Diablo 4 - Info- und Sammelthread

https://eu.diablo3.com/de/blog/23230076?linkId=100000009338616

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Gefällt mir sehr gut, die neuen Systeme klingen sehr interessant und bieten auch viel Spielraum, unter anderem für Eigenkreationen von Super-Duper-Items.

Bei den verschiedenen Power-Stufen und deren Mindestvoraussetzungen bin ich noch zwiegespalten, das kommt wirklich auf die finale Umsetzung an und wie hoch die Anforderungen jeweils sind, sowas kann schnell zu Blockeritems und somit Zwang führen.

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Naja. Was mir sauer aufsößt: sie verteigen ihr System mit Angriff und Verteidigung. Unglaublich, wie man ein so einfaches system NOCH simpler,linearer und langweiliger machen kann. Als ob es nicht schön einfach genug war. Wer hat denn bitte bei d3 nicht verstanden, das grüne prozente mit dem plus besser sind, und rote Prozente mit minus eben schlechter?
Als ob das kein Einsteiger verstanden hat.
Ist mir unbegreiflich… Ich sehe schon kommen das es wegen der gleichzeitigen Konsolenentwicklung so hart Casual gemacht wird… Sehr traurig diese Entscheidung. Dabei gab es so unzählige viele deutsche und englische Beiträge MIT SO guten Ideen.
“Wir teilen die Ideen mit euch, damit ihr Feedback geben konnt”
BLA
Feedback ist längst da, interessiert euch nur nicht.

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Das ist aber eben nicht immer der Fall…von daher ist dieser Teil deiner Aussage nur teilweise korrekt. Ein dickes Minus kann trotzdem eine Verbesserung sein. :man_shrugging:t3:

Das bleibt wirklich abzuwarten. Glaube das Blizz irgendwie doch gemerkt hat: „Ganz ohne Community geht es wohl doch nicht mehr.“

Naja,… zumindest habe ich noch ein wenig Resthoffnung diesbezüglich.

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Schade, d2 pvp war garnicht mal so schlecht bis zu einem gewissen punkt (lod sd, everyone is oneshot now). Erinner mich gerne an die zeiten zurück im base game bevor der “gcd” eingeführt wurde, frost sphere war einfach der beste kurs mit genug fastercast. chromatic ire (lod fd) war auch so ein ding für sich mit den 50% life buff, wollte probiert werden im pvp :wink: max block sorc usw. pvp war der größte motor. Aber bei WoW hört der spass auf dude. Diablo ist nicht WoW, auch wen man es kaum für möglich hält. Dude ma ernsthaft, dir wird nix passieren, die pvp hubs wirst du beim 7ten mal durchspielen oder so erst finden oder wie kim angedacht hatte das sich zwei teams in einem dungeon um?mit? der progress bar kloppen, instanziert, wirst du nie was von sehen oder mit bekommen, geschweige opfer eines grausamen dungeonraces. Aber um auch mal bei Paulloutman ein zu hacken, man könnte ja die pvp hubs unter der bedingung laufen lassen, das keine partys gestattet/gemacht werden können, den ich muss sagen auf pvp “raiden” hab ich auch kein bock. Dann besorgen wir uns die Nagrand Arena und veranstallten “jff turniere” für Teamspieler, wie bei den alten römern, nicht das wir später noch einen rp-server brauchen und in 5 jahren spielen wir alle das selbe spiel auf zwei verschiedenen engines :smiley: Ich bitte um entschuldigung wegen dem kopfschrank, schönen tag noch x)

Das ist aber genau das was sich viele Spieler gewünscht haben. Klar spielen die Mindestvoraussetzungen und somit die richtige Balance eine Rolle, aber insgesamt ist es ein integriertes Statsystem wie man es aus D2 oder PoE kennt.

Es wird halt nur in D4 Engels-, Dämonen- und Ahnenmacht heißen genauso gut hätten sie es auch Stärke, Intelligenz und Geschicklichkeit nennen können.

Richtig ausgearbeitet kann es durchaus etwas werden.

Das und der Ersatz für uralte legendäre Gegenstände klingen auf dem ersten Blick sehr spannend. Mir persönlich fehlt aber zuviel Hintergrund, um es wirklich einschätzen zu können.

Das ist eigentlich mein Kritikpunkt man will den Einstieg für neue, unerfahrene Spieler durch ein solches System erleichtern.
Insgesamt führt es aber dazu, dass man es genau solchen Spielern unnötig schwer macht, denn diese Regel, dass grüne Prozente besser sind stimmt einfach nicht.
Das gilt nicht einmal für D3 mit seinem eher leichten Itemsystem.

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Stimmt, revidiere ich. Cooldowns, elemental-dmg. OK, nach Überlegung überzeugt.

Ohne das System hast du etwas im AH gekauft und hattest dann eine Verschlechterung.
Es sollte natürlich kein Setteil gegen ein Teil aus einem anderen Set getauscht werden bloß weil da was grün ist.

Ja damals hat man beispielsweise für eine Waffe mit grünen Prozenten sein hart ergrindetes Gold ausgegeben, nur blöd, dass sie kein Sockel und/oder Leech hatte und somit eigentlich unbrauchbar war.

Ich verstehe den Sinn eines solchen Systems: Die Spieler sollen erstmal in das Spiel problemlos ankommen, aber so aufgebaut bedeutet es, dass man später vieles von grundauf neu lernen muss.
Für mich passt dieser Aufbau nur dann, wenn man davon ausgeht, dass viele Spieler das Spiel vielleicht nur für eine kurze Zeit ausprobieren, jedoch nie wirklich viel Zeit dafür investieren.

Das erinnert mich an mein Studium, als unser Prof uns sagte wir sollen erstmal alles vergessen was wir in dem Fach in der Schule gelernt haben.
Weil in der Schule vieles für die Allgemeinheit, auch für Diejenigen, die das Fach nicht weiter verfolgen, leicht verständlich erklärt wurde dadurch aber viele Fehler eingebaut wurden.

Errinert mich an ein nerviges Problem aus PoE das sie mit PoE2 endlich Lösen wollen. Man findet ein cooles Item, kann es aber nicht nutzen da die Sockel nicht passen. D4 kann ja das selbe Problem haben, ich finde ein cooles Amulet aber kann es nicht benutzen, da ich nicht genug Demon Power habe.

Sorry aber das klingt einfach nicht gut durchdacht finde ich.

Ich sehe da nicht so das Problem. Auch in D2 und D1 hatten Stiefeln einfach nen Armor Rating. Das ist doch normal. Der rest entstand durch Affixe. Das ist doch garnichts neues. Neu ist blos, das Armor und Attack nun auch auf Ringen ist, was man durchaus bemängeln darf. Grundsätzlich schlecht ist das nur, Wen der Attack wert wichtiger Wäre. als alle anderen Affixe. Dann haben wir ein ähnliches Problem wie das MAINSTAT debakel in D3. Aber abwarten.

Nein. Stärke bei D2 z.B erhhalte ich maßgeblich durch Skillung. Nicht von anderen Items.
So bedeuted das blos, du kannst Item A nur Tragen, wenn du Item B und C hast.
OI guck mal ein neues Item D, geht aber nur zu benutzen wen ich es durch Item O und Y Tausche. Ach mist, für Item Y muss ich aber noch mein Item O zu P wechseln. usw …:roll_eyes:

Ich finde es aber cool, das man Rares upgraden darf, dann kann ich endlich auch wieder gelbe Items sammeln.

Ich bleibe mal weiter skeptisch bei D4.

Wie oft benutzt du die Taste um gesockelte Edelsteine auszublenden?

Vielleicht stehe ich nur auf dem Schlauch, aber ich verstehe deine Frage nicht und sehe nicht den Zusammenhang.
Könntest du das näher erklären, dann beantworte ich deine Frage gerne.

Sehe ich ähnlich. Ob der Beschreibung bin ich mir aber auch nicht so sicher, wie das Ergebnis letztendlich aussehen könnte. Irgendwelche BIS-Tendenzen wird es immer geben. Aber ok, give it a try!

Der Budget-Weg wäre dann wohl Items zu picken, die zumindest eine Power haben, die man „braucht“. Zusätzlich dazu müssen die Items nat. noch jene Power „stacken“. Sollte man hinbekommen.

Wie komplex das System allerdings werden könnte, wenn man bei allen getragenen Items 2 oder 3 Power’s nutzen möchte, mag ich mir eigentlich nicht vorstellen.

Aber ok, an dieser Stelle könnte dann Crafting ala Myriam ein wenig Abhilfe schaffen. Tendenziell aber auch nichts weiter als die aktuellen Legendaries. Von den 4 Werten des Items müssen 3 passen, damit der 4. entsprechend gerollt werden kann. (Crafting ist hierbei eine fiktive Annahme)

Interessant finde ich den Punkt mit den legendary Powers - oder wie auch immer man das nennen will. Ich brauche also keinen Cube mehr, um diese effekte zu extrahieren, sie droppen in D4 wohl im Endgame als Comsumable. Diese kann ich dann, wenn ich das richtig interpretiert habe, auf einen Rohling meiner Wahl packen. Ein wie ich finde interessanter Ansatz, der einen hohen Grad an Customization enthält und sehr sehr viele Optionen offenbart.

Ancients sind komplett aus dem Spiel geflogen - yay. Was mir nach diesem Beitrag aber nicht so ganz klar ist, in wie weit Legendaries noch eine Rolle spielen!?

Irgendwie klingt das geschilderte System für mich so, als würde man möglichst perfekt gerollte Rares farmen und diesen dann am Ende einen leg. Affix nach Wahl aufdrücken. Was aber passiert mit den Legendaries? In welcher Art und Weise werden die Dinger interessant bzw. interessanter als dem angestrebten Build angepasste Rares?

Sind die Legendaries letztlich auch „nur“ Rares mit garantiertem Affix? Kann ich auf die Dinger dann evtl. einen zweiten Affix craften? Werden sie höhere Werte haben können als die Rares? Fragen über Fragen … :slight_smile:

Wenn die Teil effektiv besser sind als Rares, aber genau so besch… rollen und zudem erheblich seltener sind, dann sehe ich an dieser Stelle schon ein gewisses Problem im System entstehen. Entweder werden die Rares wieder signifikant entwertet und der angedeutete Fokus ist nur von kurzer Dauer oder aber die Legendaries sind so abnormal selten - mit den entsprechenden Rolls - dass man selbst als Vielspieler nicht damit planen kann.

Ich bin da heutzutage mehr als nur skeptisch was ultra rare Items angeht. Das mag früher alles ganz ok gewesen sein, wenn diese Items z.B. nicht zwingend für irgend etwas notwendig waren. Wenn ich aber an den durchaus kompetitiven Ansatz, den D4 wohl innehaben wird, denke, dann schwant mir übles.

Gut, das Balancing kann so etwas abfangen, aber ein wenig skeptisch bin ich schon …

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Du findest einen Gegenstand in dem keine Edelsteine sind und möchtest den mit einem vergleichen in dem sie drin sind.
Diese Funktion benutzt jeder, nicht nur Anfänger.

Ja das ist ein guter einwand. ich würde es gut finden, wen die Stats bei Rares und Legs gleich sind. Ich fände es auch ok, wenn die Legs sich Letztendes nur dadurch unterscheiden, das sie halt schon nen Leg affix drauf haben.

So kann man entweder gute Legs finden oder sich Selbst ein gutes Leg aus nem Rare craften. 2 Wege die zu 1 Ziel führen. Allemal besser als 1 Weg.

Sind die Legs die droppen grundsätzlich besser in Stats, so wäre das ganze system wieder nur eine farce.

Da ist dann blos die frage was wichtiger ist, Kompetition oder Lootvergügen. In einem ARPG setzte ich eindeutig auf letzteres.

Warum nicht beides? Ich sehe hier nur die Gefahr, dass es möglicherweise so extrem seltene aber auch extrem starke Item-Konstrukte geben könnte, die die Kompetition ad absurdum führen würden.

Auf der anderen Seite wären vorgegebene Items eine Variante, für Kompetition zu sorgen. Aber das erachte ich nun wieder als völlig falschen Ansatz. Wenn ich z.B. einige Monate Farmen muss, um mein Gear auf einen kompetitiven Stand zu bekommen, mit dem ich dann „oben“ mitspielen kann, dann ist das für mich durchaus im Rahmen. Bedarf es aber z.B. mehrere Jahre, wird - zumindest für mich - kein Schuh draus. Lootvergnügen hin oder her … :wink:

Ich denke die Diskrepanz an Item Power wird bei D4 nicht so sein wie bei D3. Sie haben ja schon gesagt, das es keine Legs mehr geben wird, die einfach blos Skillx um 1000% buffen.

Also besteht auch nicht die Gefahr, das es einzelne Items geben wird, die Spielentscheidend sind.

Natürlich wird es unterschiede in der Stärke geben, muss es ja logischerweise. Aber solange diese sich in einem kleinen Rahmen bewegen, ist alles auch mit schlechterem gear machbar.

z.B macht eine Axt 20% mehr dmg und hat 12% mehr Atk speed als deine eigene. Trotzdem sind das aber zahlen, die dich auf ähnmlichem niveau Spielen lassen. Letztenendes musst du nen Mob vieleicht 2-3 mal öfter hauen.

Ich hoffe jedenfalls, das es so am ende aussieht.

Würde man diese Werte im aktuellen System relativieren, läge der Unterschied bei ca. 2 GR-Stufen. Fishing würde dies mehr als nur ausgleichen können.

Wenn aber in D4 Fishing keine Rolle mehr spielen sollte, weil die KeyDungeons mehr oder weniger fix sind, dann wären 2 Stufen schon ein erheblicher Unterschied.

Ja und? Sollen wir nun alles Balancen? Dann dropt einfach nur noch 1 Item.

The Sword of ultimate equilibrium. Das macht 10 Dmg. Für alle.
Dann ist es fair :wink:

Wir spielen doch hier nicht CoD, wo es so sein muss das jede M16 die gleichen Stats hat. Das ist Diablo…

Statvielfalt steht im direkten konflikt mit fairem Kompetativen Rahmenbedingungen. Aber wie bereits erwähnt, wir Spielen hier Diablo und nicht CoD,Formel 1 oder Fifa.

Hier geht es darum verrückte Items zu finden, nicht nen fairen zweikampf zu generieren.

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Mir fehlt zwar immernoch der Zusammenhang, um wirklich darauf einzugehen, aber allgemein kann ich dir sagen, dass ich diese Funktion, schon wegen der Verzauberungsmöglichkeit und der Erfahrung mit den möglichen Stats auf Items in D3, schon seit längerem nicht mehr benutze.

Wenn du jetzt noch etwas Zusammenhang reinbringst können wir unsere Diskussion frotsetzen.

Mir fällt auf anhieb ein Spiel ein, in dem gelbe und legendäre Gegenstände nebeneinander bestehen. Die Frage ist auch wie „starke Items“ definiert werden, Items können nämlich auch stark sein, wenn sie 0% zum Schaden beitragen.

Deshalb hatte ich etwas weiter oben auch geschrieben, dass mir der Hintergrund fehlt, um genau zu sagen, ob diese vorgestellten Items für mich passend sind oder nicht.
Beispielsweise wie wichtig Zähigkeit im Vergleich zum Schaden sein wird oder ob man bestimmte Schadens- und Zähigkeitsstats bis ins Unendliche steigern kann oder nicht.

Kopetition muss nicht auf dem höchsten Itemniveau stattfinden, besonders wenn man es fair haben will.