Diablo 4 - Info- und Sammelthread

Ja, so sehe ich das auch, wir spielen hier immer noch einen Diablo-Titel und da ist Loot nun mal wichtiger als irgendeine Competition, immer alles balancen endet genau dort, wo wir in D3 jetzt sind: beim “vor dem Char-Erstellen bereits exakt wissen, welche items mit welchen Rolls ich nach 5 Stunden ingame incl Leveln für den Rest der Zeit trage”.
Langweilig hoch 10 und nur was für Retorten-Liebhaber, die nur die Action des Spieles wollen.

Klar etwas Competition schadet nie, aber mir wäre es lieber, wenn sich diese wieder mehr um den Loot und weniger um den “skill” dreht, so dass eben nicht alle mit dem gleichen Gear rumrennen und es eben diese ultra rare items wieder geben wird, aufgrund dessen man gerne weiter farmt, um auch mal etwas besonderes finden zu können (Karotte).

Dann kann man eben nicht direkt Build x spielen, aber immerhin freut man sich um so mehr, wenn das fehlende item dann droppt, es ist ja nicht so, dass man nur mit Build x spielen könnte, je nach drops spielt man solange dann Build y oder auch Build z, wo ist das Problem?
So funktionieren solche Spiele nun mal seit Anbeginn, nur Diablo 3 bricht inzwischen massiv mit diesem natürlichen “Gesetz” des Genres und wer weiß, dadurch, dass man die ganze Zeit Build Z spielt, macht dieser einem evtl. doch weitaus mehr Spaß oder aufgrund fehlender Drops spielt man etwas komplett neues, eine Eigenkreation eben.
Das ist doch viel spannender als mal wieder nur “Was ist beste Build?” im Forum zu fragen, der Einheitsbrei kann gerne bei D3 bleiben, danke. Die Antwort auf diese einfache Frage sollte auch kein Build sein, sondern eher ein “Kommt drauf an, was du auf deiner Reise so findest”, allein die ganzen Tier-Lists für D3 sprechen doch Bände.

Schön wäre es auch nicht nur das Build als solches zu betrachten um im Spielverlauf weiter voranzukommen, sondern auch der jeweilige Skill des Spielers.
Nehmen wir mal an das Gear ist nun nicht der Brüller und man kann sich mit ausweichen gegnerischer Angriffe (ein bisschen a la Dark Souls etc.) trotzdem durchkämpfen.

Würde ich persönlich schon ganz geil finden. Bei d3 stirbt/erleidet schaden man plötzlich ohne zu wissen warum. Dort sind nur das Gear und die Erneuerungen der Buffs wichtig.

Bleibt alles sehr interessant die nächsten Jahre :sweat_smile::grimacing:

keine ahnung dude aber in diablo2 hat auch keiner blauäugig gelevelt, dein ersten necromancer vl den man dann mit 30-40 stehen lassen hat weil verskillt und nix getaugt hat. Du hast dein build von anfang bis ende durchgezogen, hattest ja auch keine andere wahl :slight_smile: also stellte sich frage “ach build x kann ich gerade nicht zocken weil …” erst garnicht. Aber die items haben dir auch nicht diktiert was du zu spielen hast weil eine fähigkeit bis in den himmel gebufft wird durch div items. Items waren mehr “allround” gehalten anstatt auf eine fähigkeit nen 12.000% multiplier zu knallen.

Eine gewisse Idee sollte man immer haben, wohin es gehen soll, aber wenn nun mal noch item x fehlt (gabs auch in D2) dann ist das halt so und man macht solange das beste aus dem Build, was mit den vorhandenen items möglich ist.
Darum ging es mir hier hauptsächlich, nichtsdestotrotz habe ich auch in D2 und sogar auch in D3 (früher) mal mit einer gewissen Idee gestartet, dann aber etwas anderes für den Char gefunden und bin dann bei dieser Route geblieben.

Ja aber shako z.b war für alle wizard builds und talentrees gut, es hat dir nicht gesagt ob du lightning spielen must frost oder feuer. Gear hatte mehr eine ergänzende rolle gespielt anstatt eine fähigkeit broke zu machen. Die Buriza war ja auch eine nette ergänzung mit guided arrow im pvp, deswegen hat guided arrow lange noch nicht leute geoneshottet. PS: ich bin auf die animation der frost sphere gespannt :X

In D2 hast du auch deine Items an deinen Spielstil angepasst, in D3 passt du deinen Spielstil an deine Items an. Ein kleiner aber feiner unterschied.

Wen du nen Meteor MAge spielen woltest, lag es hauptsächlich an deiner Skillung. Items waren nur das Sahnehäupchen. Auserdem konnten das viele Items sein. Legendarys, Runenwörter, Rares.,Sets.
Ich hatte in meiben Endgame Build mit meinem Barbaren in der Offhand jeweils einen Blauen Speer! Da diese mir +3 auf meine Kriegschreie gaben XD. Warum auch immer.

Wen du jetzt nen Meteor Mage spielen willst, dann gibt es ein paar ganz spezielle Items. Da führt kein Weg dran vorbei und alternativen gibt es auch keine. %Buff auf Damage sei dank! :roll_eyes:

Und damit steht und fällt dein Build natürlich mit genau diesen Items. Insofern muss man natürlich die Droprates so gestallten, das man nicht ewig danach suchen muss, da sie Essentiell sind.

Du hast für mich die richtigen worte gefunden im ersten Satz, warum muss man an den droprates schrauben ? wir bekommen immerhin traden zurück aber da habe ich auch bedenken wegen der einschränkung, das man am ende des tages eh nur das traden kann, was keiner haben will oder schrott ist. Meine Trapsin hat auch blaue krallen getragen, war das ja auch nicht so das, weil blau nur ein affix/zwei affixe hat die dafür aber höher rollen können als bei rares, wo man dann halt 5 affixe+ hatte

Ja, das meine ich doch :smiley: Nicht der gespielte Build bestimmt die zu findenden items, sondern die gefundenen items bestimmen den gespielten Build.

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nach ein paar stunden farmen hat man ja das benötigte set zusammen und kann dann den wunsch build spielen von daher fällt das problem nicht so wirklich auf. die hohen dropraten wirken da auch wieder ein heftpflaster.^^

Für Dich vielleicht, für andere vielleicht nicht. Aber ja, es gibt aktuell zwei nachvollziehbare Ansichten bzw. Blickwinkel. Auf der einen Seite der von mir skizzierte, der bei einem „unendlich“ skalierendem Schwierigkeitsgrad ansetzt, vergl. RoS GR-System. Auf der anderen Seite ein System, welches einen max. Schwierigkeitsgrad definiert, vergl. Vanilla / MP10.

In letzterem kann man wohl etwas eher damit leben, die Items nicht bis ans Limit gefarmt zu haben, da man auch mit deutlich weniger gutem Gear entsprechende Schwierigkeiten meistern kann.

Das funktioniert aber auch nur so lange, wie es - individuell und motivatorisch - im Spiel noch etwas zu entdecken gibt. Das von Sheol beschriebene Szenario trifft es schon recht gut. Ja, ganz am Anfang läuft man ohne konkreten Plan los. Je mehr Erhfarung man allerdings sammelt, desto konkreter werden die Pläne.

Das beschriebene System offenbart in meinen Augen Potientiale für Starter-Builds bis hin zu Highend-Builds. Wenn ich mich also für eine Klasse entschieden habe und mich mit den Grundlagen des Spielen weitestgehend auskennte, dann weiß ich, ob meiner Recherchen, welcher Weg für mich zunächst in Frage kommt. Insb. im Rahmen des angekündigten Handelssystem ist dies eigentlich problemlos möglich.

Dies bedeutet nicht, dass es evtl. bessere Wege gibt. Aber, wenn ich mich in der Community vorinformiere, dann kann ich zumindest schon einmal abschätzen wohin die Reise geht und welches Potential sich mir bietet. Das ganze bis die Community etwas neues entdeckt hat, oder ich selbst oder Blizzard neuen Content nachschiebt. :smiley:

Ja, das stimmt, dennoch weißt du nicht vorher, dass du nach fünf Stunden incl. Leveln alle diese items auf jeden Fall zusammen hast (angenommen man kennt sich aus) und sich daran auch nie wieder etwas ändern wird, (denn langweiliger gehts für mich echt kaum).

Das neue System hat definitiv Potential und ich bin echt schon auf mehr gespannt.

Was anderes wollte ich doch damit gar nicht ausdrücken, klar hat man in gewisser Weise immer nen Plan vor Augen, ob man sich nun auskennt oder nicht, aber in D3 weißt du eben momentan exakt wann du was erwarten kannst, seinen dies Drops oder „Geschenke“, es gibt kaum Auswahlmöglichkeiten, in einem guten durchdachten System hingegen, wirst du öfters vor die Wahl gestellt, das kann dann zb. damit zusammenhängen, dass du ein bestimmtes item (oder mehrere) noch nicht gefunden hast, dafür aber eine Alternative, die einen ähnlichen Build ermöglicht, den du entweder vorübergehend spielst oder im Zweifel sogar dabei bleibst,

Es klingt bei Dir halt immer so, als würde sich der Spieler, jedes mal, wenn er ein „besonderes“ Item findet, um 180° drehen, was seine taktische Ausrichtung und die verwendeten Sills angeht. Vergleichbar also mit dem aktuellen Level-Progress bis zur 70 und danach noch extremer.

D3 bietet, genau so wie es D2 einst bot und D4 beiten wird, eine gewisse Anzahl Skills an, die begrenzt miteinenader kombinierbar sind. Daraus ergeben sich für gewöhnlich eine „rel.“ kleine Menge an Kombinationen, die erstrebenswert sind. Diese kleine Menge ist aber immer noch groß genug, sodass sich ein Spieler über einen recht langen Zeitraum damit beschäftigen kann.

D3 bietet nun, anders als die anderen Teile oder Konkurrenzprodukte gewisse Musterlösungen für jene kleine Menge an Kombinationen an. Das empfinde ich nicht als sonderlich schlimm. Wenn man nicht gerade mit einem progressiven Gedanken ans Werk geht, und ca. 5 dieser Varianten pro Season ausprobiert, ist man, insofern man den Klassen und Builds gegenüber flexibel genug ist, gut und gerne 7-8 Seasons oder aber ca. zwei Jahre beschäftigt.

Würde es denn wirklich stören, wenn es diese Art items gäbe? Ich sehe das eher als Gewinn an, vor allem im Vergleich zum aktuellen System. Momentan hast du halt nen Set, welches Skill x oder Spielweise y bufft, dafür gibts dann noch 3-4 items welche dies weiter buffen und fertig ist der Char ausm Baumarkt (Guide) deines Vertrauens und bei den prozentuellen Erhöhungen sieht jeder, der ein wenig Ahnung vom Spiel hat bereits von Anfang an, was wie zusammengehört.

Ich würde es halt wesentlich cooler finden, wenn es wieder weitaus mehr Build-Enabler als reines item geben würde, die eine Spielweise eben erst so richtig ermöglichen, da sie eben Skill x entsprechend verändern, so dass eine komplett andere Spielweise möglich wird und nicht nur stumpf den Damage um xxx% erhöhen.
Allerdings wäre ich mit so nem Mittelweg auch schon zufrieden, ganz ehrlich, alles ist für mich besser als die momentane itemization in Verbindung mit den Dropraten.

Oder auch die primals momentan:

Ich habe nun bis Paragon 900 so um die 10 Stück gefunden, eines davon war der Ödland-Helm, da hat mein Mundwinkel dann doch leicht gezuckt, als ich den identifiziert habe und er passend gerollt war. Vier Stück waren Set-Teile vom IK-Set, liegen halt auf der Bank und da ich kein NS spiele, naja was solls, hab sie halt für PTR evtl mal. Ich würde es halt wesentlich besser finden, wenn sich durch die Primals wirklich etwas ändern würde, die Dropraten sind ja völlig ok für „die besten items ingame“, aber der Gewinn ist halt so mau, warum nicht eine zweite legendäre Eigenschaft zb? Gibt doch genug Möglichkeiten, diese items interessanter zu gestalten.

Wie auch immer: Ich freue mich jedenfalls bisher echt über die News im letzten Blog, das hört sich alles wirklich sehr interessant an, schauen wir mal, was sie daraus machen.

Ich finde die idee rare items mit einem leg affixe zu buffen echt prickelnd gerade, der rest hat mich eher geschockt :smiley: einfach ma abwarten und gucken wie es wird.

Ja, nicht ganz abwägig. Mir würde da spontan das Blade of the Tribes einfallen. Denke mal so in diese Richtung gehen Deine Gedanken. Die Frage wäre dann aber, wie häufig diese Items droppen und mit welcher Range sie rollen.

Diesen Vorschlag gab es ja schon öfters. Im aktuellen System hätte das zur Folge, dass diese Items zum must-have mutieren. Ein Umstand, gegen den sich die Community im Rahmen von Primal 1.0 vehement wehrte. Zum Glück hat Blizzard dann Primal 2.0 ins Rennen geschickt.

Grundsätzlich würde ich sagen, passt so etwas zwar ganz gut zu den Items und von mir aus können die dann auch rel. selten sein. Aktuell würde es aber Season-Feature untergraben.

Ohne Seasons wäre es durchaus interessant. Aber - wenn ich Paragon 2.0 dabei ausblende, auf was würde sich das Spiel letztlich reduzieren? Bounties - um das gewünschte Item zu forcieren. Darauf kann ich verzichten … :smiley:

Ein weiterer Punkt, der insg. stimmen muss, ist das Skill-System. Im aktuellen System sind die Skills im Grunde strikt von einander getrennt, selbst wenn sie hier und da synergieren. Allerdings sind dass auch nur Buff-Effekte, die verschleppt werden.

Wenn ich mir den gezeigten Skill-Tree von D4 grob vor Augen führe, dann gehe ich davon aus, dass gewisse Skill-Kombos nicht möglich sein werden, weil einfach zu wenig Skill-Points zur Verfügung estehen. Gut vorstellbar wäre, dass Items Wege im Tree freischalten, die man normalerweise nicht erreichen würde. Will sagen, seltene Enabler-Items schön und gut, aber das restliche spiel muss eben auch dazu passen.

Naja „Zum Glück…“ und es war nur ein Teil der Community, welcher aber lautstark plärrte, von der Notlösung Primals v2, also den aktuellen, halte ich eigentlich gar nix, da wäre V1 die weitaus bessere Lösung gewesen :wink:

Mit dem kompetitiven Hintergedanken in der Form wie D3 inzwischen ist bzw. zur Einführung der Primals war, gebe ich dir durchaus recht, in einem neuen Spiel, was D4 ja darstellt, denke ich aber nicht, dass diese „must-haves“ wären, sondern eben lediglich „nice to have“. Nicht jeder muss immer alles bekommen und es muss einfach auch wieder items geben, für die es sich wirklich lohnt zu farmen.
Das steht und fällt halt alles mit dem Endgame, wenn das Endgame, wie derzeit, prinzipiell nur aus einer Rangliste besteht, ob man nun aktiv dran teilnimmt oder nicht spielt keine Rolle, kann man sowas natürlich nicht bringen, bzw. kann man schon, aber das Geschrei und die Krokodilstränchen möchte ich nicht mitbekommen.

Ja, mit sowas rechne ich ehrlich gesagt relativ sicher, man bekommt halt per item einen Skillpunkt freigeschaltet, den man sonst nicht erreichen könnte und kann diesen Skill (passiv oder aktiv) dann trotzdem nutzen.

Ich finde den zweiten Teil ziemlich interessant.
Für mich sind die “Mächte” auch nur “Flavours” die allerdings jede Klasse verwenden kann, ein gewisser Vorteil ^^

Was ich woanders geschrieben habe, hier nochmal neu formuliert:
Wenn gelbe (rare) Items Affixe haben können die im besten Fall an die von legendären Items rankommen, dann ist das eine feine Sache. Legendäre Items sollten dann nicht mehr als ein Affix zusätzlich haben, nämlich das legendäre Affix, (ausgenommen die mythics die man eh nur einmal equippen kann) sonst taugen gelbe Items nur bedingt bzw. im Ausnahmefall.

Wenn z.B. die legendäre Eigenschaft eines Items nicht zu deinem Build passt bzw. unnötig ist, nimmst du vielleicht lieber ein gelbes Item und “sockelst” da eine legendäre Eigenschaft rein die du wirklich brauchen kannst.

Oder du hast ein legendäres Item das du zwar brauchen kannst, welches aber mit Engelsmacht statt Dämonenmacht gerollt ist (oder diese Stats stets fix hat). Dann nimmst du vielleicht lieber ein gelbes Item mit der gewünschten “Macht” und haust da was Brauchbares Legendäres drauf.

Das könnte interessant sein - setzt aber irgendwo voraus dass die Items und Itemstufen nicht zu sehr skalieren von der Wertigkeit her.

Ich warte da einfach mal ab was kommt .
Nach Erscheinen von D4 , hat Blizzard immer noch Zeit für Verbesserung .

Ein schönes Wochenende , und einen schönen 2. Advent . ! :evergreen_tree::evergreen_tree::slightly_smiling_face::evergreen_tree::evergreen_tree::evergreen_tree:

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Weitere Infos zu PVP:

https://bit.ly/2qy4Ewr

Blizzard erklärte bereits, dass PvP in bestimmten Zonen der offenen Spielwelt von Diablo 4 stattfindet und, dass es dort auch unfair zugehen wird. Doch das ist nicht alles.

die Entwickler derzeit sehr viele neue Ideen und interessante Ansätze ausprobieren, wie man PvP spannend gestalten sein.


Klar ist es bis jetzt (mehr oder weniger) alles nur Theorie , doch irgendwie widerspricht sich das.

1: In den PVP Zonen soll es ja „auch unfair“ zugehen

2: PvP spannend gestalten

Ich frage mich wie kann etwas „unfair“ und gleichzeitig spannend sein.

Oder soll man das so verstehen das es z.B

PVP Zone A gibt wo es unfair zugeht
und
PVP Zone B spannend


Naja die Zukunft wird es Zeigen.

Naja, du scheinst anzunehmen, das es immer Unfair dort zugeht. Aber ich denke mal es kann unfair sein aber ebene nicht immer und genau dadurch wird es doch spannend (für einige).