Entscheidend ist am Ende dann ja, was auf dem Platz passiert.
Im Kern das Spiel als Spiel und gebaut um starke Charaktere, Zonen, Charakterentwicklung samt Story drum herum, eine Welt die sich nicht so einfach preisgibt und immer das Gefühl weckt, da könnte auch noch was sein, wie in D2 z.B. teilweise.
Aktbosse, die nicht weinerlich sind, die nicht ständig im Fokus sind, sondern die einfach da sind und wir wissen das sie da sind… wie D2 das großartig gemacht hat.
Außerdem wichtig… Keine Überladung an Effekten. Lieber gut ausgearbeitete markantge Effekte, die aber im Rahmen sind.
Wenn sich in D4 viele Sachen zu anderen Synergien zusammenbauen lassen, sollte das optisch und akkustisch auch verändern, aber wie gesagt lieber gut ausarbeiten als zu bunt. Davon hängt enorm viel ab.
Weiterhin braucht das Game einen gewissen Geschwindigkeitsmaßstab, der nicht zu schnell ist. Ein ebenso wichtiger Faktor. Lieber einen Tick langsamer, aber mit einer guten Atmo verbunden, die dies unterstützt, als wenn man hier durchfegt und alles kein Gehalt hat.
Die Welt und deren Widersacher, dürfen nicht zu trashig sein. Es darf nicht so wirken als sei man gottgleich. Die Welt in D1 und D2 war hier sehr gut. Nicht zu schnell, ausgebremster, die Feinde markant und spaßig und interessant, aber auch respekteinflößend und man wusste um ihre Stärken. Die eigenen Fähigkeiten sehr gut in der Aussage und dem Feeling rüberbringen.
Die ganzen Schalter und Itemschaukästen der Werte und Stats usw. gefällt mir auf den Bildern nicht.
Sie wirken generisch, wie aus einem Baukasten, wenig einladend und spannend.
So als schaue ich mir aus einem Kartenspiel ne Allerwelts-Karte an… Das sagt mir zu wenig aus, das gibt dem Items zu wenig Kraft, ist nicht nah genug, zu wenig unterschwellige Aussagekraft und vor allem zu spaßlos, zu wenig griffig.
Items generell einsparen und wertiger machen. Eine Tonne Schrott, brauchen wir nicht.
Items sollten Beiwerk sein außerdem. Sie sollen zwar Spaß machen und man hofft auch auf den Jackpot, aber sie überlagern nicht das Spiel. Wenn sie das tun, wandelt sich der Spielsinn und der Spielkern wird irreperabel geschädigt sein und das Game sofort abfallen von seiner Qualität. Das ist ein sehr kritischer Posten, den man gut und genau dosieren muss. Wenn man hier übertreibt, schadet man dem Spiel ungemein.
Der ganze Kampf sollte gut überchaubar bleiben und einen das Feedback geben das man sucht. Aber dabei nicht überfrachtet wirken.
Zudem man klare Unterschiede braucht bei Klassen, Spielweisen und auch je nach Waffe.
Zweihandäxte werden anders geschwungen und haben andere Einschlagswirkung, wie Zweihandschwerter. Dies alles ist wichtig und trägt zur einer runden Sache bei, die man wirklich unterschwellig meistens aufnimmt.
Außerdem muss es auch beruhigte Spielweisen geben. Meistens sind das ja die Klassen mit Dienern, die Leuten etwas geben was sie da suchen und das ist mehr zuschauen, mehr Herr sein und die Diener machen das.
Bogenschützen müssen sich nach Schütze, nicht wie in D3 wie Magier anfühlen und auch so funktionieren. Ein sanfter Eispfeil, oder leicht rauchender Feuerpfeil, ist kein Problem und es kann auch Talente darum geben, die ganze Builds erlauben, am Ende von mir aus auch mit einem Brandpfeil der eine kleine Explosion auslöst. Aber es sollte nicht der Standard sein.
Ebenso physische Nahkämpfer. Sie sollten auch wirken wie Kämpfer mit Blut und Stahl, Schweiß und Kampfgeschick. Da braucht es keine magsichen Effekte, das ist ungemein störend. Mein Diablo 2 Barbar hatte das auch nicht und war gut so wie er war.
Wenn da laufend bildschirmfüllende fastmagische oder magieähnliche Effekte rumschwirren, ist das ein großer Bockmist!
Es überläd den Kampfstil des Kämpfers und macht ihn damit eher blasser. Es mag simpel sein, den Nahkämpfer durch den Trick magischen Effekt aufwerten zu wollen, aber es bewirkt einen Ausfall einer Spielrichtung. Da muss man eben viel Arbeit reinstecken, um viele Kampfstyles in verschiedenen Mustern zu erzeugen und dann noch das ganze mit den vielen Waffentypen durchgehen und ausarbeiten… Viel Spaß dabei Blizz… Besser als wenn man Barb Feuerbälle aus den Hintern verschießt.
Die Trennung ist maßgebend und dies muss auch vermittelt werden.
Ich hoffe das z.B. die Klasse Druide, als Werwolf auch so spielbar ist, ohne das ich ein halber Caster bin.
Auf der anderen Seite, kann ich mir einen Naturgewalten-Caster bauen und es wäre auch super, wenn man sich eine Scharr aus Worgen ranzüchten kann. Mit vielleicht besonderen Mainpet als Rudelführer und dies voll spielbar als Petklasse mit leichter Heilung und Buffs und ein paar naturverbundenen Angriffszaubern wie Insektenschwarm etc. sehr gut funktioniert.
Wir brauchen hier sehr gute funktionierende Klassen. Diablo 2 hatte mich Jahre bespaßt, weil es ungemein motivierend war, jedes Talent mal zu probieren und in Verbindung mit anderen Fähigkeiten, sich einen harmonischen Build zu kreieren, der dann auch funktionierte, wenn auch nicht immer gleich gut.
Es muss diese Ecken und Kanten auch geben und Stärken und Schwächen.
Wenn alles wie von der Stange wirkt, wird es auch flach sein.
Es gibt so viel zu beachten… aber eines steht außer Frage… Die Welt muss das Spiel ausmachen und das Spiel die Welt sein.
Der Rest kann dann gut eingebunden werden. Der Fokus darf sich nicht davon entfernen.
Diablo 1 hat das Spiel stetig an erster Stelle gerückt. Diablo 2 hat dies ebenso getan + die vielen Skillungen und Builds gut transportiert und damit das Game erweitert. Dazu die offene, größere Spielwelt, die trotzdem Miteinander erzeugte, die Spieler aber nicht zusammenzwang, sondern selbst die Entscheidung überlies, machte es zum besten Teil der Serie, wobei die Atmo und der survival-Faktor aus Diablo 1 stärker waren.
D3 hat dies nicht getan. D3 hat den Fokus entfernt vom Spiel und der Welt und ihn auf ganz andere Werte transferiert, die aber so nicht funktionieren, sondern vom Spieler ganz anderen Fokus verlangten und die entscheidenden Spielelemente selbst aufweichten, um dem Prinzip um Endgame, Sport, Items gerecht zu werden.
Die weinerlichen Bosse und das die Feinde alle nur trashig wirkten, es ganz schön überladen war(auch weil alle Klassen halbe Magier waren) und das Gameplay einen Tick zu schnell und zu ausschweifend, gaben dem Game den Rest.
Hoffe man lernt aus den Fehlern…
Jetzt habe ich es doch wieder getan… ich habe einen ewig langen Text geschrieben und doch nur einen Bruchteil vom dem gesagt, was ich alles vermitteln könnte…
Ich habe es getan, weil mir die Serie am Herzen liegt und ich es gerne sehen würde, wenn wir uns alle Jahre dort verlieren können.
Wenn wir wieder ein richtig gutes Diablo bekommen.
Der Text soll Anreize geben und dabei helfen, aus D4 ein brauchbares Spiel zu machen. Ich hoffe das dies überhaupt wer von den Machern liesst, ich bezweifle es aber…
Dennoch habe ich es wieder getan… Es ist spät, Fehler waren wohl nicht mehr zu vermeiden, da meine AUgen zufallen.
Gute Nacht