ich würde gerne mal sehen, das mehr Nahkampfbuilds gut nutzbar sind. Klar Ulianas ist spielbar. ABER wenn man es mit Fernkampfbuilds vergleicht ist der schwächer. Und er hat weniger Zähigkeit obwohl der Spielstil genau darauf aufbaut: Gegner zusammenziehen, Debuff verteilen, sprengen. Das heißt man muss auch mal was aushalten können. Aber genau das kann der Build nicht. Er ist zerbrechlicher wie WoL, Innas und co.
Ich habe einfach keine Lust mehr jede Season WoL als absolute OP-Krönung der Mönche zu sehen. Gerade in Zeiten wo LoN gepusht wird, könnte man das mal ändern. Was bringt LoN wenn aufgrund der Items sich die Spielweise eh nicht ändert? Wieso sollte ich dann LoN spielen?
Daher hoffe ich, das Blizzard die LoN-Schwerpunkte endlich (nach vergeblich bei Season17) die Möglichkeit nutzt, alte Builds zurück ins Leben zu rufen. Interessante Builds die zuwenig Schaden aufgrund fehlendem legendären Items bieten.
Gerade wenn man sich die letzten 17 Seasons anschaut, stellt man fest das sogut wie alle Nahkampfbuilds schlichtweg verschwunden sind. Sei es beim DH, Mönch oder CR. Selbst der Barbar kann im engeren Sinne aufgrund von Charge nicht mehr als Meelechar betrachtet werden. Alle Nahkampfklassen nutzen im wesentlichen Builds die AOE oder Rangeschaden machen. Keiner schlägt mehr zu.
Gibts in Diablo4… wenn denn eines kommen wird in 20 Jahren… dann garkeine Nahkämpfer mehr? Aber statt die Chance zu nutzen, passiert nicht viel an der Balance und daher gilt… egal was Seasonthema ist… es sind immer Rangeklassen vorne und zu 90% immer die selben… Magier, Necro, DH, WoL… das Macht doch keinen Spaß mehr…
Jessi hat es in seinem Video bestätigt. Und ich habe ihn ja auch schon oft gespielt.
Aber ich werde es die Season 18 probieren. Ist inzwischen der einzige Build auf den ich noch ansatzweise lust habe. Der Rest ist uninteressant oder bis zum Erbrechen schon mehrere Seasons gespielt.
Hatte ja irgendwie gehofft, das die angekündigte Überarbeitung des Barbars diese Season kommt. Oder zumindest das es Setbalanceanpassungen gibt oder legendäre Items angepasst werden um andere Spielweisen die früher beliebt waren aber heute nicht mehr gehen, wiederzubeleben. Denn so ist Lon=Set… der Unterschied ist nur der Schaden und ggf. etwas Zähigkeit. An der Spielweise oder der angepriesenen Buildvielfalt hat sich aufgrund der Richtungvorgebenden legendaries nichts geändert.
Bei Season 17 ok… das war ein “Notpatch”… aber Season 18 wieder LoN und nichts ist irgendwie enttäuschend.
jessi hat nun wirklich ganz wenig Ahnung vom monk. zumindest in den vids die ich gesehen habe.
der uli ist defensiv noch einer der potenteren builds, dass er gegen wol so verliert liegt u.a. am fehlenden dmg, der deutlich anspruchsvolleren Spielweise und ja, auch daran dass man mitten drin steht und auf die Mütze bekommt. im Vergleich zu gen oder ltk allerdings eher tanky. im gruppenspiel merkt man btw was der so kann, da kann man locker den tk auf Niveau des bimmlers machen, heißt ne 120 geht gut damit. dem fehlts wirklich eher an single target dmg.
Ich habe ja noch eine Uliana-Nonne am Start. Mit der komme ich auf GR100+ locker klar, ohne allzuoft umzukippen.
Nun habe ich natürlich auch ein paar mehr PLevels, somit kann ich auch ein paar Paragonpunkte für Vitalität “opfern”.
Man muss halt schauen, dass man soviel CDR wie möglich hat und somit nahezu so oft wie möglich SSS anwendet, währenddessen man unverwunbar ist. Soviel CDR wie möglich heißt: Schulter, Handschuhe, beide Ringe, beide Waffen und einen makellos königlichen Diamant im Helm.
Atomfurz hat aber auch recht: gegen die Bosse tut sich der Uliana-Build doch ganz schön schwer mangels Single-Target Damage.
Ansonten: HotA ist für mich Nahkampf, Vyr/Chantodo denke ich auch (den spiele ich aber derzeit nicht), dann noch der Firesweep-Crusader oder der dornige Ritter. Und die Arachyr-Hexe mit den Feuerfledermäusen.
Gibt also durchaus einige Nahkampf-Builds die man auf GR100+ nutzen kann.
Nicht wirklich! Hab ich auch nicht weil ich dann 2Mal
assimilieren kann bis zum naechsten Kick und mehr
Cooldown wuerde in dieser Hinsicht nicht viel bringen.
Da hab ich dann lieber mehr Dmg…
SoloBosse ziehen sich n bisken aber zum Ende hin
hauts der Stricken ja raus. Saxtris und Hameln sind
dagegen ne wahre Pracht kommen aber sehr selten.
Also sehr selten wenn ich den Uli spiel. Dafuer umso
oefter wenn ich mit dem Impaler in Party unterwegs
bin.
Ne schoene, offene Map is natuerlich wuenschenswert.
Wenns die Woods is mit den 3Ep direkt am Eingang muss
man natuerlich sofort Epi anschalten, reinhuepfen fuer den
Dodge, direkt treten und dann sofort die Geisterschellen
aktivieren. Dann is defensiv ja alles klar und man kann im
Normalfall selbst beim Pushen die Ep brav mitziehen und
mit Hilfe von immer neuen Mobs abarbeiten.
Immer darauf achten was der Templer fuern Mist baut. Der
fuehrt gern Privatkriege jwd mit nem Blauen oder Gelben.
Kannst auch die Verzauberin nehmen. Dann musst du auf
die Verzauberin achten weil die gerne Privatkriege jwd …
Bei guter Density mit den richtigen Mobs hab ich sogar auf
120+ schon Elite ge1shottet. Ich habs Ep noch nichmal gesehen )))
Ich hatte das Problem ja in S16. Mit wenig Para muss
man halt evtl auch die defensiven Passiven nehmen
und Para ersmal Vita nehmen.
Da war ich echt ueberrascht, dass ich da ums Ueberleben
kaempfen musste.
In NS hab ich glaub garnix auf Vita ausser auf der Unity.
Das wollte ich grade fragen… weil Jessi oder eure Builds ja eher so highend-Builds sind. Aber wie spielt man das ganze eben nicht auf dem Niveau so bei Paragon 300-800. Man kann sagen was man will, aber Jessis Videos sind nicht realistisch. Er nimmt zwar oft Paragon raus, aber er hat dennoch meistens 1.000 drin und er lässt sein gear an. Und wenn man da teilweise sieht, das er in seinen Testruns mit uralt und archiarischen Items rumrennt, weis man wie realistisch seine Schadenszahlen tatsächlich sind. Umso erschreckender das er in seinem Video zum Ulianas trotz des Gears in Qual16 stirbt ohne Boss.
Als ich ihn gespielt habe, kam ich da nie drüber raus. Ich habe zuviel auf die Schnautze bekommen. Ja er ist tanky… aber dafür das er eben im Gegenstatz zum WoL in den Nahkampf muss und dort auch relativ lange ist.
Er muss ja die Mobs zusammenziehen, anschließend die Debuffs verteilen und dann hoffen das die Mobs nicht überleben. Ansonsten muss er bis CD-ready die Dots neu verteilen und bei mir war der CD glaub 5-8sec. Das kann im reinen Nahkampf verdammt lange sein^^. Ich würde mir da wünschen, auch weil sein Schaden niedriger ist wie z.b. HotA, das er in etwa die selbe Zähigkeit nutzen kann. Aber er hat da deutlich weniger wie ein HotA.
Es würde ja schon reichen, wenn der Ulianas die Wendigkeitsaura nutzen könnte.
Das Problem ist, das mehr tanky bedeutet ich muss mehr debuffs aufbauen. Das Mehr an Tanky wird also durch mehr an Debuffzeit aufbebraucht. Wenn ich andere Armschinen nehme, wird der Dot, wenn er auf einem Ziel automatisch verteilt, aber ich bin eben weniger Robust und weniger Schaden, weil es den “Fehler” das explodierende Hand das per Armschine übertragen wird, nicht den Effekt der Rune nutzt, bis heute nie gefixt wurde meines wissens.
Ich weis das Jessi nicht so die Ahnung hat. Aber als “Anfängereinschätzung” mag ich seine Videos. Für die richtigen Builds nutze ich Jessi dann nicht.
Jessi nutzt eines der neuen überarbeiteten Sets für Ulianas. Wenn ich das Richtig lese bekommt er dadurch CDR, HpS und all res. Könnte das ausreichen um den Build spielbarer zu machen oder sind die klassischen legendaries statt des Sets besser?
Da nimmst ggf dan halt den Prunkring statt CoE um Lefevres
Schultern anzuziehen (falls vorhanden). Dann nimmst noch
Passiven mit der Allres statt Dmgbuff.
Is bei mir knapp unter 4 und hab die Ringe ohne Cdr. Seh ich ja an der
Rota vom CoE. Die Dots verteilen sich ja von selber durchs kloppen.
Aber nach dem Kick wuerd ich auch ersmal aus der Suppe rausdashen
und nochmal mit Cyclone pullen.
Gesetzt sind Geisterschellen und die Bracers mit dem Palmeffekt.
Mach ersmal klassisch damit du dich dran gewoehnst.
Glaub du nutzt falsche Armschienen und bist ein bisken
traege )))
Du kannst zwischendurch immer die Gegner an nem
neuen Ort binden. Wenn du auf der Stelle bleibst, stehst du
im Impuls und der Feuersuppe plus diversen Giften und
gerne auch mal aufm Laser waehrend das Eis explodiert
und alles blitzt.
Kurz nach Seasonanfang stellt jmd so ziemlich die bloedeste
aller Fragen und dann betteln wir solange bis der Fritz uns
sein Video nochmal zeigt wo er nach Sammeln der 50Mio Gold
auf T10 verrat ich euch nich, höhö.
Gestern hab ich dein Profil geguckt und da war kein UliMonk.
Ich wuerd ja mal drueberschaun …
weil ich den Uli auf WoL umgestellt habe. Mein Uli-Gear ist nicht das beste. Aber ich kann mal umskillen.
edit:
Hab kein Ulianas-Set. Spiel die Season keinen und hab scheinbar von letzter Season nur zwei uralte Teile und die Armschinen mitgenommen, weil kein aktives Equip aufm Char.
bislang nur mitgelesen, nun will ich auch mal meinen Quark loswerden.
Grundsätzlich gebe ich Dir Recht. Bei D3 wurde der Schaden immer wieder nach dem Motto „and we double it“ angehoben, die Toughness blieb dabei etwas auf der Strecke, was dem Nahkämpfer natürlich das Leben schwerer macht.
Es gibt noch Nahkämpfer (siehe Beitrag Barahir) und wir wollen auch nicht den besten „Nahkampfmönch“ vergessen… den Impale-DH
Ansonsten muss man sich zur Zeit leider damit abfinden, dass man einen Nahkampf-Build häufiger eben nicht ganz so hoch spielen kann als einen Fernkämpfer-Build. Also ein paar Stufen runter und das spielen, was einem Spaß macht.
und hast Dich dabei auch schön an den Guide von Jessi gehalten. Wenn ich jeweils 10% Damage auf Waffen sehe, frage ich mich, wie der Guide-Ersteller eigentlich auf so etwas kommt. Bei Jessi schiebe ich es immer drauf, dass er alle Klassen „versorgen“ will, dabei aber definitiv nicht das Wissen für alle Klassen vorhanden ist, zumindest nicht in allen Details. Obwohl Area-Damage jetzt nicht so ein klassenspezifisches Thema ist.
Vielleicht auch mal den Guide lesen und danach ausstatten: Guide SunWuKo-Set
Eigentlich nicht. Ich habe mich an meine Gilde gehalten. Jessi nutze ich als Grobübersicht, aber wenn es ans eingemachte geht frage ich die Gilde.
Ob die allerdings ihr Wissen von Jessi haben, ist was anderes… das weis ich nicht.
Ich habe früher noch gerne bei icy geschaut. Da wurde mir aber seitens der Gilde dringenst von abgeraten, weil deren Builds angeblich zu speziell sind.
Könnte man nicht z.b. ein Amulett oder Ring einfügen, der den eingehenden Schaden x Sekunden reduziert, wenn Nahkampfangriffe kanalisiert werden. Durch den legendären Edelstein werden die LoN-Ringe frei und man könnte sie umfunktionieren.
Ich versteh einfach nicht wie es sein kann, das RangeDDs absurden Schaden und bessere Heals haben können. Liegt ggf. daran, das Meeles Fähigkeiten zum zusammenziehen brauchen.
Beim Mönch denke ich, würde es locker reichen, wenn er den Gefährten bis 40% Ausweichen permanent aktiv hätte.
Das Schadensproblem von Ulianas kommt u.a. neben fehlenden legendären Itembuffs (wie z.b. WoL) davon, das der durch Gungdo verbreitete explodierende Hand-Effekt als einziger Effekt in D3 nicht mit den Runen skaliert. Dadurch verliert man sehr viel Schaden oder Zeit, weil man die Debuffs manuell draufmachen muss. Sehr schade, das dies immer noch nicht gefixt wurde. Und auch im aktuellen ptr nicht drinsteht.
Wenn dann noch der cd von “sieben Schläge” um 50% reduziert wird, könnten wir ne andere Rune nehmen. Da liesen sich einfach viele Probleme nehmen. Und das sind nur kleine Änderungen, die mehr flexibilität bei den Runen erzeugen würden und mehr Schaden generieren.
Oder “Alle Gegner die von explodierende Hand getroffen sind, machen x% weniger Schaden”. Nur leichte Anpassungen sind erforderlich um Ulianas wirklich nach vorne und sehr interessant zu machen statt zur als Mitläufer.
Die Kälterune (bis auf seltene Ausnahmen die Rune der Wahl) hat keinen Dot.
Die mit Gungdo verteilten Palms haben den Runeneffekt.
Scheint nicht die beste Idee zu sein.
Äpfel und Birnen aka unterschiedliche Klassen vergleichen ist nicht gut UND:
der Monk ist so ziemlich die ausbalanzierteste Klasse. Egal welches Set oder LON, das liegt alles in ähnlichen Griftdimensionen. Der Rest liegt zumeist bei einem selbst.
Den besten Heal beim Monk haben alle Drachenuser, also Kicker und Generator sprich Nahkämpfer.
Den „absurdesten“ Schaden macht beim Monk auch noch immer der Generator, sprich Nahkämpfer.
Damit sollten doch eher die RangeDD Fertigkeiten beim Monk nen Buff bekommen
edit: Der Suppenkasper ist kein Monk (wegen Heal und Def und so …)
@lutscher wobei ich ja immer noch nicht weiß woher der gen den dmg bekommt. ist n bissl absurd wenn ich alles para in vit haue dass der dann die 105.locker mit 1.7 mio dps screen kann, dafür so aber nicht höher geht
heal beim inna bimmler geht auch bei viel cdr da man die allys oft hat, aber den mega heal gibt’s nicht. ltk und gen gehen da echt gut, Kugel spielt jojo, aber man braucht 1-2 loh rolls.
@duftbäumchen viele Leute sind aber auch extrem lernresistent, das mit dem 10% dmg is ja n Klassiker, da kannst du im ts daneben stehen und die änderns nicht… wenn man sieht wie schlecht manche crifts geskillt sind, hab mit meinem monk aufm us Server gestern ne 70 in ka was um die 3 mins gemacht, da fragst dich echt woher so wenig Verständnis für das ganze Spiel kommt.