Diablo IV Quarterly Update - Q4 December 2020

Naja gut…vlt sehe ich es auch zu negativ, hab aber meine Zweifel.
Ich hoffe sehr, Blizz wird uns mehr bieten gerade beim Skillbaum…vlt könnte man den Baum auch aufteilen, in 2 unterschiedliche Bäume…nennen wir den einen Engelsbaum, der den typischen Skillbaum der jeweiligen Klasse darstellt und den Dämonenbaum, der eher ne Art Pentagramm darstellt indem ich Möglichkeiten habe vlt nen Mephisto zu beschwören der dmg macht und mit Kreaturen boni skalliert…oder Tyrael erzeugt der mir Auren gewährt oder ein Teil indem ich zusätzlich 4 Runen einbauen kann oder oder oder…und je level Aufstieg bekomme ich ein Engelspunkt und Dämonenpunkt…wenn ich die Hauptquest erledige bekomm ich als Belohnung nen Nephalempunkt der in Engel- oder Dämonenbaum verwendet werden kann…sind nur schnelle Überlegungen aber irgendwas kreatives, eigenes, neues!

Hoffentlich bissle mehr als das Standardzeugs, was ich bisher gesehen habe…

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Ist er in der bisherigen Iteration doch schon :eyes:

Diablo IV Quarterly Update—September 2020 — Diablo IV — Blizzard News

Du hast im Hauptbaum die Möglichkeit deine erlangten Punkte in Skills direkt zu investieren oder in deren Erweiterungen, für spezielle Effekte die diese dadurch erlangen.
Desweiteren hast du die Möglichkeit diese in Punkte zu investieren, die dir dann wiederum Fähigkeitspunkte für den passiven Baum freischalten, der seinen ganz eigenen Fortschritt besitzt.

The upper Skills section is where you will spend the Skill Points that you earn by leveling up. Here, you unlock brand new skills, unlock additional functionality for these skills, and unlock Passive Points that you can then spend on the lower Passive section of the tree.


Was bisher dahingehend halt noch nicht bekant ist, das ist wie sich das endgame verhalten wird.
also als ersatz zum derzeitigen paragon.

dahingehend könnte man vermuten, dass es höchstwarscheinlich einen weiteren baum mit unterschiedlichen wahlmöglichkeiten geben wird.


das einzige was ich dahingehend ein wenig schade finde und wohl eher in deine richtung geht …
ist die geringe anzahl an fähigkeiten die bisher zu sehen waren und somit auch deren upgrades.

dort die vielfalt etwas zu erhöhen würde nicht nur den skill-baum selbst gehöhrig weiter aufblähen.
sondern, sofern skills nicht wieder rein über leg-effekte ins unendliche geboostet werden, auch die vielfalt an skillungen und spielmöglichkeiten drastisch verbessern.

First impression: WAY too less D2 like

Naja ich hab mir das update nochmal durchgelesen…aber es ist ein normaler Skillbaum…die Wurzeln bieten zwar allgemeinere Buffs aber wenn ich jetzt mal Grim dawn nehme, bietet mir der Skillbaum dort innerhalb genau das gleiche, z.B. eine Aura die meine Angriffsgeschwindigkeit erhöht…also ein allgemeiner Buff, der unterschiedliche Skills bufft…allerdings gibt dir Grim Dawn dazu noch ein Sternenbild-Talent tree…indem ich zusätzlich Kreaturen erzeugen kann…indem ich ganz eigene Schadensarten erzeugen kann (proccs) und und und…

Also der Skillbaum derzeit ist ein stinknormaler Skilltree…indem standart passive Punkte als tolles neues freischaltbares System verkauft wird, was andere Spiele einfach als normalen Inhalt gibt und dazu noch weitere individuelle Möglichkeiten…so mein ich das.

Dazu kommt was du auch gesagt hast…die Auswahl ist jetzt auch nicht gerade umwerfend, allerdings kann da ja noch einiges dazu kommen.

Ich bleib dabei…nix wirklich neues, was mich brennen lässt groß rum zu experimentieren…bald kommt D Immortal…ein DIII Abklatsch…wollt ihr wirklich mit DIV einen weiteren Abklatsch oder vlt nicht doch mal was anderes…was ganz neue, eigene und kreative Ansätze für ein rpg Erlebnis bietet, das Möglichkeiten bietet sich im slash Universum zu verlieren :slight_smile:

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Naja

Das D4 nun das Rad neu erfinden wird, davon solltest du warscheinlich schon gleich vorab mal abstand nehmen :slight_smile:
Blizzard wird versuchen damit eine so große Masse wie nur möglich an zu sprechen, was ebenfals bedeutet, dass das gesamte Skill-System Idiotensicher sein muß, damit auch der letzte Waltschrat versteht was dort von ihm gefordert ist.

Auch wenn ich persönlich wesentlich mehr komplexität überaus bevorzugen würde.


Was du bisher aber weiterhin außer acht lässt.
Zum einen dass wir nach wie vor nicht wissen wie oder was das Endgame sein wird.
Also der Ablöser zum Paragon und welch ein Skilltree uns in diesem erwartet.

Und darüber hinaus die Runen und all deren Wirkungen / bzw. in wie fern diese die Skills verändern oder beeinflussen.


Ohne besagte Variablen zu kennen, kann man derzeit halt nur bedingt spekulieren, wie stark deren Einfluß auf den Skilltree und die Fähigkeiten sein wird.

Mehr dämätsch wäre ganz gut!
Und mehr Movementspeed!
Und Loot!
Und explizit ganz wichtig: mehr Gold!

Du hast die Möglichkeit für Exploits vergessen.
Aber nur für Spieler, die quasie in dem Spiel leben.

Wie dem auch sei …

Ich klau dies nun einfach mal aus unserem Forum ^^

Was Open Worlds 2020 noch von Gothic lernen können

In einem Video zeigt die GameStar, was Gothic vor 20 Jahren an bemerkenswerten Features aufzuweisen hatte, von denen heutige Open-World-Spiele noch lernen könnten.**

Das fängt an bei der intelligenten Umsetzung der Spielweltbegrenzung, die einfach und effektiv integraler Teil der Spielwelt und der Geschichte war. Statt einer nervigen unsichtbaren Wand war das Levelende als magische Barriere, die es zu zerstören galt, das Ziel des Spiels. Auch die Orientierung innerhalb der Spielwelt wurde nicht mittels immersionsbrechender Zeiger, Pfeile oder Kompasse gelöst, sondern über Beschreibungen, die der Spieler von NPC innerhalb des spiels erfuhr und einer clever kontruierten Spielwelt mit hohem Wiedererkennungsfaktor der einzelnen Gegenden. Und so geht es weiter in der Aufzählung der Eigenschaften, die Gothic damals wie heute zu etwas Besonderem machen.

Alles in allem eine recht gute Analyse dessen, was Gothic bis heute besonders macht.


Etwas was bisher hier ja noch nicht wirklich viel an Diskusion gefunden hatte, war ja, inwiefern die offene Welt sich schlußendlich darstellen wird.
Oder wo wie sich diese mit den bereits vorgeschlagenen Elementen die alle ihren Weg in das Spiel finden sollen, vertragen werden :slight_smile:

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Denke auch, dass Blizzard das Gesamtsystem weniger komplex als bei der Konkurrenz aufziehen wird, einfach um eine breite Zielgruppe ins Boot zu holen.

Hoffe dennoch, dass sie mehr Abwechslung als bei D3 reinbringen, vor allem bei den Items (gelbe Items wieder interessant machen z.B., die Konkurrenz schafft es ja auch).

Aber im Moment ist das eh alles viel zu frühes Stadium, und Feedback muss man möglichst nah bei Blizzard platzieren, was wir hier schreiben interessiert nicht mal den Parkplatzwächter im Blizzard HQ…

Ich finds mega, dass es wieder uniques gibt…! So weiß man direkt beim drop dass man was wervolles gefunden hat ohne beim identifizieren nochmal enttäuscht werden zu können.

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Danke für diesen zynischen Knaller :joy:

Entscheidend ist am Ende dann ja, was auf dem Platz passiert.

Im Kern das Spiel als Spiel und gebaut um starke Charaktere, Zonen, Charakterentwicklung samt Story drum herum, eine Welt die sich nicht so einfach preisgibt und immer das Gefühl weckt, da könnte auch noch was sein, wie in D2 z.B. teilweise.
Aktbosse, die nicht weinerlich sind, die nicht ständig im Fokus sind, sondern die einfach da sind und wir wissen das sie da sind… wie D2 das großartig gemacht hat.

Außerdem wichtig… Keine Überladung an Effekten. Lieber gut ausgearbeitete markantge Effekte, die aber im Rahmen sind.
Wenn sich in D4 viele Sachen zu anderen Synergien zusammenbauen lassen, sollte das optisch und akkustisch auch verändern, aber wie gesagt lieber gut ausarbeiten als zu bunt. Davon hängt enorm viel ab.

Weiterhin braucht das Game einen gewissen Geschwindigkeitsmaßstab, der nicht zu schnell ist. Ein ebenso wichtiger Faktor. Lieber einen Tick langsamer, aber mit einer guten Atmo verbunden, die dies unterstützt, als wenn man hier durchfegt und alles kein Gehalt hat.
Die Welt und deren Widersacher, dürfen nicht zu trashig sein. Es darf nicht so wirken als sei man gottgleich. Die Welt in D1 und D2 war hier sehr gut. Nicht zu schnell, ausgebremster, die Feinde markant und spaßig und interessant, aber auch respekteinflößend und man wusste um ihre Stärken. Die eigenen Fähigkeiten sehr gut in der Aussage und dem Feeling rüberbringen.

Die ganzen Schalter und Itemschaukästen der Werte und Stats usw. gefällt mir auf den Bildern nicht.
Sie wirken generisch, wie aus einem Baukasten, wenig einladend und spannend.
So als schaue ich mir aus einem Kartenspiel ne Allerwelts-Karte an… Das sagt mir zu wenig aus, das gibt dem Items zu wenig Kraft, ist nicht nah genug, zu wenig unterschwellige Aussagekraft und vor allem zu spaßlos, zu wenig griffig.

Items generell einsparen und wertiger machen. Eine Tonne Schrott, brauchen wir nicht.
Items sollten Beiwerk sein außerdem. Sie sollen zwar Spaß machen und man hofft auch auf den Jackpot, aber sie überlagern nicht das Spiel. Wenn sie das tun, wandelt sich der Spielsinn und der Spielkern wird irreperabel geschädigt sein und das Game sofort abfallen von seiner Qualität. Das ist ein sehr kritischer Posten, den man gut und genau dosieren muss. Wenn man hier übertreibt, schadet man dem Spiel ungemein.

Der ganze Kampf sollte gut überchaubar bleiben und einen das Feedback geben das man sucht. Aber dabei nicht überfrachtet wirken.
Zudem man klare Unterschiede braucht bei Klassen, Spielweisen und auch je nach Waffe.
Zweihandäxte werden anders geschwungen und haben andere Einschlagswirkung, wie Zweihandschwerter. Dies alles ist wichtig und trägt zur einer runden Sache bei, die man wirklich unterschwellig meistens aufnimmt.

Außerdem muss es auch beruhigte Spielweisen geben. Meistens sind das ja die Klassen mit Dienern, die Leuten etwas geben was sie da suchen und das ist mehr zuschauen, mehr Herr sein und die Diener machen das.

Bogenschützen müssen sich nach Schütze, nicht wie in D3 wie Magier anfühlen und auch so funktionieren. Ein sanfter Eispfeil, oder leicht rauchender Feuerpfeil, ist kein Problem und es kann auch Talente darum geben, die ganze Builds erlauben, am Ende von mir aus auch mit einem Brandpfeil der eine kleine Explosion auslöst. Aber es sollte nicht der Standard sein.
Ebenso physische Nahkämpfer. Sie sollten auch wirken wie Kämpfer mit Blut und Stahl, Schweiß und Kampfgeschick. Da braucht es keine magsichen Effekte, das ist ungemein störend. Mein Diablo 2 Barbar hatte das auch nicht und war gut so wie er war.
Wenn da laufend bildschirmfüllende fastmagische oder magieähnliche Effekte rumschwirren, ist das ein großer Bockmist!
Es überläd den Kampfstil des Kämpfers und macht ihn damit eher blasser. Es mag simpel sein, den Nahkämpfer durch den Trick magischen Effekt aufwerten zu wollen, aber es bewirkt einen Ausfall einer Spielrichtung. Da muss man eben viel Arbeit reinstecken, um viele Kampfstyles in verschiedenen Mustern zu erzeugen und dann noch das ganze mit den vielen Waffentypen durchgehen und ausarbeiten… Viel Spaß dabei Blizz… Besser als wenn man Barb Feuerbälle aus den Hintern verschießt.

Die Trennung ist maßgebend und dies muss auch vermittelt werden.

Ich hoffe das z.B. die Klasse Druide, als Werwolf auch so spielbar ist, ohne das ich ein halber Caster bin.
Auf der anderen Seite, kann ich mir einen Naturgewalten-Caster bauen und es wäre auch super, wenn man sich eine Scharr aus Worgen ranzüchten kann. Mit vielleicht besonderen Mainpet als Rudelführer und dies voll spielbar als Petklasse mit leichter Heilung und Buffs und ein paar naturverbundenen Angriffszaubern wie Insektenschwarm etc. sehr gut funktioniert.

Wir brauchen hier sehr gute funktionierende Klassen. Diablo 2 hatte mich Jahre bespaßt, weil es ungemein motivierend war, jedes Talent mal zu probieren und in Verbindung mit anderen Fähigkeiten, sich einen harmonischen Build zu kreieren, der dann auch funktionierte, wenn auch nicht immer gleich gut.
Es muss diese Ecken und Kanten auch geben und Stärken und Schwächen.

Wenn alles wie von der Stange wirkt, wird es auch flach sein.

Es gibt so viel zu beachten… aber eines steht außer Frage… Die Welt muss das Spiel ausmachen und das Spiel die Welt sein.
Der Rest kann dann gut eingebunden werden. Der Fokus darf sich nicht davon entfernen.

Diablo 1 hat das Spiel stetig an erster Stelle gerückt. Diablo 2 hat dies ebenso getan + die vielen Skillungen und Builds gut transportiert und damit das Game erweitert. Dazu die offene, größere Spielwelt, die trotzdem Miteinander erzeugte, die Spieler aber nicht zusammenzwang, sondern selbst die Entscheidung überlies, machte es zum besten Teil der Serie, wobei die Atmo und der survival-Faktor aus Diablo 1 stärker waren.

D3 hat dies nicht getan. D3 hat den Fokus entfernt vom Spiel und der Welt und ihn auf ganz andere Werte transferiert, die aber so nicht funktionieren, sondern vom Spieler ganz anderen Fokus verlangten und die entscheidenden Spielelemente selbst aufweichten, um dem Prinzip um Endgame, Sport, Items gerecht zu werden.
Die weinerlichen Bosse und das die Feinde alle nur trashig wirkten, es ganz schön überladen war(auch weil alle Klassen halbe Magier waren) und das Gameplay einen Tick zu schnell und zu ausschweifend, gaben dem Game den Rest.

Hoffe man lernt aus den Fehlern…

Jetzt habe ich es doch wieder getan… ich habe einen ewig langen Text geschrieben und doch nur einen Bruchteil vom dem gesagt, was ich alles vermitteln könnte…
Ich habe es getan, weil mir die Serie am Herzen liegt und ich es gerne sehen würde, wenn wir uns alle Jahre dort verlieren können.
Wenn wir wieder ein richtig gutes Diablo bekommen.

Der Text soll Anreize geben und dabei helfen, aus D4 ein brauchbares Spiel zu machen. Ich hoffe das dies überhaupt wer von den Machern liesst, ich bezweifle es aber… :frowning:
Dennoch habe ich es wieder getan… Es ist spät, Fehler waren wohl nicht mehr zu vermeiden, da meine AUgen zufallen.

Gute Nacht

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mir würde ja mal ein skillbaum gefallen

wo ich eben den hauptskill selbst reinsetzen kann und dann unter diesen skill noch weitere passive /aktive draufskillen kann. und das mit verschiedene kombos,

so das am ende beispielweise der wirbelwind barbar mit 5 verschiedene wirbelwinds zum zocken ist,

so ist ein wirbelwind barbar nicht gleich ein wirbelwindbarbar,

man könnte z.b. nehmen

wirbelwind macht 180% waffenschaden oder sowas.

unter kategorie kann man nur 3 auswählen

  1. Wirbelwind verschiest zusätzlich waffen auf eure gegner innerhabl von 10 meter.
  2. verstärkt wirbelwind für kurze zeit zu einem feuertornado das erhöhten schaden verursacht und gegner in brand steckt
  3. mit Wirbelwind hinterlässt ihr ein kleinen wirbelsturm der gegner darin kurzzeitig stunt und schaden verursacht.

während man bei die 3 wieder in eine unterkategie kommt und auch hier nochmal aufwahl hätte was man skillt.

beim 1. z.b. könnte ich mir vorstellen "verschiest pro sekunde die waffen schneller, verschiest giftige dolche, pro gegner der getroffen wird erhaltet ihr leben zurück

beim 2ten könnte ich mir vorstellen " der brandeffekt bleibt auf dem gegner bis er stirbt, erhaltet feuerwiederstand + größer wirkungsbereich oder wenn ihr den wirbelwind mit dem feuertornado verstärkt explodiert dieser in regelmäßigen abständen was gegnern im kleinen bereich extra schaden zufügt.

und und und.

aufjedenfall mal mehr vielfallt, wenn ich bock hab auf wirbelwind barbar warum muss ich den immer eintönig spielen, immer so wie er halt benutzt wird,

Klar wirds hier wieder BIS skillungen geben usw, ich würde aber hier das spielen was mir am mmeisten fan macht,

und nicht einfach auf wirbelwind skillen und die sache hat sich erledigt, öde…

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Hi all
Bin ebenfalls BEGEISTERT!!

Ich bin ein ehelmaliger d2 spieler und finde es toll das sie es in d4 remastern und weiter entwickeln. Einfach der Hammer!! Ich hoffe es kommen auch Runen und Runenwörter wie in d2 noch dazu, so macht es den Spiel noch cooler und besser. Im Update steht nicht viel über Runen. Finde ich schade. Ich wünschte es gäbe dieses Jahr eine Testphase für diablo spieler (ich denke das haben wir alle verdient nach so viel jahren und der schlappe von Blizzcon 2019 :smiley:), damit das Spiel richtig angepasst und entwickelt werden kann. Ich finde es richtig gut das Blizzard mal auf Fans zuhört.

Bin echt gespannt was im Blizzcon 21 rauskommt!!!

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weil die runen in einem anderen update stehtn und noch so akutell sind,

und zwar es wird keine runenwörter geben aber man kann mit den runen eben kombinieren

eine rune verstärkt z.b. etwas und die 2te rune dann verstärkt die erste rune nochmal um einen anderen effekt und hier kann man irgendwie varieren sofern ich das kapiert hab

aber runenwörter ansich wo ein völlig neues items rauskommt wie in in d2 gibts bislang laut blizz nicht

Also wenn man überlegt, dass D3 schon seit geraumer Zeit nicht mehr weiter entwickelt wird, dann finde ich, herrscht hier noch überraschend viel Bewegung. Neue Sets, neue Items, angepasste Items, Season Themes. Das alles sorgt doch recht häufig für Veränderungen der META.

Grundlegend bleibt das Spiel nat. gleich. Man prügelt sich durch Mob-Massen. Klar, der Core-Loop ist evtl. etwas dürftig. Von einer handvoll Bounties und verweisten Ubers abgesehen, reduziert sich das ganze auf Rifts und GRifts. Aber ok, schaut man sich andere Spiele des Genres an, bleibt dort unterm Strich auch nicht (viel) mehr stehen.

Die Frage ist also, wie sich das Endgame in D4 darstellen könnte. Aktuell lassen sich darüber sicherlich kaum Aussagen treffen. Dafür ist es einfach viel zu früh und letztlich wären es auch nur Vermutungen.

Oftmals lese ich irgendetwas in der Art von: „Wie in D2, das war toll …“
Die erste Frage, die sich mir hierbei stets stellt, ist: „Wollt Ihr D2 2.0 oder D4 haben?“

Darf sich denn z.B. das Genre nicht weiter entwickeln? Muss es denn immer nur um die Jagd nach Items in einer statischen Welt gehen? Oder könnte man evtl. auch einfach mal über den Tellerrand schauen und überlegen, ob es nicht sinnvoller oder sogar motivierender wäre, die Welt dynamisch zu gestalten und basierend auf einem soliden Kampf- und Item-System diese zu bespielen?

Fakt ist doch nun mal, dass eine statische Welt harte Grenzen aufweist. Werden diese Grenzen erreicht, kommt unumgänglich Langeweile auf und dann geht das Gejammer nach mehr Content wieder los.
Als Antwort kommt dann mit etwas Glück neuer Content, der aber immer durch die Finanzierung limitiert sein wird. Zudem, je länger das Spiel am Markt ist, desto weniger Finanzen werden für neuen Content zur Verfügung stehen, desto höher werden aber die Ansprüche der Spieler.

Das mit den gelben Items z.B. ist auch so ein Thema. Warum daran festhalten? Ich persönlich finde sogar ein Item-System mit RNG-Items eher schlecht. Warum? Es gibt keine Reproduzierbarkeit. Gut, das mag letztlich Geschmackssache sein. Ich pers. finde es eher hinterlich, denn es lenkt mMn den Fokus viel zu sehr auf das Item-System und weg vom RPG.

Wer nun z.B. die gelben RNG-Items in seinem Build vermisst, der sollte einfach mal überlegen, was genau den Unterschied ausmacht, ob sich zumindest ein Teil seines Builds aus gelben oder orangen RNG-Items zusammensetzt?!
Denn letztlich sind die Legendaries nichts anderes …

So isses. Selbst kurz vorm Release oder im Rahmen einer public Beta wird keiner von einen brauchbaren Ausblick auf das gesamte Spiel geben können. Selbst sehr detailreiches Feedback - egal wie gut es auch ausgearbeitet wurde - wird Blizzard kaum bis gar nicht interessieren. Egal, wo es angebracht wird.

Das hat auch nichts mit Arroganz oder Ignoranz zu tun, sondern einfach nur mit dem Aufwand, solchen Input zu sichten. Am Ende wird Blizzard sicherlich einiges von unserem Feedback mitbekommen - oder zumindest das Feedback im US-Forum. Allerdings wird sich da niemand hinsetzen und von hunderten oder gar tausenden von Spielern, von denen 95% nur Blödsinn von sich geben (sry), bis ins Details lesen.

Mit etwas glück wird der Inhalt überflogen das Feature bzw. Spielbereich herausgepickt, um das/den es geht und dann grob die Stimmung demgegenüber erfasst.
Wenn nun z.B. 100 Spieler sich mit dem Paragon-System und dessen Motivation sowie Vor- und Nachteile auseinandersetzen und daraus dann Möglichkeiten für D4 ableiten, dann wird sich keiner im Detail damit befassen. Es wird dann höchstens geschaut, ob die Spieler einem Paragon-System eher positiv oder negativ gegenüber stehen. Gleiches gilt für das GR-System oder aber jene Runen bzw. Runenwörter aus vergangenen Tagen.

Das wäre, als würdest Du ein 10-Gänge-Menü ausprobieren, dürftest aber nur eine Zutat pro Monat kosten. Solche Testphasen kosten Geld. Das wird so gerne ignoriert. Ansich ist das auch nicht schlimm. Aber was kommt als Ergebnis am Ende heraus? Nichts, was sich lohnen würde. Blizzard erhält von der handvoll inhouse Testern in einer Woche mehr strukturierte und relevante Informationen bzw. Feedback als von 10.000 Möchtegern-Testern in 10 Jahren jener „Test-Phasen“.

Öffentliche Testphasen sind i.d.R. Stresstests des im grunde fertigen Spiels. Würde man sich bereits davor an den subjektiven Eindrücken der Spieler orientieren, würde zum Release etwas auf den Markt kommen, was ausnahmslos niemandem mehr Spielspaß bieten würde …

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Worauf du hinaus möchtest, ist dieser doch recht kurze Text, welchen wir Anfangs im ersten Artickel (3 nov 2019) zu diesen bekommen hatten

Runes are back and better than ever! Runes in Diablo IV translate to another layer of gear customization. They come in two types: Conditions and Effects. It’s as easy as socketing in one Condition and one Effect to create your own Legendary power. There will be a great variety of both types of Runes and we can’t wait to see what sorts of combinations you come up with.

Dahingehend gab/gibt es 2 Arten von Runen

  • Vorraussetzungs Runen
  • Effekt Runen

Die Erste nimt wahr, wann etwas geschieht.
Z.B ob du gestunned wurdest oder aber ob du einen kritischen Treffer abbekommen / ausgeteilt hast.
Ist die Vorraussetzung erfüllt, wird die zweite (oder mehr) nachfolgende Rune aktiviert.
Dies wäre dann die Effekt Rune

Somit ließen sich unter anderem Items mit drei Sockeln in etwa so ausbauen.

BS 1
Voraussetzung = Stun
Effekt = reg. 10 Wut über die nächsten 3 Sekunden
Effekt = Rüstung um 10 für 2 Sekunden erhöht

BS 2
Voraussetzung = kritischer Treffer ausgeführt
Voraussetzung = Gegner in Brand gesetzt
Effekt = Bewegungsgeschwindigkeit für 5 Sekunden um 2,5 erhöht

Vielleicht kannst Du oder jemand anders hier mal kurz in 1-2 Sätzen umschreiben, was es mit den Runen in D2 so auf sich hatte?

Ich befürchte nämlich, dass hier die Bezeichnung „Rune“ insb. im oben Zitierten Kontext bei den D2-Fanatikern bzw. -Fanbois zu einer recht unvernünftigen Reaktion führt(e): D2-Brille aufsetzen und festzurren.

Dass es auch in D3 Runen gibt, wird dabei komplett irgonriert. Genau so, dass die Funktionsweise der D4-Runen deutlich anders ausfallen könnte als in D2 oder eben D3 … :smiley:

Da gehe ich doch mal stark von aus.
Man mag zwar versuchen etwas von dem „Flair“ des älteren Produkts wieder stärker zu übernehmen.
Dennoch sind es zum einen gänzlich andere Spiel(prinzipien)e als auch dass sich die Spieler selbst verändert haben, sowie der gesamte Markt.


Aber um deiner Bitte mal nach zu kommen hier nen kleiner Rundown



D 2

Mit der Erweiterung „Lord of Destruction“ wurde das doch ziemlich schleppend anlaufende Spiel zu dem was viele heute als eines der besten Spiele aller Zeiten hochloben.
Wobei besonders die Einführung der klassenspezifischen Items, sowie die Runenwörter den wohl maßgeblichen Faktor aus machten.

Runenwörter waren „geheime“ Rezepte, die man entweder kennen oder besser noch auf bekannten Seiten nachschlagen mußte.


Doch zuvor bedurfte es viel Zeit und Glück diese Stauraumfresser erst einmal zu finden und oftmals über ewig langes grinden mühsam aufzuwerten, ehe man die passenden Runen für sein besonderes Legendary beisammen hatte.

Insgesamt gab es dreiunddreißig verschiedene Runen, welche jeh nachdem in welchen Gegenstandstyp man diese einbrachte teils erheblich unterschiedliche Effekte hatten.
Hier mal eine Liste der Runen
https://diablo2.diablowiki.net/Rune_list


Für sich genommen, boten die Runen nicht sonderlich viel, von einigen wenigen Ausnahmen mal abgesehen, wie z.B. Lo oder Ber für mehr DS/CB aber auch Ist (MF) oder Shael (Aps)
(Von diesen Ausnahmen, waren Juwele in aller Regel wesentlich stärker und zu bevorzugen)

Einziger Grund sich überhaupt um die Runen zu bemühen waren die Runenworter, welche teils so übermächtig waren, dass sie alles andere im Spiel in den Schatten stellten.

Unglücklicherweise, sind diese bis heute aber nicht im Einzelspieler-Modus zu erhalten.
Einzig im BattleNet und in der Season, kann man diese Items herstellen.

Von daher waren gerade „hohe“ Runen damals sehr wertvoll und wurden innerhalb der Handelschannels des BN als Währung oder Zahlungsmethode akzeptiert um sie gegen seltene Gegenstände zu tauschen und untereinander zu handeln.



D 3

Ungleich zum Vorgänger gibt es hier keine „geheimen“ Items, welche ein normaler Spieler während seiner Reise nicht finden könnte.
Zwar wurde in RoS ebenfals wieder ein Würfel mit eingebracht, kommt aber seinem Vorgänger hingegen mit einer handlichen Anleitung daher, wie dieser zu benutzen ist und in den jehweiligen Rezepten wird auch dargelegt, welche Verbrauchbaren Gegenstände und in welchen Mengen benötigt werden.

Runen haben es im dritten Teil der Diablo Reihe ebenfals wieder ins Spiel geschaft.

Dieses mal sind sie aber ein integraler Bestandteil des Charakterfortschrits und wirken sich als auswählbare Eigenschaften direckt auf seine Skills aus.

Sicherlich hätte man diese auch als einen verbrauchbaren Gegenstand ins Spiel implementieren können.
So hätte man dann wieder einmal eine ganze Truhe voller nutzloser Runen gehabt, mit welchen man seine Fähigkeiten abändern und verstärken könnte.

Doch bin ich mit der derzeitigen Löhsung recht zufrieden.


Rein persönlich mag ich es einfach, mit verschiedenen Skills, Runen und Passiven herum zu spielen um zu sehen, wo man evtl. eine nette Kombination finden kann.



D 4

Wie sich die Runen nun in den vieten Teil der Serie einfügen werden, müssen wir erst einmal abwarten.
Dennoch scheinen sie diesmal wieder als verbrauchbare Gegenstände daher zu kommen, die sich diesmal (wie oben schon beschrieben) in zwei Kethegorien aufteilen.

Wie hoch der Einfluß der Runen schlußendlich auf den Helden oder die Spielweise der Klassen ist, kann hier noch keiner sagen.
Weder ob man diese benötigt um einen gewissen Build überhaupt zum laufen bringen zu können. Ob sie einfach nur zum „finetunen“ der Ausrüstung gedacht sind, noch ob man diese ebenfals als Zahlungsmittel oder fürs Craften / Aufwerten nutzen muß.

Dahingehend werden wir uns wohl vorerst noch gedulden müssen.
Immerhin wurde ja bereits gesagt, dass man derzeit überhaupt noch daran arbeitet, wie das Endgame überhaupt aussehen soll.
Und sofern dahingehend noch nichts in Stein gemeißelt ist, werden wir wohl auch kaum brauchbare Informationen über die Runen erhalten.




So…

Ich hoffe dies war in etwa das, was du dir vorgestellt hattest, lieber Tallaron :slight_smile: :sunflower:

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Im Ansatz ja, danke. D2 hätte gereicht. Aber wenn ich das richtig verstehe, dann würde ich von dem, was hinsichtlich der Runen so hoch gelobt wurde/wird, in einem Offline-Solo-Spiel nichts mitbekommen?