Diablo 4 - Info- und Sammelthread

Die Spiele damals wurden ganz einfach nicht für und um ein Endgame gemacht, sondern im Kern immer wegen des Spieles selbst und deswegen waren sie auch super, aber auch oftmals viel härter und ausgebremster.

Heute lese ich solche eher verniedlichenden Sachen wie, wärend der Levelphase, oder bevor man ins Endgame kommt.

Mit solchen Aussagen zeigt man doch schon klar, das man gar nicht mehr das eigentliche Spiel erkennt als das Spiel, sondern es trennt und das Endgame als eigentlichen Inhalt hinstellt, was aber nicht funktioniert.
Es funktioniert weder in D3 noch wird es in D4 klappen, es funktioniert in keinem MMORPG wirklich, und in Singleplayergames sowieso nicht…

Diese Endgameschiene mit Items, Bosse, Inis, ist kein vollwertiger Ersatz, für ein eigentliches Spiel und dessen Weg.

Diablo 1 und auch 2 waren der Weg, das ganze Spiel war immer wieder der Weg der es so gut machte, in D2 dann noch die netten sehr unterschiedlichen und passenden Klassen samt Skillbäume zum gerne ausprobieren und auch Exoten ans Limit bringen, aber eben im Weg um Wachsen und erkunden, aber nicht um Bosse zu finden, sondern die Welt zu erleben.

Erst wenn man wieder begreift das RPG nicht Endgame bedeutet und dort einen eSport hinlegen, werden besonders die Sparten ARPG und MMORPG wieder Licht am Ende des Tunnel erleben und die eigentlichen Stärken ausspielen können, besonders halt MMORPGs.

D4 wird sich schnell einreihen in die lange Schlange gescheiterter Spiele mit großen Potential, wenn man das Wesentliche übergeht und nur als Nebenprodukt was man hinter sich lassen soll einbringt und das wahre Nebenprodukt, das nur begleitend das Spiel poliert, aber nicht ausmacht (also Items, Bosse, Endgame, Iniruns, in MMORPG Soloplay und Soloquestsysteme), auf den Thron hievt…

Wie oft denn bitte noch die selben Fehler begehen?

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eine kleine Ergänzung…

Wahrscheinlich haben sich auch nur ein paar 10 jährige Kiddies die zufällig mit einen veratwortlichen Blizzardmitarbeiter verwand waren und dessen Fanbase windeltragender Knirpse die bei Diablo zweimal zugeschaut haben diese totale Vereinfachung des Lootsystems gewünscht. Und Blizzard hat deren Meinung Gewicht gegeben - weil ein Produktmanager ihnen den Tip gab: Leute, dass sind unsere zukünftigen Kunden. Wollen wir so erfolgreich wie Fortnite werden müssen wir diese Kunden für unsere zukünftigen Mobilgames gewinnen. - Die alte diablo-Fanbase ist zahlenmäßig stark rückgängig die macht ab 2020 nur noch 1,5 - 3% unseres Umsatzes aus - warum sollten wir also deren Wünsche erfüllen. - Die Kiddies sind die Zukunft und wir brauchen mehr Produkte die auf deren Stil zugeschnitten sind.

Sozusagen war es schon ein Wunsch der Community - aber eben von einen Teil den sich bei weitem nicht die Mehrzahl zugehörig fühlt. Also schon ein Wunsch der in der Community existierte - aber sicherlich nur von einer Minderheit oder angeblichen nur vorgeschobenen Mehrheit.

Wie andere und auch ich schon mal im alten Forum geschrieben habe man hätte den Vanilla-Modus als optionalen Spiel-Inhalt belassen können.

Man hätte sogar einen weiteren optionalen Spielinhlat der e-sporttauglich wäre noch hizufügen können.
Und man hätte hätte auch eine Spielmodus hinzufügen können der sich nach D2 anfühlt.

Jedes dieser Diablo-Produkte hätte seine eigene Zielgruppe gefunden, die sich ohnehin nur ninimal überschnitten hätte. Aber stattdessen hat/hatte Blizz immder Angst die Fanbase zu spalten.

Wenn man versucht aus D4 eine eierlegende Wollmilchsau zu machen aber es wieder nur einen Spielmodus gibt, der alle befriedigen soll, werden wieder nur die bleiben oder kommen die bereit sind sich anzupassen. Was natürlich ebenso eine Spaltung der Community und Fanbase ist. In wenige die Diablo spielen und vielen Fans die Diablo nicht spielen werden. (So wie schon bei D3.)

Ja und nein. Ein mehr oder weniger offen gehaltenes Endgame ohne einen einschränkenden Weg, bietet einfach mehr Potential für individuelle Entfaltung.

In D1 bzw. D2 gab es auch keinen Weg, wie von Dir angedeutet. Es dauerte selbst mit einem neuen Char nur max. 1-2 Tage (wenn überhaupt), bis man wieder beim Alltagstrott ankam.
In D1 hatte man mit Tränken und Büchern die Chars gemaxt und mit Items von irgendwelchen Mulen ausgerüstet. Erstes Ziel war dann zumeist „3@30“ - also der dritte Punkt im Protrait, welcher den Diablo-Kill auf Hell symbolisierte. Danach ging es in den Grind der letzten paar Level des Spiels.

In D2 sah es ähnlich aus. Für LoD kann ich nicht sprechen. Aber in Classic wuselte man möglichst schnell auf ~Level 60-65 und danach gab es nur noch CS-Runs oder hier und da mal nen „Charsi-Run“ (oder wie die hieß).
Bei exorbitant eskalierender Langewile gabs dann auch noch solo Meph-Runs. Das wars. Keine Char-Entwicklung im Meta-Game, keine Abenteuer und daraus entstehende Stories - nix. Einloggen, einem Spiel beitreten, nach max. 2 Minuten Diablo looten und wieder ins Menü.

D3 bietet hier ein wenig mehr Abwechslung. Aber auch rel. wenig Möglichkeiten eine Geschichte zu schreiben. Klar, es werden deutlich mehr Daten geloggt, als es zu D1/D2-Zeiten der Fall war. Aber an die Anekdoten der MMORPGs reicht das auch noch lange nicht heran.

Das wird sich auch mit D4 nur unwesentlich ändern, es sei denn, Blizzard wird innovativ.

Ich selbst habe D1 sehr intensiv gespielt und damals das Item-System schätzen gelernt. In D2 sah ich dann ein vergleichbares Ites-System, allerdings mit deutlich mehr Optionen - ergo einer gestiegenen Komplexität.

In D2 war das noch ok. In D3 erkannte man nach dem Release aber recht bald, dass dieses System noch einmal weiterentwickelt bzw. mit weiteren Optionen erweitert wurde. Dies konnte auf Dauer einfach nicht funktionieren.

Warum? Zum einen war das Release-System schon zu komplex geraten, zum anderen konnte man davon ausgehen, dass D3 deutlich mehr Updates erhalten würde als es bei D1/D2 der Fall war. Einfach aus dem Grund heraus, dass sich die Produkte bzw. die technischen Möglichkeiten dahingehend verändert hatten.
Diese Updates hätten zwangsweise das, wie erwähnt, bereits zu komplexe System erneut erweitert und damit garantiert nicht zu einer Verbesserung beigetragen. Insofern war es sehr schnell klar, dass Blizzard so nicht hätte weiter entwickeln können.

Zudem häufte sich der Frust immer und immer mehr. Je mehr Spieler in Inferno aufschlugen bzw. aufgeschlagen wurden schmunzel, desto häufiger stand man vor den Problemen von Loot 1.0.
So waren z.B. damals Legendaries noch wirklich selten. Wenn dann z.B. eine legendäre Waffe mit richtig guten Rolls gedropt ist, freute man sich i.d.R. genau so lange, bis man feststellte, dass der Sockel fehlte. Dies führte ganz einfach systembedingt dazu, dass eine blaue Gammelwaffe mit Sockel erheblich besser war, als das super seltene Legendary.

Der nächste kritische Punkt war dann der „Cross-Loot“. Nach weiß der Geier wievielen Spielstunden, dropt endlich das erste Legendary. Die Freude war dann meisten groß, bis man erkennen durfte, dass das Item, was man fand nur für eine andere Klasse nutzbar war.

Das ganze führte nat. dazu, dass man, nachdem man sich rel. problemlos durch Normal, Albtraum und Hölle geschnetzelt hatte, auf einmal aufs Erbärmlichste im 1. Akt Inferno hängen blieb. Selbst wenn das so gewollt war, was durchaus nachvollziehbar sei, fühlte es sich falsch an. Klar, man arrangierte sich damit und quälte sich irgendwie doch durch. Dadurch wird das System aber nicht „richtiger“. :wink:

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Und manchmal bin ich dann doch @Tallaron 's Meinung.

So wie beschrieben, fühle ich es auch noch. Wobei mir D2 in seiner Monotonie weitaus besser gefiel, weil es sich einfach „besser“ anfühlte.

Auch fand ich Diablo 3 so zu Season 1 oder 2 (war das zu der Zeit :thinking: ) sehr stimmig bzw. spaßig.

Ich hoffe einfach, wobei ich ehrlich gesagt nicht daran glaube (auch wenn da nun der Gears of War-Mokel mit dran rumfingert), dass Diablo 4 wieder ein ähnliches Gefühl wie D2 oder das „frühe“ D3 vermitteln kann.

Wir bekommen Lootboxen und eine Egoperspektive? Oh warte… gibt es ja schon bei Blizzard. hust

Das Diablo 3 Item-System war zum Release zu wa wa waaaaas? Komplex? :dizzy_face:
Beschnittener ging es doch gar nicht, im Endeffekt kam es doch nur auf den „Waffenschaden“ und Mainstat an (sogar immer noch multipliziert mit den Set/item–Boni), es wurde so unglaublich viel im Vergleich zur Alpha- und Beta-Version entfernt und gestrichen, selbst im direkten vergleich zu D2 (LOD). Da ist kurz vor Release mal richtig schön die sog. „Casual-Kelle“ geschwungen wurden, um es den „neuen Spielern“ richtig schön heimatlich zu machen, mehr nicht, also im Endeffekt eine wirtschaftlich sogar vertretbare Entscheidung :stuck_out_tongue:

Das Stat-/Item-System in D3 war/ist alles andere als in irgendeiner Form auch nur annähernd komplex.

und wie oft hat man richtig gut gerollte blaue oder gelbe Waffe mit Sockel gefunden? Auch nicht öfters als das Legendary, so ist das halt mit „sehr guten“ Drops, die Farbe is dabei doch vollkommen egal und nur weil man aus der „lediglich bunte Farben zeigen Qualität an“-Schiene kommt, macht es die items nicht schlechter oder besser, sondern die Werte entscheiden darüber!

Wie bspw. in D2 gewisse Höhen der Werte nur auf qualitativ eigtl. schlechterem Gear erzielt wurden konnten als auf bspw. Legs oder Rares. Diese haben aber aufgrund des erhöhten möglichen Rolls darauf eben trotzdem ihre Daseinsberechtigung, exakt so war das mit den blauen Sockelwaffen. Ähnlich verhält sich das mit der Exklusivität von gewissen Stats auf bestimmten Slots, die eben normalerweise darauf nicht vorkommen und dadurch das item so besonders machen.

Die „Wand der Krokodilstränchen“ kam aber erst in Akt 2 Inferno, Akt 1 war super spielbar und farmbar mit Hölle Gear.
Das System muss dabei auch nicht „richtiger“ werden, es ist halt ein ganz normaler Schwierigkeitsgrad, wenn man mit dem nicht klar kommt, kann man den eben nicht bespielen, bis man entweder sich oder seine Ausrüstung verbessert hat, heute erwartet doch auch keiner diekt GR150 solo laufen zu können.

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Wait what?

Also wer SSF spielte wie ich und sich nicht ziehen ließ der war nach 2 Tagen nichtmal mit Normal fertig.

Kommt halt auch immer drauf an wie man das Spiel angeht.

Sich immer möglichst schnell auf max ziehen lassen ist für mich auch genauso viel „Das spiel spielen“ wie eine Fettabsaugung eine „Diät“ ist.

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ist auch so eine neumodische Erscheinung, alles immer schnell schnell, am besten instant. :frowning:

Ich kann nicht mehr :joy: :joy: :joy: So TRUE! :laughing: Kommentar des Jahres! :confetti_ball:

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leider haben diese „instant Mentalität“ eben auch viele gestandene Foren-Recken immer und immer wieder mit Ihrem Geschrei nach Effizienz zusätzlich befeuert.
Das waren nicht immer nur die Kids, die das haben wollten …

Danke dafür.

Ich hab erstmal ordentlich abgekotztt als Blizzard mit einem Patch alle Rare Items für nichtig erklärt hat.

Es hat mir viel Spaß gemacht in Loot 1.0 Rare items zu farmen und zu identifizieren.

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Das eine hat mit dem anderen aber rein gar nix zu tun.

Auf der einen Seite hast du Spieler, die gerne effizient unterwegs sind, dh. sie „leisten“ das gleiche wie andere Spieler, nur eben auf einem möglichst optimierten Weg, also das beste aus der Zeit machen, vgl. Speedruns o.ä. Dabei spielen sie aber exakt das, was andere mit evtl. größerem Aufwand (Zeit/Schwierigkeit) auch bespielen.

Dann hast du die Spieler, die gerne (ungeliebte) Inhalte überspringen möchten, daher lassen sie sich von anderen Spielern, die das bereits erbracht haben, ziehen, sie nehmen sozusagen die Abkürzung ohne selber dabei den Inhalt zu bespielen oder gar irgendeine Leistung dafür zu erbringen, prinzipiell spielen sie den Bereich des Spiels also gar nicht.

Ja, mir auch.
Früher und auch noch heute darf man dann immer lesen, wie nervig das andere fanden, weil man ja beim identifizieren das Spiel nicht spielen würde, jaja hauptsache ordentlich Action und Fratzengeballer, aber bloß nicht nachdenken, Kopf --> Tisch…

Sind meist die gleichen, die Probleme mit dem Item-Systen hatten und das AH verteufeln, weil sie eben 0 Plan von elementaren Inhalten des Spiels hatten, bei Benutzung eines Marktes muss es halt auch immer Verlierer geben, so funktioniert das System nun mal, das kann man aber selber ganz leicht ändern, in dem man sich mal mit dem Spiel, welches man spielt, entsprechend auseinandersetzt. Ich kann mir gar nicht ausmalen, wie viele Top-Items damals einfach beim Schmied zerlegt wurden.

doch, hat mE schon was miteinander zu tun:
die Herausstellung des „effizienten, planvollen Spielsystems“ (weil schnell auf 70, weil schnell das passende Gear beisammen, weil schnell 1.000+ Paragon, etc. etc.) eben auch Neid und ein „will auch schnell haben“ provoziert und damit die „schnell auf Max zieh Mentalität“ manifestiert hat.

Eigentlich ist das das Schöne an D3, man kann es so oder so spielen, so wie man eben möchte. Ich bevorzuge da die „verweil ein bisschen und hör zu Mentalität“ und bin mit einem 100er in 9 Min. hoch zufrieden. Ich brauch kein 150er in 3 Min., aber das ist wahrscheinlich im Zusammenhang mit dem Alter zu sehen …

Das ist ein Hauptproblem von D3, da bspw. auch alle Chars von jedem einsehbar sind, sei dies per Profil oder Bestleistungen ingame, wie auch damals die Probleme mit dem AH, beruht alles auf Neid und Missgunst.

Dennoch kann ich das so nicht akzeptieren, du stellst hier Leute, die gerne gar nichts leisten und das am besten sofort, auf eine Stufe mit Spielern, die sich nen Kopf machen und Stunden damit verbringen, sich und seine Spielweise zu verbessern, eben optimieren, wovon die Kakerlaken am Ende dann sogar noch profitieren.

Am besten sind immer die Spieler, die zwei Stunden nach Seasonstart im Chat nach Level-Service schreien und sich dann noch darüber aufregen, dass ihnen keiner hilft oder antwortet, aller unterste Schublade, der Bodensatz der Gamer.

Gut dann würde ich nun gerne D3 mit Loot 1.0 spielen. Ohne OP Sets. Ohne stupides Paragrind. Ich würde gerne wieder Inferno spielen. und mich akt für akt durcharbeiten.

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Guter Punkt. Wahrscheinlich fühlt es sich heute besser an, weil der Schwierigkeitsgrad feingranularer ist. Wer weiß, wie es ankommen würde, wenn man nur GR10, 30, 50, 90 und 130 zur Auswahl hätte. (150 ist aktuell halt unrealistisch)
GR10 läufst mit Level 70 und gelben Items rel. easy. GR30 geht mit ein bisschen Unterstützung durch die Sets, für GR50 braucht es wieder ein klein wenig mehr. GR90 wäre dann mit komplettem Build easy farmbar, aber für 130 müsste man dann doch eine ganze Weile grinden …
Wenn es früher 50 Schwierigkeitsgrade gegeben hätte, vielleicht hätte man das auch etwas anders wahrgenommen. Wobei ich gerade auch noch am überlegen bin, wie es damals mit den Schwierigkeitsgraden ausschaute - also in wie weit diese sich unterschieden; abgesehen vom iLvl.

Ja und wer eben in Gruppe spielte brauchte dafür u.U. nur ein paar Stunden bzw. war nach 1-2 Tagen Level 60+.

Insofern hat das mit „auf max ziehen lassen“ nichts zu tun, wenngleich mal zwischen Level 60-85+ in den CS-Runs nur wenig beitragen konnte.

Nö, sobald es repetitiv wird und es unbeliebte Abschnitte auf jenem Weg gibt, versucht man diese nat. entweder zu umgehen oder möglichst schnell hinter sich zu bringen. Da unterscheiden sich die Spieler von heute zu denen von vor 20 Jahren nicht im geringsten.

Außer evtl. an diesem Punkt. Wobei es zugegebenermaßen auch Spielabschnitte in verschiedensten Spielen gibt, die einfach nur unfassbar lästig sind …
Nicht - weil sie so sein müssen, sondern, weil das Game Design Mist war/ist.

Tjo und in 2.6.7 bzw. bald 2.6.8 sind es halt orange statt gelbe Items. Damals hast Du auch nur iLvl 60+ Items + Schmuck oder so ähnlich aufgesammelt und den Rest liegen lassen. Heute bleibt die orange z.B. 2H-Axt liegen. Einziger Unterschied zu damals: Du weißt auch vor dem Identifizieren schon in etwa, was auf Dich zukommen kann.

… und trotzdem könnte es sein, dass man auf den Handel keine Lust hat und lieber Mobs kloppt. Ergo gehört man, möchte man das Core-Game spielen, in Deinen Augen automatisch zu den Verlierern. Prima - dolles Spiel! :wink:

… und trotzdem werden diese Spieler immer einen Schritt voraus sein. Das ist nun mal der Preis den sie zahlen. Dass im Gegenzug viele davon profitieren spielt gar keine Rolle.

Nicht auszuschließen, aber zumeist dann doch verpeilte Leute, die einfach nicht gerafft haben, dass eine neue Season nur wenige Momente zuvor begonnen hat oder aber einfach Trolle, die sich einen Spaß aus solchen Aktionen machen … :wink:

Genau so gibt es diese Schreihe nach nem „Taxi“ 2-3 vor Season-Ende. Macht eigentlich auch keinen Sinn. Aber auch hier: Entweder verpeilte Leute oder eben Trolle - wobei letztere am Season-Ende wohl eher seltener anzutreffen sind.

Ja, das klingt interessant, im Endeffekt ist es ja auch Normal, Alptraum, Hölle, usw. aber eben feiner granuliert, hätte sicher funktionieren können.
Da sind wir aber wieder bei dem Problem der „endlosen“ Schwierigkeitsgrade, meine Frage dazu: Muss das denn wirklich so sein, dass jeder seine eigene kleine Wohlfühlzone haben muss? Was ist das Problem an wie in anderen Spielen ebenfalls üblichen 1-5 Schwierigkeitsgraden?
Allein fernab des Grift-Systems haben wir inzwischen 20 (!) Schwierigkeitsgrade von ehemals ursprünglich 4, was soll sowas?

Ja, so ist das dann wohl, wenn man nur einen Part des Spieles mag/bespielt, den/die Letzten beißen die Hunde.

Wenn man sowas sucht, gibt es zudem bereits genügend andere Genres, die exakt das bieten, dafür muss man nicht versuchen, ein seit Jahrzehnten bestehendes und florierendes Genre, nach seinen Wünschen anpassen zu wollen.

Wer nur das Core-Game (die Action) spielen will, muss sich nicht wundern, dass andere dann Vorteile ihm gegenüber haben könnten (siehe bspw. AH damals oder allgemeines Wissen über Mechaniken, Stats etc).

Ich glaube du hast mein Anliegen da falsch verstanden, denn das ist doch auch gut so, dass jemand der mehr (Zeit) in ein Spiel investiert und sich entsprechend damit auseinandersetzt, auch einen Schritt voraus sein sollte, als jemand der wenig investiert und nur abkupfert oder eben immer „die Abkürzung“ (Lvl-Boost) nimmt. Ich hatte das ja im Zuge der Diskussion mit BlacForester geschrieben, der eben effiziente Spieler mit den „Abkürzung suchen“ Spielern gleichgesetzt hat.

es war/ist nicht meine Intension, Könner und Schmarotzer auf eine Stufe zu stellen. Wenn das so angekommen ist, dann habe ich mich missverständlich ausgedrückt.
Ein wahrer Könner protzt halt nicht permanent mit seinem Können. Es sei denn er gehört zum Poser-Clan.
Die Meldungen 8 Std. nach Season-Start: „season done“ gehen mir z.B. gehörig auf den Beutel …

@Tallaron: ich hab durchaus schon mal vor Season-Ende nach Unterstützung gerufen (nicht geschrien !), weil es bei meinem Zeiteinsatz nicht mehr schaffbar schien. Ich würde mich jedoch damit nicht als verpeilt oder trollig einstufen. Drollig wäre da eher treffender … :hatching_chick:

Die sind meist nicht ernst gemeint, sondern nur trolling (sich nen Spaß erlauben), wir haben da ja auch so einen im Forum, der das jede Season aufs Neue teilweise 30 Minuten nach Seasonstart postet, obwohl „jeder“ weiß, dass er gar nicht spielt :stuck_out_tongue:

Ist überall so, in PoE wird auch seit Jahren gejammert, dass man den Char durch die Akte spielen muss, wobei das nun mal der Teil ist, wo der Char von der „Wurst“ zum „Held“ wird.

Und kurioserweise wird immer die Story in Diablo so hoch gelobt, und wie wichtig die wäre… Der Storymode in D3 ist toter als eine Katze, die vor drei Tagen auf der Mittelspur der A3 bei Köln überfahren wurde…

Seasn /done ? =]