Ich spiele MOBAs nicht, aber ist dieses Genre nicht ansich schon auf Spielergefechte ausgelegt? Man hat eine Map mit zwei Spielergruppen und diese versuchen das Lager der jeweils anderen Gruppe zu zerstören. Die PVE-Gegner bzw. die Buffs die sie beim Besiegen geben macht das Ganze nur etwas interessanter.
Die Gefechte gegen NPCs sind hier eher als Übung für das eigentliche Spiel gedacht.
Anders sieht es in H&S-Spielen, wie Diablo, aus, indenen eher die Charakterentwicklung im Vordergrund steht. PvP kann hier natürlich auch sehr viel Spaß machen, es ist aber meiner Meinung sehr schwer zu impelementieren und balancen, ohne dass es negative Auswirkungen auf die Charakterentwicklung hat.
Nur als Beispiel: Ein bestimmtes Item ermöglicht eine Skillung, die im PVE vergleichbar stark ist mit allen anderen möglichen Skillungen. Im PVP ist diese Skillung aber OP und keine andere kommt dagengen an.
Wäre das Spiel stark auf das PVP ausgelegt würde dieses Item generft und könnte somit im PVE mit den anderen Skillungen nicht mehr mithalten.
Es ist natürlich Ansichtssache, aber in einem Spiel wie Diablo, wäre dieses Beispiel für mich ein no go, weil das, was eigentlich im Vordergrund stehen sollte, zu Gunsten von etwas zweitrangigem zerstört wird.
Um ganz ehrlich zu sein ist es mir egal inwieweit es die META beinflusst, solange das Spiel, anders als in D3, auch außerhalb der META funktioniert.
Was das „Wiedereinloggen“ angeht gebe ich dir recht, deshalb habe ich von einem geeignetem Mittelweg gesprochen, was die Kosten des Respecs angeht. Hier liegt das Problem auch darin, dass solche Spiele auch in diesem level-Bereich unnötigerweise repetitiv sind.
Es ist ein Leichtes einen Char in PoE zu leveln, nur hat man einen einzigen Weg wie man es machen kann, deshalb mache ich es auch nicht gerne zu oft.
Meiner Meinung macht es hier D3 viel besser, obwohl man viele MaxLvl-Chars gar nicht braucht.
Man kann durch Riften, Bounties, Monster schnetzeln mit Massakerbonus, Akte spielen etc. leveln und das alles noch miteinander je nach Wunsch kombinieren.
Für mich wäre ein D3-Levelsystem gepaart mit höheren Respeckosten perfekt was D4 angeht.
Das mit den Respeckosten ist so ne Sache in der heutigen Zeit wo eh jeder nur auf Youtube geht :„was ist der stärkste built.“ „Levelguide für Klasse X“…
Da werden dann nur diejenigen bestraft die sich selbst was ausdenken und rumprobieren.
Ich finde das das ganze System überdacht gehört.
Wenn man die Skills finden muss, wenn sie random droppen und das dann noch in verschiedenen stärken z.B. könnte man diese Youtubekacke etwas umgehen.
Die Talentebäume in WoW haben sie ja auch nur deswegen abgeschafft weil eh jeder gleich skillt.
Seit diesem Smartloot ROS crap muss man beim leveln nicht mehr farmen.
Man bekommt ca. alle 8-10 Stufen automatisch neue bessere Klamotten fallen gelassen.
Das war noch ganz anders als ich mir D3 gekauft habe. Da musstest du farmen um Belial^^ besiegen zu können. Der war eine echte Hürde.
Es muss einfach alles wieder entschleunigt werden und back to the roots.
Weg von diesen abartigen Massenvernichterbuilts die mit einem Tastendruck 1,5 Bildschirme ausradieren. Das zerstört das Gruppenspiel.
Es darf nicht sein das Legendarys wie am Fließband fallen. Hunderte pro Stunde. Die müssen was Besonderes sein.
Das einzige was D4 von D3 übernehmen sollte ist das schön flüssige gameplay. Mehr nicht. Das kompletter Itemdesign von D3 ist für die Tonne und war vor RoS sogar motivierender als jetzt.
BITTE EIN CLASSICSERVER FÜR D3<<<
Ich will die critical mass Boomsorc und den Trashfarmbarb und den zero dog WD wieder
Vor allem in inferno, das war noch nen richtiges Glücksgefühl, wenn man den endlich down hatte, oder selbst wenn man mal nen item gefunden hat, dass einen richtig (spürbar) stärker gemacht hat, sowas gibts heutzutage einfach nicht mehr, außer eventuell noch das erste item beim Leveln zum Seasonstart mit xxx% dmg auf Skill a.
Blizzard war und ist einer der Miterfinder von PVP und esport - Es würde also der durchaus Firmenphilosphie entsprechen auch das Diablo Franchise dorthin zu bringen.
Angeblich ist ja LoL das meist gespielte PC-Spiel überhaupt und die Zahlen was tägliche Spieler betrifft ist ein Beleg dafür, dass PVP und esport - Kunden am stärksten an ein Spiel oder Franchise bindet.
Die Rangliste die es in D3 gibt ist zwar nicht esport-tauglich. Hat aber die aktuellen Diablo-Spieler schon ein Stück des Weges dahin gebracht sich anhand der Platzierung untereinander zu messen - ohne direkt gegeneinander zu spielen.
D3 wird nicht das Ende des Weges gewesen sein… (ob es mir nun gefällt oder nicht)
Ich glaube nicht, daß es das D4 Team besser schafft PVP zu balancen als die D3 konnten. Es ist in D3 sogar völlig unmöglich mit bestehender Balance PvP zu spielen. Wenn selbst der beschilderte Supp mit all seiner Zähigkeit und fettem Lifepool gegen einen DH bsp.weise keinen einzigen Treffer aushält. Einzig das komplette Trennen beider Modi PvP und PvE wäre denkbar und dies ist nicht so toll als Spielerlebnis. Also bitte keine Minimap oder Arena fürs Fighten.
Wenn dann müsste eigenes Gear komplett gegen von B. zusammengestelltes balanciertes Gear getauscht werden, da sonst wieder Balance mit jeder denkbaren Kombi zum Problem der Berechnung würde.
Ich lege kaum Wert auf PvP, wenngleich gerne Ohren nahm in D2.
Merkt man anhand dessen, was Du in diesem Kontext so ins blaue interpretierst. Ja MOBA’s fokussieren PvP, bieten aber auch optionales PvE an.
Es gibt zumeist sehr viele unterschiedliche Champs, Heroes oder wie auch immer man die Toons nennen will. Jeder Champ hat vier „aktive Skills“. Zudem steht allen ein Item-System zur Verfügung.
Die Skills sind „levelbar“, letztlich vergleichbar mit einem Skilltree.
Mit Hilfe der Items kann man bestimmte Utilities erreichen. Man kann basierend auf den Items tanky Builds angehen, die Schadensart „bestimmen“, die man austeilt, etc. pp.
Würde man nun die Anzahl der Champs reduzieren, mit entsprechend mehr Skill-Optionen ausstatten und das Item-System etwas restriktiver bzw. „champ-spezifischer“ aka klassenspezifischer gestalten, blieben am Ende eine Handvoll „Klassen“ mit invididuellen Skill-Trees und (klassen-)exklusiven Items übrig. Das Kampfsystem aber würde sich nicht ändern. Genau so wenig wie das Balancin. Es ändert sich lediglich der Schnitt und wie angedeutet, ist das Balancing in den MOBAs alles andere als schlecht, wenn man es in einem PvP-Kontext mit z.B. D3 vergleicht.
Was ich mit dem Exkurs in Richtung MOBA’s andeuten wollte, ist, dass brauchbares PvP in einem aRPG nicht ausgeschlossen ist und sogar mit einem Kampf- und Itemsystem für sowohl PvP als auch PvE funktionieren kann.
Das einzige, was dann nicht mehr funktioniert, ist „grenzenloser“ PowerCreep. Was aber auch nicht schlimm ist, da PowerCreep im Grunde nur der Langlebigkeit des Produktes dient. Dafür sorgt aber PvP genau so.
Allerdings führt das zu anderen Problemen. So mag die Langzeitmotivation für Spielstile, die entsprechend viel PvP betreiben, kein Theme mehr sein. Sehr wohl werden aber die sog. PvP-Muffel zum Problem - und diese ins PvP zu bewegen ist verdammt schwer - aber nicht unmöglich, wie DAoC gezeigt hat.
In solch einem Kontext, also „Open World PvPvE“, nat. losgelöst von Verpflichtungen ala Quests, könnte ich mir vorstellen, dass ein D4 alles bisher dagewesene in Sachen aRPG in den Schatten stellen könnte und selbst ein PoE2 von der Bildfläche pustet.
Das einzige, was man braucht sind verschiedene Fraktionen. Optimalerweise mindestens drei, um ein Gleichgewicht und dadurch Stillstand zu vermeiden. Das ganze dann durch Instanziierung in die breite gestreckt, um für Performance zu sorgen.
In den Instanzen geht es schlichtweg um Dominanz einer der Fraktionen. Die Dominanz gewährt globale Bonusse. Dabei müssen es nicht nur Keep-Fights oder ähnliches sein. Die Dominierten Zonen werden dann von PvE oder/und PvP-Aktivitäten von „außen befestigt“. Dazu noch die eine oder andere Monster-Fraktion, die für Unruhe sorgt und man hat gut zu tun incl. viel Abwechslung.
In wie weit funktioniert denn D3 außerhalb der META nicht?
Dieses Umdenken fand bereits statt, sowohl in der Community als auch bei einigen Entwicklern bzw. Publishern. Externe Medien insb. Streams und YT werden als fester Bestandteil der Spielelandschaft angesehen und entsprechend bedacht.
Würde es z.B. diese Kanäle nicht geben, garantiere ich Dir würden sehr sehr viele Spiele komplett floppen, z.B. PoE.
Streams und vor allem YT haben für die Entwickler auch den Vorteil, dass sie Kosten sparen können, weil sie viele Hilfestellungen nicht anfertigen müssen. Anstelledessen verlassen sie sich auf die Community und deren interne hilfsbereitschaft. Am Ende sogar eine Win-Win-Win-Situation.
Der Entwickler spart Kosten, die ggf. anderweitig in Features, Content etc. fließen können. Die Content-Creators ernten Ruhm und Donations - Stichwort: Fulltime Streamer. Diese welche ihren Lebensunterhalt damit verdienen, anderen zu helfen bzw. zu unterhalten - und auch der normale Spieler erhält dadurch Vorteile. Nämlich extrem präzise auf konkrete „Probleme“ bzw. Fragsstellungen zurecht geschnittene Tutorials usw.
Das hast Du heute auch noch, nur eben nicht mehr so narrativ. Heutzutage farmt mal anstatt sehr sehr spezieller Items rel. strickt Paragon, levelt seine Gems und sieht die Hürde in Form von höheren GR-Stufen.
Btw. nach Belial kam dann noch Ghom und danach Diablo. Letzteren hat man dann ausgelacht, weil den eigentlichen Endgegner Ghom hatte man schon hinter sich … Von Azmodan ganz zu schweigen. Nein, nicht alles war heiler in der schönen alten Welt. Das wird ganz gerne vergessen …
bzgl. dem Entschleunigen gebe ich Dir recht. Was aber das Gruppenspiel angeht, empfehle ich zunächst erst einmal in Gruppe zu spielen und dann zu urteilen …
Ja es ist schwer sich von gewohnten Mustern zu trennen. Aber ob nun huntere nutzloser gelbe Items pro Stunde droppen, wie es in Vanilla üblich war oder ob es ros-like orange Items sind, ergibt unterm Strich genau die gleiche Anzahl Upgrade pro Zeit.
Stellt sich die Frage nach dem Warum.
Was machte die CM Sorc aus? Tastenspammen, die bekloppt und hoffen, dass die Mobs umkippen, bevor sie cc-immun werden. Willkommen in der fabelhaften Welt der Rathmas und Lancer. Die schauen optisch sicherlich anders aus, funktionieren aber genau so.
Beim Trashfarmbarb gab es vor Ewigkeiten bereits das Revival des WW-Barb. Aktuell wäre es der WW-Rend-Barb. Spielstil ähnlich - nur besser als das Shout-Gespamme von damals.
Zero-Doc? Gut, den gibt es so tatsächlich nicht mehr und das ist auch gut so, denn das alte CC-System war einfach nur ein ganz ganz großer Design-Fehler, egal ob es zugegebenermaßen Spass gemacht hat oder nicht.
Was diesem Aspekt heute am nächsten kommt, wäre ein zNec. Aber der ist schon rel. weit vom Zero-Doc entfernt.
Aber - wozu in der Vergangenheit schwelgen und hängen bleiben, wenn es selbst heute noch ähnliche Möglichkeiten im Spiel gibt!?
Doch gibt es noch - sogar ähnlich selten, wie damals. Beispiel: Amulett. Den Unterschied von mittelprächtig non-ancient zu z.B. primal + Augment spürt man recht deutlich. Aber auch bei der einen oder anderen Waffe merkt man den Unterschied durchaus.
Ohne eine Niete aus dem CR-Bag zu ziehen, würde mir einfach etwas fehlen!
Ich weiß nicht inwieweit man die Entwicklung, die D3 durch die Ranglisten genommen hat als positiv bewerten kann…
Für mich spricht das noch mehr gegen PVP und damit einem solchen Wettbewerbssystem.
Spieler in diabloartigen H&S-Spielen messen sich an der Wertigkeit, der gefundenen Items. Klar braucht man soetwas wie die Ranglisten, wenn man alle Items im Spiel wertlos macht.
Ich habe jetzt nicht deinen ganzen Text zitiert meine Antwort bezieht sich aber auf den ganzen:
Meiner Meinung ist es einfach nicht vergleichbar, weil der Fokus unterschiedlich gesetzt wird. Und nur weil beide Genres vergleichbare RPG-Elemente benutzen bedeutet es nicht, dass PvP in dem Einen passt nur weil es in dem anderen auch funktioniert.
Außerdem du schreibst das so leicht hin, aber es gibt einen guten Grund wieso MOBAs weniger Skilloptionen und eher ein allgemeines, champ-unspezifisches Itemsystem besitzen.
Denn hier fängt es an was ich an einem zu starken PVP-Fokus in D4 kritisieren würde. Je mehr Skills und klassenspezifische Items das Spiel besitzt, desto alptraumhafter wird das Balancing.
Es liegt in der Natur der Sache, dass die Entwickler hier Abstriche machen würden. Dinge, die im PVE problemlos funktionieren würden, würden zugunsten des PVP wegfallen, weil es kein anderes Mittel für das PVP-Balancing gibt.
Das Kampfsystem dieser beiden Genres ist meiner Meinung auch nicht unbedingt vergleichbar, nur weil beide actionlastig sind. Skills folgen ganz unterschiedlichen Spiel-Prinzipien und sind dementsprechend aufgebaut.
Zum großen Teil liegt es eben an dem PVP-Fokus des einen und des PVE-„Monsterschnetzeln“ des anderen.
(zum kleinen Teil auch an dem RTS-Ursprung der MOBAs)
Durch die Ranglisten hat man einen sehr guten Beweis wie gut D3 außerhalb der META funktioniert. Die Probleme, die dazu geführt haben, haben wir schon sehr oft diskutiert wir müssen nicht einen weiteren Thread damit zumüllen.
Schau dir z.B. Blade&Soul an.
Dort gibt es größere Gebiete wo die Leute sich untereinander beharken können, indem sie einfach den Wappenrock einer Fraktion anziehen.
Aber das wirklich Hauptaugenmerk des PvP liegt dort ganz eindeutig in den 1vs1 Arena und ist sehr beliebt.
Was das ganze Balancing halt auch stark vereinfacht, da man sich so halt auch nicht mit den ganzen Synergien unterschiedlicher Klassen herumschlagen muß.
Du musst garnicht soweit schauen. Schau dir WoW an indem man schon seit Ewigkeiten versucht PVE und PVP unter einem Hut zubringen.
Das funktioniert einfach nicht egal aus welcher Sicht entweder wird PVP unausgeglichen und somit schlecht oder man macht zu viele Abstriche und das PVE leidet darunter.
Gegen ein Diablo-PVPspiel sage ich nichts, aber das müsste als Ableger außerhalb der Reihe als eigenständiges Spiel entwickelt werden. Auch gegen PVP in D4 sage ich nichts, solange es eine Nische für Liebhaber bleibt und der Fokus nicht zusehr darauf gesetzt wird.
Ja, da hast Du recht. Unglücklich ausgedrückt. Bei der CM Sorc war man i.d.R. bemüht alle entsprechenden Mobs ins CC zu bekommen. Schaffte man das nicht, wurde es gefährlich. Bei den Necros - insb. Rats - geht es halt darum, möglichst alle Mobs mit CC zu erwischen und entsprechend schnell zu killen. Schon irgendwo vergleichbar.
Aber btw. insb. bei den Ubers gab es damals, so meine ich, gewisse Thresholds und daraus resultierende Breakpoints bei der CM Sorc, damit perma-CC überhaupt möglich wurde.
Ja, du musstest einen gewissen Angriffs-Speed und CHC-Wert erreichen, damit der Perma-CC ohne „Zappeln“ funktioniert hat, sonst ist doch immer mal ne Fähigkeit oder nen Hit bei rausgekommen
Elite/Champions und Boss-Gegner haben und hatten damals ja eine gewisse natürliche CC-Reduzierung, dadurch hat ein 6 sec CC bspw nur 1,5 sec gehalten und dadurch musste man den CD des Skills nur weit genug drücken, dabei gab es aber keinen DR für CCs, so hat der CC dann immer die 1,5 sec gehalten, also auch keine richtige Immunität.
Das ging dabei aber hauptsächlich um die Hits/sec und den daraus resultierenden CDR durch crits sowie „mana/crit“.
In etwa vergleichbar mit dem ersten Explo-Build aka FlashFire, der war ja auch aufgrund dieser Mechaniken so beliebt, weil er eben von der Spielweise sehr stark am CM Sorc orientiert war (allerdings durch Nutzung von In-Geom statt CM, was es ja leider nicht mehr gibt).
Jene Entwicklung begann in der D1-Community. Blizzard fing dann an für D2 eine Rangliste zu adaptieren. StarCraft sei hier als weiterer Influencer genannt. Dass D3 irgendwann eine Rangliste bekam, erachte ich als nicht verwunderlich …
Finde ich einen interessanten Ansatz. So etwas in der Art gibt es ja - inoffiziell - bei WoW: Item-Level. Aber gar nicht sooo einfach umzusetzen, da die Item-Level von Rolle zu Rolle oder aber auch Build zu Build variieren können.
Gab ja z.B. auch diabloprogress(?) mal ein Ranking für EHP. Ergo gab es für dieses Ranking auch ein paar Items, die zwar in diesem Kontext extrem wertvoll waren, in der Praxis - also dem Mobs-Kloppen - völlig wertlos.
Du musst man von der Genre-Sicht wegkommen. Es ging mir um die zugrundelegenden Systeme. Diese sind nicht so sehr verschieden.
Ja, nat. das schließt aber einen anderen Schnitt nicht aus. In MOBAS setzt man auf einen stetigen Neuanfang, quasi bei Null, im Rahmen jeder Session (Spiel). Zusätzlich wird eine sehr breite Auswahl an Startmöglichkeiten, die sich aber nur begrenzt und in entsprechend kurzer Zeit weiterentwickeln lassen.
In einem aRPG ist der Schnitt lediglich anders. Es gibt eine rel geringe Anzahl an Einstiegsmöglichkeiten, die sich dann aber längerfristig sehr stark verzweigen und somit für Varianz sorgen.
Sprich, ein MOBA wird eher in dei Breite, ein aRPG in die Höhe entwickelt. Die Mechaniken können aber exakt die gleichen sein oder sich sehr ähnlich sein.
Bitte erst einmal solch ein Spiel spielen, bevor Du urteilst …
Du setzt hier fälschlicherweise perfektes Balancing mit funktionierendem Spiel gleich. Warum genau habe z.B. ich nach all den Jahren noch immer Spaß am Spiel, obwohl ich manche Builds nicht mag oder/und nie auf Platz 1 der Rangliste stehe? Warum haben andere ihren Spaß, wenn sie komplett alleine (SSF) spielen, etc.?
Weil ihnen das Spiel eine Nische bietet, in der das Spiel für sie funktioniert. Dass das Balancing nicht perfekt ist und manche Builds z.B. 10 Stufen „hinterher hinken“ ist ein ganz anderes Thema. Trotzdem funktionieren die Builds und bringen den Spielern den Spielspaß ein.
Du argumentierst jedoch mit etwas, von dem Du nur vom Hörensagen etwas aufgeschnappt hast und projizierst es auf die Allgemeinheit. Nein, das funktioniert so nicht. Der Fokus auf die Rangliste ist keine Grundvoraussetzung für Spielspaß oder ein funktionierendes Spiel!
Aber genau das macht wirklich gutes PvP aus. Unter anderen einer der Gründe, warum MOBAs als eSport funktionieren.
WoW ist, wenn es um PvP ist eines der schlechtesten Beispiele überhaupt. Hier gibt es einfach kein wirkliches Konzept und entsprechende Flickschusterei konnten das WoW-PvP mMn auch nicht retten.
Dass PvP und PvE neben einander und z.T. auch zusammen existieren und funktionieren können und auch noch für ausnahmslos jeden Spielertypen, hat DAoC eindrucksvoll bewiesen. Auf die Details möchte ich aber an dieser Stelle nicht eingehen, das sprengt u.U. den Rahmen.
Das ist unternehmerisch totaler Blödsinn und spiegelt nur Deine Angstinstinkt vor Unbekanntem und Ungewohnten wieder. Zwei gegenseitig konkurrierende Produkte eines Genres im Portfolio zu halten kostet mehr als es einbringt. Oder genauer eines der beiden Spiele würde eingehen.
Ganz einfach, weil PvP die Langlebigkeit eines Spieles erheblich steigert bzw. steigern kann. Es ist nat. immer davon abhängig, wie es implementiert wurde bzw. wie das Konzept dahinter aussieht.
Für den Spieler selbst ist es direkt erst einmal nicht ersichtlich, warum PvP „so gut“ ist. Betrachtet man aber die Kosten, die neuer Content, nachdem sie alle lechzen, dann setzt rel. schnell der Aha-Effekt ein.
Der PvE-Content z.B. ist endlich - PvP jedoch nicht.