Eine der besten Maps in Vanilla waren die Bastionstiefen. Klingt komisch, war aber so …
Genau da bin ich nie gelaufen weil mir solche Maps
aufn Zeiger gehen.
Das war zu Zeiten, als D3 noch kein Rennspiel war, sondern man tatsächlich Gegner bekämpfen musste. Und das absurde Pullen von riesigen Gegnergruppen nicht die META war, weil es kein Area Damage gab.
Eine gute Monsterdichte gab es da aber, und die Gegner waren relativ unkompliziert. Kann mich noch gut daran erinnern - meine letzten Schritte auf P100 (damals noch Char-spezifisch) habe ich dort gemacht - jeweils 10% des XP Balkens auf MP1 bis MP10 gespielt und dann für P100 Diablo auf MP10. Hat leider nicht ganz funktioniert, weil die Klone in der zweiten Phase auch XP geben …
Solang es nicht einen Vanilla ähnlichen Zustand als alternitven Spielmodus gibt, gehört dass der Vergangenheit an… der längst verblassten Diablo3-Frühzeit … Blizzard ignoriert Spielerwünsche dieser Art
Als die Maps für die Story gebaut wurden, wusste niemand bei Blizzard wohin sich D3 entwickeln würde. Als dann Rifts und GreaterRifts eingeführt wurden, steckte man möglichst wenig Energie in die Anpassung bestehender Maps um was für den Abenteuermodus und dessen Endcontent zu haben.
Wie Westmark & Co ins GR-System übernommen wurden, ist aus meiner Sicht ein Zeugnis von Faulheit, dass nun zwei dieser elenden Maps rausgenommen wurden und es zukünftig Orek’s Dream gibt, nehme ich als Blizzards leises Eingeständnis die Spieler mit einen Überhang zu nervigen GRMaps drangsaliert und terrorisiert zu haben.
Auch das sich mit den nächsten Patch etwas an den Trashmassen mit hauptsächlich Fernkampfschaden geändert wird, lässt sich deuten als Blizzard späte Einsicht diesbezüglich übertrieben zu haben.
Wären die jetztigen betreuenden Entwickler fleißig und community-orientiert, würden sie etliche engschläuchige Maps verbreitern und das Spawnverhalten an das größere Platzangebot anpassen. Damit hätten sie schon vier Jahren beginnen können und Patch für Patch so manche elende GR-Map eine Redesign unterziehen können.
Die brauchen nur oefter mal selber spielen und dann landen
se andauernd in Katakomben, Spaghetti usw. . Is ja gut, dass
die Kanaele jetzt bald raus sind aber bleiben noch genug Maps
ueber, die nur dazu da sind, dass man sich 1Mal am Abend
ueber ne schoene Map freuen soll. Die dann aber leider rappel-
voll mit Schwelwesen is und damit unspielbar.
Naja, werd ich ja sehen, wie der Mappool demnaechst ausgewuer-
felt is… Waer ja nett, wenn ich wieder mal mit dem SWK-TR ent-
spannt auf groesstenteils offenen Maps laufen koennte. Oder
mit dem Inna wobei bei diesem Build ja nich wirklich von ent-
spannt zu reden is.
Ich lauf halt nich auf Stufen wo einfach Alles von selber wegplatzt.
Bisken Muehe will ich mir schon geben aber massenweise Peitscher
in Caves usw verderben mir echt die Motivation.
Die Probleme mit dem AH waren recht mannigfaltig, was vorallem mit den unglaublich miesen und komplett nutzlosen Items selbst zu tuen hatte =)
Näher auf genau dieses Thema ging damals Josh Mosqueira, in seinem GDC (Game Dev Conference) Talk „Against the Burning Hells - Diablo III-s Road to Redemption with Reaper of Souls“ 2015 in San Francisco ein.
Änliche Aspekte, weshalb es schwierig ist, Spielern wieder etwas zu nehmen, was sie inzwischen schon hatten, findet man auch im
Talk von Travis Day " Rewards in Video-Games"
Dies hatte aber nichts mit Türen zu tuen, sondern war der Abhängigkeit von Loot vs. Schwierigkeitsgrad geschuldet.
Wenn du sowas in den Raum wirfst, dann auch bitte fundiert und nicht einfach als Aufhänger.
Dies war auch noch zu den Anfangszeiten, wo man einzig nur in Act 3+4 gescheite Waffen finden konnte.
Nachdem dies abgeschafft wurde, ging es ja schon los, dass man auf dem Friedhof, den Feldern oder in dessen versunkenen Tempel ganze Horden zusammen zog.
Genau weil es damals auch schon um Zeit-Effizienz ging, waren die Bastion und Areat damals die Top-Maps. Die offenen Maps aus Akt 1 oder 2 wurden nicht gespielt, weil „zu low“. Akt 4 war wegen der Mobs „unspielbar“ und Akt 5 gab es noch nicht. Das Rennen um den ersten Paragon 100er fand u.a. in den Bastionstiefen statt.
Zudem verwechselst Du an dieser Stelle einmal mehr Speed und Push. In Speeds wird man einen Teufel tun und großartig Mobs zusammen pullen. Für gewöhnlich pflügt man „einfach so“ durch die Mobs. Genau in diesem Modus stören Türen.
Beim Push, also da, wo es u.a. darum gehen kann, viele Mobs zusammen zu pullen, sind Türen nahezu egal. Nicht weil sie im Push kein Hindernis darstellen würden, sondern weil die Maps mit Türen quasi grundsätzlich geskippt werden. Ob sich da wirklich eine Tür im Türrahmen befinden spielt keine Rolle.
Solange die das Spiel „casual’ig“ spielen, wird sie das nicht einmal wirklich stören…
Also auf’m PTR gab es erschreckend viele offene Maps; fast schon zu viele …
Wird es Orek’s Dreams eigentlich auch non Season geben?
Acgira ging es aber nicht um Türen sondern um die schlechten Maps im Allgemeinen. Es ist also eher an Dir, den Kontext zu finden.
Der Mappool ist doch Teil des Patches und nich nur Season.
Die berühmte Alkaizer-Route. =)
Damals auch gefarmt wie blöd. Dann mit 1.8 Kat4 und die eine Höhle in akt1, komme nicht mehr auf den Namen.
Die mit den Zombies in den Feldern?!
edit:
siehe 1 weiter unten
Nö, ich verwechsle da nichts. Bei Speeds ist D3 ein Rennspiel, wo Türen stören, weil das Öffnen zu viel Zeit in Anspruch nimmt. Und in Pushs ist D3 ein Zusammenziehen von Gegnermassen, was durch Türen hindurch nicht funktioniert (bzw. generell nicht auf Maps, wo Türen sein könnten, egal ob offen oder zu).
Beides war zu Vanilla egal. Da hat man einfach Gebiete gefarmt, wo es viele Gegner gab, die relativ leicht zu besiegen waren. Aber das Töten ging weder so schnell, dass man keine Zeit zum Öffnen von Türen hatte, noch musste man für ein effektives Spielen erst die Gegner zusammenlocken.
Mal von ein paar Sperenzchen abgesehen - wie die Cryptruns, wo man erstmal alle scheußlichen Mütter getriggert hat, um mehr Gegner zu generieren.
Wo diese aber auch nur einen geringeren Anteil drinn spielten.
Und gerade bei diesen Skips sind sie essentiell im Weg.
Versucht man ein neues Tier oder einen neuen Rokord zu knacken und landet dann in den Ruinen obwohl man bisher einen guten Lauf hatte, ist es besonders ärgerlich.
Mal können diese kurz sein und mal ewig groß.
Mit dem Dash könnte man dieses Pech im RNG zumindest noch ein wenig ausbügeln und versuchen auf die nächste Ebene zu kommen.
Die Türen hingegen verhindern dies.
Sie bilden demzufolge einen weiteren RNG-Layer, welcher zu unspielbaren Maps und vorallem gewissen Builds führt.
Und wie wohlwollend zusätzliches RNG beim GR-Push aufgenommen wird, muß man dir hoffentlich nicht noch erklären
Die cryptruns meine ich nicht, die waren zu mp10-zeiten. Zu mp6-zeiten bin ich in der Gruppe nur kat4 und in den schwärenden Wäldern rechts in die eine Gruft da rein. Immer voll mit garantiertem elite. Danach raus und wieder rein.
In den sch. Wäldern rechts war der Elite doch nur rng, dafür aber 2-3 Truhen und viele Skelette.
Auf der linken Seite hingegen war der Elite zu 100% da, aber dafür war der Run extremst kurz und bot weniger XP.
Decaying Crypt
In die Gruft und die Mütter speien lassen bis nix mehr aus Ihnen rauskam, dann invites und heftig alles niederknüppeln. Als Schwierigkeit noch schwierig war bis 1.04.
Macht aber heutzutage ohnehin kaum noch einer oder?
Kann man auch nicht mehr wirklich. Es sind weniger Gegner und wenn in den Wäldern mit zero Barb pullst und nix tötest, wirst vom Server getrennt.
Das heutige Equivalent wären die GR 90 Speeds.
Ach so. Da haben wir auf Q6 meistens den Elite stehenlassen weil
zu viel Aufwand ))
Damit nimmst Du in diesem speziellen Kontest (Push) die Türen als solche aus der Gleichung.
Es ging viel viel weiter oben darum, dass Türen das Teleportieren verhindern. Nicht, ob sie generell ein Hindernis darstellen. Anders ausgedrückt, würden die Türen das Teleportieren eben nicht verhinder, bestünde auch das Problem nicht, über das sich beschwert wurde.