Diablo 4 - Info- und Sammelthread

Es geht mir hier um die Stellung der Rangliste und dass es eigentlich das Einzige ist, auf das die Allgemeinheit hinarbeiten kann.
Ich schreibe hier ganz bewusst „Allgemeinheit“, weil ich genau weiß mit welchen Gegenargument du kommen wirst, aber selbstgestellte Ziele hat jedes Spiel und es ist kein Spielaspekt, dass wirklich von der Entwicklung abhängt.

Das ist kein Ansatz, dies ist ein Mittel seit es diese Art H&S gibt, um sich mit anderen Spielern zu vergleichen.
Ich hab mal hier im Forum den GDC-Vortrag von Chris Wilson gepostet dies ist eines der Grundpfeiler dieser Spiele, es setzt aber natürlich ein funktionierendes Item- und Handelssystem vorraus.

Das „Wie“ ist in seinen Grundaspekten ähnlich das „Warum“ und „Wofür“ sind komplett unterschiedlich. Würde ich von deiner Logik ausgehen, könnte ich in einem MOBA-Forum gehen und schreiben ich würde gerne Items grinden.
Ich glaube nicht, dass ich besonders ernst genommen werden würde.

Um ein anderes Beispiel zu nennen CoD und Destiny in diesen Spielen sind die Mechaniken noch ähnlicher als in deinem Beispiel, dennoch wird man in Destiny nie die PVP-Erfahrung haben wie in einem CoD.

Und das liegt eben daran was du hier schreibst, denn deine Beschreibung halte ich für komplett richtig, was du daraus für Schlüsse ziehst halte ich für falsch. Die Spiele nehmen unterschiedliche Richtungen und deshalb kommen auch diese Unterschiede zustande.

Ja ich möchte, dass ein aRPG sich weiter in die Höhe entwickelt und nicht plötzlich wie ein MOBA in die Breite.

Ich hätte deinen ganzen Beitrag vor dem Schreiben meiner Antwort lesen sollen, denn hier ist schon das beliebte Argument der selbstgestellten Ziele, die ein Spiel zum funktionieren bringt.

Ein Spiel muss dir Ziele geben. Ein sehr gutes Spiel gibt dir dafür mehrere Optionen wie du diese Ziele erreichst.
Das ein Spiel für den Einzelnen funktionieren kann, auch wenn es diese grundlegenden Aspekte nur rudimentär vorweist ist hier irrelevant.

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Weiteres Beispiel.
Silk Road

Ein reiner Grinder, mit nem recht eigensinnigen PvP-Modus, der an drei Berufe gekoppelt war.

Händlern mit ihrer Karawane. Den Wächtern, die diese beschützten. Und den Dieben / Assasinen.

Oder halt damals auch Line Age, wo ich es ebenfals ziemlich passabel fand.
(Könnte aber auch Nostalgie sein)

@ Balbero Möglich das es weiteres Beispiele gibt(man kann ja nicht alle kennen)

Ich bin mir aber relativ sicher das die „Negativen“ Beispiele überwiegen.

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Ja, das ist tatsächlich so. Was mich auch irgendwie verwundert. Wenn ich mir überlege, wie viele Spiele in Sachen PvP versagt haben, dann müsste es aufgrund der Learnings daraus eigentlich mehr Spiele mit brauchbarem PvP geben.

Nene, das funktioniert schon - wenn man es richtig macht. Klatscht man allerdings nur irgendso ein halbgares 08/15-PvP ins Spiel, dann muss man sich nicht wundern, wenn da keiner Bock drauf hat und sich die Kosten nicht rentieren.

Noch schlimmer wird es dann, wenn die Entscheider auf die Idee kommen, sie könnten die Spieler dazu bewegen das schlecht konzipierte PvP zu spielen, indem sie essentielle Quests u.ä. direkt damit verbinden. :man_facepalming:

Das Potential, seine Kosten aus der Entwicklung im späteren Betrieb wieder herauszuholen oder gar Profit damit zu fahren, ist beim PvP einfach imens hoch.

Ich werde das Gefühl nicht los, dass Du Dein eigenes Problem nicht verstehst … :wink:

Auf der einen Seite heißt es, außer der Rangliste gäbe es nicht. Dann funktioniert das Spiel plötzlich nicht mehr, weil man nicht mit jedem Build die Rangliste stürmen kann. Dann interessiert ab und an die Rangliste überhaupt nicht, weil einem das Paragon-Grinden nicht gefällt. Dass man in egal welcher Rangliste nicht mithalten können wird, wenn man das nötige Zeit-Invest nicht erbringen kann, wird gerne ignoriert und allen, insb. Blizzard, zu Lasten gelegt. Ein ständiges Hin und Her. Viel Uneinsichtigkeit, keine konkreten Vorstellungen aber immer am Meckern … seufz.

Bitte auch den Rest lesen, den ich dazu geschrieben habe. Insb. den Teil mit den relativen Werten … :wink:

Ein Handelssystem braucht es nicht einmal. Beim Item-System gebe ich Dir Recht. Aber das sollte auch selbstverständlich sein. Kaum zu glauben, aber wahr, ohne Items geht auch in D3 nicht viel … :wink:

Der eine kann mit der Werte-Skalierung der D3-Items etwas anfangen, der andere eben nicht. Unterm Strich ist nämlich noch weit vor irgendwelcher Kritik am Item-System, das GR-Rng und Paragon 2.0 zu nennen. Danach kommt dann noch so Kram wie Balancing, Mechanik-Zeugs, etc. pp.

Wohl eher nicht, weil es wenig Sinn macht, in 10 - 60 minütigen Spielen anzufangen nach super seltenen Item-Drops zu suchen, wenn diese Items nach dem Spiel wieder gelöscht werden.

Technisch würde aber nichts dagegen sprechen. Ob man die Dinger nun im Shop kauft oder ob sie auf der Map droppen, macht kaum/keinen Unterschied.
Eigentlich wäre es sogar ein witziger Aspekt, würde aber die Komplexität des Spiels unnötig erhöhen und den spielerischen Fokus von Taktik und Teamwork ein Stück weit ablenken.

Irrelevant? Nein, ganz im Gegenteil, das ist der mit Abstand wichtigste Aspekt. Nämlich mein individueller Spielspaß.

Bei den Zielen gebe ich Dir soweit Recht. Ohne fehlt ganz einfach die Motivation das Spiel erneut zu starten. Bei den Optionen muss ich Dir aber zumindest z.T. widersprechen. Viele jener Ziele, auf die Du Dich beziehst, sind rel. spezifisch. Die Optionen bzw. Wege, die zu jenen Zielen führen, dementsprechend limitiert.

Auch kann ich mir in diesem Moment nicht so genau vorstellen, was Du Dir genau vorstellst. Was für Ziele und was für Wege? Gerne am Beispiel von D3 …

Witzig dabei finde ich eigentlich, dass viele eben nur ein einfaches PvP implementieren. Also quasi ein Button, der es ermöglicht sich mit anderen Spielern zu prügeln. Ich den allermeisten Fällen bzw. Spielen funktioniert dies nicht. Kurioserweise funktionierte es in D1 und D2 überraschend gut … :smiley:

Dein Vertrauen möchte ich mal in diesem Bezug haben.

Das Unternehmen in dem Fall Blizzard kann entweder auf eigene Erfahrung in dem Bereich(PVP) zurückgreifen, oder sich was von anderen Games abgucken.

Da das Feedback und / oder Kritik der Spieler in Sachen PVP quasi erst mit der Beta beginnt.

Erst dann entscheidet sich was „Richtig“ ist, wenn man sowas wie Richtig in Bezug auf PVP überhaupt sagen / definieren kann.

Ich für mein teil sehe nur eine „Echte“ Lösung in Bezug auf D4 & PVP
Die Server aufteilen.

  • Server 1 PvE
  • Server 2 PVP

Was halt daran liegt, dass das Basisbedürfnis des Menschen sich darauf konzentriert sich mit anderen Menschen zu messen.

Seien es nun Ranglisten im Pve-Contend, Erfolgspunkte oder gesammelte Gegenstände.
Da kann man machen was man möchte als Entwickler.

Irgendwo wird immer eine Bestenliste aufploppen, wo sich die Veteranen untereinander messen.

Gewährt man den Spielern dahingehend aber gleich von Beginn an eine Option wo sie gegeneinander antreten können, wird soetwas ebend nicht nur von den Top-Spielern, sondern von fast allen verwendet.

Der Mensch ist nunmal darauf ausgerichtet sich mit anderen Menschen zu vergleichen und zu messen.

Hier liegt das Problem du gehst immer wieder davon aus ich bin der Faule, der alles geschenkt haben will und die benötigte Zeit nicht aufwenden will.
Das ist aber nicht der Fall gerade auf D3 bezogen hat mir seit langem der Grund gefehlt diese benötigte Zeit aufzuwenden, obwohl ich diese Zeit für das Spiel aufwenden möchte.

Du sprichst immer von Spaß am Spiel, deshalb müsstest du meinen Standpunkt verstehen wieso ich den nötigen Zeit-Invest nicht erbringen kann/will.
Es geht beispielsweise nicht um den Paragon-Grind ansich sondern wie dieser stattfindet und wie stark man eingeschränkt ist.

Aber das artet wieder in die Richtung aus, die ich einfach nicht mehr mit dir diskutieren möchte.

Ich habe es mir durchgelesen und ich meinte ganz bestimmt nicht damit das was du beschreibst.
Denke zurück an D2 mit den Items wie Enigma oder der Zod-Rune, an PoE mit dem Headhunter oder dem Mirror oder auch an D3classic mit Items wie Matikor mit Dex, zwei Sockeln und lifeleech.

Und doch es braucht ein funktionierendes Hadelssystem, weil dadruch zum großen Teil die Wertigkeit der Items definiert wird.

Es ist ja auch so kompliziert, das man sich etwas darauf einbilden kann. Das ist nur ein weiterer Punkt, der gegen ein D4 ohne Handel spricht.
In D3 wird die Skallierung und Menge der Werte und wie man die Werte mit einander kombiniert auf einem sehr geringen Niveau gelassen, weil ein Spiel ohne Handel keine zu große Vielfalt zulässt.

Auf diese Diskussion bezogen ist es irrelevant. Dein individueller Spielspass kann mit oder ohne festgelegte Spielziele und den Optionen, die dahin führen, vorhanden sein.

Und was wir hier diskutieren ist ob PVP eines dieser Ziele sein soll oder nicht. Meiner Meinung nach nicht, weil dieses Ziel die eigentlichen Ziele dieses Genres zu stark einschränken würde.

Ok, Paragon grindet man, indem man Mobs schnetzelt. Was macht man in einem aRPG hauptsächlich? Mobs schmetzeln. Das passt also schon einmal.

Unterschiedliche Varianten dafür? Nun, hier muss man seine Ansprüche ein wenig einbremsen. Wer hier zu viel erwartet, unterschätzt den Aufwand der Realisierung gewaltig.
Aber dennoch gibt es die Möglichkeit, Paragon zu grinden:

  • Solo oder in Gruppe
  • Speeds oder GemUps, mit Abstrichen auch noch Push
  • Sieben verschiedene Klassen stehen zur Auswahl
  • Mit jeweils mindestens 6 unterschiedlichen Build-Ansätzen

Das sind 2 * 3 * 7 * 6 = 252 verschiedene Wege, die sich teilw. extrem von einander unterscheiden; z.B. deutlich mehr als dieverse Builds in PoE: „Klick - Boom - Screen leer - Dash - Klick - Boom …“

Dass diese Variationen nicht alle gleichwertig sind, steht außer Frage und kann auch nicht wirklich ein Anspruch sein. In meinen Augen ist das sogar unwichtig. Selbst wenn ich diese 252 Variante gruppiere und somit die signifikanten Unterschiede hervorhebe, bleibt mindestens ein Dutzend übrig.
Da frage ich mich dann doch, was zum Geier Du eigentlich von einem aRPG noch erwartest?!

Alle Beispiele, die Du aufgezählt hast, sind aber nicht zwingend erforderlich, um das Spiel bzw. das Build spielen zu können. Sie sind Extreme in den jeweiligen System. Diese Extreme kennt z.B. D3 auch, das willst Du nur nicht wahr haben.

Gut in dieser Hinsicht lasse ich das Handessystem als Argument gelten, aber eben nicht so absolut. Denn eine Rangliste, ob nun an der Seltenheit der Items gemessen oder aber der Perfomance in irgendwelchen Aktivitäten, bemisst genau so gut den „Wert“ eines Items.

Der Handel sorgt nicht für Vielfalt. Das ist Blödsinn, sorry. Jene Vielfalt auf die Du Dich beziehst, wird in D3 z.B. maßgeblich durch zwei Dinge verdeckt: Zum einen die zu starke Skill-Fokussierung der Sets und zum anderen durch den „unendlich“ skalierenden Schwierigkeitsgrad.

Betrachtet man z.B. einfach mal nur T16, dann findet man eine Vielzahl unterschiedlicher Builds. Erst danach, wenn der Schwierigkeitsgrad drastisch ansteigt, scheiden sich die Geister.

Wenn falsch oder zu dominant implementiert, ja, dem stimme ich zu. Grundsätzlich ist PvP das Salz in der Suppe. Zuwenig und es wird fad. Zu viel und die Suppe wird ungenießbar.

Der Metapher stammt nicht von mir, sondern aus einem GDC-Talk aus dem Jahre 2012. Ich weiß nur leider nicht mehr von wem …

Da muss ich fairerweise zustimmen, wenn einem Griftlevel, Qualstufen und Paragon völlig Latte sind, dann kann man in D3 „alles“ spielen, das Spiel verbietet es einem ja nicht.

So spiele ich übrigens tatsächlich D3, wenn ich es denn mal anwerfe, gelte damit aber bei den „Pro´s“ automatisch als zu blöd das Spiel zu spielen, weil falsches Set, zu wenig Paragon etc. :roll_eyes:

Trotz dieser Tatsache bieten Titel wie Grim Dawn und vor allem Path of Exile in der Theorie noch mehr Möglichkeiten. Auch hier baue ich mir die Builds so wie ich möchte, und renne nicht der „Meta“ hinterher, was mich hier bei den „Pro´s“ ebenso zum „Noob“ macht… Oder es heisst zock nach Guide, was alle Freiheiten aushebelt, wenn man den nicht selbst umbaut wie man möchte.

Unterm Strich bietet D3 somit nicht wenig, aber eben weniger als die Konkurrenz.

@Topic: Auch in D4 wird es wieder eine „Meta“ geben, egal wie simpel/komplex das System am Ende ist, mich persönlich würde es freuen, wenn ich möglichst viel basteln kann, da ich das total mag, alle anderen können ja gerne stur den „besten Build“ zocken, um damit glücklich zu werden.

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Es geht mir darum wie diese Extreme empfunden werden, eben weil sie allgemein als sehr wertvoll angesehen werden.

Klar gibt es Extreme in D3, aber hier scheitert es an der Wertigkeit. Du musst einfach mal ehrlich zu dir selber sein, wann hast du dich das letzte Mal in D3 über einen bestimmten Drop richtig gefreut?

Du verstehst es nicht. So wie ich es meine braucht es keine Rangliste, um sich zu messen.
Der Wettbewerb der Spieler wird durch die Seltenheit und dem Wert der jeweiligen Items bestimmt. Du kannst dir sicher sein, dass in PoE ein Spieler, der einen Headhunter besitzt entweder extremes Glück hatte oder sehr viel Zeit im Spiel investiert hat.

Die Performance kann den allgemeinen Wert eines Gegenstandes nicht bemessen. Für ein extrem seltenen Gegenstand steigert es natürlich den Wert (siehe mein Beispiel Headhunter). Ist jedoch der Gegenstand mit der guten Performance nicht selten (z.B. Sets in D3) ist es nicht wertvoll sondern zwingend notwendig.

Verwechsele nicht den Wert des Gegenstandes für dich, damit du einen bestimmten Build spielen kannst mit dem allgemeinen Wert eines Gegenstandes, der für den Wettbewerb in solchen Spielen genutzt werden kann.

Wenn der Handel keinen Einfluss auf Vielfalt hat, wieso musste man beispielsweise die Werteskallierungen auf den Items für RoS anpassen, soetwas wie Smartdrop einführen, etc.?

Handel sorgt für Vielfalt, weil es einen direkten Einfluss auf Dropchancen und Verfügbarkeit bestimmter Items und deren Wertekombinationen hat. Du kannst ja mal D3 und PoE was mögliche Werte auf Gegenstände angeht miteinander vergleichen.

Grundsätzlich ist in PoE diese Masse an Vielfalt der verfügbaren Werte nur durch den Handel möglich. Dadurch kommen dann auch unterschiedliche Builds zustande, die man auch noch je nach wunsch optimieren kann.

Du hast natürlich Recht mit der starken Skill-Fokussierung der Sets und den „unendlich“ skalierenden Schwierigkeitsgrad, der fehlende Handel trägt aber auch dazu bei.

Genau und wenn das Genre ansich eine Balancehölle ist kann ich mir nicht vorstellen, dass nicht zu viel Salz verwendet wird. Dann lieber diätetisch was PVP in D4 angeht.

Da bin ich mir tatsächlich gar nicht mal sooo sicher. Gut, bin auch eher der PoE-N00b. Aber wenn ich das Skill-Lab auf seine Core-Nodes reduziere und diese auf 7 klassenspezifische Skill-Trees aufteile, würden dann nicht wohlmöglich ähnlich viele Variantionen entstehen, wie in D3?

Einmal mehr ist hier in diesem speziellen Blickwinkel DAoC ein positives Paradebeispiel. Ein System, bestehend aus Quest-Items, Crafting und Drops aus einer Vielzahl von speziellen Quellen. Dazu noch speziele Fähigkeiten/Bonusse auf einigen Items, sorgten dafür, dass man immer am Tüfteln war.
Gab auch noch RNG-Items, aber diese wurden eher vernachlässigt, da man auf Reproduzierbare Builds angewiesen war. :slight_smile:

Letzte Season war es z.B. ein nahezu perfekt gerolltes Shield of Fury. Dabei handelt es sich um eine Crusader-Offhand. Kenner wissen, was das an Nerven kosten kann. In der aktuellen Season gab es hervorragend gerollte Crusader-Armschienen. Oder aber ein perfekt gerolltes Primal Blade of the Tribes. Letzteres ist zwar selbst vor den PTR-Notes quasi wertlos gewesen. Aber es stellt mit diesen Rolls einfach ein extremst seltenes Item dar. Schön für die Sammlung - mehr aber auch nicht. Kann man sich trotzdem drüber freuen.

Aber gestatte mir eine Gegenfrage an dieser Stelle: Wann hast Du Deinen letzten PoE-Mirror gefunden?

Ja, das glaube ich. Aber zum einen, was kann er mit diesem Super-Duper-Item machen, was ich ggf. mit meinem 3Ex-Build nicht schaffen kann? Andererseits, wo genau kann er seinen Erfolg präsentieren, so dass die Wertschätzung überhaupt stattfinden kann?

Welchen Wettbewerb denn, wenn es keine Ranglisten gibt, hm? :wink:

Wert bedeutet doch letztlich nichts anderes als etwas, auf das andere neidisch sein könnten.

Welche Werteskalierung meinst Du genau?

Smart Loot war Teil von Loot 2.0 und optimierte ein bzw. reparierte ein kaputtes System. Weiß nicht mehr, wer das auf der GDC war. Ich glaube Mike Morhaime. Kann aber auch einer der anderen Blizzard-Größen gewesen sein. Was war er happy, als er mit seinem Barb das erste Legendary fand: Einen Köcher … RIP. Das war der Grund für Smart Loot. Die Reduzierung der Drop-Rate klassenfremder Items in einem rel. klassenspezifischen Spiel.

… und dabei auf ähnliche Ergebnisse kommen. Klingt komisch, ist aber so. In PoE zahlen die Leute „Unsummen“ für unnötige Items. Zumeist haben diese Items letztlich „nur“ einen Prestigewert, der noch nicht einmal offiziell dargetsellt werden kann.

In D3 bin ich mir sehr sicher, würden die Leute für lächerlich geringe Upgrade Unsummen hin blättern. Das verwundert aber auch nicht, denn wenn ich von z.B. einem Upgrade von 1,2% pro Item ausgehe, was zunächst nach recht wenig klingt, ende ich in Summe bzw. in Produkt bei knapp 17%. Dies ist dann wieder gleichbedeutend mit einer höheren GR-Stufe. Was diese eine Stufe in der Rangliste bedeuten kann, kannst Du ja mal nachschauen …

Gab Seasons, da lagen zwischen 2 GR-Stufen 30 Plätze. Wenn Dich solch ein Upgrade als von irgendwo auf die erste Seite spült, dann ist der Wert auch sichtbar.

Genau das meinte ich damit. In D3 gibt es einfach die Situation nicht, dass ein sehr gutes Item nicht irgendwann droppt. Deshalb kostet es Nerven und ist keine schöne Überraschung, wenn es droppt sondern eher das erleichterte Gefühl, dass es endlich gedropt ist.

Diese Karotte ist noch an der Angel, aber über die Jahre sind mir einige Items vor die Füße gefallen, die genau das Gleiche auslösen wie das seltenste Item des Spiels.

Tut mir leid aber mit dieser Frage hast du dich selber disqualifiziert, denn damit zeigst du, dass du den Sinn dieses Genres überhaupt nicht erfasst hast.

Das ist ja das gute daran du musst keinem diesen Erfolg präsentieren, aber es ist mir klar, dass heutzutage Spieler solche Erfolge nicht erkennen, wenn sie ihr Name nicht in einer Rangliste schwarz auf weiß sehen.

Siehe meine Antwort oben.
Außerdem kann ich mich noch an meine D2-Zeit erinnern, mit Games im Ladder, die nur dafür eröffnet wurden um Gear zu vergleichen und seine Funde zu präsentieren.

Ich weiß nicht ob du dich hier dumm stellst, nur um einfach zu Widersprechen…
Loot 1.0 war nicht kaputt, es war nur für ein ganz anderes Spielsystem mit einem extrem dominierenden Handel optimiert.
Loot 2.0 stellt genau das Gegenteil dar ein Lootsystem, das komplett auf ein Spielsystem ohne Handel optimiert ist.

Und was fällt dir auf, wenn du Loot 1.0 und Loot 2.0 vergleichst? Die Werte auf Items variieren in einem viel kleineren Bereich, Charunspezifische Items droppen sehr selten, Dropchancen sind extrem erhöht, etc.

Gerade D3 ist das Paradebeispiel inwieweit der Handel Einfluss auf Itemkonfigurationen und Dropchancen hat.

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Offensichtlich bist Du kein Kenner … :wink:

Darf ich Fragen, wieviele Stunden Du in PoE gesteckt hast?

Es ist eher die Antwort, die Dich disqualifiziert - und zwar in zweierlei Hinsicht:

  1. Du kannst/willst nicht akzeptieren, dass es unterschiedliche Spielertypen gibt - innerhalb eines Genres.
  2. Du scheinst Angst davor zu haben, dass Dich die Antwort kompromitieren würde, weil Du Dir etwas eingestehen müsstest. :wink:

Ok, die Frage bezog sich ein Stück weit auch den Zusammenhang auf den Du zuvor nicht antworten wolltest oder konntest. Wenn ich ein super super mega seltenes Item finde, von dem ich zwar weiß, dass es krass selten ist, das ich aber never ever verwenden werde - und somit seinen Wert gar nicht nutzen kann. Warum sollte ich mich dann so derbe darüber freuen?

Jetzt nehme ich die Gegenfrage bzgl. meines zitierten perfekten Primal Blade of the Tribes voraus. Tja, warum ist bzw. war dieses komplett nutzlose Item für mich so ein Highlight? Weil ich das Wissen darüber mitbrachte.
Das ist z.B. auch eine Grundvoraussetzung, um den Wert eines Items bestimmen zu können. Je mehr man also über das System weiß, desto besser und ggf. höher kann man subjektive Werte schätzen. Dazu kommen dann nat. objektive Wertschätzungen. Diese werden z.B. in D3 erheblich besser vom System kommuniziert als es in z.B. PoE der Fall ist.

Aber ok, das ist bei zweckungebundenen Items die darüber hinaus auch noch viele RNG-Stats tragen nicht ungewöhnlich. Da könnte man dann von Geschmackssache reden. An dieser Stelle sind die set-basierten Builds aber tatsächlich mal ein Segen. Aber gut - dem gegenüber stehen nat. auch einige Nachteile.

Also auch eher die Präsentation der subjektiven Werte. Das ist ok, zeichnet ein System aber nicht unbedingt aus. Wie oben schon angedeutet, hat das Vor- aber auch Nachteile.

Letztlich ist es aber auch der einen Seite ok für Dich, dass es keine Rangliste braucht, man aber extra Spiele zum Vergleichen öffnet. Auf der anderen Seite akzeptierst Du das gleiche Prinzip in einem anderen Gewand in D3 nicht. :wink:

Die Kretchenfrage: Was ist wichtiger? Das Item-System oder der Handel?
Oder etwas konkretisiert auf subjektive Sichtweisen: Hat denn die überwiegende Mehrheit den Handel (fokussiert) genutzt, um das Gear zu verbessern?

Das Problem bei Loot 1.0 war, dass viel mehr solo als in Gruppe gespielt wurde. Von den Problemchen mit dem AH mal abgesehen. Der Anteil der Solo-Spieler ist heutzutage noch immer größer als jener der Gruppenspieler. Wenn man solo spielt, nervt es einfach extrem, wenn man ein seltenes Item findet und sogar vor dem Identifizieren schon weiß, dass man es nicht verwenden kann. Ein Ausgleich über einen intensiven Handel kann dann nicht stattfinden. Folglich wird der Fehler im Item-System gesehen. Genau so, wie man Spieler nicht ins PvP zwingen kann, genau so wenig kann man sie zwingen, Handel zu betreiben - es liegt halt nicht jedem.

Den „Fehler“ also im Item-System zu behandeln, insb. in einem Spiel, wo es, da wirst Du mir sicherlich zustimmen, darum geht, Items zu finden und nicht sie zu handeln. Das macht dann auch mehr Sinn, als krampfhaft zu versuchen, das Handelssystem für die Breite (effizient) nutzbar zu gestalten.

Letzteres würde bedeuten, dass der Handel so sehr eingeschränkt bzw. gelenkt werden müsste, dass man ihn auch gleich ganz weglassen kann. D3 hat dann ein neues Item-System bekommen und den Handel verloren. Zweiteres wäre wohl nicht unbedingt notwendig gewesen. Am Ende wars wahrscheinlich eine Kosten-Nutzen-Frage.

Ja - und es würde mMn noch immer funktionieren. Mit non-ancient Set-Items z.B. würde man nichts verdienen. Die gäbe es für nen Appel und nen Ei im AH. Haedrigs Geschenk könnte man sich sparen, Rezept 4 im Grunde auch. Der Einstieg ins Spiel bzw. in eine Season wäre ähnlich dem aktuellen.

Auch ein mittleres Preissegment würde es geben, z.B. ancient All-Res Hosen für Str/Dex-Klassen. Oder aber das Top-Segment, z.B. ancient Trifecta-Amus mit frei rollbarem Element, Quadfecta Hände, Trifecta oder gar Quadfecta Offhands, etc. pp.

Der Unterschied wäre, dass man die Preise deutlich niedriger hätte cappen können, als es im alten AH-System der Fall war. Wobei dann nat. wieder die Frage aufkommen würde, ob das den Handel nicht evtl. obsolet machen würde. Also speziell das Trading zum Anhäufen von Reichtümern.

Naja, auf D3 bezogen konnte man es ja meist nutzen, wenn man sich nicht auf eine Klasse beschränkt hatte.

Wir hatten das Thema ja schon häufiger.

Keine Ahnung warum freut sich ein Archäologie einen seltenen Gegenstand zu finden, der quasi keinen Nutzen für ihn hat?

Es gibt so viele verschiedene Sammler da draußen für alle möglichen Gegenstände. Diese werden meist auch nicht benutzt.

Es ist einfach ein gutes Gefühl etwas seltenes zu finden/besitzen, was fast keiner hat und wenn es noch besser erhalten ist freut man sich noch mehr.

Der Sammler muss seine Sammlung auch nicht unbedingt jedem zeigen um Stolz auf diese zu sein.

Ich glaube das steckt in vielen Menschen halt einfach drin. Was sagt unser Destinylord dazu? :slightly_smiling_face:

Mag es geben aber einer muss halt dominieren. Ich kann halt nur Rückschlüsse von mir und meinen damaligen Mitspielern ziehen.

Diese haben alle aufgehört, weil es nicht mehr um das Farmen von seltenen Gegenständen ging und ich spiele deswegen meist ja auch nur noch kurz die Season.

Früher gab es immer ein heftiges Erfolgserlebniss wenn ein seltener Gegenstand fiel. Als mein Tal Rasha Amu gedroppt ist hatte ich richtiges Herzklopfen :sweat_smile:

Ich war sogar „Stolz“ auf meinen Abscheuschutz obwohl dieser erst kam als die Schultern vom Schmied besser waren.

Diesen hätte ich sogar Mal fast verloren, beim Erfolg „nackte Lust“, weil ich ihn ausversehen nach draußen geschmissen hatte, man war mein Herz auf Hochtouren.

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Glaube der Vergleich passt nich so ganz … :smiley:

… und genau das gibt es in D3 auch. Aber, wir dürfen nicht vergessen, dass es ein Spiel ist. Auch D4 wird, da bin ich mir sicher, entsprechend seltene Items beinhalten. Allerdings hoffe ich, dass uns so Blödsinn wie Mirrors erspart bleiben. Denn letztlich spiele ich das Spiel um etwas zu finden und nicht um etwas nicht zu finden. Sprich, Ziele, die sich u.a. auch im Item-System manifestieren, müssen erreichbar sein.

Insofern ja, der Sammler braucht die seltenen Items, definiert aber einen individuellen bzw. subjektiven Wert.

Dem stimme ich zu - und welcher Typ dominiert? Der Casual.
Deine Anekdoten kann ich nachvollziehen. Allerdings brauche ich derlei Nervenkitzel ehrlich gesagt nicht. Gerade wenn wirklich mal etwas passiert - z.B. im HC - dann bekommt man doch zwangsläufig irgendwann die Krise, wenn eben Items einen viel zu hohen Wert bekommen.

Aktuell in D3 träfe dies z.B. auch entsprechende Legacy-Items zu, die, sind sie erst einmal weg, unwiederbringlich weg sind. Dann doch lieber die Werteschere nicht gar so weit auseinander spreizen.
Zudem hast Du bei den Super Rares häufig das Problem, dass diese u.U. so selten sind, dass sie von vielen Spielern - auch erfahreneren - gar nicht als entprechend wertvoll erkannt werden. Zack isses beim Schmied, verrollt oder im AH ge-sniped. Frust … :wink:

Der Mirror in PoE ist doch hier das Paradebeispiel. Um das Ding einsetzen zu können, wird für gewöhnlich gehandelt. Wenn ich beim Handeln um 50C besch***** werde. Grrrr - Wut - aber nach kurzer Zeit komme ich drüber weg. Behumst mich jemand um 1-2Ex dann könnt schon was zu Bruch gehen. Wenn aber auf einmal mein Mirror futsch is …

Gut, hier könnte man wieder argumentieren, dass das Ding so derart selten ist, dass es ihn schon fast wieder entwerten hinsichtlich Verlustängsten. Immerhin ist man all die Jahre auch ohne sehr gut klar gekommen.

Ich denke insg. eine Mischung aus einem überarbeiteten, besser verständlichen PoE-System und dem D3-System sei anzustreben. So sollten eigentlich alle auf ihre Kosten kommen.

Für mich und meine alten Mitstreiter gibt es dieses in D3 eben nicht mehr.

Die Gegenstände haben für uns keinen wirklichen Wert mehr. Mal ein fast perfektes Ancient oder Primal ist ganz nett, mehr aber auch nicht. Zumal die meisten „guten“ Gegenstände ja eh aus der Slot Machine stammen.

Wobei D3 früher ja auch von vielen gespielt wurde und wie gesagt, meine damaligen Wegbegleiter haben halt aufgrund der Verschiebung, dem Spiel den Rücken gekehrt. Also aus meiner persönlichen Erfahrung hat die Mehrheit das alte Spielprinzip bevorzugt.

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Auf D3 bezogen? Nein nicht unbedingt es hängt aber auch stark damit zusammen, dass D3 nicht Wert ist sich mehr als ein Durchschnittsspieler damit zu beschäftigen.

Ich schreibe nur wie ich es sehe und meiner Meinung macht D3 mit diesem Itemsystem vieles falsch, wenn es um die Genugtuung geht wenn eines dieser extremen Gegenstände dropt.

Die genaue stundenzahl kann ich dir nicht sagen, aber ich spiele PoE seit der open Beta.

Wie kann ich den jemanden ernstnehmen, der eine solche Frage stellt in Bezug auf ein Spiel, dessen größter Sinn die stetige Verbesserung des gespielten Chars darstellt?

Deshalb gibt es auch unterschiedliche Spiele, dann ist wohl dein Spielertyp für diese Art Spiele nicht geeignet.
Ernsthaft kann ich diese Aussage auch nicht unbedingt nehmen, wenn ich an unsere ganzen Solo vs Gruppe Diskussionen denke.

Nein das war einfach eine Frage, die nicht zu diesem Genre passt. Du kannst genausogut jemanden fragen wieso er Schuhe trägt barfuß kommt man ja auch überall hin.

Und hier kommt dann der Handel ins Spiel.

Das PoE Einsteigerunfreundlich und eine sehr viel längere Zeit braucht, um wie du es nennst, ein Kenner zu sein habe ich nie abgestritten. Das bringt Komplexität einfach mit sich.
Deine Antwort bestätigt doch nur meine Aussage, dass das D3-System eher weniger abverlangt.

Das kann ich dir nicht sagen, aber das Itemsystem war darauf gemünzt.

Das sehe ich genauso, der Unterschied ist aber, dass der Handel ein Kernstück dieses Genres ist PVP nicht.

Handel gewährleistet das was diese Spiele erfüllen sollen und das ist nichts weiteres als das was Einarmige Banditen einem bieten.
Es handelt sich hier um ein Glücksspiel das setzt seltene wertvolle Gegenstände voraus.

Wer SSF spielt sollte sich immer im Klaren sein, dass man eben nicht für jeden Slot die besten Gegenstände findet. Und die Meisten, die diesen Modus ernsthaft spielen sind sich dessen bewusst und nehmen es als eine Herausforderung.

D3 hat gezeigt diese Spiele können sehr schnell langweilig werden, wenn man wirklich alles selber finden kann.
Dieses Selberfinden hat erst diesen hohen Stellenwert, weil man nicht alles selber finden kann.

Also, erstmal gibt es bei dieser Betrachtung weder richtig noch falsch.

Der Sammler erfreut sich am Glück, welches er hat, dieses Item gefunden zu haben -
der Progressive daran, dass ihn das Item ein Fortschritt bringt.

Um es noch anders zu vergleichen (merkwürdiges Beispiel :joy:) - der Sammler würde eher Lotto spielen, der Progressive eher an der Börse spekulieren. (Das ist meine subjektive Empfindung)

Für mich ist es auch absoloot nachvollziehbar, dass Spieler wie @Corn, @Pozzo, @Killerbug und Co. sich ein Diablo 4 wünschen, was eher in Richtung Diablo 2 geht. Handel (ohne Echtgeld), SSF-Modus, seltene Uniques, Diversität in den Builds würden sie meiner Wahrnehmung nach begrüßen.

Innerlich dürfte es um Freiheit, Glück und Bescheidenheit gehen - (das soll nicht bewertend sein - das ist mein Empfinden)

Bei den progressiven Spieler, wie dir z. B. @Tallaron dürfte es um Fortschritt, Ansehen, Logik und Erfolg gehen - (das könnte jetzt negativ konnotiert werden - ist aber definitiv nicht so gemeint)

Um es mal abschließend zu sagen:

Bei der Arbeit bin ich eher bei @Tallaron, bei RPGs und mein Leben abseits von Arbeit und Pflichten eher bei @Corn, @Pozzo, @Killerbug und Co.

Falls ich mich irgendwie so ausgedrückt haben sollte, dass sich einer von euch (negativ) bewertet fühlt, bitte ich um Rückmeldung. Danke!

Am Ende heißt es doch: Hauptsache ihr habt Spaß! :blush:

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Wobei im Idealfall ist ja beides der Fall :wink:
Seltenes Item, welches einen relativ ordentlich pusht oder sogar eine andere Spielweise ermöglicht.