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Wie berechnet man die Buffs und Boni auf die Skills?

Hier zeige ich einmal, wie unterschiedliche Buffs und Boni auf Skills berechnet werden. Der Übersicht halber, da mittlerweile doch sehr viele Buffs multiplikativ gerechnet werden, sind hierbei Items, (Klein-)Sets, Gems etc. zu Gruppen zusammengefasst. Es ist dann jeweils angegeben, ob die Boni auf den Waffenschaden addiert oder multipliziert werden.

Einige Steigerungen werden in der Screen-DPS sichtbar, andere wirken wiederum unsichtbar auf den Schaden oder als „De-Buff“ auf die Gegner und sind damit nur anhand der angezeigten Schadenszahlen ersichtlich.

Eine kleine Hilfestellung, wie man dies im Spiel selbst einmal prüfen kann, ist das Charakterfenster. Nehmen wir einmal den Bonus auf „Woge des Lichts“. Die Boni auf dem Kopf (z.B. 150%) und den Stiefeln (z.B. 15%) wird erst einmal additiv gerechnet (siehe auch Charakter-Details mit 165% Bonus). Pintos Armschienen (150%) und Kyoshiros Klinge (250%) tauchen dort nicht auf. Dies ist zumeist ein Zeichen dafür, dass diese nochmals separat multipliziert werden.

Buff A: die Additiven Buffs

Hier werden, wie der Name es schon sagt, erst einmal alle Boni addiert und in Summe dann mit dem Schaden multipliziert.

1+ (
   Skill-Boni: x% * (z.B. auf Kopf, Stiefel etc.)
   Explodierende Hand/Das Fleisch ist schwach: 20%
   Lähmende Woge/Brecher: 10%
   Mantra der Überzeugung (untersch. je Rune): 10%-26%

   Summe De-Buffs aus der Gruppe (z.B. Zeitkrümmung etc.): x%
   Summe De-Buffs von Items (z.B. Raufboldarmschienen,
   Überwältigendes Verlangen etc.): xx%

   (sowie „sichtbare“ Steigerungen, o.g. sind eDPS Steigerungen)
   Odem des Himmels/Gleißender Zorn: 10%
   Mystischer Verbündeter/Feuerverbündeter: 10%
   Lichtblitz/Glaube an das Licht: 29%
   Tödliche Reichweite/Weitsicht: 15%

   Passiv Komboschlag (je GK-Erzeuger 10%): 10% - 40%
   Passiv Unbeugsamkeit: 0% - 20%
   Passiv Schwung: 20%
   Passiv Einheit: 5% - 20%

   Summe DPS-Buffs (aus der Gruppe): x%
   Summe DPS-Buffs von Items/sets (z.B Harrington, …)

   (dazu kommen noch additiv legendäre Edelsteine:)
   Juwel des wirksamen Giftes: 10% - 40%
   (Gem, nur wenn Gegner getroffen, skaliert in Gruppe)
)

*Anmerkung: Die Skillboni werden wie alle anderen auch additiv gerechnet:

„Woge des Licht verursacht 11% mehr Schaden #1“ + „Woge des Licht verursacht 14% mehr Schaden #2“ = 25%.

Hierzu gehören auch Boni wie zum Beispiel auf Tzo Krins Blick (Kraftstein) oder Kyoshiros Seele (Gürtel).

Ausnahmen bilden hier jedoch zum Beispiel Pintos Stolz (Armschiene), Kyoshiros Klinge oder auch Faust von Az’Turrasq (Faustwaffen). Diese wirken multiplikativ. Siehe auch unter Buff „I“


Buff B (artenspezifische Boni)

Was noch einmal hinzukommt sind „artenspezifische“ Boni gegen bestimmte Gegner (wie „Bonus gegen Elite, Dämonen, Tiere, Untote, …“).

Erst einmal addiert, z.B. „27% Bonus gegen Elite“ + „6% Bonus gegen Elite“ + „5% Bonus gegen Elite“ = 38% gegen Elite, dann mit dem Rest multipliziert.

Hat man auch noch 20% gegen Untote, so wäre dies dann wieder multiplikativ. Also ein „untotes“ Elitepack hätte dann:

Schaden * 1,38 (gegen Elite) * 1,2 (da ja „Untot“)


Buff E: Der Elementarschaden-Buff

Erst wird ein spezifisches Element addiert, danach die Summe mit dem Schaden multipliziert.

1+ (
„Elementarfertigkeit verursacht x% mehr Schaden“: xx%
(Beispiel: 20% Kälte auf Armschienen, 15% Kälte auf der Waffe und 15% Kälte auf dem Amulett = 50%)
)

Anmerkung: Es ist EGAL, welcher Elementarschaden auf der Waffe ist. Der Elementarschaden der Fertigkeit wird durch den Elementarbonus gesteigert, nicht der Elementarschaden der Waffe. Ausnahme ist hier der Lockvogel des SunWuKo-Sets sowie der „Feuerball“ des Gyana Na Kashu Kopfsteins. Diese skalieren mit dem höchsten Elementarbonus auf der Ausrüstung. Hat man z.B. 20% Bonus auf Blitz und 38% auf Feuer (was in der Zusammenstellung zwar keinen Sinn macht), so skalieren diese mit dem Feuerbonus, da dieser höher ist.


Buff G: Die legendären Gem-Buffs

Diese werden nicht addiert, sondern jedes für sich wirkt multiplikativ auf den Schaden.

Das Gem Verderben der Gefangenen zeigt seine wahre Stärke dann nochmals bei der Bonusberechnung, denn es wird ebenfalls multiplikativ gerechnet: 15% und mehr stehen somit bei Mobs mit Kontrollverlust zu Buche.

Zeis Stein der Rache, ein multiplikativer Buff mit Betäubungseffekt ab Stufe 25.

Verderben der Geschlagenen ist ein multiplikativer Buff. Sowohl die Steigerung je Angriff [interner Cooldown von 0,9 / ApS (laut Profil)] als auch nochmals der Bonus ab Stufe 25 gegen Bosse und Portalwächter. Definitiv stark.

Der Taeguk steigert beim GK-Verbrauch (Channeln von Tempest Rush/Gewitterfront) den Schaden (und auch die Rüstung).

Verderben der Mächtigen gibt 20% multiplikativ nach einem Elite-Kill. Die 15% Bonus auf Elite werden unter Buff „B“ addiert.

Der „Pet-Edelstein“ Vollstrecker gilt für unsere(n) Mystischen Verbündeten und z.B. für den Klon beim Einsatz der Faustwaffe „Geiferschlag“. Stark in Verbindung mit 6er INNAs Bonus und den Gröbsten Stiefeln, wenn man denn den INNAs Pet-Build spielt.

Stärke der Schlichtheit gilt natürlich nur bei Primärangriffen, aber ist darauf ebenfalls ein multiplikativer Buff. Definitiv stark in Verbindung mit einem Generatorbuild und am besten noch Tiefenwühler.


Buff I: Die Item-Buffs

Jedes für sich wirkt multiplikativ auf den Schaden. Natürlich eventuell dann auch nur auf den jeweiligen Skill bzw. Element. Ausnahmen sind hier zum Beispiel Tzo-Krins-Blick und Gyanu-Na-Kashu. Diese Werte auf den Kopfsteinen wirken additiv in Gruppe A.

Die Faust von Az´Turrasq bietet 400% bis 500% auf den Schaden bei der Explosion der Explodierenden Hand.

Der Ring Zusammenkunft der Elemente bringt nicht wie man eventuell vermuten könnte bis zu 200% Bonus auf Elementarschaden, sondern steigert den jeweiligen Schaden multiplikativ um 200%. Sehr stark, aber eben auch nur wenn gerade auch das Element genutzt wird. Er steigert ja alle Elemente im Wechsel.

Die Armschienen Pintos Stolz geben einen multiplikativen Buff auf den Skill „Woge des Lichts“.

Ebenfalls multiplikativ auf die „Woge des Lichts“ wirkt die Faustwaffe Kyoshiros Klinge. Beachtet bitte die Abstufung beim Treffen von bis zu 3 Gegnern oder mehr.

Die Armschienen Cesars Andenken geben einen multiplikativen Buff von bis zu 800% auf den Skill Gewitterfront.

Seit Patch 2.6.7 die Faustwaffe Won Khim Lau einen multiplikativen Buff von bis zu 600% auf Gewitterfront und Zyklonschlag.

Der Kreis des Oculus-Rings sollte wenn möglich immer genutzt werden. Ein Buff von bis zu 85% mulltiplikativ ist einfach nur gut.

Der Narbenmacher gibt bis zu 600% Schaden für die ersten 6 oder 7 getroffenen Gegner.

Die Rivera Tanzschuhe dann nochmals einen Bonus von bis zu 300% auf den LTK.

Der Beinschutz Tiefenwühler wird seit Patch 2.4.1 ebenfalls multiplikativ gerechnet. Hier profitieren natürlich nur die Primärangriffe.

Der Weihrauchstab des großen Tempels kommt zwar zumeist „nur“ in den Würfel, aber auch hier wird der Bonus von 550% multiplikativ zum Schaden berechnet.

Das Gleiche gilt für den Daibo Fluss der Ewigkeit. Hier erhält man multiplikativ 100% Bonus.

Der Daibo Gleichgewicht, zumeist ja auch nur im Würfel aktiviert, gibt dann nochmals 600% multiplikativen Bonus.


Buff K: Die Klein-Set-Buffs

Jedes für sich wirkt multiplikativ auf den Schaden, jedoch kann man ja zumeist nicht alles gleichzeitig tragen ;o)

Das Ringset Bastion des Willens wirkt ebenfalls multiplikativ. Das Ganze sogar mit beiden Buffs. Somit bei einem Buff 50% Steigerung und beim Einsatz von GK-Erzeuger sowie GK-Verbraucher dann 2x 50% (multiplikativ) also 125%.

Das LON-Ringset Vermächtnis der Alpträume (Legacy of Nightmare) gibt (insofern es der einzige Set-Bonus ist) je Uralt-Legendary 750% Bonus. Damit bei 13 uralten Items die man tragen kann multiplikativ 9.750% Bonus und als nette Nebenerscheinung 4% Damage-Reduce je uraltem Item.

Die Amu-/Ring-Kombination Endloser Gang gibt im Stillstand bis zu 100% Bonus und verdoppeln damit nochmals den Schaden. Während des Laufens bis zu 50% Reduzierung von Schadenseingang ist eine angenehme Nebenerscheinung.

Das Shenlong-Waffen-Set gibt uns nochmals 2 Boni. 350% bei voller GK (bis diese dann wieder auf „Null“ ist) und je vorhandener GK nochmals 1,5%. Dabei werden auch diese Boni multiplikativ gerechnet und auch nochmals zum Rest multipliziert.

Beispiel: 300GK geben 300 x 1,5% = 450% und da nochmals 100% drauf durch den 2. Boni. In Summe also dann der 11-fache Schaden. Allerdings „nur“ bei Primärangriffen, aber für Generatoren-Builds eine enorme Steigerung.


Buff P: Die 3rd Party-Buffs

Hier wirken nun einige Boni auch multiplikativ. Beispiel wäre zum Beispiel der Wolfsgefährte des DH, der der Gruppe nun einen ordentlichen Buff verpasst. Diese Gruppe ist sehr unvollständig, da auch nur schwer zu testen :o(


Buff S: Die Set-Buffs

Ebenfalls jedes für sich multiplikativ auf den Schaden, kann jedoch ebenfalls oder fast nie alles gleichzeitig getragen werden oder wirkt nur auf ganz bestimmte Skills.

Auch der Bonus vom Set Gewandung der tausend Stürme wird multiplikativ gerechnet. Allerdings natürlich nur auf Primärangriffe und den Rasenden Angriff. Wobei der Hauptschaden durch die Primärangriffe in Verbindung mit dem Shen-Long-Waffenset kommt.

Der 6er Bonus vom Set Gewandung des Affenkönigs (SWK-Set) gibt uns nochmals multiplikativ für die Skills Fegender Tritt, Woge Des Lichts und Gewitterfront einen ordentlichen Buff. Ein ausführlicher Guide ist auch in der FAQ vorhanden.

Das Set INNAs Mantra ist wohl eines der universalen Sets. Wirkt ähnlich dem LON-Set und erhöht unseren Schaden um bis zu 9.500%. Sehr stark und somit auch gerne eingesetzt.

Ulianas List verstärkt insbesondere unseren Skill Explodierende Hand und ermöglicht hiermit einen sehr starken EP-Build. Ein ausführlicher Guide ist auch in der FAQ vorhanden.


Buff X: Die Buffs, die in keine Gruppe so richtig reinpassen

Passiv Unerbittlicher Angriff: 0% oder 20% multiplikativ

Mythische Rhythmus gibt uns nach Abschluss einer Angriffskombination mit Primärangriffen noch einmal 40% auf den nächsten GK-Verbraucher. Dieser Buff wird ebenfalls multiplikativ gerechnet.


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Was ist und wie wirkt Toughness (Zähigkeit) und wie wird die Schadensreduzierung berechnet?

Die Toughness entspricht grob unserer alten eHP (effective Hit Points/Effektive Trefferpunkte) plus dem Einfluss von diversen Schadensreduktionen, Rüstung, Resi sowie unserer Ausweichchance (Dodge) und stellt somit die von einem Spieler zu verkraftenden „Trefferpunkte“, also die „Zähigkeit“ des Charakters dar. Abhängig ist die Berechnung noch von der eigenen Stufe (Level 1-70), da damit auch der Monsterlevel und somit die Stärke der Gegner bestimmt wird.

Gehen wir das Thema aber Schritt für Schritt an.


Wie wird die Toughness berechnet?

Errechnet wird die Toughness eigentlich aus 2 Parametern:

  1. Vitalität (unsere Lebenskugel, basierend auf VITA und %Leben)
  2. Schadensreduktion (Widerstände und Rüstung, Ausweichchance, Nahkampf-, Geschoss- und Elite-Reduzierung)

Die Wiederherstellung der Lebenskugel ist ein ebenso wichtiger Punkt, denn Schaden kann man nicht immer vermeiden. Diese erfolgt dann mittels Heilkugeln bzw- tränke, Leben pro Treffer (LoH), Leben pro Sekunde (LpS), Leben pro verbrauchter Geisteskraft (LpSS). Hierzu dann aber mehr weiter unten.

Die Formel für die Toughness ist somit:

Toughness = HP (laut Bubble) / (1 - %Schadensreduktion)

Recht simpel, da ja die HP auch angezeigt wird, aber wie errechnet sich nun der Wert Schadensreduktion? Hierzu muss man die einzelnen Werte erst einmal errechnen bzw. aus seinen Charakterdetails entnehmen.

DRA = Schadensreduktions Rüstung (Damage Reduction Armor)
Diese berechnet sich ganz einfach aus den Werten:
DRA = 1 - (Rüstung / (50 * Monsterlevel + Rüstung))

DRR = Schadenreduktion Resistenzen (Damage Reduction Resi)
Diese berechnet sich aus dem Mittelwert aller Resistenzen und somit:
DRR = 1 - (Resi / (5 * Monsterlevel + Resi))

DODGE = Ausweichchance
Diese Prozentzahl einfach dem Charakterdetails entnehmen und dann den Faktor einfach ermitteln:
DODGE = 1- DODGE%

DRO = Schadenreduzierung (andere)
Auch hier wird mit einem Mittelwert aus Nahkampf-, Geschoss- und Elite-Reduzierung gerechnet. Somit nehmen wir hier die 3 prozentualen Werte und bilden daraus einen Mittelwert.
DRO = 1 - [ (Nahkampfred. + Geschossred. + Elitered.) / 3 ]

Somit kommen wir nun zu dem Wert der Schadensreduzierung:

Schadensreduktion = 1 - DRA * DRR * DRO * DODGE

Dieser Wert gibt dann die prozentuale Schadensreduktion an. Zum Beispiel bei einem Wert von 92,5% reduziert man eingehenden Schaden eben um diesen Prozentsatz. Schlägt somit ein Monster mit 100.000 Schaden zu, verliert man nur 7.500 von seinem Leben. Hat man nur eine Schadensreduktion von z.B. 88% so würde man ganze 12.000 Punkte von seinem Leben verlieren. Hier wird deutlich, dass die Schadensreduzierung eine sehr wichtige Rolle im Kampf spielt.

Der Blockwert und die klassenspezifische Reduzierung (Mönchen und Barbaren haben ja 30% Klassenreduzierung) werden in die Toughness nicht mit einberechnet.

Hier ist dann erst einmal Schluss. Ein Spreadsheet hierfür ist hier zu finden:
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AiKfowrcaiKLdHE1eUc5aElkZVg4QWVJalBjRkFxZUE&usp=sharing

Wie steigere ich am sinnvollsten die Toughness? Darauf gehen wir dann im nächsten Abschnitt ein.


Höhe der Toughness oder wieviel Rüstung, Resi & HP muss sein?

Der obige Beitrag erklärt ja einfach nur, wie der Toughness-Wert berechnet wird. Doch sind ca. 60 Mio Toughness immer gleich 60 Mio Toughness?

Defintiv „NEIN“. Toughness ist „relativ“ und darauf soll nun hier eingegangen werden.

Wieviel Toughness sollte es nun sein und „woraus“ sollte diese bestehen? Die Toughness berechnet sich im wesentlichen aus der Schadensreduzierung und unsere HP (Vitalität).

Somit mal die einzelnen Punkte im Detail:

Schadensreduzierung:

Diese besteht aus Rüstung, Resis und Verminderung von Nahkampf-, Distanz- und Eliteschaden. Eigentlich der wichtigste Wert, denn je weniger Schaden reinkommt, desto weniger HP verliert man und um so weniger HP muss auch mittels LoH, LpS, LpK und LpSS wiederhergestellt werden.

Gute Werte liegen hier bei ca. 95% aufwärts (Ausweichchance/Dodge nicht eingerechnet) und Rüstung/Resi sollten gleichmäßig im Verhältnis von 10/1 vorhanden sein, da dies den effektivsten Wert darstellt. Dies ist jedoch seit der RoS-Erweiterung relativ schwierig, 7/1 oder 8/1 ist da besser zu erreichen, wenn es auch nicht das effektivste Verhältnis ist. Relativ leicht machbar ist dies mit unserem Passiva „Harmonie“.

Simulieren kann man dies ja wie bereits erwähnt auch einmal in einem kleinen Toughness-Rechner und lässt dort mal die Ausweichchance weg:
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AiKfowrcaiKLdHE1eUc5aElkZVg4QWVJalBjRkFxZUE&usp=sharing

Reduktion von Nahkampf-, Distanz- und Eliteschaden ist in vielen Fällen hilfreich und wenn es als sekundärer Stat auf einem Item vorkommt, ist es besser als Goldfindbonus oder ähnliches.

Ausweichchance:

Feine, aber leider trügerische Sache. Warum? Man kann nicht allem ausweichen. Insbesondere Bodeneffekte machen dem Monk hier das Leben schwer. Diesen wird nicht „ausgewichen“ und somit kommt der komplette Schaden rein. Auch wenn die Toughness durch Mantra und/oder Passiva und somit erhöhter Ausweichchance nach oben getrieben wird, so ist es in vielen Situationen (leider) nutzlos.

Hier mal eine Aufstellung, welchen Angriffen man nicht ausweichen kann:

Attacken ohne Ausweichchance:

Armaddon: Betäubungs-Attacke
Hammerfürst: Attacken
Gehörnte Biester: Charge
Skelettkönig: Power-/Wirbel-Attacke
Schlächter: Wurf-Speer Attacke
Belial: Meteor und „Atem“-Attacke
Wüsten Dervish: Wirbelattacke
Sand Wespen: Giftattacke
Diablo: Feuerpool, Flammennova, Griff (nach dem „Knochengefängnis“)
Exorcist (Westmarch): Betäubungs-Sprung

Elite-Affixe ohne Ausweichchance:

Geschmolzen (der Explosion am Ende kann ausgewichen werden)
Arkanverzaubert
Giftverzaubert (Rasterartige Giftlinien)
Verseucht (Pfützen)
Aufseher
Vortex
Gewittersturm
Sphären
Vereisungsimpuls
Vereist (beim Entstehen, der Explosion kann ausgewichen werden)
Schänder


HP/Vitalität:

Ein Wert, der die Toughness sehr stark beeinflusst. Gesteigert via VIT auf dem Gear und Paragonpunkten als auch durch %Leben. Jedoch sollte man immer bedenken, dass sehr viel Leben zwar eine hohe Toughness bedeutet, aber wenn die Schadensminderung nicht stimmt, verliert man dieses auch sehr schnell und hat dann auch sehr viel HP, die wiederhergestellt werden muss.

Kommen wir also zur „Relativität“…


Relativität der Toughness oder warum ist man schon mal One-Shot?

Wir stellen uns vor, wir haben 3 Monks mit ca. 60 Mio Toughness, aber unterschiedlich „aufgebaut“ (die klassenspezifische Reduzierung lasse ich hier mal außen vor).

Anmerkung:

  1. Monk 1 und 2 haben gleich viel Vita, Monk 3 pusht seine Toughness mittels höherer Vitalität.
  2. Rüstung einmal bei allen gleich. Alle haben gleich viel Dex und Rüstung.
  3. Ausweichchance: Monk 2 baut sehr stark darauf.
  4. bis 9: Die unterschiedlichen Resi. Monk 1 baut auf Widerstand durch Resistenzen, Monk 2 ist hier eher im unteren Bereich und bevorzugt ja die Ausweichchance. Monk 3 liegt so im Mittel.
  1. Kommen wir bei den obigen Werten auf diese Toughness.
  2. Damit eine rechnerische Reduktion in Prozent.
  3. Was einem prozentualem (rechnerischem) Schadenseingang von x% entspricht.

Es kommt also nun einmal Schaden rein. Wie sieht es dann mit der Auswirkung und dem Wiederherstellen von Leben aus?

Fall 1: Rein rechnerisch sieht es erst einmal so aus:

  1. Die oben berechnete Toughness.

  2. Die daraus resultierende Reduktion.

  3. Der verbleibende Schadenseingang.

  4. Wir haben 44.500 LoH (Leben pro Treffer mittels Items und Paragon).

  5. Es kommen 40 Mio Schaden rein.

  6. Wir reduzieren den Schaden um x%.

  7. Somit kommt rechnerisch dieser Schaden rein.

  8. So viele Schläge würden wir benötigen (Leben pro Sekunde oder ähnliches mal nicht beachtet).

Hier sieht man rein rechnerisch sind Monk 1 und 2 gleich, Monk 3 baut auf viel Vita, weniger Reduzierung und verliert daher mehr HP, muss also auch mehr HP wiederherstellen.

Rechnerisch ist schön, aber Ausweichchance ist ja ein „Entweder/oder“ Stat und da sieht die Realität etwas anders aus. Somit mal 2 weitere Fälle, bei dem wir nun Monk 2 beachten, denn nur dieser hat Ausweichchance geskillt. Die beiden anderen Monks zwecks Vergleich einfach mal belassen.

Fall 2: Monk 2 weicht aus. Wie ist es nun?

  1. Die oben berechnete Toughness.

  2. Die daraus resultierende Reduktion.

  3. Der verbleibende Schadenseingang.

  4. Wir haben 44.500 LoH (Leben pro Treffer mittels Items und Paragon).

  5. Es kommen 40 Mio Schaden rein.

  6. Monk 2 reduziert den Schaden um 100%, denn er weicht ja aus.

  7. Somit kommt bei Monk 2 kein Schaden rein.

  8. Monk 2 muss nicht Gegenheilen, die anderen beiden wie auch im ersten Fall.

Fall 3: Monk 2 weicht nicht aus. Wie ist es nun?

  1. Die oben berechnete Toughness. Bei Monk 2 nun ohne Ausweichchance. Diese ist dann natürlich einiges niedriger.

  2. Die daraus resultierende Reduktion.

  3. Der verbleibende Schadenseingang.

  4. Wir haben 44.500 LoH (Leben pro Treffer mittels Items und Paragon).

  5. Es kommen 40 Mio Schaden rein.

  6. Monk 2 reduziert den Schaden reell ja nur um x%.

  7. Somit kommt dann real dieser Schaden rein.

  8. Monk 2 muss diesmal wieder nicht Gegenheilen. Denn er ist One-Shot, komplette Lebenspunkte (1.250.000) aufgebraucht.

Fazit

Man sollte auf ein ausgewogenes Verhältnis achten. Nur Vita ist nichts, nur Ausweichchance auch nicht. Viel Widerstand mit zu wenig Leben aber genauso wenig.

Auch ist die Ausweichchance nicht nutzlos, denn wie man im Fall 2 sieht, hilft es ja partiell auch. Nur man sollte diese mit „Vorsicht“ genießen, denn wenn man nicht ausweicht oder dem Schaden nicht ausgewichen werden kann, dann ist die reale Toughness ja leider viel niedriger.

Wieviel Rüstung, Resi und Vita es jetzt sein muss? Dies ist noch „relativer“, denn es kommt auf die Schwierigkeitsstufe an, welche Art Schaden kommt rein und natürlich auch auf den Schaden, den man selbst verteilt. Denn je weniger Schaden man macht, um so länger leben die Gegner und um so länger muss man dem Schadenseingang standhalten.




Wie funktioniert die Schadensreduktion genau und wie wird diese berechnet?

Die Schadensreduktion (SR) wird, ähnlich der Ausweichchance oder Abklingzeitreduktion etc. „degressiv“ berechnet (gerne auch fälschlich als „diminishing return“ bezeichnet).

Nehmen wir also die einzelnen Reduktionen einmal und schauen, wie die Schadensreduktion dadurch verändert wird. Diese einzelnen Werte kann man berechnen (siehe Abschnitt „Toughness“), oder in den Charakterdetails auslesen, indem man via „Mouse-Over“ z.B. einmal den Rüstungswert betrachtet.

Wieder für die tl;dr-Fraktion:
100% * (1 - SR_Class%) * (1 - SR_Armor%) * (1 - SR_Resi%) * (1 - SR_NAH%) * (1 - SR_FERN%) * (1 - SR_ELITE%) * ... * (1 - SR_n%)

Zum besseren Verständnis:

Anmerkung:

  1. Wir setzen einmal eine HP von 1.25 Mio voraus.
  2. Der Schadenseingang beträgt 70Mio.
  3. Mönche (und Barbaren) haben eine generelle 30% Schadensreduzierung.
  4. Rüstung von 16.500 resultiert in 82,5% Reduzierung.
  5. Feuer-Resi von 2.300 resultiert in 86,79% Reduzierung.
  6. Offenbarung /Wüstenschleier nochmals 50% (wenn aktiv).
  7. Elite-Reduktion von 15% (z.B. Gem „Verderben der Mächtigen“).
  8. Nahkampfreduktion von 12% wirkt hier ja auch.
  9. Wir kommen auf 423.651 verbleibenden Schaden.

Daraus resultiert eine verbleibende HP von 1.250.000 - 423.651 = 826.349

Wäre es nun ein Kälte-Angriff und man hätte nur 1.750 Kälte-Resi und es wäre ganz nebenbei auch noch ein Fernangriff so würde nachfolgender Schaden reinkommen:

Hier sieht man einmal den Unterschied. Verbleibende HP ist 1.250.000 - 607.517 = 642.483 und man erhält einen ca. 43% höheren verbleibender Schadenseingang, obwohl Toughness-Wert ja „gleich“ sind. Aber eben nur „gemittelt“ und „rechnerisch“.

Auch alle weiteren Schadensreduktionen wie z.B. der „Verbotener Palast“ werden nach genau diesem System berechnet. Somit wird zwar jedesmal der Schaden nochmals reduziert, aber immer von dem zuvor berechneten „verbleibenden“ Schadenseingang. Daher ist es nicht möglich eine Reduktion von 100% zu erhalten, sondern sich diesem Wert immer nur weiter anzunähern.

Fazit

Eine generelle Schadensreduktion ist unmöglich genau zu bestimmen. Die Schadensreduktion ist je nach Art des Angriffs (Nah oder Fern), Art des Gegners (Elite oder nicht) und Element (Kälte, Feuer etc.) immer unterschiedlich. Somit hält man nicht gleich gut Stand gegen unterschiedliche Angriffe, obwohl es vielleicht die gleiche Stufe und die gleiche Höhe eines Schadens ist. Zudem wirkt nicht jede Reduktion auf alle Arten von Schäden. Dies wird dann auch noch einmal im nächsten Abschnitt behandelt.


Was sind Nah- bzw. Distanzschäden und Elite-Affixe und was reduziert wie?

Nah- und Distanzschaden sowie Elite-Affixe sind nicht immer leicht zu klassifizieren und nicht immer so einzustufen, wie man es vermutet. Hier mal eine Aufstellung diverser Schadensarten und im Anschluss noch ein paar Worte zur Schadensreduktion mittels unserer Passivas.

Credits go to Nagash, welche diese nochmals ausführlich getestet hat und in diesem Beitrag zusammengefasst und erläutert hat:
http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/10495532636 sowie unter
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/12673259125?page=8#154 (Update Patch 2.2.0)

Nahkampfschaden

Physikalische Angriffe aller Gegner (Schläge, Rammen etc.)
Explosion der „Wahnsinnigen der Gefallenen“
Der „Biss“ von Ghom (aber nicht seine Gift-Attacken)
Explosionsfallen (Arreat-Gebiete)
Angriff des Siegebreaker (aber nicht der „Griff“ und das „Schleudern“)
Belials Angriffe (auch die „grünen“ Explosionskreise)
„Flammenwerfer“ im Arreat
Explosion eines „Geschmolzen“-Elite
Zungenattacke der „Soul Lasher/Seelenreißer“

Fernkampfschaden

Giftknollen der Bäume
GHOM´s Gift-Attacke
Griff von Diablo (DoT)
„Bodenangriff“ der „Vorboten der Pestilenz“
Siegebreaker´s „Griff“ und das „Schleudern“
Feueratem der „Unterdrücker“ (Akt 4)

Elite-Affixe [Mantra = Mantra der Überzeugung (Rune: Einschüchterung)]
Mantra und Elite-Reduzierung funktionieren fast immer, Ausnahmen sind gekennzeichnet.

VERSEUCHT (Pfützen)
Nah- und Distanzreduce hat keine Wirkung

SCHÄNDER
Nah- und Distanzreduce hat keine Wirkung

GESCHMOLZEN
Mantra-Reduce wirkt nicht!
Nah- und Distanzreduce hat keine Wirkung

ARKANVERZAUBERT
Mantra-Reduce wirkt nicht!
Nahkampfreduce funktioniert wie klassifiziert - Distanz nicht

MÖRSER
Distanzreduce funktioniert wie klassifiziert - Nahkampf nicht

SPHÄREN
Nah- und Distanzreduce hat keine Wirkung

REFLEKTIERT SCHADEN
Nah- und Distanzreduce hat keine Wirkung

VEREIST
Nah- und Distanzreduce haben keine Wirkung auf die „TIC´S“
Distanzreduce funktioniert wie klassifiziert - aber nur bei Explosion!

VORTEX
Nahkampfreduce funktioniert wie klassifiziert - Distanz nicht

WURMLOCH (extreme Schadensdifferenzen)
Nahkampfreduce wie klassifiziert, aber leider nicht mit Sicherheit zu sagen

AUFSEHER
Distanzreduce funktioniert wie klassifiziert - Nahkampf nicht

GIFTVERZAUBERT (rasterartige Giftlinien)
Nah- und Distanzreduce hat keine Wirkung

GEWITTERSTURM
Distanzreduce aufgrund der Damagespannweite nicht feststellbar

ELEKTRISIEREND
Mantra wirkt nicht!
Nah- und Distanzreduce hat wahrscheinlich keine Wirkung

FEUERKETTEN
Mantra-Reduce wirkt nicht!
Distanzreduce funktioniert wie klassifiziert - Nahkampf nicht

VEREISUNGSIMPULS
Hier funktioniert zur Zeit keine Reduzierung, auch nicht gegen Elite

Was heißt das bezüglich der Passivas?

„Harmonie“:
Dieses Passiv erhöht unseren „Widerstand gegen alles (andere)“ um 40% einer Single-Resi. Dies ist IMHO der beste Weg Widerstände und Schadensreduktion auf ein hohes Niveau zu bekommen und damit das wohl stärkste Passiv.

„Sechster Sinn“:
Dieses Passiv erhöht unseren „Widerstand gegen alles außer physisch“ um 25%. Für Monks mit Defiziten bei der Defensive eine durchaus interessante Möglichkeit diese auszugleichen.

„Entschlossenheit“:
Sehr oft ist es so, das „Entschlossenheit“ mit 20% Schadensminderung rechnerisch eventuell besser ist als vorherige Passivas, aber…

Gilt dies leider nur für Gegner, die man aktiv angegriffen hat. Dies ist selbst mit dem Wind als AoE Schaden recht schwierig zu erreichen, dass dies auch wirklich alle sind ;o)
Gilt dies nur für Nahkampfschaden, welchen man normalerweise eh´ relativ gut standhalten kann.
Gilt dies nicht für viele Schadensarten, die enorm viel Schaden verursachen, wie z.B. Bodeneffekte der Elite-Gegner.


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Wie funktioniert und wirkt Area-Damage/Flächenschaden?

Hier wollen wir einmal auf die Funktionsweise und Stärke von Flächenschaden (Area-Damage, nachfolgend abgekürzt mit AD) eingehen. Dieser Thread ist entstanden mit Hilfe des Threads von Amiar (Original: Diablo 3 Forums ) und eigenen Tests zu der Wirkungsweise von AD.

Grundsätzliches zum Flächenschaden:
  1. Die Chance einen Flächenschaden auszulösen ist fix 20% und kann auch nicht gesteigert werden. Somit bei ca. jedem 5. Schlag oder besser bei ca. jedem 5. Schaden den man verursacht. D.h. rein rechnerisch ist die Chance bei 5 Gegnern 1x AD und bei 10 Gegner 2x AD auszulösen.
  2. Der Radius in dem der AD ausgehend vom getroffenen Monster wirkt ist 10m. Was 10m im Spiel genau sind, kann man auch hier gut erkennen (Copyright www.diabloii.net):

  1. Der angezeigte Schaden wird normalerweise immer als „weißer“ Schaden angezeigt, nie als kritischer Schaden. Dies, da er selbst ja nicht crittet, sondern nur aus einem eventuellem kritischen Schaden berechnet wird. Ausnahme: Hat man allerdings jedoch extrem viele Schadenszahlen in großen Gruppen, so werden hier sehr häufig AD-Zahlen zusammengefasst (siehe auch Punkt 4), partiell gelb oder orange angezeigt. Hier und da fallen diese im „Eifer des Gefechts“ auch schon mal ganz weg.
  2. Die Schadenzahlen können partiell von den erwarteten abweichen, was jedoch nur auf das Zusammenfassen mehrerer kleiner AD-Schadenszahlen basiert.
  3. AD procct selbst nicht nochmals, somit kein LoH, Item-Proccs oder gar eine Kettenreaktion von ADs.

Die Höhe des verursachten Schaden ist erst einmal 0% und kann durch Items und durch die Vergabe von Paragonpunkten (unter dem Reiter „Abenteuer“) gesteigert werden.

Paragonpunkte sind maximal 50%, verschiedene Items bieten hier nochmals Steigerungen von 10%-24% je Item. Der Gesamtschaden des AD findet man dann dann, wie bereits zuvor erwähnt, in den Charakterdetails angegeben.


Items auf denen AD vorhanden sein kann:  
  • Schultern
  • Handschuhe
  • Amulette
  • Ringe
  • Waffen
  • Nebenhand (Mojos, Quellen, Schilde, Köcher)
  • Set Boni wie der 3er Set-Bonus des "Dämonenmark“-Sets (Level 70, Chance auf 25%).

Wodurch wird AD ausgelöst?

Dieser wird durch fast jeglichen Schaden ausgelöst, welchen man verursacht.

Somit zählen all unsere Angriffe aber auch zum Beispiel der 9 Sekunden DoT-Schaden (Damage-over-Time) der Explodierende Hand dazu. Natürlich auch die Explosion, wenn ein Monster dann den Schaden an die Umgebung abgibt.

Ausnahmen sind z.B.:

Item-Proccs wie die Blitze des Gürtels, die Feuerkugel des HF-Rings oder auch der „Reißende Wind“ und auch dessen Zyklone.


Wie hoch ist der dadurch entstehende Schaden?

Zur Verdeutlichung der "Stärke“ dieser Eigenschaft einmal einfache Zahlenbeispiele bei einem Uliana-Monk.

SSS und die EP sind AoE-Schäden, d.h. 20% Chance auf den Flächenschaden.

Stehen die Gegner dicht beisammen (was bei dem Build durch Zyklonschlag ja der Fall ist), so erhalten die umstehenden im Radius von 10 Meter den Flächenschaden, welchen man auf dem Equip angesammelt hat. Dies gilt für die EP als auch für SSS.

Wir gehen einmal davon aus, eine EP macht 1 Schaden und wir sparen uns die vielen „Nullen“

Man macht also z.B. mit einer EP bei einer 10er Gruppe fast den 3-fachen Schaden bei 110% AD. AD ist sehr stark, beim Endboss ohne Begleiter dann jedoch leider nutzlos, aber das GRift bis zum Boss dürfte auch da einiges schneller gehen.

Anmerkung: Details zu den „Ticks“ mancher Skills habe ich weggelassen, da sich rechnerisch hierdurch nichts ändert.


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Welche Skills und Builds sind effektiv/empfehlenswert?


Hier gibt es definitiv keine allgemein gültige Antwort, da jeder doch eine andere Spielweise oder mal Abwechslung bevorzugt, zudem bieten gewisse Affixe auf den Items und besonders Affixe der legendären Items nahezu grenzenlose Vielfalt. Insbesondere wurde ab Patch 2.6.4 wieder die Möglichkeit geschaffen bis T16 und höher wirklich viele unterschiedliche (Fun-)Builds zu spielen.

Aber auch hier wird sich dann wieder herauskristallisieren, dass zumeist ein bestimmter Build der High-End-Build sein wird und mit diesen nur GRifts 100+ schaffen kann.

Hier sind gewiss nicht alle Builds zu finden, vielleicht auch einfach mal via Google, Bing etc. nach Builds suchen. Suchbegriffe wären:

TR-Monk, Inna-Monk, I6-Monk, U6-Monk, SWK-Monk, Uliana-Monk, R6-Monk, LTK-Monk, LoN-Monk, LoD-Monk, Support-Monk, …

Aber nachfolgend mal ein paar Beispiele und Links zu Guides:

SWK (SUNWUKO)

Das Set Gewandung des Affenkönigs bietet einige unterschiedliche Builds basierend auf den Skills „Woge des Lichts“, „Fegender Tritt“ und „Gewittersturm“.

„Alle“ möglichen Builds / Guide / FAQ einmal hier.


PoJ (Patterns of Justice / Muster der Gerechtigkeit)

Das mit Patch 2.6.7 neu eingeführte Set Muster der Gerechtigkeit ermöglicht verschiedene TR-Builds (Tempest-Rush / Gewitterfront) für schnelles Farmen oder auch höhere GRifts.

Builds / Guide / FAQ einmal hier.


ULIANAS

Ulianas List wurde mit Patch 2.6.4 und 2.6.10 nochmals gebufft. Effizient und schnell bis 110/115+. Ab dann wird es etwas zäher. Der Build hat sehr hohe Anforderungen an die Items.

Einen Guide und weitere Erläuterungen zu dem Set findet man hier.


INNA

Das Set INNAS Mantra ist seit dem Buff durch Patch 2.6.4 nahezu universell einsetzbar und ermöglicht einige Builds:

„Glöckner“ oder „Bimmler“ mit der Woge des Lichts.
Sunwuko Wave of Light Monk Inna Wave of Light Variation - Diablo 3 - Icy Veins

Pet-Build mit EP: Ich spiele dann lieber WD oder Necro, da gehören „Pets“ dazu ;o)
Monk Inna Mystic Ally Build (Patch 2.7.7 / Season 30) - Diablo 3 - Icy Veins

Supporter (Heiler, Healer)
Monk Support Build With Inna (Patch 2.7.7 / Season 30) - Diablo 3 - Icy Veins


STURMSET

Das Set Gewandung der tausend Stürme wird genutzt für den Generator-Build in Verbindung mit dem Shenlongs Waffenset.

Eher Squishy und nur für „Paragon-Monster“ (Para 4000+) wirklich empfehlenswert.
Monk Raiment Shenlong Generator Build With Crippling Wave (Patch 2.7.7 / Season 30) - Diablo 3 - Icy Veins


LON- und LoD-BUILDS

Das Ringset Vermächtnis der Alpträume und der neue legendäre Edelstein Vermächtnis der Träume ermöglicht neben unzähligen Fun-Builds auf Basis von uralten und archaischen Items auch wirklich konkurrenzfähige Build für hohe GRifts:

„Glöckner“ oder „Bimmler“ mit der Woge des Lichts.
Monk Wave of Light Build with LoD (Patch 2.7.7 / Season 30) - Diablo 3 - Icy Veins

LTK ohne Primärangriff. Anforderungen an das Equip: Sehr hoch, da alles Uralt, CDR, RCR und Flächenschaden.

Monk Lashing Tail Kick Build with LoD (Patch 2.7.7 / Season 30) - Diablo 3 - Icy Veins

Anmerkung: Auch wenn teilweise die Guides älteren Datums sind. Hier hat sich soweit nichts geändert. Zu allen Builds gibt es dann hier und da noch kleine Variationen. Diese alle zu listen, würde den Rahmen hier aber wohl sprengen. Achtet jedoch bitte auf Aktualität des Builds (Patch-Stand). Sollten starke Änderungen in einem Patch gewesen sein, so sind die Guides nicht mehr unbedingt empfehlenswert. Guides mit Stand Patch 2.6.1 und neuer sind zur Zeit eigentlich noch aktuell und man kann die Builds ohne Probleme spielen.

Oder schaut auch einfach mal im Spiel die Bestenlisten an. Dort kann man mittels Umschalttaste + L und Rechtsklick auf den Spielernamen die „Heldendetails betrachten“. Dort sieht man dann genau, mit welchen Items und Skills der Spieler den GRifts gespielt hat. Achtet jedoch darauf einen Spieler zu betrachten, welcher ähnlich viele Paragon-Punkte wie ihr hat. Ein Spieler mit 3.000 oder gar 4.000 und mehr Paragon kann natürlich die Items ganz anders auswählen, da sie genügend Mainstat über Paragon skillen können.

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"Kurz und bündig"

Hier findet man einige „kurze“ Antworten auf allgemeine Fragen. Zumindest so kurz, dass ein eigener Beitrag je Frage nicht gelohnt hätte.

Wie wird Abklingzeit, Ausweichchance, Ressourcenreduktion etc. berechnet?

Diverse Eigenschaften berechnen sich nicht (wie der Tooltipp es vermuten lässt) additiv, sondern unterliegen einer degressiven Berechnung (gerne auch als „diminishing return“ bezeichnet).

Hierzu gehören:

  • Abklingzeit (CDR)
  • Ausweichchance (Dodge)
  • Ressourcenreduktion (RCR)
  • Kontrollverlustreduktion
  • Schadensreduktion (Rüstung, Resi, Nahkampf, Geschoss, Elite)
Für die tl;dr-Fraktion:

CDR = 1 - (1 - CDR-#1) * (1 - CDR#2) * (1 - CDR#3) * … * (1 - CDR#n)

Erklärung:

Nehmen wir einmal die Abklingzeit. Die anderen Stats berechnen sich genauso, dann eben statt 100% Abklingzeit in Gedanken mit 100% des anderen Stats (RCR, Dodge, Schadensreduktion, …) rechnen ;o)

Erreichte Reduktion: 33,63% mittels 66,37% CDR (Cool-Down-Reduction) in Summe.

Erwartet hätte man hier dann eventuell die kompletten 100% (genau 102,5%), welche man mittels Items, Passiv und Paragon angesammelt hat. Durch die degressive Berechnung ist es aber eben unmöglich, hier 100% zu erreichen, da der Wert der abgezogen wird immer nur ein prozentualer Wert des vorherigen ist und somit immer kleiner wird.

Der Grund hierfür ist, dass man verhindern möchte, dass hier bei den oben genannten Stats eine 100% Reduzierung erreicht werden kann, was dem Spiel doch sehr abträglich wäre.

Des Weiteren wird manche Abklingzeitreduktion erst wirksam, wenn ein Skill ausgelaufen ist. So startet die Reduktion z.B. bei Gleichmut erst, nachdem der vorherige Einsatz abgelaufen ist. Ansonsten wäre es mit genug CDR möglich diesen permanent aufrecht zu erhalten und somit „Unsterblichkeit“ zu erlangen. Dies war vor dieser Änderung einmal der Fall und stellte sich ebenfalls als etwas „unglückliche“ Mechanik heraus.

Andere Skills wie zum Beispiel Offenbarung gestatten noch einen permanenten Einsatz. Hier beginnt die Berechnung nicht erst nach dem Ablauf des Skills.


Wie funktioniert das Passiv Harmonie?

War es früher zu Vanilla-Zeiten ratsam eine Elementarresi zu „stacken“ und mit dem Passiv dieses in AllRes (Widerstand gegen Alles) „umzuwandeln“, so ist es nun genau anders. Heute werden 40% einer Elementarresistenz auf alle anderen Resistenz angerechnet.

Anmerkung: Nicht ganz "AllRes", da es nicht nochmal auf die eigene Art der Resistenz angerechnet wird.

Somit einmal in Zahlen (hier nur einmal mit 3 Resis, so setzt sich dies dann fort):

450 AllRes über Items und/oder Paragon und 8 (genau 7,7) AllRes durch 77 Punkte INT ;o)
140 Kälte-Resi
120 Feuer-Resi
180 Blitz-Resi

Ohne Passiv hätte man somit in der Detailansicht nachfolgende Resistenzen:

Physisch: 450 (da 450 AllRes)
Kälte: 590 (450 AllRes + 140 Kälte)
Feuer: 570 (450 AllRes + 120 Feuer)
Blitz: 630 (450 AllRes + 180 Blitz)
Gift: 450 (da 450 AllRes)
Arkan: 450 (da 450 AllRes)

Nun kommt das Passiv zum Tragen:

140 Kälte-Resi 40% (= 56 Resi) auf alle anderen Elemente
120 Feuer-Resi 40% (= 48 Resi) auf alle anderen Elemente
180 Blitz-Resi 40% (= 72 Resi) auf alle anderen Elemente

Hier nochmal der Hinweis. 40% auf alle anderen Resistenzen, nicht mehr auf die "eigene".

Mit dem Passiv hätte man dann:

Physisch: 626 [450 (AllRes) + 176 (Harmonie)]
Harmonie bestehend aus 56 (Kälte) + 48 (Feuer) + 72 (Blitz)

Kälte: 710 [450 (AllRes) + 140 (Kälte) + 120 (Harmonie)]
Harmonie bestehend aus 48 (Feuer) + 72 (Blitz)
(hier nicht 40% von Kälte, da es nicht „auf sich selbst wirkt“)

Feuer: 698 [450 (AllRes) + 120 (Feuer) + 128 (Harmonie)]
Harmonie bestehend aus 56 (Kälte) + 72 (Blitz)
(hier nicht 40% von Feuer, da es nicht „auf sich selbst wirkt“)

Blitz: 734 [450 (AllRes) + 180 (Blitz) + 104 (Harmonie)]
Harmonie bestehend aus 56 (Kälte) + 48 (Feuer)
(hier nicht 40% von Blitz, da es nicht „auf sich selbst wirkt“)

Gift: 626 [450 (AllRes) + 176 (Harmonie)]
Harmonie bestehend aus 56 (Kälte) + 48 (Feuer) + 72 (Blitz)

Arkan: 626 [450 (AllRes) + 176 (Harmonie)]
Harmonie bestehend aus 56 (Kälte) + 48 (Feuer) + 72 (Blitz)

Fazit: Es ist nun ratsam wirklich alle Resistenzen gegen alle Elemente zu steigern und damit genau den anderen Weg wie früher (zu Vanilla-Zeiten) bei dem Passiv „Eins mit der Welt“ zu gehen.

Um der Frage vorzubeugen:

„Welche Resistenz ist es am sinnvollsten zu steigern?“

Alle Resistenzen und hier eben alle unterschiedlich. Je nach Art der Gegner wäre es zwar es gut eine bestimmte Resi höher als andere zu haben, aber man weiß ja nie, wem man begegnet ;o)

Der Vorteil hieran ist, das man auf vielen Items keinen wesentlich besser nutzbaren Primärstat für AllRes „verschwendet“, sondern eben hier einen sekundären Stat zur Steigerung der Toughness nehmen kann.

Allgemein kann man jedoch sagen:

Widerstand gegen Alles eventuell auf:
Schulter, Gürtel (Ausnahme z.B. Geisterstunde), Stiefel und Hose.

Single Resi auf:
Allen anderen Items (außer eben den Waffen) als sekundärer Stat.

Da es nicht so viele unterschiedliche Resistenzen wie Items gibt, hat man natürlich dann Single-Resi doppelt. Dieses sollte dann „physische“ Resistenz sein. Dies ist der am häufigsten vorkommende Schadenstyp und dadurch ist man zum Beispiel beim Einsatz von dem Passiv „Sechster Sinn“ und/oder dem Edelstein „Esoterischer Wandel“ bestens gerüstet, da diese nochmals alle anderen Widerstände unterstützen, außer eben den physischen Widerstand.


Welche Waffe in Mainhand (MH), welche in Offhand (OH)?

Im Prinzip ist es egal, in welche Hand, welche Waffe genommen wird. Spätestens seit Patch 2.3 sind alle auch noch so unwichtigen Skills immer im Wechsel Mainhand/Offhand also der gerade aktiven Waffe bei Auslösen.

Details zum Schaden der einzelnen Skills findet man hier.

Allgemeines:

  • Der Monk schlägt abwechselnd mit beiden Waffen zu. Somit immer auch mit dem Schaden der entsprechend aktiven Waffe. Auch gilt der Procc/Effekt einer Waffe bei jedem Schlag (wie zum Beispiel „Chance den Gegner zu blenden“ etc.).

  • Der Schaden beim Schlagen berechnet sich immer aus dem Waffenschaden der gerade aktiven Waffe. Somit ist der Schaden sehr unterschiedlich. Angefangen von Standard Treffern von minimalem bis maximalem Schaden, bis hin zu kritischen Treffern von minimaler bis maximaler Stärke. Durch das abwechselnde Schlagen mittelt sich dies jedoch und sollte nicht beachtet werden.

  • Welche Waffe LoH (Leben pro Treffer) hat ist egal. Dieses wirkt bei jedem Schlag, egal mit welcher Waffe gerade zugeschlagen wird. Man schlägt ja auch nicht mit der Armschiene zu, wenn dort LoH drauf ist.

  • Wenn eine Waffe ein „+x% auf Angriffsgeschwindigkeit“ hat, so wirkt dieses nur auf die Waffe und nicht direkt auf die allgemeine/generelle IAS (Angriffsgeschwindigkeit) des Monks.

  • Die DPS ist NICHT der Waffenschaden an sich. Dieser berechnet sich seit Patch 2.05 aus Waffen-DPS geteilt durch die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe. Hierzu gibt es aber auch einen ausführlichen Beitrag: Was ist Waffenschaden, xx% Waffenschaden, DPH, DPS und eDPS?

  • Waffen (wie auch Items), welche Eigenschaften besitzen wie „Elementfertigkeiten verursachen xx% mehr Schaden“ (Won Khim Lau, Maximus, Axt von Sankis) wirken auch dann nur auf den jeweiligen Skill, welcher auf diesem Elementarschaden basiert.

  • Wenn eine Waffe den Stat „+0,xx Angriffe pro Sekunde“ besitzt, so wirkt dies auch auf die Waffe in der anderen Hand. Ist ein sehr angenehmer Effekt gewesen, jedoch mit RoS nicht mehr auf Items zu finden.

- Nur bis Patch 2.0.5: Waffen mit purem physikalischen Schaden waren früher einmal "besser" als Waffen mit Elementarschaden. Z.B. xxx - xxx Feuerschaden, Blitzschaden oder andere. Waffen mit "x% Bonus auf Elementarschaden" (z.B. alte Won Khim Lau mit 5 oder 6% Blitzschaden, alter Stein von Jordan) skalieren auf den physikalischen Anteil des Waffenschaden und des Bonusschaden von Schmuck wie Ringe und Amulett. Dabei ist es egal, welcher Art der Elementarschaden ist. Ob nun Blitz, Feuer oder sonst etwas. Diese skalieren alle in Summe. Details ebenfalls zu finden unter [Was ist Waffenschaden, xx% Waffenschaden, DPH, DPS und eDPS?](https://eu.forums.blizzard.com/de/d3/t/willkommen-im-kloster-sanktuarios-faq-hilfe-guides-und-mehr/41/7?u=carfesch-2706). Heute ist auch dies relativ egal, da auch fast niemand mehr solche Waffen oder Items einsetzt.

Womit "proccen" die Raufboldarmschienen?

Grundsätzlich funktionieren die Raufboldarmschienen mit allen Skills, welche einen Gegner in irgendeiner Art und Weise „bewegen“. D.h. ranziehen, wegstoßen etc.

Somit wären beim Monk nachfolgende Skills für die Wirkung der Raufboldarmschienen denkbar:

Donnerfäuste (Rune Donnerknall, Rückstoß)
Donnerfäuste - Spielguide - Diablo III

Zyklonschlag (Heranziehen)
Zyklonschlag - Spielguide - Diablo III

Tödliche Reichweite (in die Luft schleudern)
Tödliche Reichweite - Spielguide - Diablo III

Gewitterfront (Rune Gepolter, Rückstoß)
Gewitterfront - Spielguide - Diablo III

Dabei verhalten sich die Raufboldarmschienen additiv. D.h. wenn ein WD zum Beispiel „Piranado“ einsetzt und der Monk Zyklonschlag, so wird der Schadensbonus addiert.

Der Proc funktioniert jedoch nicht durch ein Item-Affix „Chance den Gegner zurückzustoßen“.


Was ist genau "diminishing returns"?

In Diablo ein gern genutzter Begriff. Mal vereinfacht ausgedrückt:

Man hat ein Beet (ja im Garten, hat nichts mit D3 zu tun).

Dort pflanzt man eine Erdbeerstrauch ein. Dieser gibt einem (jetzt wird es unrealistisch) genau 10 Erdbeeren. Man pflanzt 2 ein. Man bekommt 20 Erdbeeren. Bei 3 = 30 und so weiter.

Das geht gut bis man 20 Sträucher hat und 200 Erdbeeren erntet. Nun ist das Beet voll, man pflanzt aber weiter Sträucher rein. Obwohl die Anzahl steigt, steigt der Ertrag an Erdbeeren nicht mehr linear an. Durch die neuen Pflanzen bekommen alle z.b. weniger Licht und geben jeweils nur noch 5-6 Erdbeeren. (Man kann das noch weiter ausführen, aber passt hier nicht ganz ;o)

Also somit bei gleichem Einsatz (d.h. 1 Strauch mehr), hat man nicht immer 10 Erdbeeren mehr, sondern eben einen abnehmenden Ertrag.

Soweit, so gut… „diminishing“ halt.

Das D3-Universum:

Fall 1: Kein oder fälschlich bezeichnetes „diminishing return“

Man hat 50% Elementarschaden. Macht man normalerweise 500 Schaden, so macht man mit dem Bonus von 50% dann 750 Schaden. Nun kann man nochmals 50% Elementarschaden stacken. Also hat man insgesamt 100% Elementarschaden Bonus und macht statt 500 dann 1.000 Schaden.

Warum also „diminishing“?

Man „geht davon aus“, dass 50% mehr Elementarschaden = 50% Schadenssteigerung.

Da man aber bereits 50% Bonus hat und damit bereits 750 Schaden macht, ist die weitere Steigerung auf 1.000 Schaden dann nur eine „effektive“ Steigerung von 33,33%. Absolut gesehen, hat man aber vom Basiswert wieder 50%, also in dem Fall dann eben 250 Schaden mehr gemacht.

„Erwartet“ hätte man fälschlicherweise aber:

50% von 750 = 375, also somit 750 + 375 = 1.125 Schaden

Weiter unten noch eine Anmerkung hierzu.

Fall 2: „Halbrichtiges diminishing return“

Man hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden. Man reduziert dieses nun um 50%, damit bleiben 5 Sekunden übrig. Nun bekommt man nochmals 50% Abklinzeitreduktion. Hat man damit dann 100% und damit 0 Sekunden? Nein. Hier wird „degressiv“ berechnet. Sprich die weiteren 50% werden vom vorhanden Wert berechnet. Also 50% von den noch vorhanden 5 Sekunden sind nochmals 2,5 Sekunden Reduktion, es bleiben somit noch weitere 2,5 Sekunden übrig.

Ansonsten wäre es auch für jeden einfach 100% Reduktion zu bekommen.

Hier kann man eher von „diminishing return“ sprechen. Denn obwohl man wieder 50% „reinsteckt“, erhält man statt 5 Sekunden beim ersten Mal nur 2,5 Sekunden Reduktion.

Anmerkung: Warum sollte man aber trotzdem Fall 1 genau beachten?

Aufgrund der Buff-Berechnung in D3, d.h. manche Buffs additiv, andere multiplikativ, sollte man die effektive Steigerung des Schaden auch genau beachten. Dies würde hier aber den Rahmen sprengen, hierzu findet man dann noch einen eigenen Beitrag:

Wie berechnet man die Buffs und Boni auf die Skills?


Was ist Snapshot?

Der Snapshot dient sozusagen als „Momentaufnahme“ von z.B. Schaden, Bonusschaden, Buffs, etc. und speichert diese Werte zwischen.

Hier gibt es dann Variationen, dass der nun gespeicherte Wert im weiteren Verlauf beibehalten wird. Früher gab es sogar Varianten, bei dem Items gewechselt werden können und man profitiert von den Werten der zuvor angelegten Items als auch von den nun ausgestattet Items.

Ein gutes Beispiel dafür ist zum Beispiel der Mytische Rhythmus.

Jeder dritte Treffer eines Geisteskrafterzeugers (dies sind unsere Primärangriffe) erhöht den verursachten Schaden des nächsten Geisteskraftverbrauchers um 40%.

Der Schadensbonus gilt dann als “kleiner Snapshot” für die gesamte Dauer von Gewitterfront, dem “Reißenden Wind” als auch für die Zyklone. Dies so lange bis der Skill ausläuft. Danach sollte man vor erneutem aktivieren dieser Skills erst einmal wieder ein Schlagkombination ausführen. Auch beim “versehentlichen” erneuten aktivieren bzw. Auffrischen vom Wind bleibt der Bonus erhalten und wird nicht neu berechnet.

Auch die Explodierende Hand kann hiervon profitieren. Dies wird aber im entsprechenden Guide zum ’Uliana-Build’ im Detail erläutert.


Komboschlag. Wie funktioniert der?

Definition GK-Erzeuger:
Hiermit sind unsere Primärangriffe (Donnerfäuste, Lähmende Woge, Tödliche Reichweite und Weg der Hundert Fäuste) gemeint.

Nicht Items oder Skills welche x GK/Sekunde erzeugen ;o)

Zusammengefasst kann man sagen:

Je GK-Erzeuger erhält man 10% Buff beim Treffen eines Gegners (nicht beim „in die Luft“ schlagen). D.h.:

Setzt man nur einen GK-Erzeuger ein = 10%.
Setzt man 2 GK-Erzeuger ein, dann eben 10% + 10% = 20%.
Manche setzen sogar 3 GK-Erzeuger (TRI-Gen) = 30% Buff

Der Buff hält 3 Sekunden, läuft allerdings nicht aus, solange in den 3 Sekunden 1 (einer) der GK-Erzeuger wieder trifft. Ein 3 Sekunden-Wechsel zwischen den GK-Erzeugern ist nicht notwendig um die Gesamtprozentzahl der Buffs aufrecht zu erhalten. Der Komboschlag-Buff wirkt solange, wie 1 Geisteskrafterzeuger aktiv ist (trifft). Der Buff wirkt sogar, wenn nur 1 GK-Erzeuger „geskillt“ ist (obwohl es ja Kombo genannt wird), macht dann aber IMHO nicht richtig Sinn.

Angezeigt wird der Buff nicht, allerdings steigt die DPS-Anzeige im Charakter-Fenster (Inventar) je GK-Erzeuger, der getroffen hat, an.


Wie kann ich Tasten frei/anders belegen?

Nach dem Drücken von ESC steht einem das Menu „Optionen“ zu Verfügung.


Hier kann nun unter dem Punkt „Gameplay“ und dem Reiter „Interface“ den „Wahlmodus“ aktivieren.

Schon sind Skills nahezu komplett frei belegbar. D.h. Skills welche normalerweise auf die rechte Maustaste „gehören“ können nun auch anderen Tasten zugeordnet werden etc.


Wie aktiviere ich Stillstand bzw. Bewegung erzwingen?

Nach dem Drücken von ESC steht einem das Menu „Optionen“ zu Verfügung.

Hier kann nun die „Tastenbelegung“ geändert werden.


Hier eine gewünschte Taste für „Stillstand erzwingen“…


bzw. für „Bewegung erzwingen“ auswählen.

Bei „Stillstand erzwingen“ bleibt man nun stehen, auch wenn man in einer Entfernung etwas anvisiert und die Maustaste klickt.

Beim Drücken der zugeordneten Taste für „Bewegung erzwingen“, geht der Char nun an die Position des Mauszeigers, auch ohne das hier geklickt werden muss.


Wie kann ich mir das Element eines Skills/Rune anzeigen lassen?

Standardmäßig ist dieser Punkt deaktiviert, aber ein Spieler möchte ja schon gerne einmal wissen, welchen elementaren Schaden eine gewisse Rune macht, ohne immer den ganzen Text zu lesen.

Nach dem Drücken von ESC steht einem das Menu „Optionen“ zu Verfügung.


Durch das Aktivieren des „Erweiterter Tooltipp“ wird nun im Spiel auch angezeigt, welche elementare Schadensart ein Skill bzw. eine Rune aufweist.


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[GUIDE / FAQ] SunWuKo (SWK) Builds: WoL, LTK, TR…


Hallo Nephalem,

das Set Gewandung des Affenkönigs auch bekannt als SWK-Set (SunWuKo-Set) ist ja schon seit einiger Zeit eines der besten Sets für den Monk. Mit Patch 2.6.7 und damit der Einführung diverser Tempest-Rush-Items (Gewitterfront-Build) ist nun sogar der TR-SunWuKo einer der stärksten Monk-Builds. Da hierzu auch immer wieder Fragen auftauchen, hier nun einmal ein Guide bzw. FAQ zu den unterschiedlichen Builds. Es sind gewiss nicht alle Builds bzw. deren (leichten) Abwandlungen gelistet, aber mit der Zeit werde ich hier auch eventuell noch einige Varianten mehr aufführen.

Grundsätzlich ist dieses Set (zumindest der Glöckner ohne Primärangriff) eigentlich sehr leicht auszustatten und auch leicht auf allen Qualstufen zu spielen. Die Probleme tauchen aber spätestens in höheren GRifts auf und dann wird dieses Set auch ein wenig „tricky“ und stellt einige Ansprüche an die Items und teilweise auch an die Spielweise bezüglich Pullen (ansammeln der Gegner) und eigene Positionierung.

Bei den ganzen unterschiedlichen Builds gehe ich dann auch auf benötigte Items, deren Stats und insbesondere auch auf den GK-Haushalt und ähnliches separat ein.

Eines sollte man jedoch immer beachten:

Alle Builds haben Ihre Grenzen. Orientiert euch nicht immer an den Bestenlisten. Wenn man diese betrachtet, sollte man auch darauf achten, wieviel Paragon der Spieler hat, wie die Items beschaffen und wieviel und wie hoch die Caldesanns auf den Items sind. Viel Paragon und Caldesanns bedeutet dann auch schon mal, dass Mainstats zugunsten von Damage-Stats weichen können. Der Spieler kann es sich leisten. Aber ein Spieler mit 800 Paragon liegt dann eventuell nur im „Dreck“, weil ihm Vitalität, Rüstung und natürlich auch noch einiges an Schaden fehlt.

Was man jedoch nie sieht… Wie oft hat sie/er nach einem passenden GRift „gefischt“ bis sie/er es dann endlich einmal mit Erfolg abgeschlossen hat?

Allgemeines zum Set

Das SWK-Set bietet schon beim Leveln mit dem 2-er und 4-er Bonus eine gute Unterstützung in Form von Toughness und Schaden. Der 6-er Bonus macht die Sache dann richtig rund und in Verbindung mit der Waffe „Reißender Wind“ und einem Buff von 1.500% je Stapel auch richtig gut Schaden. Dieser Bonus wirkt auf die Skills Woge des Lichts (Glocke), Fegender Tritt (LTK) sowie Gewitterfront (TR) und macht diese 3 Skills zu den Hauptschadensquellen. Von daher sind auch andere Boni auf dem Equip wie Bonus auf den Wind (siehe Gürtel Kyoshiros Seele) oder auf einen Primärangriff komplett nutz- bzw. sinnlos und sollten nicht beachtet werden.

Der 2er Bonus wird uns auch in hohen GRifts immer wichtig bleiben. 50% Reduzierung sind angenehm. Der 4er Bonus dagegen wird nebensächlich. Stellt euch nur einmal hin, berührt einen Gegner mit dem Wind und lasst den Lockvogel Schaden machen. Selbst die bis zu 15.000% Schaden sind nicht wirklich relevant, insbesondere dies ja auch gerade einmal auf einen einzigen Gegner bzw. sehr begrenzten Raum wirkt.

Das Set lässt sich soweit dann gut bis T10+ spielen. Aber erst mit den legendären Key-Items ist es dann möglich, immer höhere GRifts zu schaffen. Mehr aber dann unter den jeweiligen Builds.

Sprungmarken:

Glossar
Erläuterung der Key-Items
„Glöckner“ oder „Bimmler“ ohne Primärangriff
„Glöckner“ oder „Bimmler“ inklusive Primärangriff
SunWuKo-LTK (Fegender Tritt)
SunWuKo-TR (Tempest-Rush bzw. Gewitterfront)
Der Begleiter
Allgemeine FAQ (zu allen Builds)

Gruß und viel Spaß mit dem SWK-Monk
Carfesch


Hier die notwendigen Abkürzungen. „Komplettes“ Glossar findet man auch noch in der FAQ oben im Inhaltsverzeichnis.

Glossar/Abkürzungen (bitte aufklappen)

A
AD = Area Damage / Flächenschaden auf den Items als Stat
AllRes = All Resistance / Resistenz gegen alles
Ally/Allies = Mystischer Verbündeter

B
Bimmler = Build mit Sunwuko-Set und dem Skill Woge des Lichts
BiS = Best in Slot (bestes Item in einem Ausrüstungsplatz)
BotP = Bane of the Powerful / Verderben der Mächtigen
BotS = Bane of the Stricken / Verderben der Geschlagenen
BotT = Bane of the Trapped / Verderben der Gefangenen
BoY = Beacon of Ytar / Fanal von Ytar

C
CC = Critical Chance / kritische Trefferchance oder auch…
CC = Captain Crimson Set / Kapitän Karmesins Set
CD = Critical Damage / kritischer Trefferschaden
CDR = Cooldown-Reduce / Reduzierung Abklingzeit
Char = Character / Charakter
CoE = Convention of Elements / Zusammenkunft der Elemente
crit(en) = kritischer Treffer, kritischen Treffen „landen“
Cube = Kanais Würfel
cuben = Item in Kanais Würfel extrahieren bzw. aktivieren

D
dam / dmg = Damage / Schaden
dashen = Rasender Angriff nutzen
dex = dexternity / Geschicklichkeit
Dodge = Ausweichen / Ausweichchance
DPH = Damage per Hit / Schaden pro Schlag
DPS = Damage per second / Schaden pro Sekunde
Drop(pen) = fallen lassen / Item, das fallengelassen wurde
DS = Dashing Strike / Rasender Angriff
dw = dual wield / 2x Einhandwaffe spielend

E
Epi = Epiphany / Skill Offenbarung
Equip = Ausrüstung

F
F&R / FnR = Ringset „Bastion des Willens“ bestehend aus Fokus und Zurückhaltung
FitL = Faith in the Light / Glaube an das Licht

G
GEM = Edelstein
GK = Geisteskraft
Glocke = Skill Woge des Lichts
Glöckner = Build mit Sunwuko-Set und Skill Woge des Lichts
Goldgem = Gabe des Sammlers
GR(ift) = Greater Rift / Großes Nephalem Rift

H
HP = Health-Points / Lebenspunkte

I
IAS = Increased Attack Speed / Angriffsgeschwindigkeit
Item = Gegenstand

L
LoH = Life on Hit / Leben pro Treffer
LpSS = Life per Spirit Spend / Leben pro verbrauchter Geisteskraft
LTK = Skill Lashing Tail Kick / Fegender Tritt

M
MH = Mainhand / Haupthand

N
NDE = Near Death Experience / Nahtoderfahrung

O
OH = Offhand / Nebenhand
Orotz = Obsidianring des Tierkreises

P
PE = Pain Enhancer / Schmerzverstärker
Prunkring = Ring des königlichen Prunks

Q
Q1, Q2, … = Torment 1 bis 13 (I-XIII) / Spielstufen Qual 1-13 (I-XIII)

R
RCR = Ressource Cost Reduction / Reduktion Ressourcenkosten [GK]
RoRG = Ring des königlichen Prunks

S
SingleResi / SRes = Single Resistance / Resistenz gegen ein Element (Feuer, Blitz etc.)
slot = Ausrüstungsplatz
soc = Sockel
StI / seize = Passiv Seize the Initiative / Die Gelegenheit beim Schopfe packen
Stricken = Bane of the Stricken / Bane of the Stricken / Verderben der Geschlagenen
SW = Sweeping Wind / Reißender Wind
SWK / SWK2, SWK4, SWK6 = SunWuKo Set = Gewandung des Affenkönigs mit 2, 4 oder 6 Teilen

T
T1, T2, … = Torment 1 bis 13 (I-XIII) / Spielstufen Qual 1-13 (I-XIII)
Toughness = Zähigkeit
TR = Tempest Rush / Gewitterfront
trash = Trash-Mobs / einfache (weiße) Gegner

U
Unity = Ring Einheit

V
Vit = Vita / Vitalität

W
WH = Witching Hour / Geisterstunde
WKL = Faustwaffe Won Khim Lau
WoL = Wave of Light / Woge des Lichts

X
XP = eXPerience / Erfahrung(spunkte)




Nachfolgend findet ihr ein paar Erläuterungen zu den Key-Items für die verschiedenen Builds. In Klammern sind die Builds angegeben, bei dem diese Verwendung finden. Ist nichts angegeben, so können diese bei jedem Build eingesetzt werden.

Erläuterung der Key-Items (bitte aufklappen)

Tzo Krins Blick (nur Glöckner)

  • Der Kopfstein ermöglicht das Platzieren der Glocke an der Cursorposition und somit die Möglichkeit nicht immer direkt am Gegner zu stehen, sondern aus „sicherer“ Entfernung Schaden zu machen. Des Weiteren bietet er bis zu 150% Bonus auf die Glocke. Dieser Bonus ist additiv mit dem Bonus auf die Glocke auf den Stiefeln.

Gyana Na Kashu (nur LTK)

  • Bonus von bis zu 100% auf LTK, welcher wie bei Tzo-Krins-Blick additiv mit dem Bonus auf den Stiefeln gerechnet wird (der Bonus bei den primären Stats, nicht der legendäre Bonus von bis zu 300%). Der Feuerball mit bis zu 1.400% Schaden ist dann noch Nice-To-Have. Er schädigt Gegner auf seiner Flugbahn und am Einschlagort.

Rachsüchtiger Wind

  • 10 zusätzliche Stapel auf den Wind. Somit statt einem 4.500% Buff dann 19.500%. Dies macht sich mit einem mehr als 4-fachen Schaden logischerweise durchaus bemerkbar. Der Bonus auf den Wind ist schadenstechnisch zu vernachlässigen.

Won-Khim-Lau (nur Tempest Rush)

  • Eigentlich die „Blitz-Build-Waffe“. Aber durch den automatischen Zyklonschlag und den Bonus auf Gewitterfront ein Key-Item für den neuen TR-Build. Der Bonus auf Zyklonschlag ist schadenstechnisch zu vernachlässigen.

Kyoshiros Klinge (nur Glöckner)

  • Bis zu 250% Bonus auf die Glocke. Dieser Bonus wird ebenfalls multiplikativ gerechnet, d.h. ist ein eigenständiger Multiplier. Also reale 250% mehr Schaden. Beachtet dabei das „Kleingedruckte“. Trifft man nur bis zu 3 Gegner mit der Glocke selbst, so macht diese bis 250%, ansonsten nur 150%. Dh. eine Glocke in die Massen macht eventuell weniger Schaden. Man wird mit ausreichend Spielpraxis selbst rausfinden, wann es Sinn macht, initial nur maximal 3 Gegner zu treffen oder wann solche Massen zu treffen sind, dass man „mittenrein“ hält.

Weihrauchstab des großen Tempels (nur Glöckner)

  • Bis zu 550% Bonus auf die Glocke und die Halbierung der GK-Kosten. Ein absolutes Must-Have bezüglich Schaden und häufigem Auslösen der Glocke. Der Bonus wird erneut multiplikativ gerechnet, d.h. ist ein eigenständiger Multiplier.

Gleichgewicht (nur TR)

  • Bis 600% mehr Schaden auf die Gewitterfront. Ein Must-Have für den TR-Build und zusätzlich noch 100% Krit-Chance bei 3 oder weniger Gegnern. Gerade gegen Single-Endbosse sehr nice.

Aschemantel (nur Glöckner und evtl. LTK)

  • Ressourcenreduktion bei Feuer-Skills von bis zu 30%. Ein weiteres Must-Have für häufiges Auslösen der Glocke bzw. LTK mit Feuer-Rune.

Pintos Stolz (nur Glöckner)

  • Bis zu 150% Bonus auf die Glocke. Dieser Bonus wird multiplikativ gerechnet, d.h. ist ein eigenständiger Multiplier. Hiermit verlangsamt die Glocke auch Gegner und der Gem „Verderben der Gefangenen“ gewährt seinen Schadensbonus.

Cesars Andenken (nur TR)

  • Bis zu 800% Bonus (multiplikativ) auf Gewitterfront. Entsprechnde Skills vorausgesetzt (siehe Skillung) ein ordentlicher und auch notwendiger Boost.

Armschienen der Nemesis

  • Die Armschienen für das schnelle (G)Riften. Wenn genug Schaden vorhanden ist, hat man hiermit einen Boost in der Clear-Geschwindigkeit. Alternativ ist halt das kurzfristige Wechseln der Armschiene angesagt.

Geisterschellen (Glöckner mit Primärangriff und LTK)

  • Hat definitiv nichts mit Schaden zu tun, aber eben mit bis zu 60% Schadensreduzierung nach dem Einsatz eines Primärangriffs (Geisteskrafterzeuger). Wenn man den Glöckner mit Primärangriff oder den LTK-Build spielt wird man schnell wissen, wofür die gut sind. :stuck_out_tongue_winking_eye:

Die gröbsten Stiefel (nur Glöckner)

  • Hat nicht direkt mit Schaden zu tun, aber gibt uns 2 Luftverbündete und somit mehr GK und damit mehr Glocken zu setzen und somit doch irgendwie mehr Schaden zu machen.

Riveratanzschuhe (nur LTK)

  • 50% mehr Angriffsgeschwindigkeit und bis 300% mehr Schaden auf LTK. Multiplikativ gerechnet und damit sehr stark.

Geisterstunde

  • Der offensive Gürtel. Besonderheit ist eben IAS und CD als Stats. Dafür bleiben leider nicht mehr so viele defensive Stats übrig und er bietet damit weniger Toughness.

Ohrenkette

  • Die defensive Ausrichtung. Mit einem hohen Bonus auf Nahkampfreduzierung steht es sich in den GRifts schon wesentlich besser. Allerdings ist der Schaden deutlich geringer als mit der Geisterstunde.

Kyoshiros Seele

  • Der Nice-To-Have Gürtel. Der Bonus auf den Wind ist nutzlos und Stapel sind auch so schnell aufgebaut. Es ist ein Gürtel zum gemütlichen Spielen, da man sich nicht um den Wind kümmern muss. Bei allen Builds ist eigentlich die Geisterstunde (mehr Schaden) oder die Ohrenkette (mehr Defensive) sinnvoller.

Hexenhose von Herrn Yan (nur TR)

  • Mehr Schaden und weniger Ressourcen. Für den TR-Build nahezu ein absolutes „Must-Have“.

Mantel des Kanalisierens (nur TR)

  • Die Schultern „Mantel des Kanalisierens“ mit 25% Schadensreduzierung und bis zu 25% Erhöhung des eigenen Schadens. Für den TR-Build Gold wert.

Steinpanzerhandschuhe

  • Die Handschuhe sind ein wahres Toughness-Wunder. Kann man Offenbarung permanent aufrecht erhalten, bieten sie sehr guten Schutz. Ansonsten steht man schon einmal komplett still :stuck_out_tongue:



Build "Glöckner" oder "Bimmler"

mit der "Woge des Lichts (ohne Primärangriff)"


Vorwort

Untenstehend eine Standardausstattung für hohe Solo-GRifts. Man wird diese Zusammenstellung nicht von Anfang an vorweisen können, aber dies ist das Ziel. Einiges geht dann erst mittels viel Paragon und Caldesanns, da für einige Damage-Stats am Anfang notwendige Mainstats wie DEX und VIT wegfallen. Details auch noch unter dem Punkt „GK-Haushalt und weiteres“. Single-Resis wo möglich und damit das Passiv Harmonie richtig wirkt, alle Single-Resis unterschiedlich. Physisch kann hierbei dann mehrfach vorkommen. 4 Meter und mehr Sammelradius ist dann auch noch nett, es macht das Spiel entspannter.

Ein Beispiel einmal hier: https://www.d3planner.com/687647999

Der oben verlinkte Monk basiert auf 2.000 Paragon. Mit noch mehr Paragon und somit mehr Mainstat tauscht man auch immer weiter den Mainstat auf den Items gegen Stats aus, welche sonst nicht mehr weiter gesteigert werden könnten. Z.B. AllRes oder %Leben. So könnte man dann auch noch auf einer Waffe Dex in RCR und auf den Schultern dann z.B. statt Dex dann Allres belassen. Bei der Geisterstunde ebenfalls Vita oder %Leben und AllRes, …

Des Weiteren kann man hier einfach erkennen, welche Stats eine Steigerung des Schadens bzw. der Toughness bringen (in Prozent) oder man kann einmal an den Stats Änderungen vornehmen, um hier die Auswirkungen zu prüfen bzw. ein anderes Item „simulieren“.

Items, Gems, Skillung und Würfel

Kopf Tzo Krins Blick

► DEX, VIT, %CC, Sockel mit Diamanten (sekundär: Single-Resi)

Brust Sunwukos Seele

► DEX, VIT, Reduktion gegen Elitegegner oder %Leben, 3x Sockel mit Diamanten
(sekundär: Single-Resi bzw. Nah- und Distanzschadensreduzierung)

Gürtel Geisterstunde (Offensiv)

► DEX oder VIT, AllRes, IAS, CD (sekundär: wenn kein AllRes, dann Single-Resi)

alternativ: Ohrenkette (Defensiv)

► DEX, VIT, AllRes, %Leben und hohen Bonus auf Reduzierung

oder notfalls: Kyoshiros Seele

► DEX, VIT, AllRes, %Leben

Hose Sunwukos Hose

► DEX, VIT, AllRes, 2x Sockel mit Diamanten
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als sekundäres

Stiefel Die gröbsten Stiefel

► DEX, VIT, AllRes, Bonus auf Glocke
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als sekundäres

Schultern Sunwukos Gleichgewicht

► DEX, CDR, RCR, AD

Handschuhe Sunwukos Pranken

► CC, CD, CDR, AD (sekundär: Single-Resi)

Armschienen Pintos Stolz

► Bonus auf Feuer, DEX, VIT, CC (sekundär: Single-Resi)

Schmuck

Sunwukos Glanz

► Sockel, Bonus auf Feuer, CC, CD
(sekundär: Single-Resi, Schadensreduzierung)

Zusammenkunft der Elemente

► Sockel, CC, AD, Bonusschaden* oder CD (sekundär: Single-Resi)

Einheit

► Sockel, Bonus gegen Elite, CC, Bonusschaden* oder AD (sekundär: Single-Resi)

* Bonusschaden wirkt bei Ausstattung ab ca. 510% CD besser auf den Schaden als CD. Somit bevorzugt dann diesen rollen.

Waffen

Es ist heutzutage egal, welche Waffe in MH bzw. OH ist. Der Schaden wird immer im Wechsel beider Waffen berechnet.

Wichtig sind diese beiden Waffen mit möglichst hohem Schaden sowie Sockel (mittels Ramaladnis Gabe) mit Smaragd. Mindestens eine Waffe sollte hierbei LOH aufweisen.

Rachsüchtiger Wind

►hoher Schaden, CDR, AD, LoH oder DEX (Bonus auf den Wind ist zu vernachlässigen)

Kyoshiros Klinge

►hoher Schaden, CDR, AD, LoH oder DEX (möglichst 250% Bonus auf Glocke)

Gems

Hier bleiben nur die nachfolgenden Gems als Wahl:

Verderben der Gefangenen
Verderben der Geschlagenen
Zeis, Stein der Rache

Wenn der Schaden ausreicht, für Speed-(G)Rifts den Verderben der Mächtigen statt dem „Verderben der Geschlagenen“. Wann reicht der Schaden? Eben wenn der Boss nicht zu lange dauert.

Skillung

Woge des Lichts / Explosives Licht
Rasender Angriff / Rasend schnell
Offenbarung / Wüstenschleier
Reißender Wind / Innerer Sturm
Mantra der Entrückung / Wendigkeit
Mystischer Verbündeter / Luftverbündeter

Passivas

Harmonie*
Fanal von Ytar*
Gelegenheit beim Schopfe packen (Pflicht für hohe GRifts)
Pfad des Wächters
Nahtoderfahrung
Erhabene Seele

*Must-Have. Der Rest je nachdem, ob man zusätzlich mehr Schaden, Toughness oder GK benötigt.

"Würfel-Passivas"

Waffe:

Weihrauchstab des großen Tempels ist ein absolutes „Must-Have“.

Rüstung:

Der Aschemantel zur notwendigen Reduktion der GK-Kosten.

Schmuck:

Der Prunkring / Ring des königlichen Prunks, damit wir trotz fehlendem Kopfschutz aus dem Set auch den 6er Bonus haben.


GK-Haushalt beim "Glöckner" ohne Primärangriff

Der GK-Haushalt ist wohl einer der wichtigsten Punkte bei diesem Build. Nur wenn man nahezu durchbimmeln kann, macht man auch genug Schaden für hohe GRifts. Was heißt das im Detail?

Annahme:

Man spielt Offensiv. D.h. mit Geisterstunde und Gelegenheit beim Schopfe packen. Hiermit benötige ich dann auf dem Equip 4x CDR (Ideal auf Schulter 8%, Handschuhe 8% und 2x Waffe 10%) und 1x RCR (Ideal auf Schulter 8%). Siehe auch Itembeschreibung oben und die beschriebenen Stats. Natürlich einen Diamanten im Kopfstein und CDR und RCR bei den Paragonpunkten voll ausgefüllt. Als Begleiter den Templer mit dem Skill Inspirieren.

Während StI (Gelegenheit beim Schopfe packen) aktiv ist, hat man dann eine leichte Unterdeckung von 1,98GK/s. bei idealem Auslösen von Offenbarung und Verbündeten. Aber man muss sich ja auch mal bewegen, Gegner sammeln, Ausweichen oder ähnliches und hat damit kleine Pausen und es passt dann soweit mit der GK. Ohne StI gibt es gar keine Probleme. Will man auch diese kleine Unterdeckung nicht haben, dann muss zusätzlich auf einer Waffe (oder einem Ring) noch 8% bzw. 10% RCR. Hierbei geht dann jedoch wieder einiges an Schaden verloren, was der Gewinn von 1x RCR eigentlich nicht wert ist.

Was machen, wenn die Voraussetzung so nicht gegeben ist? Die Skillung und/oder Spielweise bzw. Itemswahl anpassen, wobei dies halt immer mit Einbußen beim Schaden bzw. der Defensive verbunden ist.

Anpassung Skillung:

  • Statt Gelegenheit beim Schopfe packen > Erhabene Seele. Alle GK Probleme weg, man könnte sogar nur mit 2x CDR spielen. Nicht empfehlenswert, da auch eine Menge Schaden, LoH-Gewinnung, etc. verloren geht.
  • Statt Geisterstunde > Ohrenkette = weniger IAS = weniger Glocken. „Hilft“ oder reicht schon, wenn z.B. 1x CDR fehlt (2,23GK/s.). Bei 1x RCR weniger ist die Unterdeckung etwas größer (3,95GK/s.). Wenn also die Wahl ist zwischen „4x CDR und 0x RCR“ oder „3x CDR und 1x RCR“, dann Variante 2 wählen.
  • Will man die Geisterstunde behalten, IAS beim Paragon reduzieren. Auch hier gilt, dass dann eher 1x CDR fehlen sollte (siehe Punkt zuvor). 1x CDR weniger = 1,32GK/s. und bei 1x RCR weniger = 2,96GK/s. Unterdeckung.

Anpassung Spielweise:

  • Fokussierung des Bimmelns in der Feuerphase. D.h. in der Feuerphase sollte man permanent die Glocke setzen können, in anderen Phasen je nach GK-Haushalt. Nicht einfach, da es vom Timing und/oder Gegneransammlungen manchmal nicht passen will. Hat man das aber drauf, so macht diese „Notlösung“ immer noch den meisten Schaden.

Anpassung Items:

  • Einheit ersetzen durch den Obsidianring = mehr CDR = Dauerbimmeln. Aber ohne Einheit Verlust von 50% Schadensreduktion. Ganz hohe GRifts sind damit dann schwieriger, obwohl die häufigere Uptime von Offenbarung und häufigeres Dashen aus Notsituationen heraus natürlich auch hilft.
  • Zusammenkunft der Elemente durch den Obsidianring ersetzen. Aber der Boost in der Feuerphase fällt weg, somit im Schnitt bis zu 40% weniger Schaden. Toughness ist hingegen deutlich besser, da häufigere Uptime von Offenbarung und der Dash ebenfalls häufiger zur Verfügung steht. Somit kann hier, wie auch bei der Lösung zuvor, eventuell auch der Oculus-Kreis häufiger genutzt werden.

Spielweisen

Solo-Spiel

Zuerst einmal ist man mit diesem Build ein Fernkämpfer und nutzt deshalb ja auch den Gem „Zeis Stein der Rache“. Somit kann man auf Abstand bleiben und sollte damit den größten Schadensquellen ausweichen können.

Also den Wind aktivieren und nicht mehr auslaufen lassen, um hier nicht die 50% Schadensreduzierung zu verlieren. Notfalls neu aktivieren, wenn man diesen nicht mit Setzen einer Glocke erneuern kann.

Möglichst viele Gegner sammeln und dabei immer wieder mal ein Glocke setzen (Wind erneuern, Heilung via LoH, Gegner triggern). Keinesfalls an wenigen Mobs oder Elite aufhalten. Je höher das GRift, umso wichtiger ist es Elite mitzuziehen und zusammen in größeren Trash-Gruppen mit Hilfe von viel Area-Damage zu killen. Flächenschaden wirkt wirklich sehr stark (siehe auch FAQ). Währenddessen schon schauen, ob man weitere Gegner mit zur Gruppe ziehen kann (bevorzugt in „Nicht-Feuerphase“ natürlich).

Kann man nicht durchbimmeln, unbedingt darauf achten, dass man zwischen den Phasen gut sammelt und nur so viele Glocken setzt, dass man in der Feuerphase permanent bimmeln zu kann.

Wenn irgendwie möglich den Kreis des Oculus-Rings vom Begleiter nutzen. Der Schaden wird multiplikativ gerechnet, man macht also wirklich bis zu 85% mehr Schaden, wenn man beim Auslösen der Glocke darin steht.

Speed-(G)Riften

Beim Speed-Riften kann man, genügend Schaden vorausgesetzt, nachfolgende Änderungen vornehmen. Diese reichen eigentlich schon aus, um das Rift schnell zu beenden.

Für mehr Speed:

  • Statt Aschemantel im Cube > Armschienen der Nemesis = mehr Elite = schneller
  • Statt dem Gem „Verderben der Geschlagenen“ > „Verderben der Mächtigen“
  • Statt Ring Einheit > Obsidianring
  • Wenn Toughness passt, Smaragde statt Diamanten in die Rüstung
  • Statt Kyoshiros Klinge* oder Rachsüchtiger Wind* > In-Geom = Perma-Dashen = schneller
*Rachsüchtiger Wind gibt ca. 226%, Kyoshiros Klinge bis zu 250% mehr Schaden. Dies aber nur, wenn man initial max. 3 Gegner trifft (sonst nur 150%). Der Unterschied ist also nicht groß und man sollte für sich selbst entscheiden, welche Waffe man nimmt. Es kommt ja auch noch ein wenig auf die weiteren Stats auf der Waffe an und auf die Frage, ob ich beim Setzen der Glocke auf T16 auf die Positionierung achten möchte. Hat die Klinge nur 220% ist die Wahl einfach. Hat der Rachsüchtige Wind nur 6 Stapel (damit nur ca. 194% mehr Schaden), dann eventuell doch die Klinge nehmen und immer die Glocke an leere Stellen positionieren, damit der Bonus wirkt.

Für mehr Gold (nur Rifts) und noch mehr Speed:

  • Statt CoE > Band der Habgier
  • Statt dem Gem „Verderben der Mächtigen“ > „Gabe des Sammlers“

Das Spielen im Team

Im Team sind einige Dinge nicht notwendig. Weitere Änderungen eventuell auch einfach mit dem Team absprechen, z.B. Änderung des Mantras in ein offensiveres (Mantra der Überzeugung), da auch ein Monk-Supporter mitspielt. Dies ist kein Charakter, der den Elite- und Bosskiller für die absolute Meta darstellt. D.h. die ganz hohen GRifts (100+) benötigen richtige Elite- und Boss-Killer. Dem Team sollte klar sein, dass der Monk hier ein sehr guter Mitspieler zum Killen von Trash (genügend AD vorausgesetzt) ist. Versteht oder akzeptiert die Gruppe das nicht, so muss man sich eine andere suchen :o)

  • Verderben der Geschlagenen gegen Verderben der Mächtigen (mehr Schaden nach einem Elitekill, man killt den Trash schneller) oder den ESO (wenn Toughness fehlt) tauschen.
  • Ring „Einheit“ raus und z.B. Obsidianring nehmen. Damit mehr CDR und CDR auf den Items kann für andere Stats wie z.B. mehr AD ersetzt werden.

Kurz-FAQ zum Build "Glöckner" ohne Primärangriff

Was ist, wenn ich die ganzen Werte/Stats (noch) nicht habe?

Mit den o.g. Werten ist T16 langweilig und GR100 stellt auch keinerlei Problem mehr dar. Hat man die Werte nicht, sollte man via Skillung/Items/Paragon ausgleichen, dann aber auch nicht erwarten, dass GR100+ problemlos möglich ist. Das heißt:

  1. Versucht Basiswerte zu erreichen, damit der Monk einigermaßen stabil steht. Leben von 700.000+ ist bis GR90 normalerweise ausreichend. Darüber sollten dann 900.000+ angestrebt werden. Je nach Skill/Maps/Mobs und Positionierung beim Spielen.

  2. Versucht ca. 50% CC und 450%+ CD zu erreichen. Gerne auch mehr. Seht zu, dass überall wo AllRes drauf sollte, es auch drauf ist und sammelt mehrere unterschiedliche SingleResi für das Passiv Harmonie.

  3. Auf den Items sollte 4x CDR und 1x RCR vorhanden sein. Hat man das noch nicht, nehmt z.B. statt Gelegenheit beim Schopfe packen mal Erhabene Seele rein (siehe auch „GK-Haushalt“ oben). Dies ist aber nur eine Notlösung, da dabei doch eine Menge Schaden und auch Heilung verloren geht.

  4. Wenn dann später alles mal so langsam stimmig ist, hier und da Vita oder Dex wegfallen lassen (mit Para und Caldesanns ausgleichen) und zusehen, dass man immer mehr AD sammelt und die 50% vom Paragon mittels Items auf über 100% (besser 120%+) ausbaut.

Wie könnte das Amu bezüglich Stats alternativ aussehen?

Wie oben bereits aufgeführt ist Sockel, Bonus auf Element, CC und CD ideal. Am besten noch in uralter Ausführung, damit man noch eine Caldesanns draufmachen kann. Aber… man muss ein solches ja erst einmal haben. DEX, CC und CD mit Sockel geht auch. Hat man ein Amu mit DEX, Bonus auf Element und Sockel und kann bzw. muss dann zwischen CC oder CD wählen, so ist CC eigentlich immer die bessere Lösung. Viel CC baut die Stapel schneller auf und durch die 2x 1H-Waffen mit Smaragden ist der CD-Wert zumeist schon immer recht gut.

Wieviel AD sollte man haben? Wie wichtig ist AD?

Dies ist in der allgemeinen FAQ am Ende des Beitrags (also hier) beschrieben.

Wie positioniere ich die Glocke?

Zuerst einmal versuchen, initial nicht mehr als 3 Gegner zu treffen, damit der volle Bonus von Kyoshiros Klinge wirkt. Dann möglichst die Glocke nicht genau auf einen Gegner (z.B. den Endboss) setzen, sondern leicht daneben/davor. Dies, da anscheinend aufgrund von Latenzen der Schaden sonst eventuell nicht richtig angerechnet wird. Woran es wirklich liegt, kann man als Externer nicht sagen, aber so umgeht man dieses Problem zumeist.

Ist ein Rachsüchtiger Wind mit hohem Bonus auf Wind wichtig?

Nein. Der Wind macht nicht den Hauptschaden. Dies ist die Gewitterfront. Man kann diesen Bonus also mehr oder weniger wirklich vernachlässigen.




Build "Glöckner" oder "Bimmler"

mit Woge des Lichts und inklusive Primärangriff

Vorwort

Der Glöckner mit Primärangriff ist vom Schaden her etwas besser als der Standard-Glöckner, allerdings auch schwieriger zu spielen, da man ja doch immer etwas näher an den Gegnern dran sein muss. Sehr häufig gespielt von Spielern mit viel Paragon und damit auch mehr Toughness aufgrund von mehr Rüstung (DEX) und Vita. Zumeist haben diese in mehr Spielzeit auch das eine oder andere wirklich gute Item gefunden.

Also hier wieder einmal eine Standardausstattung für hohe Solo-GRifts. Man wird diese Zusammenstellung nicht von Anfang an vorweisen können, aber dies ist das Ziel. Einiges geht dann erst mittels viel Paragon und Caldesanns, da für einige Damage-Stats am Anfang notwendige Mainstats wie DEX und VIT wegfallen. Details auch noch unter dem Punkt „GK-Haushalt und weiteres“. Single-Resis wo angegeben/möglich. Damit das Passiv Harmonie richtig wirkt, alle Single-Resis unterschiedlich, wobei Physisch hierbei dann mehrfach vorkommen kann/sollte. 4 Meter und mehr Sammelradius ist dann auch noch nett, es macht das Spiel entspannter.

Hier einmal ein Beispiel: https://www.d3planner.com/930479532

Der Monk basiert auf 3.000 Paragon. Mit viel Paragon und somit Mainstat mittels Paragonpunkten tauscht man auch immer weiter den Mainstat auf den Items gegen Stats aus, welche sonst nicht mehr weiter gesteigert werden könnten. Z.B. AllRes oder %Leben. So könnte man dann auch noch auf einer Waffe Dex in RCR und auf den Schultern dann z.B. statt Dex dann Allres belassen. Bei der Geisterstunde ebenfalls %Leben und AllRes, …

Des Weiteren kann man hier einfach erkennen, welche Stats eine Steigerung des Schadens bzw. der Toughness bringen (in Prozent) oder man kann einmal an den Stats Änderungen vornehmen, um hier die Auswirkungen zu prüfen bzw. ein anderes Item „simulieren“.

Items, Gems, Skillung und Würfel

Kopf Tzo Krins Blick

► DEX, VIT, %CC, Sockel mit Topas (RCR) (sekundär: Single-Resi)

Brust Sunwukos Seele

► DEX, VIT, Reduktion gegen Elitegegner oder %Leben, 3x Sockel mit Diamanten (sekundär: Single-Resi bzw. Nah- und Distanzschadensreduzierung)

Gürtel Geisterstunde

► DEX oder VIT, AllRes, IAS, CD (sekundär: wenn kein AllRes, dann Single-Resi)

alternativ: Ohrenkette (Defensiv)

► DEX, VIT, AllRes, %Leben und hohen Bonus auf Reduzierung

Hose Sunwukos Hose

► DEX, VIT, AllRes, 2x Sockel mit Diamanten
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als sekundäres

Stiefel Die gröbsten Stiefel

► DEX, VIT, AllRes, Bonus auf Glocke
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als sekundäres

Schultern Sunwukos Gleichgewicht

► DEX, VIT, RCR, AD

Handschuhe Sunwukos Pranken

► CC, CD, RCR, AD (sekundär: Single-Resi)

Armschienen Pintos Stolz

► Bonus auf Feuer, DEX, VIT, CC (sekundär: Single-Resi)

Schmuck
Amulett Sunwukos Glanz

► Sockel, Bonus auf Feuer, CC, CD
(sekundär: Single-Resi, Schadensreduzierung)

Ring Fokus

► Sockel, CC, CD/Bonusschaden*, AD oder RCR (sekundär: Single-Resi)

Ring Zurückhaltung

► Sockel, CC, CD/Bonusschaden*, AD oder RCR (sekundär: Single-Resi)

  • Bonusschaden wirkt bei Ausstattung ab ca. 510% CD besser auf den Schaden als CD. Somit bevorzugt dann diesen rollen.

Waffen

Es ist heutzutage egal, welche Waffe in MH bzw. OH ist. Der Schaden wird immer im Wechsel beider Waffen berechnet.

Wichtig sind diese beiden Waffen mit möglichst hohem Schaden sowie Sockel (mittels Ramaladnis Gabe) mit Smaragd. Mindestens eine Waffe sollte hierbei LOH aufweisen.

Rachsüchtiger Wind

►hoher Schaden, RCR, AD, LoH oder DEX (Bonus auf den Wind ist zu vernachlässigen)

Kyoshiros Klinge

►hoher Schaden, RCR, AD, LoH oder DEX (möglichst 250% Bonus auf Glocke)

Gems

Hier bleiben nur die nachfolgenden Gems als Wahl:

Verderben der Gefangenen
Verderben der Geschlagenen
Zeis, Stein der Rache

Skillung

Woge des Lichts / Explosives Licht
Lähmende Woge / Tsunami oder Tosende Woge (mehr GK)
Rasender Angriff / Rasend schnell
Offenbarung / Wüstenschleier
Reißender Wind / Innerer Sturm
Mantra der Entrückung / Wendigkeit
Mystischer Verbündeter / Luftverbündeter

Passivas

Harmonie
Sechster Sinn
Gelegenheit beim Schopfe packen (Pflicht für hohe GRifts)
Pfad des Wächters

"Würfel-Passivas"

Waffe:

Ein absolutes „Muss“ ist der Weihrauchstab des großen Tempels](https://eu.diablo3.com/de/item/incense-torch-of-the-grand-temple-P61_Unique_CombatStaff_2H_003_x1)

Rüstung:

Die Geisterschellen für die notwendige Schadensreduzierung.

Schmuck:

Der Prunkring / Ring des königlichen Prunks, damit wir trotz fehlendem Kopfschutz aus dem Set auch den 6er Bonus haben.


GK-Haushalt beim "Glöckner" mit Primärangriff

Der GK-Haushalt ist hier nicht rein passiv wie beim Standard-Glöckner, denn man hat ja auch noch den Primärangriff zur GK-Regenerierung. Somit liegt hier das Augenmerk mehr auf der Reduzierung der GK-Kosten, somit viel RCR auf den Items. CDR gilt hier auch nur noch für den Dash und die Allies, denn Offenbarung als Skill fällt ja bei diesem Build raus.


Spielweise

Allgemein

Aufgrund der Problematik von hohem einkommenden Schaden auf hohen GRifts ist man eine Mischung aus Fern- und Nahkämpfer. Also den Wind aktivieren und nicht mehr auslaufen lassen, um hier nicht die 50% Schadensreduzierung zu verlieren. Notfalls neu aktivieren, wenn man diesen nicht mit Setzen einer Glocke oder durch einen Schlag erneuern kann.

Man versucht auch hier möglichst viele Gegner zu sammeln und dabei immer wieder mal ein Glocke setzen oder einen Gegner schlagen um den Wind aufrecht zu halten, sich zu heilen, Buffs aufrecht zu erhalten und die Gegner ein wenig zu triggern. Keinesfalls an wenigen Mobs oder Elite aufhalten. Je höher das GRift, umso wichtiger ist es Elite mitzuziehen und zusammen mit größeren Trash-Gruppen mit Hilfe von viel AD zu killen. Flächenschaden wirkt wirklich sehr stark (siehe auch FAQ). Währenddessen schon schauen, ob man weitere Gegner mit zur Gruppe ziehen kann (bevorzugt in „Nicht-Feuerphase“ natürlich).

Dabei möglichst nicht in die Gruppen reingehen, sondern als „Randläufer“ immer an Trash-Mobs den Bonus des Ringsets (und der Geisterschellen) aufrecht erhalten, GK erneuern und währenddessen immer wieder Glocken setzen. Glocke so setzen, dass man initial möglichst maximal 3 Gegner trifft (siehe Bonus Kyoshiros Klinge) und trotzdem durch die Ausläufer der Glocke viele Gegner trifft, damit auch der AD ordentlich wirkt. Speziell in der Feuerphase sollte die GK gefüllt sein, so dass man während dieser durchbimmeln kann.

Wenn irgendwie möglich den Kreis des Oculus-Rings vom Begleiter nutzen. Der Schaden wird multiplikativ gerechnet, man macht also bis zu 85% mehr Schaden, wenn man beim Auslösen der Glocke darin steht.

Beim Endboss wird es kritisch, denn um den Buff des Ringsets und der Geisterschellen zu erneuern und eventuell etwas GK zu generieren, muss man immer wieder kurz an ihn ran. Danach wieder auf Abstand, damit weniger Schaden reinkommt und der Zeis-Gem besser wirkt. Spant er Begleiter, so kann man diese dafür nutzen und eventuell auch noch mittels AD mehr Schaden am Boss machen (z.B. Hameln).

Speed-(G)Riften

Diese Variante ist IMHO nicht so gut geeignet wie der Standard-Glöckner, aber auch hier kann man einige Änderungen für ein schnelles Riften auf T16 oder auf niedrigen GRift-Stufen durchführen. Hierbei fällt dann der Primärangriff weg.

Für mehr Speed:

  • Statt Lähmende Woge > Lichtblitz / Glaube an das Licht oder Erfüllendes Licht
  • Statt Mantra der Entrückung / Wendigkeit > Mantra der Überzeugung / Vernichtung oder Imposanz
  • Statt Rasender Angriff / Rasend schnell > Rune Weg des Fallenden Sterns
  • Statt Fokus > Zusammenkunft der Elemente
  • Statt Zurückhaltung > Obsidianring des Tierkreises (mehr CDR)
  • Statt Passiv Sechster Sinn > Fanal von Ytar
  • Statt Passiv Pfad des Wächters > Erhabene Seele
  • Statt Geisterschellen im Cube > Nemesis Armschienen
  • Wenn die Toughness passt, Diamanten in der Rüstung gegen Smaragde austauschen
  • Statt dem Gem „Verderben der Geschlagenen“ > „Verderben der Mächtigen“

Für mehr Gold (nur Rifts) und noch mehr Speed:

  • Statt Zusammenkunft der Elemente > Band der Habgier
  • Statt dem Gem „Verderben der Mächtigen“ > „Gabe des Sammlers“

Das Spielen im Team

Auch dieser Build gehört nicht zur absoluten Meta und der Monk ist hierbei auch nicht der ideale Elite- und Bosskiller. Für Trash ist er bestens geeignet. Dies sollte der Gruppe klar sein. Wenn dies nicht akzeptiert werden kann, eben eine andere Gruppe suchen.

Spielt man im Team, so sind einige Dinge nicht notwendig. Weitere Änderungen eventuell auch einfach mit den Mitspielern absprechen.

Wenn man nicht der Elitekiller ist, dann Verderben der Geschlagenen immer gegen Verderben der Gefangenen tauschen. Somit hat man mehr Schaden nach einem Elitekill und killt den Trash schneller. Fehlt es an Toughness hier vielleicht dann doch den Esoterischen Wandel einsetzen. Ist ein Supporter mit dabei, kann man eventuell offensiver skillen (Mantra, Passiva).


Alternative Ausrüstungen

Alternativ wird schon einmal das Karmesins-Set eingesetzt. Durch den Prunkring hat man mit 2 Teilen dann 20% CDR und 30% RCR mehr, zusätzlich ja auch gesteigerten Schaden bzw. Reduzierung. Auf der Ausrüstung sollte eine Mischung aus CDR und RCR vorhanden sein. Das Set geht dann auf Kosten der Stiefel und des Gürtels. Damit sind die Verbündeten auch „nutzlos“.

Mit Verzicht auf viel Schaden (125%): Statt F&R-Ringset mit Einheit und z.B. Zusammenkunft der Elemente spielen. Mehr Toughness, aber im Schnitt nur 40% mehr Schaden statt eben 125%. Dann kann man aber eigentlich auch den normalen „Glöckner“ spielen ;o)


Kurz-FAQ zum Build "Glöckner" mit Primärangriff

Welche Werte sollte ich erreichen?

Wenn man hoch spielen möchte, sollten alle Resis passen (AllRes und unterschiedliche SingleResi auf dem Gear). Leben von 1Mio+ (mehr kann nicht schaden). 50%+ CC und 500%+ CD. AD von mindestens 120% (besser mehr). Alles in uralter Ausführung mit Caldesanns (100+). Paragon 2000+ und mindestens 10-20 Übungsstunden ;o)

Was ist, wenn ich die ganzen Werte/Stats (noch) nicht habe?

Den Glöckner ohne Primärangriff spielen oder sich auf niedrigere Stufen beschränken. Dieser Build ist zum Pushen hoher GRifts gedacht und sollte dann auch mit guter Ausrüstung, viel Caldesanns und am besten auch mit viel Paragon angegangen werden.

Wie könnte das Amu bezüglich Stats alternativ aussehen?

Wie oben bereits aufgeführt ist Sockel, Bonus auf Element, CC und CD ideal. Am besten noch in uralter Ausführung, damit man noch eine Caldesanns draufmachen kann. Aber... man muss ein solches ja erst einmal haben. DEX, CC und CD mit Sockel geht auch. Hat man ein Amu mit DEX, Bonus auf Element und Sockel und kann bzw. muss dann zwischen CC oder CD wählen, so ist CC eigentlich immer die bessere Lösung. Viel CC baut die Stapel schneller auf und durch die 2x 1H-Waffen mit Smaragden ist der CD-Wert zumeist schon immer recht gut.

Wie positioniere ich die Glocke?

Zuerst einmal versuchen, initial nicht mehr als 3 Gegner zu treffen, damit der volle Bonus von Kyoshiros Klinge wirkt. Dann möglichst die Glocke nicht genau auf einen Gegner (z.B. den Endboss) setzen, sondern leicht daneben/davor. Dies, da anscheinend aufgrund von Latenzen der Schaden sonst eventuell nicht richtig angerechnet wird. Woran es wirklich liegt, kann man als Externer nicht sagen, aber so umgeht man dieses Problem zumeist.

Wieviel AD sollte man haben? Wie wichtig ist AD?

Dies ist in der allgemeinen FAQ am Ende des Beitrags (also hier) beschrieben.

Ist ein Rachsüchtiger Wind mit hohem Bonus auf Wind wichtig?

Nein. Der Wind macht nicht den Hauptschaden. Dies ist die Gewitterfront. Man kann diesen Bonus also mehr oder weniger wirklich vernachlässigen.




Build SunWuKo-LTK (Fegender Tritt)

Vorwort

Sunwuko-LTK ist leider nicht mehr ganz so konkurrenzfähig zu den zuvor genannten Builds. Man macht zwar auch gut Schaden, aber man steht wirklich immer direkt am Gegner und damit wird ausreichende Toughness auf hohen Stufen einfach zum Problem. Er macht IMHO enorm viel Spaß denn man ist wieder mittendrin. Aber es ist wirklich schwierig (im Vergleich zum Glöckner) zu Überleben.

Wieder einmal eine Standardausstattung für hohe Solo-GRifts. Auch diese wird man nicht von Anfang an vorweisen können, aber dies ist das Ziel. Einiges geht dann erst mittels viel Paragon und Caldesanns, da für einige Damage-Stats am Anfang notwendige Mainstats wie DEX und VIT wegfallen. Details auch noch unter dem Punkt „GK-Haushalt und weiteres“. Single-Resis wo möglich und damit das Passiv Harmonie richtig wirkt, alle Single-Resis unterschiedlich. Physisch kann und sollte hierbei dann mehrfach vorkommen. 4 Meter und mehr Sammelradius ist dann auch noch nett, es macht das Spiel entspannter.

Items, Gems, Skillung und Würfel

Kopf Gyana Na Kashu

► DEX, VIT, %CC, Sockel mit Diamanten (sekundär: Single-Resi)

Brust Sunwukos Seele

► DEX, VIT, Reduktion gegen Elitegegner oder %Leben, 3x Sockel mit Diamanten (sekundär: Single-Resi bzw. Nah- und Distanzschadensreduzierung)

Gürtel Geisterstunde (Offensiv)

► DEX oder VIT, AllRes, IAS, CD (sekundär: wenn kein AllRes, dann Single-Resi)

alternativ: Ohrenkette (Defensiv)

► DEX, VIT, AllRes, %Leben und hohen Bonus auf Reduzierung

Hose Sunwukos Hose

► DEX, VIT, AllRes, 2x Sockel mit Diamanten
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als sekundäres

Stiefel Riveratanzschuhe

► DEX, VIT, AllRes, Bonus auf LTK
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als sekundäres

Schultern Sunwukos Gleichgewicht

► DEX, CDR, RCR, AD

Handschuhe Sunwukos Pranken

► CC, CD, AD, CDR oder RCR (sekundär: Single-Resi)

Armschienen Geisterschellen

Für die „Lebensmüden“, denn es fehlt einiges an Toughness ohne Geisterschellen, die Bindungen der niederen Götter. Der Bonus wirkt auf den Klon, welcher durch die Waffe „Geiferschlag“ generiert wird. Für niedrigere (G)Rifts natürlich unproblematischer.

► Bonus auf Feuer, DEX, VIT, CC (sekundär: Single-Resi)

Schmuck

Amulett Sunwukos Glanz

► Sockel, Bonus auf Feuer, CC, CD
(sekundär: Single-Resi, Schadensreduzierung)

Ring 1 Obsidianring des Tierkreises

► Sockel, CC, CDR, RCR (sekundär: Single-Resi)

Ring 2 Einheit

► Sockel, Bonus gegen Elite, CC, Bonusschaden* oder AD oder CDR (sekundär: Single-Resi)

*Bonusschaden wirkt bei Ausstattung ab ca. 510% CD besser auf den Schaden als CD. Somit bevorzugt dann diesen rollen.

Waffen

Es ist heutzutage egal, welche Waffe in MH bzw. OH ist. Der Schaden wird immer im Wechsel beider Waffen berechnet.

Es sind 3 Waffen gelistet. Die schlechteste kommt einfach in den Cube. Zumeist ist dies der Geiferschlag, da er durch den festen Roll von CD nicht ideal verzaubert werden kann.

Wichtig sind diese beiden Waffen mit möglichst hohem Schaden sowie Sockel (mittels Ramaladnis Gabe) mit Smaragd. Mindestens eine Waffe (besser beide) sollte hierbei LOH aufweisen.

Rachsüchtiger Wind

►hoher Schaden, CDR, AD, LoH oder DEX (Bonus auf den Wind ist zu vernachlässigen)

Narbenmacher

►hoher Schaden, CDR, AD, LoH oder DEX (möglichst 600% Bonus auf LTK)

Geiferschlag

►hoher Schaden, CDR, AD, LoH oder DEX

Gems

Für hohe GRifts keine Auswahl, diese sind gesetzt:

Verderben der Gefangenen
Verderben der Geschlagenen
Gogok der Schnelligkeit

Wenn der Schaden ausreicht, für Speed-(G)Rifts den Verderben der Mächtigen statt dem „Verderben der Geschlagenen“. Wann reicht der Schaden? Eben wenn der Boss nicht zu lange dauert.

Skillung

Fegender Tritt / Geisterkrallentritt
Weg der Hundert Fäuste / Assimilierung
Rasender Angriff / Rasend schnell
Offenbarung / Wüstenschleier
Reißender Wind / Innerer Sturm
Mantra der Entrückung / Wendigkeit
Mystischer Verbündeter / Luftverbündeter

Passivas

Harmonie
Fanal von Ytar
Gelegenheit beim Schopfe packen (Pflicht für hohe GRifts)
Pfad des Wächters oder Nahtoderfahrung

"Würfel-Passivas"

Waffe:

Geiferschlag

Rüstung:

Aschemantel für mehr RCR

Schmuck:

Der Prunkring / Ring des königlichen Prunks, damit wir trotz fehlendem Kopfschutz aus dem Set auch den 6er Bonus haben.


GK-Haushalt beim SunWuKo-LTK

Der GK-Haushalt ist auch hier nicht rein passiv wie beim Standard-Glöckner, denn man hat ja auch noch den Primärangriff zur GK-Regenerierung. Somit liegt hier das Augenmerk mehr auf der Reduzierung der GK-Kosten sowie CDR für häufige Offenbarung für mehr Toughness und GK-Regeneration.


Spielweisen **Speed-(G)Riften**

Beim Speed-(G)Riften fällt der Primärangriff weg und man stellt den Build auf physischen Schaden um. Somit ist ein Amu mit Bonus auf Feuerschaden nicht mehr optimal und sollte eventuell durch eins mit physisch oder DEX ersetzt werden.

Wichtig ist, dass Rachsüchtiger Wind und Narbenmacher auf alle Fälle genutzt werden. Ob nun getragen oder im Cube ist hierbei egal.

Für mehr Speed:

  • Statt Geiferschlag im Cube > In-Geom
  • Statt Aschemantel im Cube > Sephs Gesetze
  • Statt Weg der Hundert Fäuste > Lichtblitz/ Glaube an das Licht (Schaden) oder Erfüllendes Licht (GK)
  • Statt Mantra der Entrückung / Wendigkeit > Mantra der Überzeugung / Vernichtung oder Imposanz
  • Statt Rasender Angriff / Rasend schnell > Rune Weg des Fallenden Sterns
  • Statt Einheit > Zusammenkunft der Elemente
  • Statt Passiv Sechster Sinn > Fanal von Ytar
  • Statt Passiv Pfad des Wächters oder Nahtoderfahrung > Erhabene Seele (GK) oder Schwung (Schaden)
  • Statt Geisterschellen > Nemesis Armschienen (Achtung: Bonus auf Physisch)
  • Statt dem Gem „Verderben der Geschlagenen“ > „Verderben der Mächtigen“
  • Wenn die Toughness passt, Diamanten in der Rüstung gegen Smaragde austauschen

Für mehr Gold (nur Rifts) und noch mehr Speed:

  • Statt dem Gem „Verderben der Geschlagenen“ bzw. dem „Verderben der Mächtigen“ > „Gabe des Sammlers“
  • Statt Einheit bzw. Zusammenkunft der Elemente > Band der Habgier
  • Statt Geisterstunde > Goldträger

Das Spielen im Team

Dieser Build ist nicht unbedingt der Team-Build und definitiv gehört er auch nicht zur Meta. Dies sollte der Gruppe klar sein. Wenn dies nicht akzeptiert werden kann, muss man sich leider eine andere Gruppe suchen.

Aber auch hier sind dann einige Items und Skills nicht notwendig. Weitere Änderungen eventuell auch einfach mit dem Team absprechen.

  • Wenn man nicht der Elitekiller (niedrigere GRifts) ist, dann Verderben der Geschlagenen immer gegen Verderben der Gefangenen tauschen. Somit hat man mehr Schaden nach einem Elitekill und killt den Trash schneller.
  • Statt Ring Einheit > Zusammenkunft der Elemente.
  • Ist ein Support-Monk dabei, so kann man sein eigenes Mantra auf das Mantra der Überzeugung / Imposanz ändern.

Alternative Ausrüstungen
  • Statt dem Geiferschlag kann man den Fliegenden Drachen cuben. Man merkt hier deutlich den GK-Gewinn beim Proc des Drachen und natürlich mehr LTKs. Allerdings ist der Schaden mit Geiferschlag höher.
  • Spielt man nicht ganz so hoch, so kann statt dem Ring Einheit > Zusammenkunft der Elemente verwendet werden.

Kurz-FAQ zum SWK-LTK-Build

Was ist, wenn ich die ganzen Werte/Stats (noch) nicht habe?

Alternativ den Glöckner ohne Primärangriff spielen (einfacher auszustatten und zu spielen) oder sich auf niedrigere Stufen beschränken. Dieser Build ist ein wenig kniffliger zu spielen, da man ja immer am Gegner dransteht.

Wie könnte das Amu bezüglich Stats alternativ aussehen?

Wie oben bereits aufgeführt ist Sockel, Bonus auf Element, CC und CD ideal. Am besten noch in uralter Ausführung, damit man noch eine Caldesanns draufmachen kann. Aber… man muss ein solches ja erst einmal haben. DEX, CC und CD mit Sockel geht auch. Hat man ein Amu mit DEX, Bonus auf Element und Sockel und kann bzw. muss dann zwischen CC oder CD wählen, so ist CC eigentlich immer die bessere Lösung. Viel CC baut die Stapel schneller auf und durch die 2x 1H-Waffen mit Smaragden ist der CD-Wert zumeist schon immer recht gut.

Wieviel AD sollte man haben? Wie wichtig ist AD?

Dies ist in der allgemeinen FAQ am Ende des Beitrags (also hier) beschrieben.




SunWuKo-TR (Tempest-Rush bzw. Gewitterfront)

Vorwort

Der TR- oder Gewitterfront-Build war bisher (leider) nie wirklich für die ganz hohen GRifts geeignet, aber mit Patch 2.6.7 und den Änderungen an den Waffen Rachsüchtiger Wind und Won-Khim-Lau sowie dem seit Patch 2.6.6 überarbeitetem Kapitän Karmesin Sets ist es nun einer der stärksten Monk-Builds.

Geeignet um ganz gemütlich und einhändig bis T16 zu farmen und auch um GRifts 120+ mit mittelmäßigem Para zu bestehen. Aber auch hier erst einmal wieder eine Standardausstattung für hohe Solo-GRifts. Wie immer gilt, dass man diese Zusammenstellung nicht von Anfang an vorweisen kann, aber dies sollte das Ziel sein. Einiges geht dann erst mittels viel Paragon und Caldesanns, da für einige Damage-Stats am Anfang notwendige Mainstats wie DEX und VIT wegfallen. Details auch noch unter dem Punkt „GK-Haushalt und weiteres“, insbesondere zu den Stats CDR, RCR und AD. Single-Resis wo möglich und damit das Passiv Harmonie richtig wirkt, alle Single-Resis unterschiedlich. Physisch kann hierbei dann mehrfach vorkommen. 4 Meter und mehr Sammelradius sind dann auch noch nett, es macht das Spiel entspannter.

Auf alternative Skillungen und Ausrüstung gehe ich dann noch später ein.

Auch hier mal ein Link Beispiel-Monk: https://www.d3planner.com/735908825

Hier einmal ein Monk mit 2.500 vergebenen Paragon-Punkten. Eventuell dann einfach mal ein wenig Stats/Paragon/Items ändern und schauen, wie sich dies auswirkt. Definitiv so geeignet für GRift 120+.

Items, Gems, Skillung und Würfel

Kopf Sunwukos Krone

► DEX, %CC, Bonus auf Gewitterfront, Sockel mit Diamanten für mehr CDR/Schaden oder Topas für mehr RCR/Defensive (sekundär: Single-Resi)

Brust Sunwukos Seele

► DEX, VIT, %Leben oder Reduktion gegen Elitegegner, 3x Sockel mit Diamanten (sekundär: Single-Resi bzw. Nah- und Distanzschadensreduzierung)

Gürtel Kapitän Karmesins Seidenschärpe

► DEX, VIT, AllRes, %Leben (sekundär: wenn kein AllRes, dann Single-Resi)

Hose Sunwukos Hose

► DEX, VIT, AllRes, 2x Sockel mit Diamanten
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als Sekundäre

Stiefel Kapitän Karmesins Watstiefel

► DEX, VIT, AllRes, Bonus auf Gewitterfront
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als Sekundäre

Schultern Lefebvres Monolog

► DEX, AD, CDR, RCR (sekundär: Single-Resi)

alternativ:

Schultern Mantel des Kanalisierens (dann die Steinpanzerhandschuhe in den Cube)

► DEX, AD, CDR, RCR (sekundär: Single-Resi)

Handschuhe Sunwukos Pranken

► CC, CD, AD, CDR oder Dex oder VIT oder RCR (sekundär: Single-Resi)

Armschienen Cesars Andenken

► Bonus auf Kälte, DEX, CC, VIT oder AllRes (sekundär: wenn kein AllRes dann Single-Resi)

Schmuck

Amulett Sunwukos Glanz

► Sockel, Bonus auf Kälte, CC, CD
(sekundär: Single-Resi, Schadensreduzierung)

Ring 1 Zusammenkunft der Elemente

► Sockel, CC, Bonusschaden* oder CDR oder AD (sekundär: Single-Resi)

*Bonusschaden wirkt bei Ausstattung ab ca. 500%+ CD besser auf den Schaden als CD. Somit bevorzugt dann Bonusschaden rollen.

Ring 2 Obsidianring des Tierkreises

► Sockel, CC, CDR, RCR (sekundär: Single-Resi)

Waffen

Es ist heutzutage egal, welche Waffe in MH bzw. OH ist. Der Schaden wird immer im Wechsel beider Waffen berechnet.

Wichtig sind Waffen mit möglichst hohem Schaden sowie Sockel (mittels Ramaladnis Gabe) mit Smaragd. Mindestens eine Waffe sollte hierbei LOH aufweisen. Mit 2x LoH ist es dann noch entspannter auf hohen GRifts, aber es geht natürlich auch etwas Schaden (AD), CDR oder RCR verloren.

Waffe 1 Rachsüchtiger Wind (Must-Have)

►hoher Schaden, AD, LoH, DEX und/oder RCR und/oder CDR (Bonus auf Wind ist zu vernachlässigen)

Waffe 2 Won-Khim-Lau (Must-Have)

►hoher Schaden, Bonus auf Blitz (ist ja „leider“ immer drauf), CDR, RCR, AD sowie hoher Bonus auf Gewitterfront/Zyklonschlag

Gems

Die Auswahl der Gems ist bei diesem Build vielfältiger und sehr abhängig von der Spielstufe. Gesetzt sind für hohe GRifts:

Verderben der Gefangenen
Verderben der Geschlagenen
Taeguk

Alternative 3. Position:

Mehr Toughness:
Esoterischer Wandel

Einfache Schadenssteigerung auf niedrigeren GRifts (statt Geschlagenen):
Verderben der Mächtigen

Mehr CDR (Schaden) (statt Taeguk, „aber“ auch mehr IAS):
Gogok der Schnelligkeit

Viel Schaden, aber dann auch (leider) viel zu viel GK-Verbrauch (statt Taeguk):
Schmerzverstärker

Skillung (mehr zur Tastenbelegung unter FAQ)

Rechte Maustaste: Gewitterfront / Rune Gegenwind (die Kälterune macht den größten Schaden bei der Explosion)
Linke Maustaste: Zyklonschlag

  • Rune Windmacht (Stärkung der Defensive durch eingefrorene Gegner)
  • Rune Kühlende Brise (mehr Heilung)
  • Rune Implosion (mehr Gegner anziehen, dann wirkt AD noch besser)

Tasten 1-4 (je nach Vorliebe):
Lichtblitz

Passivas

Harmonie*
Fanal von Ytar*
Pfad des Wächters
Gelegenheit beim Schopfe packen (ideal für hohe GRifts)

Nahtoderfahrung (einen Freitod)
Sechster Sinn (mehr Toughness)
Erhabene Seele (bei GK-Problemen)

*Must-Have. Der Rest je nachdem, ob man zusätzlich mehr Schaden, Toughness oder GK benötigt.

"Würfel-Passivas"

Waffe:

Ein absolutes „Muss“ ist das Daibo Gleichgewicht

Rüstung:

Die „Hexenhosen“ Hexenhose von Herrn Yan für mehr Offensive und RCR

oder alternativ wenn man die Schultern Mantel des Kanalisierens trägt, dann die Steinpanzerhandschuhe in den Cube

Schmuck:

Ring des königlichen Prunks (wir benötigen die Set-Boni von SunWuKo und Kapitän Karmesin)


Alternative Ausrüstungen und Skillungen

Hier könnte man endlos schreiben. Wenn ihr die Bestenlisten betrachtet sieht man schon einige (feine) Unterschiede bei Skillungen und Items. Dies ist zumeist einem hohen Paragon geschuldet, da dadurch mehr Schaden und Toughness vorhanden ist und man defensive Skillungen bzw. Items weglassen kann.

Nachfolgend somit Alternativen, welche man partiell je nach offensiver oder defensiver Ausrichtung nehmen kann.

  • Austausch von Lefebvres Schultern gegen Mantel des Kanalisierens. Weniger Schadensreduktion aber mehr Schaden an sich.
  • Einsatz der Rune „Kühlende Brise“ bei Zyklonschlag. Dadurch Heilung durch den Zyklonschlag und Wegfall von LoH auf der Waffe.
  • Passivas wie „Schwung“ oder „Unerbittlicher Angriff“ statt „Pfad des Wächters“
  • Wegfall von Zyklonschlag in der Skillleiste. Dadurch macht man den Standard-Zyklonschlag ohne Rune mittels der WKL. Hier dann zum Beispiel den Mystischen Verbündeten (für mehr GK).
  • Einsatz von Der Duft der Zeit statt SunWuKo-Amulett. Dann müssen die SunWuKo-Schultern angezogen werden und in den Cube kommen „Hexenhosen“ oder die Schultern „Mantel des Kanalisierens“.
  • In den Cube Steinpanzerhandschuhe statt „Hexenhosen“ oder „Mantel des Kanalisierens“. Dabei darf aber auch keine „Lücke“ bei Offenbarung vorhanden sein. Sonst ist man schnell beim absoluten Stillstand :stuck_out_tongue:
  • Skillung von Gleichmut / Rune Aufstieg statt Zyklonschlag. 4 Sekunden Unsterblichkeit kann je nach Elite-Affix manchmal sehr nützlich sein.
  • Skillung des Passivs Mythischer Rhythmus statt „Pfad des Wächters“
    Dadurch muss man nun einen Generator skillen. Hier zum Beispiel „Weg der Hundert Fäuste / Assimilierung“, da dadurch neben dem kurzen Schadens-Buff in der Anzeige auch klar ist, wann man 3 Schläge gemacht hat. Danach TR starten und der 40% erhöhte Schaden wird in die weitere Berechnung mit aufgenommen (Snapshot). Dies ist dann jedesmal zu wiederholen, wenn TR abgebrochen wurde und bevor man diesen wieder startet.
    Vorteil: 40% mehr Schaden
    Nachteil: Wenn man höhere GRifts (120+) spielt, wird man häufiger durch diverse Gegner unterbrochen. Dann jedesmal diese „Prozedur“ vollziehen ist meiner Meinung nach extrem nervig.

Unter Speed-Rifts sind soch einige weitere Alternativen angegeben. Man kann diese auch einfach nur teilweise ändern und damit seinen Build etwas anpassen.


GK-Haushalt beim SunWuKo-TR

Der GK-Haushalt ist bei diesem Build natürlich Priorität Nummer 1 um hier auch permanent Rushen zu können. Durch relativ viel CDR und dem Obsidianring im Cube kann man Offenbarung permanent oben halten und sollte ausreichend GK haben.

Jedoch genaue Werte anzugeben, wieviel CDR man hierzu benötigt ist leider nicht möglich, eben aufgrund der Verwendung des Obsidianrings

Ist man in Gegnermassen drin, so geht die Abklingzeit enorm schnell runter und man fragt sich, warum man überhaupt CDR auf dem Gear hat. Beim Endboss und wenigen Gegnern sieht es dann wieder anders aus.

IAS ist bei diesem Build eigentlich „Gift“. Es steigert zwar den Schaden der 3 Ticks pro Sekunde, aber erhöht halt auch entsprechend den GK-Verbrauch. Bei einer Angriffsgeschwindigkeit von 1,0 kostet Gewitterfront 30GK/Sekunde. Wir spielen aber mit 2 Einhändern. So sind es bei Skillung von StI schon 2,27 IAS und somit 68,1GK pro Sekunde. Der Schaden steigert sich zwar entsprechend, sprich 2,27 IAS = 127% mehr Schaden je Tick, aber die GK muss auch irgendwie reinkommen.

Der „Lichtblitz“ mit Rune „Erfüllendes Licht“ (wirklich empfohlen) füllt in großen Gruppen auch immer wieder gut auf. So macht man also nicht nur erhöhten Schaden durch den Proc der Armschienen, sondern hat auch wieder einen vollen GK-Pool.

Wenn man einen „Pylon der Eile“ findet? Nun ja… probiert es mal aus. Der GK-Verbrauch ist irre. Bei Massen an Gegnern dank Obsidianring und Lichtblitz OK, aber ansonsten schwierig mit dem GK-Haushalt. Einfach mal ausprobieren :wink:


Spielweise

Solo-Spiel

Dies ist eigentlich mehr ein typischer Solo-Build und wird seltener im Team gespielt. Man kann im Team spielen, aber nehmt dafür ein paar In-Game-Freunde, die dann dafür Verständnis haben :sunglasses:

Also rein in den (G)Rift, den Wind und Gewitterfront starten und damit TR- und Wind-Stacks aufbauen. Durch den automatischen Zyklonschlag der WKL sammelt man auch permanent die Gegner um sich herum und zieht diese mit. Offenbarung immer aktiv halten und auch immer wieder Lichtblitz für mehr Schaden und GK zünden. Bei einer Elite (bei höheren GRifts auch möglichst nur in der Kältephase des CoE) dicht rangehen > Lichtblitz/Channeln abbrechen und Wumms. Dann wieder weiter-rushen zum nächsten Pack. Eigentlich sehr simpel :wink:

Wenn ein Ebenenwechsel bevorsteht verfallen die Stacks. Sind davor also noch Gegnermassen > rein in die Menge und wie bei der Elite verfahren. Es kommt eine Kältephase, Stacks sind vorhanden und keine Elite in Sicht? Dann auch hier Gegnermassen sammeln, rein und auslösen. Man sollte die Kältephase nicht nutzlos verstreichen lassen. Sind nur 5-6 Gegner da, dann nicht. Dann gilt zumeist Murphy´s Law und 5 Sekunden später kommt eine Elite und man benötigt zu lange, um alle Stacks wieder neu aufzubauen.

Elite und Kältephase aber noch keine 100 Stacks? Ganz egal. Trotzdem die Kältephase ausnutzen. Bis zur nächsten Kältephase sind wieder genug neue Stacks vorhanden.

Blaue Packs, die immer wieder mal weglaufen wollen oder sich mit 5 Stück oder mehr quer auf der Map verteilen? Einfach skippen. Es ist es nicht wert, immer wieder Stacks aufzubauen, um dann die Elite nur einzeln zu killen bzw. die Explosion ins Leere laufen zu lassen. Bei Brecher und Abschirmend ist es so eine Sache. Eventuell versuchen diese mitzuziehen und vielleicht bekommt man die mit dem nächsten Pack und viel Trash mit gekillt.

Mit der Zeit (und Übung) wird man auch ein Gefühl dafür bekommen, wann man auch mal in anderen Elementphasen auslösen kann, um zum Beispiel mit 30 oder 40 Stacks noch 20% Restleben einer Elite auszulöschen und dafür nicht noch auf die nächste Kältephase zu warten.

Wie man die Tasten belegen kann, steht dann auch einmal im nächsten Beitrag unter FAQ.

Speed-(G)Riften

Früher war der TR-Build gedacht für das schnelle Riften oder Farmen auf niedrigen Stufen. Heute gibt es doch einige Varianten, welche deutlich schneller als der SWK-TR-Monk sind. Hier bietet sich den Glöckner (mit In-Geom) an oder seit Patch 2.6.7 das neue Monk-Set. Damit ist man auch ohne In-Geom sehr schnell in den Maps unterwegs.

Man kann mittels einiger Änderungen diesen Build auch schnell spielen, allerdings muss wirklich viel Schaden vorhanden sein, damit auch alles beim „Vorbei-Rushen“ umfällt. Nicht alles muss geändert werden. Man muss für sich selbst ein gutes Mittel zwischen Schaden, Speed, GK-Haushalt und Überleben finden.

Somit für mehr Speed im Rift:

  • Statt Hose im Cube > Armschienen der Warzecha*
  • Alternativ statt Hose im Cube > Armschienen der Nemesis (mehr Elite = schneller fertig)
  • Statt Mantra der Entrückung > Mantra der Überzeugung / Vernichtung
  • Statt Offenbarung / Wüstenschleier > Rune Einsicht (mehr GK)
  • Statt Gem „Verderben der Geschlagenen“ > Gem Verderben der Mächtigen
  • Statt Gem „Taeguk“ > Gem „Lichtkranz“
  • Wenn die Toughness passt, Diamanten in der Rüstung gegen Smaragde austauschen

Genug Schaden vorhanden, man braucht die Stacks und die erhöhte Explosion nicht? Dann stellt man um auf Blitz und löst in Gruppen halt immer wieder Lichtblitz aus um den Bonus der Armschienen zu erhalten:

  • Gewitterfront mit Rune Elektrische Spannung
  • Statt dem Gem „Verderben der Mächtigen“ > „Mirinae, Träne des Sternenwebers“ (proct gut im Zusammenspiel mit „Gewitterfront / Elektrische Spannung“
  • Eventuell statt einem Mantra dann Dashing Strike skillen, um hier auch einmal besser Abkürzungen nehmen zu können. Dann vielleicht auch mit In-Geom spielen, um somit noch größere Strecken zu überbrücken.

Für mehr Gold (nur Rifts/Bounties) und damit auch nochmals mehr Speed:

  • Statt Zusammenkunft der Elemente > Band der Habgier (im Gruppenspiel)
  • Statt dem Gem „Mirinae“ oder „Lichtkranz“ > „Gabe des Sammlers“
  • Für noch mehr Gold, eventuell dann doch den Sonnenhüter nehmen, da dieser als sekundärem Stat immer Goldbonus rollt.
*Hat man gute Warzecha-Armschienen bzw. nicht so gute Cesars Andenken, so kann man natürlich auch diese anziehen und Cesars Andenken im Cube aktivieren. Gerade auch wenn man mit Blitzrune spielt, muss man so eventuell nicht bei den vorhanden Cesars Armschienen immer das Element umzaubern.


Kurz-FAQ zum SWK-TR Build

Wo liegen die Vorteile dieses Builds?

Auf niedrigen Stufen ist es ein Brain-afk-Build. Einfach locker durchrennen. Wer den WW-Barb schon gespielt hat, kennt dies bereits. Somit ein relativ gemütliches Spielen.

Wenn man die TR-Stacks aufgebaut hat und sich in der Kältephase befindet sind Elite-Packs bis zu gewissen Stufen eigentlich immer One-Shots.

Was noch? Es ist einfach mal eine andere Art zu spielen. Manche finden den Build langweilig, aber es ist ja doch mal was anderes als immer nur Bimmeln :wink:

Wo liegen die Nachteile dieses Builds?

Alles was das Channeln unterbricht ist „Gift“, da dann die TR-Stacks wegfallen. Also Elite-Affixe wie Rückstoß, Albtraum, Wurmloch, Vortex und ähnliche oder auch manche Hard-Hitter. Offenbarung schützt zwar vor einigen, aber nicht vor allen.

Maps mit Türen sind ein Elend, da man je nach Tür zum Öffnen auch das Channeln unterbrechen muss.

Je nach Skillung hat man eine gute Toughness, ist aber partiell trotzdem squishy/anfällig, da man auch immer mal mittenrein und aufgrund fehlendem Dash auch schon einmal durch diverse Bodeneffekte laufen muss.

Man muss leider wieder Treppen laufen und durch Türen gehen, denn der Rasende Angriff ist leider schlecht einsetzbar, da man dadurch die aufgebauten Stacks verliert.

Wie könnte das Amu bezüglich Stats alternativ aussehen?

Wie oben bereits überall aufgeführt ist Sockel, Bonus auf Element, CC und CD ideal. Am besten noch in uralter Ausführung, damit man noch eine Caldesanns draufmachen kann. Aber… man muss ein solches ja erst einmal haben. DEX, CC und CD mit Sockel geht auch. Hat man ein Amu mit DEX, Bonus auf Element und Sockel und kann bzw. muss dann zwischen CC oder CD wählen, so ist CC eigentlich immer die bessere Lösung. Viel CC baut die Stapel schneller auf und durch die 2x 1H-Waffen mit Smaragden ist der CD-Wert zumeist schon immer recht gut.

Welche Werte sollte ich erreichen?

Wenn man hoch spielen möchte, sollten alle Resis passen (AllRes und unterschiedliche SingleResi auf dem Gear). Leben von ca. 900.000 -1Mio (mehr kann nicht schaden). 50%+ CC und 500%+ CD. AD von mindestens 100% (besser mehr). Alles in uralter Ausführung mit Caldesanns (100+). Paragon 2000+ und ein paar Runs zum Üben. Mit den Werten ist dann GR 110+ recht locker möglich.

Ist ein Rachsüchtiger Wind mit hohem Bonus auf Wind wichtig?

Nein. Der Wind macht nicht den Hauptschaden. Dies ist die Gewitterfront. Man kann diesen Bonus also mehr oder weniger wirklich vernachlässigen.

Wie sollte man die Tasten belegen?

Gewitterfront auf der rechten Maustaste, den Lichtblitz auf einer Taste. Somit läuft man mit permanent gedrückter rechter Maustaste und löst den Lichtblitz dann einfach durch den Tastendruck aus. Damit wird das Channeln nicht unterbrochen und man kann auch beim normalen Rushen immer mal den Bonus der Armschienen nutzen. Zum Auslösen drücke ich dann die Lichtblitz-Taste und danach lassen ich die rechte Maustaste los (oder drücke die linke Maustaste) und das Channeln wird unterbrochen. Damit Explosion inklusive dem Bonus der Armschienen. Dies gilt auch, wenn man die Hexenhosen spielt. Der Schaden wird noch vom Laufen berechnet, nicht der reduzierte bei Stillstand. Die restlichen Skills wieder so, wie man diese am Besten auf den Tasten 1-4 bedienen kann.

Manche spielen dies genau andersherum (Gewitterfront auf eine Taste und Lichtblitz auf die Maus), aber gerade in niedrigen GRifts spiele ich diesen Build „Einhändig“ und möchte mich hier nicht immer umgewöhnen.

Wieviel AD sollte man haben? Wie wichtig ist AD?

Dies ist in der allgemeinen FAQ am Ende des Beitrags (also hier) beschrieben.




Der Begleiter

Als Begleiter sollte aufgrund des GK-Haushalts der Templer eingesetzt werden. Dieser sorgt durch den Skill „Inspirieren“ für eine erhöhte GK-Generation und damit auch für mehr Schaden.

Selbst soll der Begleiter keinen Schaden machen, er soll unterstützen mittels einiger Crowd-Control-Effekte. Somit ist es egal, ob die Items Vita (er ist unsterblich) oder Rüstung aufweisen. Einzig der Mainstat, IAS und CDR sind neben den legendären Effekten wichtig.

Wichtige Items sind das Amulett „Duft der Zeit“ und die Nemesis-Armschienen sowie der Ring „Einheit“ (beim Pushen) und/oder der „Ring des Königlichen Prunks“ damit man dem Begleiter das „Set des Weisen“ anziehen kann und somit von doppelten „Atem des Todes“ profitiert sowie „Cains Set“ nutzen kann. Für normale Rifts und Bounties sind dann die „Handschuhe der Huldigung“ sowie der Ring „Band der Habgier“ nützlich.

Mehr Infos zu den Begleitern findet man hier.



Allgemeine FAQ

Hier findet man noch einige allgemeingültige Fragen zum Set.

Wieviel AD sollte man haben?

Je optimaler das Equip umso mehr kann man sich leisten. Wieviel „soll“ man also haben? So viel wie möglich ist, ohne dabei auf andere wichtige Stats zu verzichten. So 130%+ ist nett, man ist schneller durch das GRift und mit etwas Glück hat man noch einen Endboss, der auch Minions spammt.

Steht man bei einem Item vor der Wahl „AD oder Damage-Stat“, so muss man einfach einmal rechnen. Wobei „Rechnen“ bei AD schwer ist, da man ja nie mit Sicherheit sagen kann wieviel Gegner man trifft. Aber die Maps sind eigentlich so gut gefüllt, dass es immer wieder procct.

Der Tooltip gibt an, wieviel Schaden ein anderes Item mehr oder weniger macht. AD wird dabei jedoch nicht beachtet. Also mal eine ganz einfache Darstellung:

AD hat eine Chance von 20% ausgelöst zu werden. Somit bei 5 Gegnern die Chance 1x, bei 7 Gegnern die Chance 1,4x und bei 10 Gegnern die Chance 2x AD auszulösen.

Stehen die Gegner dann dicht beisammen, so erhalten die umstehenden im Radius von 10 Meter des Gegners der AD auslöst den Flächenschaden, welchen man auf dem Equip angesammelt hat.

Man macht also z.B. mit einer Glocke oder TR-Explosion bei einer 10er Gruppe fast den 3-fachen Schaden bei 110% AD. AD ist sehr stark, beim Endboss ohne Begleiter dann halt wie bereits gesagt leider nutzlos, aber das GRift bis zum Boss dürfte eben um einiges schneller gehen.

Ist ein Rachsüchtiger Wind mit hohem Bonus auf Wind wichtig?

Nein. Der Wind macht nicht den Hauptschaden. Dies ist die Gewitterfront. Man kann diesen Bonus also mehr oder weniger wirklich vernachlässigen.

Warum ist nirgendwo auf den Waffen +10% Damage empfohlen?

10% Damage auf einer Waffe bringt 5% Schadenssteigerung gesamt. Dies, da man ja mit beiden Waffen im Wechsel zuschlägt. Schaut man wieviel Schaden einem AD bringt, so ist dies eigentlich immer die bessere Wahl. Oder IMHO eventuell sogar 1.000 Vita auf der Waffe, insbesondere wenn es an Leben fehlt.

Was bedeutet "multiplikativ" gerechnet?

Wir unterscheiden Buffs, welche additiv oder multiplikativ gerechnet werden. Nehmen wir einmal den Glöckner. Es gibt Bonus auf die Glocke auf dem Kopf als primärer Stat, Bonus auf den Stiefeln als primärer Stat und zum Beispiel auf den Pintos Armschienen und Kyoshiros Klinge als legendäre Eigenschaft.

Der Bonus auf dem Kopf und den Stiefeln wird erst einmal additiv gerechnet (siehe auch Charakter-Details). Die Summe wird dann als Schaden multipliziert. Pintos Armschienen und Kyoshiros Klinge werden beide dann nochmals separat multipliziert. In Zahlen hätte man also z.B. nachfolgende Werte.

Kopf und Stiefel = 165%
Armschiene 150%
Waffe: 250%

In Summe wären dies „nur“ 565%. Da es aber multiplikativ gerechnet wird hat man eine Steigerung von ca. 2.219%. Somit mal in Zahlen:

Man macht 1 Schaden - die irre vielen Nullen oder die Mrd. lasse ich einfach mal weg ;o)

Additiv (aber falsch): Bei 565% Bonus also nochmal 5,65 Schaden mehr
= 6,65 Schaden

Multiplikativ (und richtig):
Bei 165% Bonus nochmal 1,65 Schaden mehr
= 2,65
Bei 150% Bonus nochmal 3,975 Schaden mehr
= 6,625
Bei 250% Bonus nochmal 16,5625 Schaden mehr
= 23,1875 Schaden

Es ist schon ein Unterschied :o)

Die Buff-Arten im Detail auch einmal hier erklärt: Wie berechnet man die Buffs und Boni auf die Skills?

Wann ist ein uraltes Item schlechter als ein normales?

Bei Items ohne legendäre oder identische Eigenschaft hilft der Tooltipp ja gut weiter. Wie ist es jedoch, wenn z.B. die legendäre Eigenschaft abweicht? Beim Rachsüchtigen Wind ist es oben ja bereits erklärt, aber wie ist es beim Kopfschutz (z.B. Tzo Krins Blick) oder bei den Armschienen (z.B. Pintos Stolz)?

Nehmen wir einmal die Armschienen.

Uralte mit 131% Bonus auf die Glocke, die normalen haben 146%. Der Tooltip zeigt natürlich ein Plus beim Schaden, es sei denn es wäre wenig oder kein CC drauf ;o)

Die Uralten machen also 131% Schaden mehr, somit macht man mit diesen 231% Schaden. Mit den normalen machen wie also 246% Schaden. Einfache Rechnung 246 / 231 = 1,0649 = ~6,5% mehr Schaden der normalen Armschiene. Ist die Uralte also nicht um diesen Wert besser, macht es nicht viel Sinn. Ein bisschen muss man dann noch abschätzen, ob das Mehr an Dex/Rüstung, Vita und eventuell sekundärer Resi etwas weniger Schaden wert ist.

Wann sollte ich Caldesanns auf ein Items machen?

Das kommt darauf an, wie gerne Ihr Gems levelt ;o)

IMHO nicht unter Stufe 90, besser 100. Dann darauf achten, wie das Item von den Stats her beschaffen ist (siehe eine FAQ zuvor). Auf einem solchen Item keine Caldesanns verschwenden, sondern hier auf ein besseres hoffen/gambeln.

Warum immer LoH und nicht LpSS?

LoH bringt einfach mehr Leben rein als LpSS. Man versucht ja den GK-Verbrauch niedrig zu halten, um z.B. idealerweise permanent die Glocke setzen zu können. Dies wertet dann jedoch auch LpSS ab. Somit bitte LoH auf die Waffen.

Gibt es einen guten Schadensrechner?

Unter www.d3planner.com könnt ihr Euren Charakter importieren, ändern, speichern und alles was dazu gehört. Diese Seite bietet eine wirklich gute Übersicht und eine Menge Informationen zu Schaden, Tooughness und vieles mehr.

Wann alternativ Rüstung und physikalische Resi nehmen?

Wenn der Paragon noch nicht astronomisch hoch ist (Para 5000+), so bietet die Kombination hoher Rüstungswert und hoher physikalischer Wert durch das Passiv Harmonie ebenfalls eine alternative. Mit idealen Werten sogar eine Steigerung gegenüber AllRes. Bei schlechten Werten oder eventuell nur Resi oder Rüstung ist dann AllRes zu bevorzugen. Eventuell auch einfach mal auf d3planner durchrechnen.

Weitere FAQ zu allerlei Themen ja noch oben im Inhaltsverzeichnis dieses Threads verlinkt.


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[GUIDE / FAQ] Der ’EP- bzw. Uliana-Build’


Hallo Nephalem,

wer einfach nur wissen möchte, welche Items und Skills beim Ulianas Build genutzt werden, ist hier wahrscheinlich nur partiell richtig. Hier kann man, wenn man möchte, einiges lesen, da es mehr als eine Art Aufklärung über das ganze Drumherum und die Funktionen des Sets darstellen soll. Aber natürlich wird auch auf die Items, die Skills und den Build eingegangen ;o)

Mir sei bitte verziehen, wenn ich eventuell einige Selbstverständlichkeiten („das weiß doch jeder“) aufliste.

Eine Frage die immer wieder aufkommt bzw. ein Fehler der immer wieder gemacht wird:

CDR!!!

Die Abklingzeitreduktion ist bei diesem Build enorm wichtig. CDR verkürzt die Zeit zum nächsten Schlag der Sieben Fäuste und macht einen währenddessen unverletzbar. Zudem erhöht es dank [Karmesin-Set](https://eu.diablo3.com/de/artisan/blacksmith/recipe/captain-crimsons-silk-girdle) ja auch noch den Schaden. Offensiv wie Defensiv also ein absolutes "Must-Have". Laut Profil sollte dies in der Stadt ca. 60%+ betragen und während des Kampfes eventuell durch Einsatz des Gogok nochmals gesteigert werden.

Dieser CDR-Wert ist ja nun dank der Einbindung des Karmesin-Sets wesentlich leichter zu erreichen.

Mögliche zusätzliche Items mit CDR wären:
Schultern (8%), Handschuhe (8%), beide Ringe (jeweils 8%), beide Waffen (jeweils 10%), Smaragd im Kopf (12,5%), Paragon (10%) und das Passiv Fanal von Ytar (20%).

Der Build ist sehr anspruchsvoll was das Equip betrifft. Stimmt es nicht, so macht man wenig (bzw. eben selten) Schaden und hält nahezu nichts aus. Passt das Gear und die Stats, so ist dieser Build ohne Probleme auch in GRifts um die 100 spielbar. Ab Patch 2.6.10 nun auch 115/120+, bei guter Map, Equip (sowie Skill und am besten noch viel Paragon) sind auch Level bis 125+ möglich.

Ein Glossar lasse ich einmal, das findet man ja noch in ausführlicher Form hier.

Gruß und viel Spaß beim Striken
Carfesch

Erläuterung zu den Haupt-Skills

Explodierende Hand

Die Explodierende Hand „tickt“ mit entsprechendem Schaden (Ausnahme Kälterune) und löst bei einer Explosion der Hand den entsprechenden Schaden in direkter Umgebung aus bzw. bei der Feuerrune lässt Sie die umstehenden Gegner für 3 Sekunden brennen. Die Schadensberechnung erfolgt im Wechsel MH und OH, je nachdem, welche gerade aktiv beim Setzen der Palm war.

Bei Berechnungen hat man bislang immer den Schaden der Explosion wie folgt berechnet: (Anzahl der Gegner - 1) * Prozentzahl des Skillschaden * Buffs

Dies ist auch soweit richtig, da ja mit der Explosion 1 Gegner, nämlich der, der explodierte, keinen Schaden mehr nehmen konnte.

Beim Ulianas Set ist das anders. Hier kann man die Explosion auslösen, ohne das der Gegner stirbt und siehe da… er erleidet auch Schaden und bekommt, bei Nutzung von Gungdo-Armschienen, auch jedesmal wieder eine Palm verpasst.

Schlag der Sieben Fäuste

Unterschiedlicher Schaden und Element je Rune. Bitte Tooltip entnehmen. Der gesamt angegebene Waffenschaden wird auf die Anzahl der Schläge aufgeteilt. Ausnahme bietet hier nur Ulianas Set-Bonus bzw. die Löwenkralle. Dazu aber später mehr. Die Schadensberechnung erfolgt im Wechsel MH und OH. Das heißt jeder der 7 hat einen anderen Schaden (insofern die Waffen unterschiedlich sind).

Man wird hier aber eh nur die Rune „Unaufhörlicher Angriff“ spielen, da man nur so eine geringere Abklingzeit von 14 Sekunden hat und diese dann mittels Items und CDR noch weiter verkürzen kann.


Das Set und dessen Funktionen

Das Uliana Set besitzt einen 2er, 4er und 6er Bonus, welche auch IMHO wirklich sinnvoll aufeinander aufbauen. Im Detail:

2er Bonus (Jeder dritte Treffer mit einem Geisteskrafterzeuger belegt den Gegner mit ‚Explodierende Hand‘)

Hierbei erhalten alle getroffenen Gegner eine EP. Hat man keine EP in der Skillleiste, dann eben ohne Rune, ansonsten die EP mit der gewählten Rune. Gerade auf höheren Stufen/GRifts reicht auch das Verteilen der Palm über den GK-Erzeuger, hier sollte man statt dem Irrstein vielleicht ein passiveres/defensiveres Item wie z.B. die Geisterschellen skillen.

4er Bonus (‚Schlag der Sieben Fäuste‘ verursacht mit jedem Treffer 777% des gesamten Schadens der Fertigkeit. Wenn ein Gegner von Euch mit ‚Explodierende Hand‘ belegt wurde, wird Euer erlittener Schaden 7 Sek. lang um 77% reduziert.)

Anders als eben oben erläutert verursacht der SSS nicht den Schaden aufgeteilt auf die Anzahl der Schläge, sondern mit jedem Schlag 777% des gesamten Schadens. Durch die Löwenklaue (welche an sich den Schaden ja bereits verdoppelt) dann eben nochmals entsprechend häufiger den Schaden.

Ansonsten boostet der 4er Bonus nun auch noch etwas unsere Defensive und man kann noch etwas mehr offensive Stats rollen.

6er Bonus (Erhöht den Schaden von ‚Explodierende Hand‘ um 9.000 % und ‚Schlag der Sieben Fäuste‘ löst den Effekt von ‚Explodierende Hand‘ aus)

Voraussetzung hierzu ist natürlich, dass der getroffene Gegner auch eine EP besitzt. Des Weiteren wird dieser Bonus erst richtig stark durch die Verwendung anderer Items. Hierzu dann im nächsten Punkt noch mehr dazu. Hat der Gegner nun eine EP (durch 3x Schlagen mit GK-Erzeuger oder manuellem Setzen der Palm, andere Fälle weiter unten) so nimmt er nun Schaden durch die Schläge sowie der Explosion der EP, welche auf ihm war. Diese EP wird damit aber auch „aufgebraucht“. Für mehrmaligen Schaden durch eine EP muss man dann auf andere Items (Irrstein und/oder Gungdo-Schienen) zurückgreifen.

Ohne diese Items ist der Ablauf wie folgt (als Beispiel mal ein Einzelgegner):

Gegner mit Palm wird von SSS 14 mal getroffen (mit Löwenkralle):
Schlag 1: Schaden von SSS + Explosion der EP (damit ist die EP weg bzw. eben aufgebraucht)
Schlag 2-14: Jeweils nochmals den Schaden von SSS

Die EP ist jedoch eigentlich immer die Hauptschadensquelle. Daher sollte ein Setup immer mit Gungdo-Schienen (eventuell für Speed-Rifts zusätzlich mit Irrstein) gespielt werden.


Build und Skillung (Beispiel)

Wie die Items idealerweise ausgestattet sein sollten, dies ist untenstehend ja noch einmal Item für Item erläutert.


Wirkung von zusätzlichen (Pflicht-)Items

Nicht alle kann man anziehen, aber es gibt ja auch noch Kanais Würfel.

Sinnvoll sind nachfolgende Kombinationen:

Die ursprüngliche Spielweise mit dem „Fluß der Ewigkeit“ im Würfel:

Faust von Az’Turrasq + Löwenklaue

als Würfel-Passiv:
Fluss der Ewigkeit

Zum Pushen von hohen GRifts spielt man dann:

mit dem Shenlong Waffenset:

hier im Würfel dann die Faust von Az’Turrasq

oder für Speed-(G)Rifts und Bounties:

Faust von Az’Turrasq + In-Geom

als Würfel-Passiv hier wieder:
Fluss der Ewigkeit

Die Items im Einzelnen:

Der Fluss der Ewigkeit

Hiermit setzt man den CDR von SSS gewaltig nach unten und mit entsprechend CDR hat man kaum noch Downtime von SSS. Beachtet jedoch, dass die 14 Sekunden Abklingzeit erst mit dem Ende der Animation beginnt. Dies wurde seitens Blizzard noch entsprechend angepasst, um hier eine Downtime von 0 Sekunden zu vermeiden. Zusätzlich bietet er seit Patch 2.4.1 nochmal einen Bonus auf SSS.

Die Löwenklaue

Eigentlich selbsterklärend, wobei es hier eine Besonderheit zu beachten gibt. Damit die Löwenklaue nicht ohne Ulianas Set den Gesamtschaden bei den 7 Schlägen nur auf 14 Schläge verteilt, wird mit Ausrüstung der Klaue dieser schon einmal verdoppelt. Dies macht sich dann beim Ulianas-Set nochmals bemerkbar. Denn somit wird bei jedem der 14 Schläge der gesamte (nochmals verdoppelte) Schaden verteilt. Jedoch ist durch die ganzen Boni auf EP (in Verbindung mit den Gungdo-Armschienen) diese weiterhin stärker, insbesondere bei mehreren Gegnern aufgrund des Flächenschadens der EP.

Die Faust von Az’Turrasq (Pflicht)

Auch diese ist selbsterklärend. Es ist eine Erhöhung des Schadens der EP-Explosion um 400%-500%.

Anmerkung: Änderung der Schadensberechnung seit Patch 2.4 (?). Aktuell ist nun auch der Bonusschaden der Faust multiplikativ zur EP-Explosion.Somit geben 15% auf EP sowohl 15% auf den DoT (außer Kälte) als auch 15% auf die Explosion. Danach wird das ganze dann mit der Prozentzahl der Faust multipliziert.

Somit macht dann auch die Erhöhung der EP als Bonus Sinn. Allerdings sollte man seinen CC Wert dabei beachten. Hat man genug Leben und Toughness, dann natürlich auf dem Helm Dex, CC und EP-Bonus.

Steigerung EP-Bonus:

15% EP-Bonus Schuhe = 15% Steigerung (da gibt es auch kaum sinnvolle alternative Stats)

15% EP-Bonus auf Kopf = 30% Steigerung, effektiv also von 15% auf 30%, somit knapp 13,04%

Hat man jedoch Assimilation oder noch Skills wie Schwung, Glaube an das Licht oder Mantra der Überzeugung so wird dieser Bonus (da all diese Skills additiv gerechnet werden) noch etwas kleiner. Bei 40% Bonus (durch zuvor genannte Skills) und 15% bzw. 30% EP-Bonus wären dies dann noch ca. 9,7% effektive Steigerung.

Steigerung via CC:

Hat man einen CC-Wert von 40% und mit 6% CC auf dem Kopf dann 46%, so wären dies bei 500% CD dann effektiv 10% Steigerung (bei 400% CD ca. 9,2%).

Man sollte es also fallweise entscheiden.

Shenlong-Set:

Zum Pushen die Waffen schlechthin, da die einzelnen Boni jeweils nochmals multiplikativ gerechnet auf den Schaden gerechnet werden.

Irrstein (Option im Würfel bei Speed-Rifts und GRifts)

Original Skillbeschreibung: ‚Schlag der Sieben Fäuste‘ belegt getroffene Gegner mit ‚Explodierende Hand‘

Feine Sache. SSS ausgeführt, Palm wird bei Treffer automatisch gesetzt und auch direkt zur Explosion gebracht. Dabei wird die aufgebrachte EP auch „aufgebraucht“.

Da EP setzen > Explosion > EP weg. Dies gilt jedoch nicht, wenn man auch die nachfolgenden Gungdo-Armschienen einsetzt.

Gungdo-Schienen (Pflicht)

Original Skillbeschreibung: Die beim Tod ausgelöste Explosion von Explodierende Hand belegt alle erfassten Gegner ebenfalls mit Explodierende Hand. Der Schaden von Explodierende Hand ist um 75–100 % erhöht.

Passt soweit, nur dass durch den 6er Bonus diese eben auch ausgelöst wird und damit auch ohne Tod des Gegners er selbst als auch umstehende mit der Palm „infiziert“ werden. Zusammen mit Irrstein kann man hiermit enorme Flächen mit Palms versehen. Der Zusatzschaden von 75-100% wurde dann mit Patch 2.6.10 eingeführt und gibt dem Build noch einmal einen Damage-Schub.

Gürtelband der Verlorenen (Pflicht im Würfel)

Hat erst einmal mit Schaden nichts zu tun, aber es hilft doch beim Überleben und ist mit Patch 2.6.1 etwas gebufft worden. Vorgehen ist am Rand der Gruppe kurz die GK-Erzeuger einsetzen, evtl. Palm setzen, SSS drücken und danach hat man 7 Sekunden (hoffentlich) ausreichend Toughness um die nächste Aktion vorzubereiten ;o) Wird in Würfel aktiviert, da der „Pflicht-Gürtel“ mittlerweils Karmesins Seidenschärpe ist.

Set Kapitän Karmesins Garderobe (Pflicht)

Wie bereits oben erwähnt erleichtert dieses Set durch den 2er Bonus die CDR-Zeit zu senken und dank 3er-Bonus auch noch die Offensive und Defensive zu pushen:

Set (2): Regeneriert 6000 Leben pro Sekunde und Reduziert die Abklingzeiten aller Fertigkeiten und Ressourcenkosten um jeweils 20,0%.
Set (3): Euer verursachter Schaden ist um den Prozentsatz eurer Abklingzeitreduktion erhöht und euer erlittener Schaden ist um den Prozentsatz eurer Kostenreduktion reduziert.

Schmuckset „Endloser Gang“ (empfehlenswert)

100% Bonus wenn man sich nicht bewegt. Da sich dieser Bonus langsam auf und abbaut (in Schritten von 0% auf 100% und wieder zurück) ist es ebenfalls sehr stark und hat den Vorteil, dass bei dieser Kombination sowohl der Ring „Einheit“ als auch „Zusammenkunft der Elemente“ getragen werden kann.

Ringe

Durch das Tragen des Schmucksets „Endloser Gang“ kann Einheit oder Zusammenkunft der Elemente getragen werden. Schaut einfach, ob ihr hier mehr Schaden machen wollt oder eure Toucghness steigern müsst.

Ring Zusammenkunft der Elemente (nahezu Pflicht)

Ein Ring mit Buffanzeige. Somit kann man, richtiges Timing vorausgesetzt, seinen SSS und insbesondere EP-Schaden mal richtig nach oben pushen.

Wenn es im Solo an der Toughness mangelt:
Ring Einheit

Seit Kanais Würfel wieder ein Klassiker für hohe Stufen. 50% Schadensreduzierung ist einfach gut. Wie der funktioniert steht im Beginners-Guide ;p

Ring Gebrochene Versprechen

Glaubens- bzw. Geschmacksfrage…Alle Items ohne CC um so nur die 5% Basis-CC zu haben und mit dem gewonnenen Primärattribut auf manchen Items dann CDR, Toughness, AD oder sonstiges sammeln. Es gibt Guides hierzu, man kann damit spielen, aber es ist definitiv ein etwas „anderes“ Spielen.

Ring im Würfel

Hier gehört dann der Ring des Königlichen Prunks hinein, damit man die Set-Boni von Ulianas und Karmesins voll angerechnet bekommt.

Ringe für den Begleiter


Items, Stats, Passivas und der Würfel

Nachfolgende Stats sollten vorhanden sein, um den Build möglichst hoch zu spielen.

Man will GRifts um die 110+ spielen und schafft es nicht? Sind alle Items, insbesondere die Waffen auch Ancient? Hat man schon genug Paragon-Punkte (Paragon 800+ oder besser noch mehr)? Stimmt die Toughness aufgrund der Stats auf den Items und man kann Passivas und Gems offensiv gestalten? Sind alle legendären Gems mindestens Level 90+ (wenn möglich)?

Man sollte sich nicht aufgrund von „gleichen“ Items direkt mit den Top-Spielern und Paragon 3.000+ vergleichen wollen. Das endet IMHO eigentlich dann nur in Frust.

Sachen wie Single-Resi auf allen Items auf denen man kein AllRes haben kann sollten selbstverständlich sein. Hierbei jede Single-Resi einmal, physisch kann mehrfach vorkommen.

Ein Bonus auf SSS bringt seit Patch 2.6.4 wieder nicht mehr soviel. Somit gilt eigentlich weiterhin, dass ein Bonus auf EP mehr bringt, als der Bonus auf SSS. Gems, Passivas und Würfel-Passivas im Anschluss an die Aufstellung.

Kopf Ulianas Geist

► DEX, 15% Bonus auf EP, %CC, Sockel (mit Diamanten für CDR)

Brust Ulianas Herz

► DEX, VIT, Reduktion gegen Elitegegner oder %Leben, 3x Sockel

Gürtel Kapitän Karmesins Seidenschärpe

► DEX, VIT, AllRes, %Leben (sekundär: wenn kein AllRes, dann Single-Resi)

Hose Ulianas Bürde

► DEX, VIT, 2x Sockel, LpS oder AllRes/Rüstung

Stiefel Kapitän Karmesins Watstiefel

► DEX, VIT, AllRes, Bonus auf EP
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als Sekundäre

Schultern Ulianas Stärke

► DEX, CDR, AD, AllRes (eventuell Bonus auf SSS

Handschuhe Ulianas Zorn

► DEX, CDR, CC, CD oder AD

Armschienen Gungdo-Schienen

► Bonus auf Kälte, DEX, CC, VIT

Amu/Ring-Kombination

Schmuckset Endloser Gang

Schwur des Abenteurers

► Sockel, Bonus auf Kälte, CC, CD

Windrose

► Sockel, CC, CDR, CD, Dex

Zweiten Ring wahlweise:

Zusammenkunft der Elemente (erste Wahl)

► Sockel, CC, CDR, CD

Einheit (nur wenn es mit der Toughness im Solo-Spiel nicht reicht

► Sockel, Bonus gegen Elite, CC, CDR

alterantiv: Amulett (insbesondere Speed-(G)Riften)
Höllenfeueramulett

► Sockel, Bonus auf Kälte, CC, CD und sinniges Passiv

Waffe(n)

Es ist heutzutage egal, welche Waffe in MH bzw. OH ist. Der Schaden wird immer im Wechsel beider Waffen berechnet.

Wichtig sind diese beiden Waffen mit möglichst hohem Schaden, Sockel mit Smaragd und am besten 10% CDR. Bei der Faust von Az´Turassq Faust ist ein hoher Bonus auf EP natürlich auch nicht schlecht.

Löwenklaue + Faust von Az´Turrasq

Gems

Sehr gut geeignet sind:
Verderben der Gefangenen
Verderben der Geschlagenen
Gogok der Schnelligkeit" (seit Patch 2.6.10 kein „Must-Have“ mehr)

Hier dann eventuell den Verderben der Mächtigen. Zu Speed-(G)Rifts findet man aber auch noch mehr unter dem Punkt „Kurz-FAQ“ weiter unten beschrieben.

Passivas

Harmonie *
Fanal von Ytar *
Nahtoderfahrung (empfehlenswert)
Pfad des Wächters
Erhabene Seele
Sechster Sinn
Mythischer Rhythmus (knifflig zu spielen, siehe FAQ)
Schwung

*Must-Have. Der Rest je nachdem, ob man zusätzlich mehr Schaden oder Toughness benötigt.

"Würfel-Passivas"

Waffe:

Wie oben bereits erwähnt die Waffe Fluss der Ewigkeit oder eben die Faust von Az´Turrasq wenn man mit dem Shenlong-Waffenset spielt.

Rüstung:

Gürtelband der Verlorenen (bis zu 70% Schadensreduzierung für mehr Defensive)

Geisterschellen (60% Schadensreduzierung für mehr Defensive)

Leorics Krone) (falls nicht genug Abklingzeit vorhanden ist. „Notlösung“

Irrstein (für Gruppenspiel oder Speed-(G)Rifts)

Schmuck:

Ring des königlichen Prunks (wir benötigen ja beide Set-Boni, sprich Uliana und Kapitän Karmesin)


Kurz-FAQ zu Builds und Items

Welchen Build soll ich spielen?

Spielt einfach so, wie oben verlinkt. Unter Bing und Google werden sich aber unter dem Suchbegriff wie Ulianas Monk auch noch abweichende Guides finden.

Wenn man diesen Build ohne CC spielen möchte und den Ring „Gebrochene Versprechen“ in den Würfel macht, dann natürlich alle CC-Stats durch etwas ersetzen, was Toughness oder Damage in Form von CD/CHD (kritischer Trefferschaden) bringt.

Welche Skills sind empfehlenswert?

Hier einfach dem eigenen Gefühl/Wissen/Spaß oder eben strikt den Guides folgen.

Was sollte beim Speed-(G)Riften beachtet werden?

Nachfolgende Änderungen sind möglich. Hierbei teilweise je nach eigenem Schaden und Toughness entschieden bzw. einfach mal ausprobieren. Auch ist bei ausreichend Schaden die Feuerrune (Brennende Essenz) immer ein gute Option. Siehe auch weiter unten unter „Welche EP ist denn nun die „Beste“?“

(G)Rifts:
Waffen: InGeom und Faust von Az´Turrasq (wenn genug Schaden, kann auch Löwenklaue genommen werden)
Kopf: Irrstein
Schmuck: Fokus und Zurückhaltung und ein gutes Amulett (z.B. HF-Amu mit sinnigem Passiv)
Würfel: Armschienen der Nemesis statt dem Gürtelband
Skills: Eventuell Mantra der Überzeugung/Vernichtung (statt Zyklonschlag) und Rasender Angriff mit Rune „Weg des fallenden Sterns“.
Passivas: Je nach Toughness, statt defensiven Passivas (wie Nahtoderfahrung o.ä.) auf Schaden, Speed und GK-Regeneration gehen. Hier zum Beispiel Schwung, Unerbittlicher Angriff, Leichtfüßigkeit oder Erhabene Seele skillen.

Rifts und Bounties (wegen Gold):
Waffen: InGeom und Faust von Az´Turrasq (wenn genug Schaden, kann auch Löwenklaue genommen werden)
Kopf: Irrstein
Schmuck: Band der Habgier als Ring und ein gutes Amulett (z.B. HF-Amu mit sinnigem Passiv), dabei einen zweiten Ring der ordentlich Schaden, CDR, AD, Bonus auf Elite oder was auch immer bringt ;o)
Würfel: Fluss der Ewigkeit, Goldträger oder Armschienen der Nemesis und Prunkring
Gems: Gabe des Sammlers statt Verderben der Gefangenen
Skills: Eventuell Mantra der Überzeugung/Vernichtung (statt Zyklonschlag) und Rasender Angriff mit Rune „Weg des fallenden Sterns“.
Passivas: Je nach Toughness, statt defensiven Passivas (wie Nahtoderfahrung o.ä.) auf Schaden, Speed und GK-Regeneration gehen. Hier zum Beispiel Schwung, Unerbittlicher Angriff, Leichtfüßigkeit oder Erhabene Seele skillen.

Ich persönlich stelle dann auch zumeist auf die Rune „Brennende Essenz“ um. Diese generiert einfach die schöneren Flächenbrände ;o)

Wie bekomme ich mehr Zähigkeit bzw. halte mehr aus?

Zähigkeit erhält man bei diesem Build von:

  1. Natürlich Stats wie Dex/Rüstung, Resi, Nah-, Fern- und Elite-Reduktion.
  2. Extrem viel CDR (laut Profil 60%+), dadurch fast permanent SSS und während dessen ist man ja unverwundbar.
  3. Gogok der Schnelligkeit. Noch mehr CDR und erhöhte Ausweichchance.
  4. Skill „Rasender Angriff“ mit Rune „Rasend schnell“ mit nochmals mehr Ausweichchance.
  5. Gürtelband der Verlorenen
  6. Skill „Offenbarung“ mit Rune „Wüstenschleier“
  7. Geisterschellen im Würfel. Man greift ja auch permanent mittels Primärangriff an, somit sind die 60% Reduzierung immer aktiv.
  8. Der Ring Einheit inklusive entsprechender Ausstattung des Begleiters.
  9. Mantra der Entrückung mit Rune für Rüstung, Resi oder Ausweichchance.
  10. Passivas wie Harmonie (Must-Have), Sechster Sinn, Entschlossenheit, Pfad des Wächters und für den Notfall auch einmal Nahtoderfahrung.
  11. Kapitän Karmesins Garderobe: RCR (Set-Bonus, Paragon und Stat auf Items) reduziert nochmals den Schadenseingang.
  12. Zu guter Letzt auch vom Set selbst. Der 4er Bonus reduziert den Schaden ja auch nochmals.

Was ist mit Area-Damage?

SSS ist ein AoE-Schaden, d.h. 20% Chance auf den Flächenschaden. Details hierzu auch im Beitrag Wie funktioniert und wirkt Area-Damage/Flächenschaden?

Die EP ist ebenfalls ein Skill mit Flächenschaden, allerdings (eventuell auch ein Bug) zur Zeit nicht wirksam, insofern die EP durch den Irrstein aufgetragen und ausgelöst wird.

„Manuell“ erstellte EPs via GK-Erzeuger oder mittels dem Skill sind hiervon nicht betroffen. Also hier sollte man dann auf alle Fälle Gungdo Armschienen verwenden und den Irrstein weglassen.

Jedoch (jetzt wird es subjektiv) sollten erst einmal die primären Stats für andere Sachen Priorität haben. Stimmt dann alles bezüglich Schaden, Defensive sowie CDR, dann vermehrt auch Area-Damage auf die Items.

Beispiele für den Schaden durch AD:

Stehen die Gegner dicht beisammen (was durch Zyklonschlag ja der Fall ist), so erhalten die umstehenden im Radius von 10 Meter den Flächenschaden, welchen man auf dem Equip angesammelt hat. Dies gilt für die EP als auch für SSS.

Wir gehen einmal davon aus, eine EP macht 1 Schaden und wir sparen uns die vielen „Nullen“

Man macht also z.B. mit einer EP bei einer 10er Gruppe fast den 3-fachen Schaden bei 110% AD. AD ist sehr stark, beim Endboss ohne Begleiter dann jedoch leider nutzlos, aber das GRift bis zum Boss dürfte auch da einiges schneller gehen.

Welche EP ist denn nun die "Beste"?

Schadenstechnisch ist die Kälterune die mit Abstand stärkste EP. Jedoch (wie eigentlich schon seit Beginn von D3) hat die Feuerrune BE („Brennende Essenz“) auch eine Daseinsberechtigung. Ist der Level entsprechend niedrig oder der Schaden entsprechend hoch, so kann man mit BE wirklich flächendeckend die Mobs auf der Map abfackeln. Merkt man, dass es „holprig“ wird, also nicht mehr so flüssig läuft, dann ist der Schaden zu niedrig oder die Stufe zu hoch und man sollte hier auf andere Runen umsteigen.

„Das Fleisch ist schwach“ ist dann noch sehr gut für die Gruppe geeignet, da dadurch die Gegner von allen 20% mehr Schaden erleiden. Aber… die Kälterune macht eben auch in der Gruppe den größten Schaden.

Der Begleiter

Als Begleiter sollte aufgrund des GK-Haushalts der Templer eingesetzt werden. Dieser sorgt durch den Skill „Inspirieren“ für eine erhöhte GK-Generation und damit auch für mehr Schaden.

Selbst soll der Begleiter keinen Schaden machen, er soll unterstützen mittels einiger Crowd-Control-Effekte. Somit ist es egal, ob die Items Vita (er ist unsterblich) oder Rüstung aufweisen. Einzig der Mainstat, IAS und CDR sind neben den legendären Effekten wichtig.

Wichtige Items sind das Amulett „Duft der Zeit“ und die Nemesis-Armschienen sowie der Ring „Einheit“ (beim Pushen) und/oder der „Ring des Königlichen Prunks“ damit man dem Begleiter das „Set des Weisen“ anziehen kann und somit von doppelten „Atem des Todes“ profitiert sowie „Cains Set“ nutzen kann. Für normale Rifts und Bounties sind dann die „Handschuhe der Huldigung“ sowie der Ring „Band der Habgier“ nützlich.

Wie wirkt Mythischer Rhythmus"?

Nachfolgendes ist eine einfache Übersetzung von Davlok aus dem US Forum (Danke an Kratos für den Link) Original unter Diablo 3 Forums

MR wirkt, allerdings nur auf die erste „Anwendung“ nach 3 Schlägen. Setzt man also mit 3 Schlägen und dem 2er Ulianas-Bonus eine EP, so ist diese gebufft. Trifft man mit dem 3. Schlag zwei oder mehr Gegner, so hat nur der erste eine MR-gebuffte EP und die anderen eine ungebuffte EP. Somit verteilt man nachher auch diese beiden Typen weiter, was ja nicht im Sinne des Spielers ist.

Grundsätzlich sollte man also den Irrstein dann nicht spielen, um so eine Verteilung von ungebufften EPs zu vermeiden. Die ganze Spielweise wird dann etwas „tricky“.

Ablauf: Einem Gegner die MR gebuffte EP auflegen. Mittels SSS und Gungdo diese verteilen. Im weiteren Spiel-Verlauf darauf achten, dass man mit dem 3. Schlag nur Gegner trifft, die bereits ein EP haben, denn dann wird nur der DoT zurückgesetzt und nicht eine „neue“ und eventuell ungebuffte EP aufgetragen. Denn nur eine manuell aufgetragene EP überschreibt auch vom Schadenswert eine existierende. Aber dies ist alles noch ganz ausführlich im englischen Originalthread erläutert.

Wie kann ich eine Faust mit einer anderen vergleichen?

Für den Fall, dass man die Wahl zwischen 2 unterschiedlichen Fäusten bezüglich Damage und Bonus auf EP hat, nachfolgend ein Link zu einer einfachen Kalkulationstabelle.

FoA-Comparison.xlsx - Google Drive


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[GUIDE / FAQ] PoJ-TR-Build mit dem Set "Muster der Gerechtigkeit" (Patterns of Justice)…


Hallo Nephalem,

das PoJ-Set Muster der Gerechtigkeit welches mit Patch 2.6.7 eingeführt wurde ist eventuell nicht das, was alle erwartet haben. Ein Set um einmal wieder ganz ganz oben mitzuspielen. Aber nichtsdestotrotz ist dieses Set hervorragend für schnelle T16 Farmruns, schöne Speed-GRifts bis GR100+ und mit ein paar Anpassung auch im höheren Bereich 110+ wirklich gut spielbar.

Also auch hierzu nun einmal ein Guide bzw. FAQ zu den leicht unterschiedlichen Builds mit diesem Set. Es sind gewiss wieder einmal nicht alle Builds gelistet, aber mit der Zeit werde ich hier dann auch noch eventuell einige Varianten mehr aufführen.

Bei den ganzen unterschiedlichen Builds gehe ich dann auch auf benötigte Items, deren Stats und insbesondere auch auf den GK-Haushalt und ähnliches separat ein.

Das Standard-Vorwort:

Alle Builds haben Ihre Grenzen. Selbst wenn dieses Set zur Zeit aufgrund mangelnder Toughness nicht auf den ganz hohen GRifts spielbar ist, so orientiert euch nicht immer an den Bestenlisten. Wenn man diese betrachtet, sollte man auch darauf achten, wieviel Paragon der Spieler hat, wie die Items beschaffen und wieviel und wie hoch die Caldesanns auf den Items sind. Viel Paragon und Caldesanns bedeutet dann auch schon mal, dass Mainstats zugunsten von Damage-Stats weichen können. Der Spieler kann es sich leisten. Aber ein Spieler mit 800 Paragon liegt dann eventuell nur im „Dreck“, weil ihm Vitalität, Rüstung und natürlich auch noch einiges an Schaden fehlt.

Was man jedoch nie sieht… Wie oft hat sie/er nach einem passenden GRift „gefischt“ bis sie/er es dann endlich einmal mit Erfolg abgeschlossen hat?

Allgemeines zum Set

Das PoJ-Set bietet interessante 2er, 4er und 6er Boni, jedoch erst der 6er Bonus stattet den Monk auch mit genug Schaden aus um höhere GRifts locker zu spielen.

Die Set-Boni:

2er Set:
‚Reißender Wind‘ erhält den Effekt jeder Rune. Außerdem wird die Bewegungsgeschwindigkeit für jeden Stapel von ‚Reißender Wind‘ um 5% erhöht.

Der Wind ist relativ nebensächlich. Aber der Speed-Bonus macht in Verbindung mit der Faustwaffe Rachsüchtiger Wind richtig Spaß. Der Monk bewegt sich damit ordentlich schnell und Speed-(G)Rifts und schnelle Bounty-Runs sind möglich.

4er Set:
Angriffe mit ‚Gewitterfront‘ reduzieren Euren erlittenen Schaden um 50% und erhöhen die Geisteskraftregeneration um 50.

Schadensreduktion ist notwendig (eigentlich noch zu wenig) und die GK-Regeneration ist im Gegensatz zum SWK-TR-Build mehr als angenehm.

6er Set:
Wenn ‚Reißender Wind‘ aktiv ist, erhöhen Treffer mit ‚Gewitterfront‘ die Ausdehnung von ‚Reißender Wind‘ und sie erhöhen außerdem jeglichen verursachten Schaden um 15.000%.

Mit diesem Bonus wird die Sache dann rund. Das Set lässt sich soweit dann locker auf T16 spielen. Aber erst mit den legendären Key-Items ist es dann möglich, immer höhere GRifts zu schaffen. Mehr aber dann unter den jeweiligen Builds.

Sprungmarken:

Glossar
Erläuterung der Key-Items
PoJ-TR (Tempest-Rush bzw. Gewitterfront)
Der Begleiter
Allgemeine FAQ

Gruß und viel Spaß mit dem neuen/fünften Set für den Monk
Carfesch


Hier die notwendigen Abkürzungen. „Komplettes“ Glossar findet man auch noch in der FAQ oben im Inhaltsverzeichnis.

Glossar/Abkürzungen (Klicken zum Aufklappen)

A
AD = Area Damage / Flächenschaden auf den Items als Stat
AllRes = All Resistance / Resistenz gegen alles
Ally/Allies = Mystischer Verbündeter

B
Bimmler = Build mit Sunwuko-Set und dem Skill Woge des Lichts
BiS = Best in Slot (bestes Item in einem Ausrüstungsplatz)
Bossgem = Bane of the Stricken / Verderben der Geschlagenen
BotP = Bane of the Powerful / Verderben der Mächtigen
BotS = Bane of the Stricken / Verderben der Geschlagenen
BotT = Bane of the Trapped / Verderben der Gefangenen
BoY = Beacon of Ytar / Fanal von Ytar

C
CC = Critical Chance / kritische Trefferchance oder auch…
CC = Captain Crimson Set / Kapitän Karmesins Set
CD = Critical Damage / kritischer Trefferschaden
CDR = Cooldown-Reduce / Reduzierung Abklingzeit
Char = Character / Charakter
CoE = Convention of Elements / Zusammenkunft der Elemente
crit(en) = kritischer Treffer, kritischen Treffen „landen“
Cube = Kanais Würfel
cuben = Item in Kanais Würfel extrahieren bzw. aktivieren

D
dam / dmg = Damage / Schaden
dashen = Rasender Angriff nutzen
dex = dexternity / Geschicklichkeit
Dodge = Ausweichen / Ausweichchance
DPH = Damage per Hit / Schaden pro Schlag
DPS = Damage per second / Schaden pro Sekunde
Drop(pen) = fallen lassen / Item, das fallengelassen wurde
DS = Dashing Strike / Rasender Angriff
dw = dual wield / 2x Einhandwaffe spielend

E
Epi = Epiphany / Skill Offenbarung
Equip = Ausrüstung

F
FitL = Faith in the Light / Glaube an das Licht

G
GEM = Edelstein
GK = Geisteskraft
Goldgem = Gabe des Sammlers
GR(ift) = Greater Rift / Großes Nephalem Rift

H
HP = Health-Points / Lebenspunkte

I
IAS = Increased Attack Speed / Angriffsgeschwindigkeit
Item = Gegenstand

L
LoH = Life on Hit / Leben pro Treffer
LpSS = Life per Spirit Spend / Leben pro verbrauchter Geisteskraft

M
MH = Mainhand / Haupthand

N
NDE = Near Death Experience / Nahtoderfahrung

O
OH = Offhand / Nebenhand
Orotz = Obsidianring des Tierkreises

P
PE = Pain Enhancer / Schmerzverstärker
Pigsticker = Waffe Schweinemörder
PoJ = Das Set Patterns of Justice / Muster der Gerechtigkeit
Prunkkring = Ring des königlichen Prunks

Q
Q1, Q2, … = Torment 1 bis 16 (I-XVI) / Spielstufen Qual 1-16 (I-XVI)

R
RCR = Ressource Cost Reduction / Reduktion Ressourcenkosten [GK]
RoRG = Ring des königlichen Prunks

S
SingleResi / SRes = Single Resistance / Resistenz gegen ein Element (Feuer, Blitz etc.)
slot = Ausrüstungsplatz
soc = Sockel
StI / seize = Passiv Seize the Initiative / Die Gelegenheit beim Schopfe packen
Stricken = Bane of the Stricken / Verderben der Geschlagenen
SW = Sweeping Wind / Reißender Wind
SWK = SunWuKo Set = Gewandung des Affenkönigs mit 2, 4 oder 6 Teilen

T
T1, T2, … = Torment 1 bis 16 (I-XVI) / Spielstufen Qual 1-16 (I-XVI)
Toughness = Zähigkeit
TR = Tempest Rush / Gewitterfront
trash = Trash-Mobs / einfache (weiße) Gegner

U
Unity = Ring Einheit

V
Vit = Vita / Vitalität

W
WKL = Faustwaffe Won Khim Lau

X
XP = eXPerience / Erfahrung(spunkte)



Nachfolgend findet ihr ein paar Erläuterungen zu den Key-Items für die verschiedenen Builds.

Erläuterung der Key-Items (Klicken zum Aufklappen)

Won-Khim-Lau

  • Eigentlich die „Blitz-Build-Waffe“. Aber durch den automatischen Zyklonschlag und den Bonus auf Gewitterfront ein Key-Item für den neuen TR-Build. Der Bonus auf Zyklonschlag ist schadenstechnisch zu vernachlässigen. Ebenso der Bonus auf Blitz, wenn man nicht gerade Speed-Runs mit Blitzrune macht.

Rachsüchtiger Wind

  • 10 zusätzliche Stapel auf den Wind. Somit statt 15% satte 65% Bewegungsgeschwindigkeit mehr. Dies macht sich bei Speed-Runs logischerweise durchaus bemerkbar. Der Bonus auf den Wind ist schadenstechnisch zu vernachlässigen. Auf höheren GRifts ist dann eine andere Waffe empfehlenswerter, da man ansonsten zu schnell durch die Gegnermassen rennt und die Ticks der Gewitterfront die Gegner nicht mehrfach treffen. Zudem haben andere Waffen dann noch Vorteile wie Kälte- oder Elite-Bonus.

Gleichgewicht

  • Bis 600% mehr Schaden auf die Gewitterfront. Ein Must-Have für den TR-Build und zusätzlich noch 100% Krit-Chance bei 3 oder weniger Gegnern. Gerade gegen Single-Endbosse sehr nice.

Schweinemörder

  • Waffe mit Bonus gegen Tiere und „Humanoide“ und mit 5 Primary-Stats (mehr hierzu unter FAQ).

Blauzorn

  • Mit Bonus auf Kälte. Dies macht die Waffe interessant. Der Bonusschaden gegen Untote ist auch hier zu vernachlässigen.

Sonnenhüter

  • Besonderheit ist der Bonus gegen Elite (bis zu 30%).

Cesars Andenken (nur TR)

  • Bis zu 800% Bonus (multiplikativ) auf Gewitterfront. Entsprechnde Skills vorausgesetzt (siehe Skillung) ein ordentlicher und auch notwendiger Boost.

Armschienen der Nemesis

  • Die Armschienen für das schnelle (G)Riften. Wenn genug Schaden vorhanden ist, hat man hiermit einen Boost in der Clear-Geschwindigkeit. Alternativ ist halt das kurzfristige Wechseln der Armschiene angesagt.

Mantel des Kanalisierens

  • Die Schultern „Mantel des Kanalisierens“ mit 25% Schadensreduzierung und bis zu 25% Erhöhung des eigenen Schadens. Für den TR-Build wertvoll.

Steinpanzerhandschuhe

  • Diese Handschuhe im Cube sind als Defensive Gold wert. Achtet nur darauf, Offenbarung permanent halten zu können, ansonsten steht man sehr schnell ganz still :wink:

Key-Sets (mehr unter Builds):

Kapitän Karmesin:
Gürtel Kapitän Karmesins Seidenschärpe
Hose Kapitän Karmesins Bugspriet
Stiefel Kapitän Karmesins Watstiefel

Reise des Weisen:
Gürtel Band des Weisen
Stiefel Gang des Weisen
Kopf Apogäum des Weisen
Handschuhe Einfluss des Weisen

Weitere Items, welche aber nicht besonders empfehlenswert sind:

Kyoshiros Seele

  • Der Nice-To-Have Gürtel. Der Bonus auf den Wind ist nutzlos und Stapel sind auch so schnell aufgebaut. Es ist ein Gürtel zum gemütlichen Spielen, da man sich nicht um den Wind kümmern muss. Bei allen Builds sind eigentlich andere Gürtel sinnvoller.

Hexenhose von Herrn Yan

  • Mehr Schaden und weniger Ressourcen. Hier sind die Schultern Mantel des Kanalisierens empfehlenswerter, denn Ressourcenprobleme hat man mit dem Build eigentlich keine.


PoJ-TR (Tempest-Rush- bzw. Gewitterfront-Build)

Vorwort

Der TR- oder Gewitterfront-Build ist zur Zeit (Patch 2.6.7) in Verbindung mit dem SWK-Set extrem stark. Das neue Set ist hier nicht ganz so stark, aber in Sachen Speed-Farmen und Speed-(G)Riften ist es besser geeignet als die SunWuKo-Variante.

Unterstützt werden die unterschiedlichen TR-Builds GRifts dann durch Items wie der Faustwaffe Won Khim Lau, Rachsüchtiger Wind, Cesars Andenken und/oder Sets wie das neue Kapitän Karmesins bzw. Reise des Weisen. Definitiv sind alle Varianten geeignet um gemütlich und einhändig T16 zu farmen und auch um GRifts bis 100+ mit mittelmäßigem Para in annehmbaren Zeiten zu bestehen.

Hier dann erst einmal wieder eine Standardausstattung für Solo-GRifts und im Anschluss dann die unterschiedlichen Abwandlungen für Speed, Gold, Atem des Todes etc.

Mehr Details auch noch unter dem Punkt „GK-Haushalt und weiteres“, insbesondere zu den Stats CDR, RCR und AD. Single-Resis wo möglich und damit das Passiv Harmonie richtig wirkt, alle Single-Resis unterschiedlich. Physisch kann hierbei dann mehrfach vorkommen. 4 Meter und mehr Sammelradius sind dann auch noch nett, es macht das Spiel entspannter.

Hier mal Links zu Beispielen:

Hier einmal ein Monk mit 2.000 Monk vergebenen Paragon-Punkten. Eventuell dann einfach mal ein wenig Stats/Paragon/Items ändern und schauen, wie sich dies auswirkt. Definitiv so geeignet für GRift 120+.

Items, Gems, Skillung und Würfel

Kopf Erlass der Gerechtigkeit

► DEX, %CC, Bonus auf Gewitterfront, Sockel mit Diamanten (sekundär: Single-Resi)

Brust Lamellenrüstung der Gerechtigkeit

► DEX, VIT, %Leben oder Reduktion gegen Elitegegner, 3x Sockel mit Diamanten (sekundär: Single-Resi bzw. Nah- und Distanzschadensreduzierung)

Gürtel Kapitän Karmesins Seidenschärpe

► DEX, VIT, AllRes, %Leben (sekundär: wenn kein AllRes, dann Single-Resi)

Hose Berge der Gerechtigkeit

► DEX, VIT, AllRes, 2x Sockel mit Diamanten
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als Sekundäre

Stiefel Kapitän Karmesins Watstiefel

► DEX, VIT, AllRes, Bonus auf Gewitterfront
alternativ: Rüstung statt AllRes und (physikalische) Resi als Sekundäre

Schultern Spiegel der Gerechtigkeit

► DEX, AD, CDR, VIT oder RCR (sekundär: Single-Resi)

Handschuhe Bazuband-Armschienen der Gerechtigkeit

► CC, CD, AD, CDR oder Dex oder VIT oder RCR (sekundär: Single-Resi)

Armschienen Cesars Andenken

► Bonus auf Kälte, DEX, CC, VIT oder AllRes (sekundär: wenn kein AllRes dann Single-Resi)

Anmerkung: Hat man gute sehr Karmesin-Hosen und PoJ-Stiefel, so kann man dies natürlich auch entsprechend anziehen. An den idealen Stats ändert sich hier nichts.

Schmuck

Amulett Der Duft der Zeit (Gruppenspiel, ansonsten hat es ja der Begleiter)

► Sockel, Bonus auf Kälte, CC, CD, CDR
(sekundär: Single-Resi, Schadensreduzierung)

Amulett Krümelchens Halskette (hohe GRifts)

► Sockel, Bonus auf Kälte, CC, CD
(sekundär: Single-Resi, Schadensreduzierung)

alternativ:
Amulett Höllenfeueramulett

► Sockel, Bonus auf Kälte, CC, CD und sinnvolles Passiv
(sekundär: Single-Resi, Schadensreduzierung)

Ring 1 Zusammenkunft der Elemente

► Sockel, CC, Bonusschaden* oder CDR oder AD (sekundär: Single-Resi)

*Bonusschaden wirkt bei Ausstattung ab ca. 500%+ CD besser auf den Schaden als CD. Somit bevorzugt dann Bonusschaden rollen.

Ring 2 Obsidianring des Tierkreises

► Sockel, CC, CDR, RCR (sekundär: Single-Resi)

Waffen

Es ist heutzutage egal, welche Waffe in MH bzw. OH ist. Der Schaden wird immer im Wechsel beider Waffen berechnet.

Wichtig sind Waffen mit möglichst hohem Schaden sowie Sockel (mittels Ramaladnis Gabe) mit Smaragd. Mindestens eine Waffe sollte hierbei LOH aufweisen. Mit 2x LoH ist es dann noch entspannter auf hohen GRifts, aber es geht natürlich auch etwas Schaden (AD), CDR oder RCR verloren.

Waffe 1 Won-Khim-Lau (Must-Have)

►hoher Schaden, Bonus auf Blitz (ist ja „leider“ immer drauf), CDR, RCR, AD sowie hoher Bonus auf Gewitterfront/Zyklonschlag

Waffe 2 (wahlweise)

Schwert Blauzorn

►hoher Schaden, AD, LoH, hoher Bonus auf Kältefertigkeiten

Streitkolben Sonnenhüter

►hoher Schaden, AD, LoH, hoher Bonus gegen Elite

Dolch Schweinemörder

►hoher Schaden, DEX, AD, LoH oder Damage% oder CDR

Gems

Die Auswahl der Gems ist bei diesem Build vielfältiger und sehr abhängig von der Spielstufe. Gesetzt sind jedoch für hohe GRifts:

Verderben der Gefangenen
Taeguk
Verderben der Geschlagenen

Skillung (mehr zur Tastenbelegung unter FAQ)

Linke Maustaste:
Gewitterfront / Rune Gegenwind (die Kälterune macht den größten Schaden bei der Explosion)
Hierbei dann beim Loslaufen (kann man auch während des Laufens gedrückt halten) die Taste für „Stillstand erzwingen“ drücken. Somit muss kein Gegner angepeilt werden, damit man mit TR losläuft.

Rechte Maustaste sowie Tasten 1-4 (je nach Vorliebe):

Gleichmut / Rune Aufstieg (längere Dauer) oder wenn Gleichmut nicht benötigt wird Zyklonschlag / Rune Windwall
Lichtblitz / Rune Glaube an das Licht (nur additiv, aber eben noch ein bisschen mehr Schaden)
Offenbarung / Rune Wüstenschleier
Reißender Wind / Innerer Sturm
Mantra der Entrückung / Rune Wendigkeit

Passivas

Harmonie*
Fanal von Ytar*
Pfad des Wächters
Gelegenheit beim Schopfe packen

Alternativ:
Nahtoderfahrung (einen Freitod)
Sechster Sinn (mehr Toughness)
Unerbittlicher Angriff (multiplikativ bis 20% mehr Schaden)

*Must-Have. Der Rest je nachdem, ob man zusätzlich mehr Schaden oder Defensive benötigt.

"Würfel-Passivas"

Waffe:

Ein absolutes „Muss“ ist das Daibo Gleichgewicht

Rüstung:

Die Schultern Mantel des Kanalisierens für mehr Schaden und Defensive

Schmuck:

Ring des königlichen Prunks (wir benötigen ja beide Set-Boni, sprich PoJ und Kapitän Karmesin)


Alternative Ausrüstungen und Skillungen

Hier könnte man endlos schreiben. Wenn ihr die Bestenlisten betrachtet sieht man schon einige (feine) Unterschiede bei Skillungen und Items. Dies ist zumeist einem hohen Paragon geschuldet, da dadurch mehr Schaden und Toughness vorhanden ist und man defensive Skillungen bzw. Items weglassen kann.

Nachfolgend somit Alternativen, welche man partiell je nach offensiver oder defensiver Ausrichtung nehmen kann.

  • Wegfall von Gleichmut und Skillung von Zyklonschlag mit Rune Windwall. Dadurch werden die Mobs eingefroren (defensiver Vorteil) und der Bonus der Armschienen wirkt (mehr Damage). Alternativ die Rune „Kühlende Brise“. Hierdurch verhindert man eine CC-Immunität der Elite und nebenbei heilt man sich noch ganz ordentlich. Dann aber auch wirklich so oft wie möglich (sollte man eigentlich ja immer) „Lichtblitz“ nutzen, damit man den Schadensbonus der Armschienen erhält.
  • Austausch von Mantel des Kanalisierens gegen Lefebvres Schultern. Etwas mehr Schadensreduktion aber dadurch auch etwas weniger Schaden.
  • Passivas wie „Unerbittlicher Angriff“ statt „Pfad des Wächters“
  • In den Cube Steinpanzerhandschuhe statt Mantel des Kanalisierens. Dabei aber auch Offenbarung immer aufrecht erhalten.
  • Wegfall von Ring Zusammenkunft der Elemente (CoE) und stattdessen die Einheit und den Begleiter entsprechend ausrüsten.

Unter Speed-Rifts sind noch einige weitere Alternativen angegeben. Man kann diese auch einfach nur teilweise ändern und damit seinen Build etwas anpassen.


Vor- und Nachteile des PoJ-TR im Vergleich zum SunWuKo-TR Allgemein kann man sagen, dass der PoJ-TR schneller, der SWK-TR bezüglich Toughness und damit ganz hohen GRifts besser ist. Aber mal im Detail:

Vorteile:

Nachteile:

  • Toughness ist geringer.

GK-Haushalt beim PoJ-TR

Der GK-Haushalt ist aufgrund 4er-Bonus des Sets bei diesem Build absolut kein Problem. IAS oder ein „Pylon der Eile“ sind für den Monk ohne weiteres verkraftbar und man kann somit von dem Schadensboost profitieren. IAS steigert hierbei den Schaden der Ticks und erhöht dabei entsprechend den GK-Verbrauch, was aber, wie bereits erwähnt, kein sonderliches Problem darstellt.

Aber auch wenn Ressourcen kein Problem darstellen, kann man ruhig 1-2 Items mit RCR ausstatten. Dies unterstützt die Schadensreduktion in Verbindung mit dem Karmesin-Set.


Allgemeine Spielweise / Speed-(G)Riften

Solo-Spiel

Rein in den (G)Rift, den Wind und Gewitterfront starten und damit TR- und Wind-Stacks aufbauen. Durch den automatischen Zyklonschlag der WKL sammelt man auch permanent die Gegner um sich herum und zieht diese mit. Insbesondere Elite-Packs in großen Trash-Ansammlungen gehen durch viel Area-Damage auf dem Equip sehr gut mit unter. Offenbarung immer aktiv halten und auch immer wieder Lichtblitz für mehr Schaden (Triggern der Armschienen) zünden. Bei einer Elite (bei höheren GRifts auch möglichst nur in der Kältephase des CoE) dicht rangehen > Lichtblitz/Channeln abbrechen und Wumms. Dann wieder weiter-rushen, dabei fleißig Mobs inklusive Packs sammeln. Eigentlich sehr simpel ;o)

Wenn ein Ebenenwechsel bevorsteht verfallen die Stacks. Sind davor also noch Gegnermassen > rein in die Menge und wie bei der Elite verfahren. Es kommt eine Kältephase, Stacks sind vorhanden und keine Elite in Sicht? Dann auch hier Gegnermassen sammeln, rein und auslösen. Man sollte die Kältephase nicht nutzlos verstreichen lassen. Sind nur 5-6 Gegner da, dann nicht. Dann gilt zumeist Murphy´s Law und 5 Sekunden später kommt eine Elite und man benötigt zu lange, um alle Stacks wieder neu aufzubauen.

Elite und Kältephase aber noch keine 100 Stacks? Ganz egal. Trotzdem die Kältephase ausnutzen. Bis zur nächsten Kältephase sind wieder genug neue Stacks vorhanden.

Blaue Packs, die immer wieder mal weglaufen wollen oder sich mit 5 Stück oder mehr quer auf der Map verteilen? Einfach skippen bzw. hoffen, dass diese mitlaufen und in der nächsten größeren Gegner-Ansammlung mit unter gehen. Aber es ist es nicht wert, immer wieder Stacks aufzubauen, um dann die Elite nur einzeln zu killen bzw. die Explosion ins Leere laufen zu lassen. Bei Brecher und Abschirmend ist es so eine Sache. Eventuell versuchen diese mitzuziehen und vielleicht bekommt man die mit dem nächsten Pack und viel Trash mit gekillt.

Mit der Zeit (und Übung) wird man auch ein Gefühl dafür bekommen, wann man auch mal in anderen Elementphasen auslösen kann, um zum Beispiel mit 30 oder 40 Stacks noch 20% Restleben einer Elite auszulöschen und dafür nicht noch auf die nächste Kältephase zu warten.

Wie man die Tasten belegen kann, steht dann auch einmal in den FAQ weiter unten.

Speed-(G)Riften

Durch den 2er-Bonus hat man mit diesem Set nun endlich einen schnellen und ganz entspannten (Einhand-)-Build für Speed-(G)Rifts und Bounty-Runs verfügbar.

Man kann mittels einiger (kleiner) Änderungen diesen Build sehr schnell spielen, allerdings muss auch so viel Schaden vorhanden sein, damit auch möglichst viel beim „Vorbei-Rushen“ umfällt. Nicht alle nachfolgenden Änderungen müssen gemacht werden. Man muss für sich selbst ein gutes Mittel zwischen Schaden, Speed und Überleben finden.

Hier einmal ein Beispiel für einen Goldfarm-Build in Verbindung mit dem Weisen-Set für mehr Atem des Todes: https://www.d3planner.com/320662062

Mögliche Änderungen für mehr Speed im Rift:

Genug Schaden vorhanden, man braucht die Stacks und die erhöhte Explosion nicht? Dann stellt man um auf Blitz und löst in Gruppen halt immer wieder Lichtblitz aus um den Bonus der Armschienen zu erhalten:

  • Gewitterfront mit Rune Elektrische Spannung
  • Eventuell statt einem Mantra oder Lichtblitz dann Dashing Strike skillen, um hier auch einmal besser Abkürzungen nehmen zu können.

Für mehr Gold (nur Rifts) und damit auch nochmals mehr Speed:

*Hat man gute Nemesis oder Warzecha-Armschienen bzw. nicht so gute Cesars Andenken, so kann man natürlich auch diese anziehen und Cesars Andenken im Cube aktivieren. Gerade auch wenn man mit Blitzrune spielt, muss man so eventuell nicht bei den vorhanden Cesars Armschienen immer den Element-Bonus umzaubern.




Der Begleiter

Selbst soll der Begleiter keinen Schaden machen, er soll unterstützen mittels einiger Crowd-Control-Effekte. Somit ist es egal, ob die Items Vita (er ist unsterblich) oder Rüstung aufweisen. Einzig der Mainstat, IAS und CDR sind neben den legendären Effekten wichtig.

Wichtige Items sind das Amulett „Duft der Zeit“ und die Nemesis-Armschienen sowie der Ring „Einheit“ (beim Pushen) und/oder der „Ring des Königlichen Prunks“ damit man dem Begleiter das Set des Weisen anziehen kann und somit von doppelten „Atem des Todes“ profitiert sowie „Cains Set“ nutzen kann. Für normale Rifts und Bounties sind dann die „Handschuhe der Huldigung“ sowie der Ring „Band der Habgier“ nützlich.

Mehr Infos zu den Begleitern findet man hier.




Allgemeine FAQ

Hier findet man noch einige allgemeingültige Fragen zum Build bzw. Set.

Wo liegen die Vorteile dieses Builds?

Hier gilt das gleiche wie beim SWK-TR-Build. Auf niedrigen Stufen ist es ein Brain-afk-Build. Einfach locker durchrennen. Wer den WW-Barb schon gespielt hat, kennt dies bereits. Somit ein relativ gemütliches Spielen.

Wenn man die TR-Stacks aufgebaut hat und sich in der Kältephase befindet sind Elite-Packs bis zu gewissen Stufen eigentlich immer One-Shots.

Was noch? Es ist einfach mal eine andere Art zu spielen. Manche finden den Build langweilig, aber es ist ja doch mal was anderes als immer nur Bimmeln :wink:



Wo liegen die Nachteile dieses Builds?

Alles was das Channeln unterbricht ist „Gift“, da dann die TR-Stacks der Kälte-Rune wegfallen. Also Elite-Affixe wie Rückstoß, Albtraum, Wurmloch, Vortex und ähnliche oder auch manche Hard-Hitter. Offenbarung schützt zwar vor einigen, aber nicht vor allen.

Maps mit Türen zum Anklicken sind ein Elend, da man bei diesen Türen zum Öffnen auch das Channeln unterbrechen muss.

Je nach Skillung hat man eine annehmbare Toughness, ist aber partiell trotzdem squishy/anfällig, da man auch immer mal mittenrein und aufgrund fehlendem Dash auch schon einmal durch diverse Bodeneffekte laufen muss.

Man muss leider wieder Treppen laufen und durch Türen gehen, denn der Rasende Angriff ist leider bei hohen GRifts schlecht einsetzbar, da man dadurch die aufgebauten Stacks verliert.



Wie könnte das Amu bezüglich Stats alternativ aussehen?

Wie oben bereits überall aufgeführt ist Sockel, Bonus auf Element, CC und CD ideal. Am besten noch in uralter Ausführung, damit man noch eine Caldesanns draufmachen kann. Aber… man muss ein solches ja erst einmal haben. DEX, CC und CD mit Sockel geht auch. Hat man ein Amu mit DEX, Bonus auf Element und Sockel und kann bzw. muss dann zwischen CC oder CD wählen, so ist CC eigentlich immer die bessere Lösung. Viel CC baut die Stapel schneller auf und durch die 2x 1H-Waffen mit Smaragden ist der CD-Wert zumeist schon immer recht gut.



Was ist an der Waffe Schweinemörder so besonders?

Die 5 Primärstats und der Bonus von bis zu 30% auf Tiere und „Humanoide“. Wobei „Humanoide“ nicht ganz korrekt übersetzt wurde. Eigentlich sind es „Humans“, also Menschen (siehe Originaltext Pigsticker). Damit eigentlich nur alle Arten von Kultisten.

Also allgemein „aufrecht gehende, mit 2 Armen und Beinen versehene Geschöpfe“ wie zum Beispiel Bogenschützen (dies wären dann z.B. Untote oder Seelenernter) etc. gehören hier nicht dazu.

Interessanter ist der Bonus auf Tiere. Hierzu zählen dann auch zum Beispiel die Khazra, gehörnte Angreifer in allen Varianten, Lacunis und vieles mehr. Beim Mouse-Over über einen Gegner wird aber die Einstufung des Gegners auch immer unter dem Lebensbalken angezeigt.

Eine recht gute Liste hierüber findet man auch hier. Dort sind alle Typen und der Progress je Gegner nebst Monster-Sets etc. angegeben. Ist zwar nicht die neueste Version, aber soviel ändert sich nicht an diesen grundlegenden Einstufungen.



Welche Werte sollte ich erreichen?

Allgemein:
Wenn man hoch spielen möchte, sollten alle Resis passen (AllRes und unterschiedliche SingleResi auf dem Gear). Leben von ca. 900.000 -1Mio (mehr kann nicht schaden). 50%+ CC und 500%+ CD. Alles in uralter Ausführung mit Caldesanns (100+). Paragon 2000+ und ein paar Runs zum Üben. Mit den Werten ist dann GR 110+ recht locker möglich.

Area-Damage:
Mindestens 100% (besser mehr). Warum? Siehe auch FAQ zu Area-Damage.

CDR:
Damit man auch bei Einzelgegnern Offenbarung immer aufrecht erhalten kann sollte man ca. 50%+ CDR haben. Dies (im Zusammenspiel mit dem Obsidianring) ermöglicht Perma-Offenbarung, welche essentiell ist, da dadurch eine gewisse CC-Immunität vorhanden ist. D.h. man ist immun gegen Jailer, Freeze, Stun etc. und somit wird der Aufbau der TR-Stacks nicht permanent unterbrochen. Wie bereits oben erwähnt. Offenbarung schützt nicht vor allen Sachen, aber vor sehr vielen.

RCR:
Auch wenn man keine Ressourcenprobleme bei diesem Build hat, so vermindert RCR durch das Karmesin-Set doch den Schadenseingang. Somit hier eventuell noch auf ein oder zwei Items RCR sammeln.



Wie sollte man die Tasten belegen?

Für „niedrige“ (G)Rifts, bei dem Gleichmut nicht notwendig ist, wie folgt:

Rechte Maustaste: Gewitterfront
Linke Maustaste: Zyklonschlag / Rune Windwall

Lichtblitz auf einer Taste.

Somit läuft man mit permanent gedrückter rechter Maustaste und löst den Lichtblitz dann einfach durch den Tastendruck aus. Damit wird das Channeln nicht unterbrochen und man kann auch beim normalen Rushen immer mal den Bonus der Armschienen nutzen. Zum Auslösen drücke ich dann die Lichtblitz-Taste und danach lasse ich die rechte Maustaste los (oder drücke die linke Maustaste) und das Channeln wird unterbrochen. Damit löst man die Explosion aus und hat auch den Bonus der Armschienen. Die restlichen Skills wieder so, wie man diese am Besten auf den Tasten 1-4 bedienen kann.

Ansonsten wie ganz oben angegeben, da durch das Drücken der linken Maustatste das Channeln unterbrochen wird. Da man jedoch fast alle Skills immer mal aktivieren muss, ist dies nicht unbedingt empfehlenswert.

Alternativ skillen manche Gewitterfront auf eine Taste und den Lichtblitz auf die rechte Maustaste.



Wieviel AD sollte man haben?

Je optimaler das Equip umso mehr kann man sich leisten. Wieviel „soll“ man also haben? So viel wie möglich ist, ohne dabei auf andere wichtige Stats zu verzichten. So 130%+ ist nett, man ist schneller durch das GRift und mit etwas Glück hat man noch einen Endboss, der auch Minions spammt.

Steht man bei einem Item vor der Wahl „AD oder Damage-Stat“, so muss man einfach einmal rechnen. Wobei „Rechnen“ bei AD schwer ist, da man ja nie mit Sicherheit sagen kann wieviel Gegner man trifft. Aber die Maps sind eigentlich so gut gefüllt, dass es immer wieder procct bzw. man sammelt ja auch möglichst große Gruppen.

Der Tooltip gibt an, wieviel Schaden ein anderes Item mehr oder weniger macht. AD wird dabei jedoch nicht beachtet. Also mal eine ganz einfache Darstellung:

AD hat eine Chance von 20% ausgelöst zu werden. Somit bei 5 Gegnern die Chance 1x, bei 7 Gegnern die Chance 1,4x und bei 10 Gegnern die Chance 2x AD auszulösen.

Stehen die Gegner dann dicht beisammen, so erhalten die umstehenden im Radius von 10 Meter des Gegners der AD auslöst den Flächenschaden, welchen man auf dem Equip angesammelt hat.

Man macht also z.B. mit einer Explosion bei einer 10er Gruppe fast den 3-fachen Schaden bei 110% AD. AD ist sehr stark, beim Endboss ohne Begleiter dann halt wie bereits gesagt leider nutzlos, aber das GRift bis zum Boss dürfte eben um einiges schneller gehen.



Ist ein Rachsüchtiger Wind mit hohem Bonus auf Wind wichtig?

Nein. Der Wind macht nicht den Hauptschaden. Dies ist die Gewitterfront. Man kann diesen Bonus also mehr oder weniger wirklich vernachlässigen.



Warum ist nirgendwo auf den Waffen +10% Damage empfohlen?

10% Damage auf einer Waffe bringt 5% Schadenssteigerung gesamt. Dies, da man ja mit beiden Waffen im Wechsel zuschlägt. Schaut man wieviel Schaden einem AD bringt, so ist dies eigentlich immer die bessere Wahl. Oder IMHO eventuell sogar 1.000 Vita auf der Waffe, insbesondere wenn es an Leben fehlt.



Was bedeutet "multiplikativ" gerechnet?

Wir unterscheiden Buffs, welche additiv oder multiplikativ gerechnet werden. Nehmen wir einmal „Bonus auf Gewitterfront“ auf den Stiefeln und auf dem Kopf. Diese werden einfach nur addiert und geben damit einen Bonus von maximal 30%. Der Bonus von bis zu 800% auf den Armschienen wird hier nicht hinzugerechnet. Dieser wirkt einfach nochmals separat multiplikativ. Ebenso der Bonus der Won-Khim-Lau.
In Zahlen hätte man also z.B. nachfolgende Werte.

Kopf und Stiefel = 30%
Armschiene 800%
Waffe: 600%

In Summe wären dies „nur“ 1.430%. Da es aber multiplikativ gerechnet wird hat man eine Steigerung von 7.190%. Somit mal in Zahlen:

Man macht 1 Schaden - die irre vielen Nullen oder die Mrd. lasse ich einfach mal weg ;o)

Additiv (aber falsch): Bei 1.430% Bonus also nochmal 14,30 Schaden mehr
= 15,30 Schaden

Multiplikativ (und richtig):
Bei 30% Bonus nochmal 0,30 Schaden mehr
= 1,3
Bei 800% Bonus (8x1,3) nochmal 10,4 Schaden mehr
= 11,7
Bei 600% Bonus (6x11,7) nochmal 70,2 Schaden mehr
= 81,9 Schaden

Es ist schon ein Unterschied :wink:

Die Buff-Arten im Detail auch einmal hier erklärt: Wie berechnet man die Buffs und Boni auf die Skills?



Wann ist ein uraltes Item schlechter als ein normales?

Bei Items ohne legendäre oder identische Eigenschaft hilft der Tooltipp ja gut weiter. Wie ist es jedoch, wenn z.B. die legendäre Eigenschaft abweicht? Beim Rachsüchtigen Wind ist es oben ja bereits erklärt, aber wie ist z.B. bei den Armschienen?

Uralte mit 710% Bonus auf TR, die normalen haben 800%. Der Tooltip zeigt natürlich ein Plus beim Schaden, es sei denn es wäre wenig oder kein CC drauf :wink:

Die Uralten machen also 710% Schaden mehr, somit macht man mit diesen 810% Schaden. Mit den normalen machen wie also 900% Schaden. Einfache Rechnung 900 / 810 = 1,1111 = ~11,11% mehr Schaden der normalen Armschiene. Ist die Uralte also nicht um diesen Wert besser, macht es nicht viel Sinn. Ein bisschen muss man dann noch abschätzen, ob das Mehr an Dex/Rüstung, Vita und eventuell sekundärer Resi etwas weniger Schaden wert ist.



Wann sollte ich Caldesanns auf ein Items machen?

Das kommt darauf an, wie gerne Ihr Gems levelt ;o)

IMHO nicht unter Stufe 100+. Dann darauf achten, wie das Item von den Stats her beschaffen ist (siehe eine FAQ zuvor). Auf einem solchen Item keine Caldesanns verschwenden, sondern hier auf ein besseres hoffen/gambeln.



Warum immer LoH und nicht LpSS?

LoH bringt einfach mehr Leben rein als LpSS. Somit bitte LoH auf die Waffe(n). 1x LoH sollte hierbei auch für hohe GRifts reichen.



Gibt es einen guten Schadensrechner?

Unter www.d3planner.com könnt ihr Euren Charakter importieren, ändern, speichern und alles was dazu gehört. Diese Seite bietet eine wirklich gute Übersicht und eine Menge Informationen zu Schaden, Tooughness und vieles mehr.



Wann alternativ Rüstung und physikalische Resi nehmen?

Wenn der Paragon noch nicht astronomisch hoch ist (Para 5000+), so bietet die Kombination hoher Rüstungswert und hoher physikalischer Wert durch das Passiv Harmonie ebenfalls eine alternative. Mit idealen Werten sogar eine Steigerung gegenüber AllRes. Bei schlechten Werten oder eventuell nur Resi oder Rüstung ist dann AllRes zu bevorzugen. Eventuell auch einfach mal auf d3planner durchrechnen. Dies gilt insbesondere für Stiefel und Hose, da dort zumeist keine besseren Stats verfügbar sind.

Weitere FAQ zu allerlei Themen ja noch oben im Inhaltsverzeichnis dieses Threads verlinkt.


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[GUIDE] Innas Mantra

(Thanks and credits to Balbero)

Das Set Innas Mantra ist seit dem Buff durch Patch 2.6.4 nahezu universell einsetzbar und ermöglicht einige Builds:

Da sich seit dem Patch 2.6.4 und dem derzeit aktuellem Patch 2.7.2 doch so einiges verändert hat, möchte ich die Zeit nutzen, Euch hier einige der neuen Spielweisen vor zu stellen.



Inna - Göttin des Himmels


Auch wenn die Lore des Set´s nicht wirklich mit der Spielweise zusammen passt, so gehört Innas Mantra inzwischen zu einem der stärksten Sets, welche dem Monk zur Verfügung stehen.


Bei Inna sind wir als Helden zwar nicht die Schadensquelle, aber in guter Mönchs-Manier erbitten wir die Hilfe unserer Götter und erhalten dank unserer Gebete, die Gunst der mystischen Verbündeten, welche wir in die Schlacht führen und die Übel aus der Hölle in eben jene zurück verbannen.


Entsprechend zentrieren sich auch alle Builds um einige wichtige Kernelemente und bieten dennoch eine große Vielfalt, wie sich das Set in unterschiedlichen Konstellationen und für die verschiedensten Bereiche spielen lässt.

Von daher werde ich als erstes einmal diese Kernelemente vorstellen und dann auf die vielen Möglichkeiten eingehen, welche sich als die effektivsten Spielweisen herauskristalisiert haben.


Inna-Set

Das Set selber besticht aus einer Kombination verschiedenster offensiver, wie auch defensiver Buffs, welche das Überleben gegenüber anderen Set´s um ein wesentliches vereinfacht.

Set (2):
Erhöht den passiven Effekt Eures mystischen Verbündeten sowie den passiven Grundeffekt Eures aktiven Mantras um 100%.

Set (4):
Ihr erhaltet die Grundeffekte aller vier Mantras gleichzeitig. Ihr erhaltet 5% Schadensreduktion für jeden mystischen Verbündeten. Eure mystischen Verbündeten erleiden keinen Schaden mehr.

Set (6):
Ihr erhaltet dauerhaft die passiven Fertigkeiten aller fünf mystischen Verbündeten. Eure Angriffe erschaffen Euren gewählten mystischen Verbündeten, der 15 Sek. lang bestehen bleibt, bis maximal 10 mystische Verbündete. Jeder mystische Verbündete erhöht den Schaden Eurer mystischen Verbündeten um 3000%.

Mit maximal 10 verfügbaren Verbündeten, bekommen wir nicht nur einen enormen Schadenszuwachs, sondern auch noch 50% Schadensreduktion.

Ein ganz besonderer Effekt ist, dass wir die Grundeffekte aller Mantras zeitgleich erhalten.
Diese sind zuweilen so stark, dass es auch Builds gibt, welche darauf verzichten ein aktives Mantra zu verwenden.


Bindungen der niederen Götter

Gegner, die von Eurer Fertigkeit Zyklonschlag getroffen wurden, erleiden 5 Sek. lang 200% mehr Schaden durch Euren mystischen Verbündeten. Aufgeteilte Feuerverbündete erhalten den fünffachen Bonus. (Nur Mönch) [150 - 200]%

Diese Armschienen sind unerlässliche Wegbegleiter für jeden Möch, der auf die Gunst seiner Verbündeten baut. Gleichwohl sie von uns fordert, dass wir uns erst in Gefahr begeben müssen.
Doch jedes gewährte Wunder der Götter, erfordert auch ein gewisses Opfer.
In diesem Fall dass wir mit unserer Fähigkeit Zyklonschlag so viele Gegner um uns scharen, wie nur irgend möglich.


Die gröbsten Stiefel

Mystischer Verbündeter beschwört zwei mystische Verbündete, die an Eurer Seite kämpfen. Sie verursachen 200% mehr Schaden und können in aktiver Gestalt länger angreifen. (Nur Mönch) [150-200]%

Die Stiefel bieten nicht nur mehr Schaden.
Der Effekt immer gleich zwei anstelle von einem Verbündeten an seiner Seite zu haben, hat diese eingetragenen Sohlen schon seit jeher zu einem begehrten Objekt gemacht.



Die Builds


Vorwort:

Inna gliedert sich im Groben in zwei Bereiche.


Das erste sind die Wasserverbündeten:
Aufgrund ihrer Langlebigkeit und der schnellen Angriffe, sind sie für alle Bereiche geeignet, in denen die Gegner nicht länger als maximal 2-3 Sekunden überleben.

Sie sind somit perfekt um T16 Rifts, Bountys und Speed-Grifts bis Stufe 110+ zu erledigen.

Wasserverbündeter

Aktiv: Euer mystischer Verbündeter wirkt in kurzer Folge 7 Wellenangriffe, die jeweils 625% Waffenschaden als Kälteschaden verursachen und Gegner für 3 Sek. einfrieren.

Passiv: Ein mystischer Verbündeter kämpft an Eurer Seite und Eure Angriffe verlangsamen Gegner 3 Sek. lang um 60%.


Als weiteres die Feuerverbündeten:
Sie sind die Muskelprotze unter den Verbündeten, haben aber eine lange Wiederauflade-Phase. Somit werden sie vorallem in den hohen und anspruchvollen Grifts verwendet, wo man darauf wartet, dass sich mehrere Effekte überschneiden und man so ein kleines zeitliches Fenster hat, in welchem sich der Schaden expotenziel erhöht.

Feuerverbündeter

Aktiv: Euer mystischer Verbündeter teilt sich in 5 Verbündete auf, die explodieren und 480% Waffenschaden als Feuerschaden verursachen.

Passiv: Ein mystischer Verbündeter kämpft an Eurer Seite und erhöht den von Euch verursachten Schaden um 10%.




T16 & Bountys


Dies ist der Bereich in welchem sich wohl die meisten Spieler für eine lange Zeit aufhalten und ein unumgänglicher Grundbaustein des Spiel.

Da das Inna Set so unglaublich stark ist, können wir hier nicht nur auf die Wasserelementare zurückgreifen, sondern sogar einen Teil unserer Ausrüstung für mehr Geschwindigkeit opfern.



Die Ausrüstung

Für diesen Build tragen wir fünf Teile von unserem Inna-Set und vervolständigen es indem wir einen Ring des königlichen Prunks in unserem Würfel verwenden. Somit sind alle sechs Set-Effekte freigeschaltet.
Desweiteren benötigen wir die gröbsten Stiefel um unsere Verbündeten zu verdoppeln und ihren Schaden an zu heben.
Auf unsere Armschienen, den Bindungen der niederen Götter , können wir in diesem Set-Up zumeist verzichten. Unser Schaden sollte so hoch sein, dass wir eh alle Gegner niedermähen.
Anstelle von ihnen verwenden wir hier die Armschützer der Warzecha für erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit oder aber in Gruppen die Nemesis um zusätzliche Elite-Gegner an Schreinen und Pylonen herbei zu beschwören.


Die Lefebvres Monolog-Schultern behalten wir als kleine Grundsicherung für unser Überleben.
Sobald wir mit unserer Fähigkeit Zyklonschlag Gegner heranziehen, wird unser erlittener Schaden um bis zu 50% reduziert.

Einige Speed-Varianten, welche etwas stabiler sind, können auch mit der Variation von Aughilds laufen, wo man diese anstelle der Armschienen und der Schultern verwendet.
Dies wird dann oftmals in den großen Rifts genutzt.


Unser Schmuck ist gänzlich auf Schaden ausgerichtet.
Hier haben wir zum einen das Ringe-Set Fokus & Zurückhaltung
Sobald wir mit einer Primärfähigkeit ( in unserem Fall Weg der Hunder Fäuste ) oder einem Verbraucher ( Zyklonschlag ) angreifen erhalten wir jehweils einen 50% Schadensbonus für 5 Sekunden. Sind beide zugleich aktiv erhöht sich unser Schaden um 125% (nicht 100% , denn dieser Buff ist multiplikativ).

Unser Amulet der Wahl ist Krümelchens Halskette
Solange wir keinen Schaden erleiden ist unser Schaden um 100% erhöht.
Während unsere Wasserverbündeten aktiv sind, frieren sie alle Gegner ein, welche von ihnen angegriffen werden.
Von daher ist dieser Buff meistens sicher.


Als Waffen verwenden wir die Schallende Wut welche uns viel Angriffsgeschwindigkeit gewährt und somit den Schaden unserer Verbündeten erhöht, das Schwert In-Geom um nach dem töten von Elite Gruppen für kurze Zeit sehr viel Abklingzeit zu erhalten und im Würfel noch einmal die Axt Messerschmidts damit wir auch durch das töten von normalen Gegnern zusätzliche Abklingszeiten erhalten.

Als letztes bliebe noch der freie Platz vom Rüstungsslot im Würfel.
In T16 Rifts & Bountys verwenden wir hier den Gürtel Goldträger.
Dieser erhöht unsere Rüstung, sobald wir Gold aufsammeln und sorgt dafür, das wir eigentlich keinen Schaden mehr nehmen können.
Für Speed-Grifts, würde man ihn gegen die Bindung der niederen Götter austauschen um so den Schaden zu haben und dennoch das Aughilds-Set tragen zu können.



Legendäre Edelsteine

Vollstrecker

Verderben der Gefangenen

Gabe des Sammlers / Magenstein eines Feuergnus

Die ersten beiden sind fix, da sie den Schaden unserer mystischen Verbündeten erhöhen.
Die Gabe des Sammlers erhöht das Gold welches wir aufsammeln können und bietet somit eine starke Synergie mit unserem Gürtel, dem Goldträger.
Hingegen gewährt uns der Magenstein einen Schild, welcher unser Amulet, Krümelchens Halskette beschützt und wird daher oft in den Speed-Grifts verwendet, wo kein Gold durch das Töten von Gegnern fallen kann.


Skills


Mystischer Verbündeter - Wasserverbündeter

Euer mystischer Verbündeter wirkt in kurzer Folge 7 Wellenangriffe, die jeweils 625% Waffenschaden als Kälteschaden verursachen und Gegner für 3 Sek. einfrieren.


Rasender Angriff - Feuriger Glanz

Erhöht nach dem Einsatz von ‚Rasender Angriff‘ 4 Sek. lang Eure Angriffsgeschwindigkeit um 15%.


Offenbarung - Wüstenschleier

Erfüllt Euch mit der Macht des Sandes, die Euren erlittenen Schaden um 50% reduziert.


Mantra der Überzeugung - Vernichtung

Passiv: Das Töten eines Gegners, der von ‚Mantra der Überzeugung‘ betroffen ist, gewährt Euch und Euren Verbündeten 3 Sek. lang eine um 30% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit.


Weg der Hunder Fäuste - Assimilierung

Jeder Gegner, der beim dritten Schlag getroffen wird, erhöht Euren verursachten Schaden 5 Sek. lang um 5%.


Zyklonschlag

Erhöht die Distanz, über die Gegner herangezogen werden, auf 34 Meter.


Passivas


Die Gelegenheit beim Schopfe packen

Wenn Ihr Gegnern Schaden zufügt, die mindestens über 75% ihrer Gesundheit verfügen, wird Eure Angriffsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um 30% erhöht.


Unerbittlicher Angriff

Fügt Gegnern, die geblendet, eingefroren oder betäubt sind, 20% mehr Schaden zu.


Fanal von Ytar

Reduziert alle Abklingzeiten um 20%.


Nahtoderfahrung

Wenn Ihr tödlichen Schaden erleidet, stellt Ihr, statt zu sterben, 35% Eures Lebens und 35% Eurer Geisteskraft wieder her. Außerdem seid Ihr 2 Sek. lang immun gegen Schaden und Kontrollverlusteffekte.


Spielweise

In den Bereichen von T16-Rifts & Bountys gibt es nicht viel zu beachten :slight_smile: :sunflower:

Unsere mystischen Verbündeten sind so stark, dass sie über die ganze Karte „surfen“ und dabei alle Gegner hinwegspülen.
Alles was wir in der Regel machen müssen, ist uns so schnell wie möglich mit unserem Rasender Angriff fortzubewegen und zusehen wie alles um uns herum gesäubert wird.

Sollten wir dennoch mal an einen Elite oder Boss geraten, welcher sich nicht sofort ergibt, ziehen wir ihn mit unserer Fähigkeit Zyklonschlag an uns heran, verpassen ihm mit unseren Weg der Hunder Fäuste einen Schlag auf die Nase und erhalten somit den doppelten Buff von unseren Ringen Fokus & Zurückhaltung
Dies bringt auch den stärksten Wiedersacher zu Fall.




Große Rifts

Die großen Rifts sind für viele Spieler das Hauptelement in Diablo 3. Hier läuft man unermüdlich seine Runden um an die heiß begehrten Paragonpunkte zu kommen, seine legendären Edelsteine auf zu werten oder aber um sich mit anderen Spielern in den Bestenlisten zu messen.

Und ebend weil diese so anspruchsvoll sind, benötigen wir hier auch eine Stattung, welche auf schwierige Gegner ausgerichtet ist.


Ausrüstung & Spielweise

Die großen Rifts stellen eine besondere Herausforderung dar, gerade wenn man seine eigenen Grenzen überwinden möchte.
Von daher müssen wir uns hier mit vielen Elementen gleichzeitig beschäftigen, da diese ineinander greifen.


Unser Ziel ist es größere Gruppen von Gegnern zusammen zu tragen um diese dann mit den mystischen Feuer-Verbündeten in der Feuer-Rotaion unseres Zusammenkunft der Elemente zu erledigen.


Nur klingt es einfacher, als es ist :slight_smile: :sunflower:

Gerade wenn wir an unsere Grenzen des Machbaren stoßen, müssen wir Vorsicht walten lassen.

Zu häufig tendieren die meisten Spieler dazu, dass sie zu viele Gegner mit ihrem Zyklonschlag um sich herum sammeln oder diesen dauerhaft einsetzen und dann schneller sterben, als es ihnen recht ist.


Um dies zu vermeiden laufen wir UM ! die Gegner herum um so möglichst viele an einen Ort zu locken.
Hierbei nutzen wir die defensive Effekte mehrerer unserer Ausrüstungsgegenstände.
Zum einen haben wir den ersten Bonus vom Endlosen Gang-Set. Solange wir uns bewegen, wird unser erlittener Schaden um bis zu 50% reduziert.
Darüber hinaus schlagen wir alle paar Sekunden einmal einen der Gegner am Rande unseres kleinen Pulkes mit unserem Weg der Hunder Fäuste, welcher unsere Armschienen die Geisterschellen aktiviert.
Diese reduzieren nochmals den erlittenen Schaden für 3 Sekunden um bis zu 60%
Um brenzligen Situationen aus zu weichen, haben wir darüber hinaus unseren Rasender Angriff , mit welchem wir uns neu positionieren können.


Wenn wir nun eine Gruppe an Gegnern zusammen bekommen, müssen wir ein Auge auf unseren Zusammenkunft der Elemente haben, da nun viele Dinge auf einmal kommen.


  • In der Physikalischen-Rotation

suchen wir uns einen geeigneten Platz wo wir kämpfen wollen. Dort aktivieren wir unsere Heilige Einkehr mit der Rune " Tempel des Schutzes". Diese gewährt uns 55% Schadensreduktion und macht uns immune gegenüber Kontrollverlusteffekten.
Zeitgleich ziehen wir uns jetzt einmal die Gegner mit unserem Zyklonschlag heran, um so eine Monsterdichte auf zu bauen. Zudem erhalten wir durch die Lefebvres Monolog Schultern einen weiteren Buff, welcher unseren erlittenen Schaden um 50% reduziert.


Dieser wird unseren Schutz vom Endlosen Gang-Set ersetzen, da wir nun dessen zweite Eigenschaft aufbauen wollen.
Solange wir uns nicht bewegen, erhöht sich unser Schaden um bis zu 100%.


Darüber hinaus und dies ist der wichtigste Part, beginnen wir die Monster mit unseren Weg der Hunder Fäuste - Assimilierung zu bearbeiten !
Ziel ist hierbei einige Assimilierungs-Stacks auf zu bauen, als auch vorrangig unseren Fliegenden Drachen zu proccen, welchen wir im Würfel haben. Dieser verdoppelt unsere Angriffsgeschwindigkeit und erhöht massiv den Schaden welchen unsere mystischen Verbündeten anrichten werden.


  • In der Kälte-Rotation>

schlagen wir wie gehabt mit unseren Weg der Hunder Fäuste auf die Gegner ein, um den Fliegenden Drachen aktiv zu halten.
Zudem aktivieren wir Gleichmut - Aufstieg. Dieser Skill macht uns immun gegenüber jeglichen Schaden und Kontrollverlusteffekten. Zudem erhöht die Rune „Aufstieg“ dessen Dauer auf bis zu 4 Sekunden.
Am Ende der Rotation ziehen wir dann erneut die Gegner mit unserem Zyklonschlag heran.
Diesmal aber mit der Absicht, dass unsere mystischen Verbündeten in der Feuerphase von unseren Armschienen, den Bindungen der niederen Götter profitieren können und so deren Schaden erhöht wird.


*In der Feuer-Rotation>

streichen wir dann die Lorbeeren für unsere mühsame Arbeit ein ! :slight_smile: :sunflower:

  • Viele Spieler sind sehr verunsichert, wie sie mit den Shenlongs -Faustwaffen umgehen müssen.
    In der Feuer-Rotation, braucht ihr nichts weiteres zu tuen, als eure mystischen Verbündeten zu aktivieren, um den Buff dieser Waffen ebenfals zu aktivieren :slight_smile:
    Durch den 4´er Bonus vom Inna-Set erhalten unsere Verbündeten alle Runen, was dazu führt dass wir 200 Geisteskraft erhalten, sobald wir diese aktivieren.
    Sofern man also kontinuierlich mit seinen Fäusten zugeschlagen hat und es nicht mit dem Zyklonschlag übertreibt, sind die Faustwaffen zu 100% verfügbar.

Wenn nun also die Feuer-Rotation erreicht wird, aktivieren wir unsere mystischen Verbündeten.

Haben diese ihre Ziele gefunden, nutzen wir noch ein weiteres mal unseren Zyklonschlag, um die Gegner zu sammeln und bringen uns dann mit unserem Rasender Angriff an eine sichere Position, außerhalb des Pulks.


Von hier ab an beginnt es dann wieder von Vorne.
Wir laufen UM! die Gegner drum herum und sammeln uns erneut eine Gruppe zusammen, bis wir die Physi.-Rotation erreichen.


Legendäre Edelsteine

Vollstrecker

Verderben der Gefangenen

Verderben der Geschlagenen


Skills


Einige mögen sich fragen, weshalb man hier die die Heilige Einkehr nutzt und nicht Offenbarung.
Die Antwort ist recht schlicht. Wir kommen an nicht genügend Abklingzeiten ran. Dies bedeutet, dass die Offenbarung mit ihren 60 Sekunden Abklingzeit uns nur schadet.
Und auch wenn die Heilige Einkehr stationär ist, so ist sie mit ihren 20 Sekunden Abklingzeit immer dann wieder bereit, sobald wir in den nächste Rotation-Cyclus unseres CoE gehen.


Mystischer Verbündeter - Feuerverbündeter

Euer mystischer Verbündeter teilt sich in 2 Verbündete auf, die explodieren und 1920% Waffenschaden als Feuerschaden verursachen.


Rasender Angriff - Rasend Schnell

Erhöht nach dem Einsatz von ‚Rasender Angriff‘ 4 Sek. lang Eure Ausweichchance um 40%.


Heilige Einkehr - Tempel des Schutzes

Verbündete innerhalb des Runenschutzkreises sind zusätzlich immun gegen Kontrollverlusteffekte.


Gleichmut - Aufstieg

Erhöht die Dauer von ‚Gleichmut‘ auf 4 Sek.


Weg der Hunder Fäuste - Assimilierung

Jeder Gegner, der beim dritten Schlag getroffen wird, erhöht Euren verursachten Schaden 5 Sek. lang um 5%.


Zyklonschlag

Erhöht die Distanz, über die Gegner herangezogen werden, auf 34 Meter.


Passive


Die Gelegenheit beim Schopfe packen

Wenn Ihr Gegnern Schaden zufügt, die mindestens über 75% ihrer Gesundheit verfügen, wird Eure Angriffsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um 30% erhöht.


Beim Führen zweier Waffen erhaltet Ihr eine Chance von 35%, Angriffen auszuweichen. Beim Führen einer Zweihandwaffe ist die Geisteskrafterzeugung um 15% erhöht.


Fanal von Ytar

Reduziert alle Abklingzeiten um 20%.


Nahtoderfahrung

Wenn Ihr tödlichen Schaden erleidet, stellt Ihr, statt zu sterben, 35% Eures Lebens und 35% Eurer Geisteskraft wieder her. Außerdem seid Ihr 2 Sek. lang immun gegen Schaden und Kontrollverlusteffekte.


Build Variationen

Der Inna-Build ist recht variabel und so haben sich über die Zeit mehrere Variationen gebildet, welche oftmals an den Spielstiel der jehweiligen Person angelehnt sind.

Besonders beliebt ist es, einige oder gar alle Items welche für die Sicherheit des Charakters gedacht sind (also die Schultern, die Geisterschellen und das Set Endloser Gang) durch mehr offensiv gerichtete Items zu ersetzen.

Dies ist vorallem dann möglich, wenn man auf geringeren Stufen, in Gruppen oder mit sehr hohen Paragon am Farmen ist.

Vorzugsweise wird dahingehend auf Krümelchens Halskette , die Fokus & Zurückhaltung Ringe und auf das Aughilds Set zurück gegriffen.


Die Spielweise selbst bleibt die gleiche.

Auch wegen Krümelchens Halskette muß man sich keine all zu großen Gedanken machen.
Die 4 Sekunden Immunität welche man durch Gleichmut - Aufstieg erhält, reiht sich genau in das Zeitfenster der Halskette ein, die diese benötigt um einen neuen Stack auf zu bauen.





Eine weitere Variante, welche etwas zäher und somit gerade im HC komfortabler zu spielen ist, ist die Variante mit Innas Einfluss-(Daibo) und dem Kpt. Karmesin-Set.

Die Spielweise bleibt die gleiche.
Doch verfügt man über ein wenig mehr Abklingzeiten und durch die Resourcenkosten auch über etwas mehr Zähigkeit.



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Platzhalter Guide 5 (falls der mal kommt).
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Wo "farme" ich Legendaries, Mats, Gold, XP, Goblins, ...?


Generell kann man sagen, es gibt überall in Sanktuario alles zu finden und es ist fast überall gleich effektiv. Ausschlaggebend ist hier mehr die Schwierigkeitsstufe, wodurch Gold, XP und manche Items beeinflusst werden.

Jedoch gibt es einige „Sachen“, die man nur auf bestimmten Schwierigkeitsstufen oder in einem bestimmten Modus erhalten kann. Hier einmal im Detail mit den eventuellen Ausnahmen.

Kanais Würfel

Neu seit Patch 2.3 und extrem mächtig. Diesen findet man im Abenteuermodus in Akt 3. Dort gibt es ein neues Gebiet, die „Ruinen von Sescheron“. Mehr auch im offiziellen Spielguide/Patch-Notes http://eu.battle.net/d3/de/game/patch-notes/2-3-0


Legendäre Edelsteine

Diese erhält man als Belohnung in GRifts (Greater Rifts, Große Nephalem-Portale). Auch den Edelstein „Gabe des Sammlers“ erhält man nun in Greater Rifts. Mehr hierzu aber auch in einem separater Beitrag:

Welche legendären Edelsteine gibt es und wie wirken diese?


Goblins

Goblins findet man nur im Abenteuermodus, nicht in Greater-Rifts. Diese können eigentlich auch überall mal rumstehen. Jedoch scheint es einige Gebiete zu geben, an denen diese häufiger anzutreffen sind:

  • Akt 1:
    Leorics Korridor (via Kathdrale Ebene 1 oder Wegpunkt „Alte Ruinen“ und immer nördlich halten)*
    Südliches Hochland / Höhle des Mondclans*
    Nördliches Hochland (den Weg entlang gehen)
    Schwärenden Wälder
    Königlichen Krypten*

  • Akt 2:
    Uralte Wasserstraße (Östlicher und Westlicher Kanal, jeweils beide Ebenen)*
    Hallen der Agonie 1 bis 3

  • Akt 3:
    Felder des Gemetzels/Höhle des Frosts (nicht Eisschlaghöhle)*
    Turm der Verdammten - Ebene 1
    Kern des Arreat (wenn nicht im Turm, sehr selten beides)

  • Akt 5:
    Festung des Wahnsinns Ebene 1 und 2

*häufig und lohnenswert

Eventuell hat man auch schon einmal das Glück einen Banditenschrein zu finden. Nach dem Anklicken erscheinen hier „auf einen Schlag“ mehrere Goblins.

Die allerbeste Möglichkeit viele Goblins zu erwischen ist jedoch das Auffinden eines uralten Flechtrings. Diesen in Kanaiis Würfel legen, KEIN Rezept auswählen und transformieren. Dann öffnet sich ein Portal ins Reich der Schätze. Dieses funktioniert auch mit einem normalen Flechtring, aber die Anzahl von Goblins beim Einsatz eines uralten Flechtrings ist um ein vielfaches höher.


XP (Erfahrungspunkte)

Es gibt immer wieder „XP-Spots“, die aber mehr als „Exploit“ eingestuft werden können und wieder gefixt werden. Ansonsten gilt. Je höher die Schwierigkeitsstufe, desto höher die Erfahrungspunkte für Mobs, Bounties und Rifts. Je höher der GRift-Level, umso mehr XP.


(Uralte) Legendäre / Archaische Items

Grundsätzlich gilt: Überall alles, jedoch manche Items und Sets nur auf Schwierigkeitsstufen Qual 1 (Torment 1) und höher. Uralte (seit Patch 2.1.2) und normale legendäre Gegenstände sind hierbei gleich gestellt. D.h. beim Craften, Gambeln bei Kadala und Looten kann auch immer mal ein uraltes „Ancient“ Legendary mit entsprechend höheren Werten dabei sein.

Des Weiteren kann man mittels Kanaiis Würfel und einigen Materialen legendäre und Set-Items umwandeln oder rare zu legendären Items aufwerten (siehe auch Spielguide).

Archaische Items sind den uralten Items gleichgestellt. Allerdings muss man hierfür mindestens ein Greater Rift der Stufe 70 solo absolviert haben. Dies auch getrennt geltend für Season SC, Season HC, Non-Season SC und Non-Season HC. Hier gilt es dann aber Charakter-übergreifend, es muss also nicht mit jedem einzelnen Charakter geschafft werden. Die Dropchance ist allerdings gering.

Als „einzigartige“ Items kann man die Items aus den Horadrischen Würfeln ansehen (Ring des königlichen Prunks, Leorics goldenes Gorget, Illusorische Stiefel, …). Denn diese sind nur als Belohnung für den Abschluss eines Bounties zu bekommen. Dieses sind:

Akt 1
Ring des königlichen Prunks
Leorics goldenes Gorget
Szepter des wahnsinnigen Monarchen
Schulterpanzer des Skelettkönigs
Blutrünstige Unterarmschienen

Akt 2
Handschuhe der Huldigung
Illusorische Stiefel
Umhang der Täuschung
Maß des Zirkels

Akt 3
Band der Habgier
Stiefel der Missachtung
Ausbruch des Zorns
Klinge des Neids
Gürtel der Unersättlichkeit
Überwältigendes Verlangen
Fall des Hochmuts

Akt 4
alle aus Akt 1, 2, 3 und 5

Akt 5
Todeshandel
Höllenjäger
Reif des Wahnsinns
Erlösung
Seelenberster


Pläne

Pläne droppen seit Patch 2.4 von Goblins und aus den Horadrischen Würfeln. Eine Ausnahme ist nur der Plan für die „Armschienen des Seelenernters“. Diesen erhält man nur von Malthael. Hat man also die Kampagne durchgespielt, so hat man somit eigentlich auch diesen Plan.

Pläne für das Höllenfeueramulett, den neuen Höllenfeuerring sowie den alten Höllenfeuerring erhält man bei Krümelchen im Lager von Akt 2.


Gold

Auch hier an allen Stellen. Wobei aber gerade das Gold sammeln durch die Ausstattung mit besonderen Items (Goldhaut, …), Goldfundbonus, hoher Schwierigkeitsstufe und natürlich mit dem Edelstein „Gabe des Sammlers“ effizienter gestaltet werden kann. Mit diesen Sachen sollten keine Goldprobleme mehr auftauchen. Extrem viel Gold gibt es natürlich im Reich der Schätze oder auch im Kuhlevel.


Blutsplitter

Erhält man im Horadrischen Würfel sowie in Rifts und GRifts vom (G)Rift-Boss. Hier auch wieder. Je höher der Level/Stufe, desto mehr Splitter. Mit Patch 2.1.2 wurde dann auch noch ein spezieller Goblin („Blutdieb“) ins Spiel mit aufgenommen. Dieser „beschenkt“ einen je nach Spielstufe auch nochmals mit bis zu 200-400 Blutsplitter. Des Weiteren erhält man diese bei den wöchentlichen Herausforderungsportalen als Belohnung.


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Der Begleiter

Selbst sollen die Begleiter keinen Schaden machen, der Einsatzzweck ist Unterstützung mittels einiger Crowd-Control-Effekte sowie ein möglichst hoher Mainstat, um manche Fertigkeiten auch komplett auszureizen. Hierzu sind dann 25.000 Mainstat notwendig, was jedoch beim Begleiter kein großes Problem darstellt.

Wichtige Items sind das Amulett „Duft der Zeit“ und die Nemesis-Armschienen sowie der Ring „Einheit“ (beim Pushen), der „Obsidienring“ und/oder der „Ring des Königlichen Prunks“ damit man dem Begleiter das „Set des Weisen“ anziehen kann und somit von doppelten „Atem des Todes“ profitiert sowie „Cains Set“ für mehr XP nutzen kann. Für normale Rifts und Bounties sind dann die „Handschuhe der Huldigung“ sowie der Ring „Band der Habgier“ nützlich. Persönlich statte ich dann auch noch Verzauberin mit dem „Eun-Jang-Do“ aus. Die Waffe ist schnell und der Freeze bei 20% Restleben des Gegners teilweise angenehm.

Eine Besonderheit ist die Ausstattung des Begleiters mit dem Relikt, welches Zugriff auf alle Fertigkeiten gewährt. Nutzt man dieses, so sollte man den Begleiter „stabil“ ausstatten. Also 25.000 Mainstat sowie den Rest in Widerstände, Rüstung, Vita, LoH etc. Dann ist der Ring „Einheit“ leider natürlich nicht mehr so sinnvoll einzusetzen.

Besonderheit ist, dass beim Begleiter die legendären Gems „Zerstörungsschutz“ und „Esoterischer Wandel“ wirken. Diese sollten dann ebenfalls ausgestattet werden. Ganz hohe Stufen sind mit diesem Set-Up aber eigentlich nur möglich, wenn man selbst mit dem legendären Edelstein „Vollstrecker“ unterwegs ist. Die damit einhergehende Reduzierung von 90% des Schadens bei den Begleitern, lässt diesen dann auch bis Greater Rift 150 überleben (insbesondere bei einem Set-Up mit INNAs).

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Danke für den Guide, Carfesch!

/sticky

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So …

Da ja im Laufe der letzten ~7-8 Jahren nen Haufen an Links angefallen sind … dachte ich mal ich schmeiß dir hier noch mal einige mit rein und du entscheidest dann ob oder welche du noch mit oben aufnehmen magst, Fesch :heart:

Massacar-Bonus : http://i.imgur.com/clkdVli.png
Eine kleine Übersicht über den XP-Bonus bis T6
Ganz nett für Einsteiger oder dem Beginn einer neuen Season.

Als Ergänzung dazu hier auch noch einmal eine Komplettübersicht der einzelnen Schwierigkeitsgrade
http://d3resource.com/difficulties.png


Legendary Drop Rates & BloodShard Prices 2.6.1
(Hab leider keine aktuellere Liste)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1cM-s4e66ql2zsrkfkfKXmvVJ4zmngzxdzVLk9gvLvT8/edit#gid=1718538849


D3: Affix & Item Optimization Analysis
How to determine expected improvement costs and gains
https://docs.google.com/document/d/1bM1ZcibaPmjqyxVM-ypgIXaimWuGCs1rbKsFND1hpUs/edit#heading=h.oz6eenm2x287


Monster-Progression:
Last updated: 23.06.2016 (Patch 2.4.2.37893 [PTR])
http://www.warpath.eu/

Dazu als Quick-Übersicht die Monster-Tierlist
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1cUH1BOgbI4EtchT1oj8GAFiqs5vcJUngW5VXg3sVp1A/htmlview


Monster Resistance Values

Name Hard CC Resist Maximum Hard CC Threshold (Seconds) Move Slow Resistance Attack Speed Slow Resist
Normal 95% 0.65 0% 0%
Champion 95% 0.65 25% 65%
Minion 95% 0.65 25% 65%
Rare 95% 0.85 25% 65%
Boss 95% 0.85 25% 65%

Gehört vllt nicht unbedingt in den Guide … Aber währe schade, wenn es nirgends zu finden ist :stuck_out_tongue_winking_eye:

Session Name: The Art of Diablo 3
Speaker(s): Christian Lichtner

Ein Beitrag auf der GDC auf dem Weg zur Veröffentlichung von D3
https://gdcvault.com/play/1015306/The-Art-of-Diablo


Und hier noch einmal was zum Thema AD
Wer sich nicht den Beitrag im US-Forum durchlesen mag, kann mit Hilfe vom „Rattenkönigs“ Video einen recht schnellen und eingehenden Einblick darüber erhalten wie es funktioniert.




Hoffe dies dies hilft dir ein wenig den Thread noch etwas aus zu schmücken @ Carfesch :sunflower: :kissing_closed_eyes:

1 Like

Moin. Ein paar Sachen stehen schon drin. Aber es macht Sinn, hier eventuell mal einige Links noch direkt in der Übersicht zu setzen.

Danke Dir.

Hier einmal eine Liste der Skills + Passiven, inklusive Links

Ich stelle dir das ganze als Wiki rein, dann kannst du den Quelltext nutzen um es bei Bedarf irgendwo mit ein zu binden.

Ich hoffe nur, dass Forum ist nett genug zu mir, dass ich das ganze auf alle 7 Kathegorien aufteilen kann …
Ansonsten würde der Quelltext wohl viel zu unübersichtlich und Seiten lang werden.



Primäre Skills / Generator Skills



  Fists of Thunder (FoT) / Donnerfäuste

  Runen

   

Donnerknall

Entfesselt mit jedem Schlag eine Schockwelle, die alle Gegner im Umkreis von 6 Metern um den Primärgegner trifft und ihnen 120% Waffenschaden als Blitzschaden zufügt sowie bei jedem dritten Treffer einen Rückstoßeffekt auslöst.

Windstoß

Jeder dritte Schlag friert Gegner für 2 Sek. ein.

Wandelt den Schaden von ‚Donnerfäuste‘ in Kälteschaden um.

Statische Aufladung

‚Donnerfäuste‘ belegt getroffene Gegner 6 Sek. lang mit einer statischen Aufladung. Jedes Mal, wenn ein Gegner von Euch mit einer statischen Aufladung getroffen wird, besteht eine Chance, dass alle Gegner mit statischen Aufladungen im Umkreis von 40 Metern 40% Waffenschaden als Blitzschaden erleiden.

Stimulation

Erhöht die erzeugte Geisteskraft auf 20.

Wandelt den Schaden von ‚Donnerfäuste‘ in physischen Schaden um.

Lichtsprung

Jeder dritte Schlag entfesselt außerdem Ausbrüche heiliger Energie, die bis zu 3 zusätzlichen Gegnern 240% Waffenschaden als Heiligschaden zufügen.


  Deadly Reach / Tödliche Reichweite

  Runen

   

Dreizack

Erhöht die Chance, Gegner in die Luft zu schleudern, auf 100% und vergrößert den Wirkungsbereich des zweiten und dritten Schlags.

Sengende Umklammerung

Erhöht den Schaden auf 260% Waffenschaden als Feuerschaden.

Streuschläge

Jeder dritte Treffer fügt zusätzlich zufälligen Gegnern im Umkreis von 25 Metern 215% Waffenschaden als Blitzschaden zu.

Aus dem Nichts

Jeder dritte Treffer reduziert die Geisteskraftkosten Eures nächsten Geisteskraftverbrauchers um 8%.

Wandelt den Schaden von ‚Tödliche Reichweite‘ in Kälteschaden um.

Weitsicht

Jeder dritte Treffer erhöht zusätzlich den verursachten Schaden aller Eurer Angriffe 5 Sek. lang um 15%.


  Crippling Wave / Lähmende Woge

  Runen

   

Zerfetzen

Erhöht den Schaden auf 255% Waffenschaden als Feuerschaden.

Erschütterung

Gegner, die von ‚Lähmende Woge‘ getroffen werden, verursachen 3 Sek. lang 20% weniger Schaden.

Tosende Woge

Jeder getroffene Gegner erzeugt zusätzlich 2,5 Geisteskraft.

Wandelt den Schaden von ‚Lähmende Woge‘ in Heiligschaden um.

Tsunami

Der dritte Schlag von ‚Lähmende Woge‘ hat eine auf 17 Meter erhöhte Reichweite und friert Gegner für 1 Sek. ein.

Wandelt den Schaden von ‚Lähmende Woge‘ in Kälteschaden um.

Brecher

Gegner, die von ‚Lähmende Woge‘ getroffen werden, erleiden 3 Sek. lang 10% zusätzlichen Schaden durch alle Angriffe.


  Way of the Hundred Fists (WothF) / Weg der Hundert Fäuste

  Runen

   

Blitzschnelle Hände

Erhöht die Trefferanzahl des zweiten Schlags von 7 auf 10 und erhöht den Schaden auf 423% Waffenschaden als Blitzschaden.

Gleißende Fäuste

Kritische Treffer erhöhen Eure Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit 5 Sek. lang um 5%. Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar.

Wandelt den Schaden von ‚Weg der Hundert Fäuste‘ in Feuerschaden um.

Fäuste des Zorns

Stürmt beim ersten Angriff über eine kurze Distanz und getroffene Gegner erleiden im Verlauf von 3 Sek. zusätzlich 60% Waffenschaden als Heiligschaden. Dieser Effekt kann sich mehrfach auf den gleichen Gegner auswirken.

Assimilierung

Jeder Gegner, der beim dritten Schlag getroffen wird, erhöht Euren verursachten Schaden 5 Sek. lang um 5%.

Windmachtstoß

Jeder dritte Treffer erzeugt außerdem eine Böe, die Gegnern unmittelbar vor Euch 500% Waffenschaden als Kälteschaden zufügt.

Wandelt den Schaden von ‚Weg der Hundert Fäuste‘ in Kälteschaden um.

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Sekundäre Skills / Verbraucher


Lashing Tail Kick ( LTK) / Fegender Tritt

  Runen

   

Geierkrallentritt

Entfesselt eine Feuerwalze, die allen Gegnern im Umkreis von 10 Metern 755% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt sowie im Verlauf von 3 Sek. zusätzlich 230% Waffenschaden als Feuerschaden.

Fegender Armadatritt

Entfesselt einen weiten Rundumtritt, der Gegnern im Umkreis von 15 Metern 825% Waffenschaden als physischen Schaden zufügt

Drehender Flammentritt

Schleudert eine Feuersäule, die getroffene Gegner verbrennt und ihnen 755% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt.

Stich des Skorpions

Getroffene Gegner werden für 2 Sek. betäubt.

Wandelt den Schaden von ‚Fegender Tritt‘ in Blitzschaden um.

Hand von Ytar

Gegner werden aus großer Entfernung unterkühlt und 3 Sek. lang um 80% verlangsamt.

Wandelt den Schaden von ‚Fegender Tritt‘ in Kälteschaden um.



Tempest Rush (TR) / Gewitterfront

  Runen

   

Nördliche Brise

Reduziert die Geisteskraftkosten von ‚Gewitterfront‘ auf 25 und erhöht den Schaden auf 500% Waffenschaden als Heiligschaden.

Rückenwind

Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit beim Einsatz von ‚Gewitterfront‘ um 25%.

Gegenwind

Wenn Ihr aufhört, ‚Gewitterfront‘ zu kanalisieren, erzeugt Ihr eine eisige Explosion, die alle Gegner im Umkreis von 15 Metern trifft. Der Explosionsschaden wird während des Kanalisierens um 90% Waffenschaden als Kälteschaden erhöht.

Wandelt den Schaden von ‚Gewitterfront‘ in Kälteschaden um.

Elektrische Spannung

Gegner im Umkreis von 20 Metern erleiden pro Sekunde zusätzlich 135% Waffenschaden als Blitzschaden.

Wandelt den Schaden von ‚Gewitterfront‘ in Blitzschaden um.

Gepolter

Getroffene Gegner werden zurückgestoßen und verursachen 4 Sek. lang 20% weniger Schaden.

Wandelt den Schaden von ‚Gewitterfront‘ in Feuerschaden um.



Wave of Light (WoL) / Woge des Lichts

  Runen

   

Wall des Lichts

‚Woge des Lichts‘ betäubt Gegner für 1 Sek.

Wandelt den Schaden von ‚Woge des Lichts‘ in physischen Schaden um.

Explosives Licht

Entfesselt Energiestöße, die Gegnern in der Nähe 830% Waffenschaden als Feuerschaden zufügen.

Welle der Macht

Erhöht den Schaden von ‚Woge des Lichts‘ auf 1045% Waffenschaden als Heiligschaden.

Zerschmetterndes Licht

‚Woge des Lichts‘ verursacht in einer Reihe zusätzlich 820% Waffenschaden als Kälteschade

Säule der Uralten

Beschwört eine uralte Säule, die zunächst 635% Waffenschaden als Blitzschaden verursacht. Danach fügt sie allen Gegnern, die im Wirkungsbereich bleiben, im Verlauf von 3 Sek. 785% Waffenschaden als Blitzschaden zu.

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Verteidigung



Blinding Flash / Lichtblitz

  Runen

   

Selbstreflexion

Erhöht die Dauer des Blendeffekts von ‚Lichtblitz‘ auf 6 Sek.

Täuschendes Licht

Geblendete Gegner werden außerdem 5 Sek. lang um 80% verlangsamt.

Erfüllendes Licht

Jeder von Euch geblendete Gegner stellt 10 Geisteskraft wieder her.

Lähmendes Licht

Geblendete Gegner verursachen 5 Sek. lang 25% weniger Schaden, nachdem der Blendeffekt endet.

Glaube an das Licht

Euer Schaden wird nach dem Auslösen von ‚Lichtblitz‘ 3 Sek. lang um 29% erhöht.



Breath of Heaven / Odem des Himmels

  Runen

   

Kreis des Hohns

‚Odem des Himmels‘ fügt Gegnern zusätzlich 505% Waffenschaden als Heiligschaden zu.

Kreislauf des Lebens

Erhöht die Heilung durch ‚Odem des Himmels‘ auf 139.469 - 182.383 Leben.

Der geheilte Wert wird um 30% Eures Bonus auf Heilkugelheilung erhöht.

Gleißender Zorn

‚Odem des Himmels‘ erhöht 9 Sek. lang den verursachten Schaden Eurer Angriffe um 10%.

Lichterfüllt

Wurde ‚Odem des Himmels‘ eingesetzt, erhaltet Ihr 5 Sek. lang für Angriffe mit Geisteskrafterzeugern 14 zusätzliche Geisteskraft.

Zephir

Die Bewegungsgeschwindigkeit von Verbündeten, die von ‚Odem des Himmels‘ geheilt werden, wird 3 Sek. lang um 30% erhöht.



Serenity / Gleichmut

  Runen

   

Friedliche Rast

Wenn ‚Gleichmut‘ aktiviert wird, werdet Ihr um 93.874 - 120.695 Leben geheilt.

Der geheilte Wert wird um 40% Eures Bonus auf Heilkugelheilung erhöht.

Störenfried

Während ‚Gleichmut‘ aktiv ist, erleiden Gegner im Umkreis von 20 Metern pro Sekunde 438% Waffenschaden als physischen Schaden.

Seelenruhe

Schützt Verbündete im Umkreis von 45 Metern 3 Sek. lang mit einem Schild, der Kontrollverlusteffekte entfernt und bis zu 120.158 Schaden auf Euch umleitet.

Die umgeleitete Schadensmenge wird um 40% Eures Bonus auf Heilkugelheilung erhöht.

Aufstieg

Erhöht die Dauer von ‚Gleichmut‘ auf 4 Sek.

Sofortkarma

Während ‚Gleichmut‘ aktiv ist, kann Eure Bewegung nicht eingeschränkt werden.



Inner Sanctuary / Heilige Einkehr

  Runen

   

Heiliger Boden

Erhöht die Dauer von ‚Heilige Einkehr‘ auf 8 Sek. und der Runenschutzkreis kann von Gegnern nicht passiert werden.

Zuflucht

Verbündete, die sich im Wirkungsbereich von ‚Heilige Einkehr‘ befinden, regenerieren pro Sekunde 35.779 Leben.

Der geheilte Wert wird um 7% Eures Lebens pro Sekunde erhöht.

Tempel des Schutzes

Verbündete innerhalb des Runenschutzkreises sind zusätzlich immun gegen Kontrollverlusteffekte.

Intervention

Rast auf den Zielort zu, hüllt Verbündete im Umkreis von 11 Metern 3 Sek. lang in einen Absorptionsschild, der bis zu 107.284 Schaden absorbiert, und erschafft anschließend den Runenschutzkreis.

Die Absorptionsmenge wird um 28% Eures Bonus auf Heilkugelheilung erhöht.

Verbotener Palast

Reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern innerhalb des Runenschutzkreises um 80%.

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