Diablo 4 - Info- und Sammelthread

Auch das wäre eine Möglichkeit , ich für mein teil will / möchte nur nicht das es so wie in D3 ist wo der Tot in SC quasi „Null“ Auswirkung hat.

Die Frage dann auch, ob es dich dann ein Paragon Lvl kostet oder ein Player-Lvl und du von 40 auf 39 fällst und dein Gear nicht mehr tragen kannst.
Stats gehen verloren oder nicht. Wie auch immer. Da was zu basteln, würde kostbare Zeit für das Game verbraten.

Der Tot sollte schon bestraft werden. Weniger Loot evtl.

Sprich man bekommt keine EXP in dem Run? Der ein oder andere wird dann das Spiel verlassen (Öffentliche Gruppe) und dann kann es dich ebenso erwischen.

Es funktioniert aber dennoch, vor allem mit diesen „Glaskanonenbuilds , die nur unter Voraussetzung xyz klappen“ („Fisherman’s wet dream“ sozusagen), da man unter den richtigen Bedingungen nach nicht mal 7-8 min beim Boss landet, selbst mit 1-3 Toden im Rift oder beim Boss durch Onehits.
Es gibt genug Videos auf youtube mit Ranking dazu zu finden.

Auch definitiv eine Möglichkeit ja, jedenfalls muss es weh tun, wie auch immer, es muss dabei aber nicht zwingend exp Abzug sein.

Die Level, wie auch mögliche Paragon-Level, sollten aber einen Breakpoint darstellen, dh man kann nicht unter bspw. 0 Exp Level 40 fallen.

XP-Verlust in SC halte ich für durchaus angebracht, das muss wehtun, wenn der Char rippt! :facepunch:

Dadurch spielt man “bewusster” (Defensive Affixe auf dem Equip, nicht nur Damage, nicht blind in Mobs rein rennen, schwere Bosse erst nach frischem Levelup angehen usw.).

Brain-AFK überall rein rennen ist doch ohne Reiz auf Dauer.

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Sag das mal den nur mal eine Stunde nach Feierabend Zockern, welche wohl heutzutage eine nicht zu unterschätzende Anzahl der Spielerschaft stellen.

Genau , ähnlich wie das hier

Bei einem Abzug sollte man nicht Level verlieren, nur die Strecke zum nächsten Level up muss dadurch wieder länger werden. Angenommen zu bist Paragon 100 und hast 50% zur 101 bereits gepackt, stirbst du nun würden deine 50% zu 40% bis schließlich nach weiteren 4 Toden du bei 0% bist, weitere Tode geben keinen Abzug mehr, du wirst nicht zu Para99, sondern du landest solange bei 0% im schlimsten Fall, bis Du es wieder schaffst, neue % aufzubauen.
Nicht nur HC soll Tod Konsequenz haben. Überlegt mal mit Abzug da wären jene T16 Spieler mit unter 800 Paragon aber mitlaufen wollen bei GR100+ dann schnell alle weg und blieben auf ihren sicheren Leveln. Dies wäre für alle besser, da dann jeder selbst beim Matchmaking sich richtig einordnet und nicht darüber.
In D2 gab es Abzug nur D3 wurde für Durchsterber gemacht.
Keinen Loot fände ich schlecht, denn wie einer meinte, es schadet allen, wenn dann einer aussteigt in publik.
Man muss nicht gleich mit Hardcore kommen, wenn es nur darum geht, Konsequenzen zu haben für Spielen auf falschem Level.

Was soll das bringen außer Langeweile ??
Genau aus diesen Grund spiele ich kein HC , weil ich da übervorsichtig sprich auf einer viel niedrigeren Stufe als ich evtl. könnte spielen würde …. was aber schnell langweilig wird , wenn man nicht herum probieren und evtl. mal an seine Grenzen gehen kann.

Genau das macht doch HC aus, oh mann, ja klar kann man in HC auch übervorsichtig spielen, dafür ist der Modus aber nun mal nicht gemacht.

Wenn ein Tod keinerlei Auswirkungen hat, dann und zwar genau dann wirds doch erst langweilig, da keinerlei Nervenkitzel mehr im Spiel ist, es ist einfach völlig egal wie dämlich ich spiele oder wie viele falsche Entscheidungen ich treffe.

und genau sowas passiert, wenn man es aus SC gewohnt ist, dass der Tod keine Konsequenzen hat, man mutiert in HC zur übervorsichtigen Prinzessin.

Vergleicht man mal HC Clears mit denen aus SC sind diese auch nicht weit entfernt voneinander, es geht also schon.

H&S ist für mich rein in die Masse und um schnetzeln, und nicht ständig darüber nachdenken ob ich was schaffe oder nicht bzw. lieber 100mal schwächere Gegner mache .

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Warum sollte man das machen? Nur weil du HC so spielst, bedeutet das nicht, dass andere das auch so machen, wie gesagt, die Clears sind nicht so weit voneinander entfernt.

Eben … deswegen spiele ich auch kein HC

Weil du mit dem Nervenkitzel nicht umgehen kannst, auch mal zu sterben?
Das ist doch nur ein Grund mehr, dass das Sterben in SC auch mal wieder etwas härtere Strafen mit sich bringen sollte…

Der einzige Grund, warum ich seit Ewigkeiten nur noch HC spiele, ist übrigens exakt dieses Thema, der Tod ist viel zu lasch, er hat quasi 0 Auswirkungen und das führt super schnell zu Langeweile, so dass ich SC nicht lange spielen kann, die erste Amtshandlung ist dabei grundsätzlich das 2nd Life nicht zu skillen, wäre ja verschenkter potentieller Damage.

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Das ist wie in der Schule. Er legt sich nur mit schwächeren Mitschülern an, weil größeren könnten zurückschlagen.

was ?? ka. was das mit Nervenkitzel zu tun hat … ein H&S spiele ich für den Spaß , und ich möchte herum probieren bzw. wenn ich scheitere verschiedene Taktiken versuchen und nicht erst noch zig lvl machen um es dann sicher zu schaffen.

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Aber die Zeit der paar Tode ist dennoch weg und hat somit Auswirkungen direkt auf das Ranking. Jede Sekunde zählt doch. Da verstehe ich ehrlich gesagt nicht die Aussage von dir das es keine Auswirkungen hätte? Das ist doch definitiv nicht so. Mal ganz pedantisch :wink:

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Wie viel Zeit klaut dir denn ein erster oder zweiter Tod? 2-3 Sekunden? Das ist doch keine angemessene Bestrafung.
Ganz pedantisch gesprochen gibt es natürlich eine Bestrafung, die ist aber nun mal keiner Erwähnung würdig, sofern es sich nicht wirklich um echtes „Durchsterben“ (5+ Tode) handelt.

Ich will darauf hinaus, dass keiner, der ernsthaft HC spielt, so spielt, wie von dir beschrieben (100 mal schwächere Gegner machen) und ich schließe eben daraus, dass du mit einem Tod, der auch mal richtige Konsequenzen hat, nicht zurecht kommen würdest, was daran liegt, dass es in SC eben seit Ewigkeiten keine wirkliche Bestrafung für den Tod gibt.

Glaubst du ernsthaft, dass Spieler, die HC spielen, nicht die selben Dinge machen, wie von dir beschrieben? (verschiedene Taktiken, herum probieren und Spaß dabei haben)
Zudem stellt auch in HC keiner Rekorde auf, der „erst mal noch zig lvl macht, um es dann sicher zu schaffen“, was aufgrund des Fishens auch eh immer ordentlich nach hinten losgehen kann.

Ich habe mal spaßeshalber zwischendrin wieder eine Season in SC reingeschaut, wie die Leute da teilweise spielen, geht gar nicht. „Oh lol, wieso bin ich tot? Ach egal, weiter gehts“ (Stand ewig lang in grüner Suppe) und ähnliches ist da doch an der Tagesordnung. Bloß keine Gedanken machen warum und weshalb, ist ja auch egal, ein Tod hat ja keine wirklichen Auswirkungen. „YOLO“ als Beschreibung passt da wohl ganz gut :stuck_out_tongue:

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Jo ich kann das verstehen, für mich sind seit je her immer andere Sachen einfach maßgeblich wichtiger als diese Spirale und eigentlich meinen ganzen Kumpels ebenso.
Wir lieben es einfach die Welt zu bespielen mit guter Story und auch nicht so bzw. gar nicht gehetzt zu sein.
Wettkampf mögen wir nicht, wir mögen Coop. Zeitdruck mögen wir nicht wir mögen die Ruhe und Erkunden und wirklich im Augenblick leben und verweilen.
Items und stetig Bosse dafür legen rangiert auch eher weiter unten, vor allem wenn es aufgesetzt wirkt, wir mögen da eher Berufe die man hart erlent hat und die seltene tolle Sachen bringen, die der Held und seine Freunde braucht.
Das ganze geht natürlich teils auch in etwas MMORPG über, gebe ich gerne zu :wink:

Wir mögen also zwar ARPGs, aber auch einen ganz anderen Aspekt, der meiner Meinung nach leider immer mehr zu kurz kommt, aber eigentlich essenziell ist, damit ein Spiel leben eingehaucht wird und es gewisse Merkmale besitzt es auch immer wieder gerne zu spielen. D2 hat das teilweise richtig gut gemacht. Später hat man es ein wenig meiner Meinung nach verschandelt.

Sehe ich nicht so (Antwort auf Ozgor). Eher sehe ich bessere Möglichkeiten, ich zitiere mich mal selbst:

Blockzitat D4 Itemization: Zu einfach oder nicht?

Die Affixe „Mainstat / Leben / Rüstung / Angriffsgeschwindigkeit / Schaden/ Waffenschaden“ wurden offenbar durch die Affixe „Attack / Defense“ ersetzt. Das IST eine Vereinfachung, ganz klar. Andererseits bleibt mehr Raum für andere Affixe die nicht ganz so langweilig sind wie die genannten Stats. Waffengeschwindigkeit und Schaden sowie Mainstat haben die DPS in D3 bestimmt, Leben, Regeneration, Heilung, Widerstände und wiederum Mainstat die Zähigkeit (Toughness). Mal ganz unter uns: Was machen wir nachdem wir Para 800 erreicht haben? Wo genau gehen 99% der Punkte rein? Warum nutzt man Caldessans Rezept? Ist das besser oder anspruchsvoller? Nö. Punkt.

Blockzitat Es wird, ähnlich wie in Diablo 2, ein eher nivelliertes Niveau geben das den SpielerInnen relativ viel Freiheiten lässt welche Items er anzieht, denn überall ist ungefähr was Gleichwertiges drauf, jedenfalls bezogen auf die Itemklasse bzw. Itemqualität.

Sets in Diablo 4 werden also eher so sein wie die craftbaren in Diablo 3: Sie bieten valide Optionen ohne übertrieben zu sein, einzelne Legendäre Gegenstände können bei bestimmten Anforderungen die Set-Wahl aber in Frage stellen. Einzelne Legendäre Gegenstände sollen in etwa vergleichbar zu entsprechenden Set-Teilen sein. Für mich heisst das: Legendarys haben oft eine Legendäre Eigenschaft – um die Set-Boni irgendwo ausgleichen zu können.

Ancients sind verbesserte Versionen von Legendary Items und Mythics sind eine eigene Klasse weil sie vier Legendäre Eigenschaften auf sich vereinen können. Für mich ist das System bisher wesentlich ausgeglichener und variantenreicher als es in Diablo3 war. Aber wir werden sehen was im Laufe der Zeit daraus wird.

Das mit den Zitaten sollte ich üben^^

Jedenfalls: Es bestehen wesentlich mehr Optionen - zum jetzigen Zeitpunkt, als in D3. Das finde ich angenehm. Mal sehen was es davon ins Spiel schafft.

Was ich mich gerade frage: Wird es in D4 auch den Wahlmodus geben?

Wenn die Skills so bleiben, dass sie für eine bestimmte Taste festgelegt sind, dann wäre es schon eine sehr große Einschränkung was Buildvielfalt angeht.