Was ist und wie wirkt Toughness (Zähigkeit) und wie wird die Schadensreduzierung berechnet?
Die Toughness entspricht grob unserer alten eHP (effective Hit Points/Effektive Trefferpunkte) plus dem Einfluss von diversen Schadensreduktionen, Rüstung, Resi sowie unserer Ausweichchance (Dodge) und stellt somit die von einem Spieler zu verkraftenden „Trefferpunkte“, also die „Zähigkeit“ des Charakters dar. Abhängig ist die Berechnung noch von der eigenen Stufe (Level 1-70), da damit auch der Monsterlevel und somit die Stärke der Gegner bestimmt wird.
Gehen wir das Thema aber Schritt für Schritt an.
Wie wird die Toughness berechnet?
Errechnet wird die Toughness eigentlich aus 2 Parametern:
- Vitalität (unsere Lebenskugel, basierend auf VITA und %Leben)
- Schadensreduktion (Widerstände und Rüstung, Ausweichchance, Nahkampf-, Geschoss- und Elite-Reduzierung)
Die Wiederherstellung der Lebenskugel ist ein ebenso wichtiger Punkt, denn Schaden kann man nicht immer vermeiden. Diese erfolgt dann mittels Heilkugeln bzw- tränke, Leben pro Treffer (LoH), Leben pro Sekunde (LpS), Leben pro verbrauchter Geisteskraft (LpSS). Hierzu dann aber mehr weiter unten.
Die Formel für die Toughness ist somit:
Toughness = HP (laut Bubble) / (1 - %Schadensreduktion)
Recht simpel, da ja die HP auch angezeigt wird, aber wie errechnet sich nun der Wert Schadensreduktion? Hierzu muss man die einzelnen Werte erst einmal errechnen bzw. aus seinen Charakterdetails entnehmen.
DRA = Schadensreduktions Rüstung (Damage Reduction Armor)
Diese berechnet sich ganz einfach aus den Werten:
DRA = 1 - (Rüstung / (50 * Monsterlevel + Rüstung))
DRR = Schadenreduktion Resistenzen (Damage Reduction Resi)
Diese berechnet sich aus dem Mittelwert aller Resistenzen und somit:
DRR = 1 - (Resi / (5 * Monsterlevel + Resi))
DODGE = Ausweichchance
Diese Prozentzahl einfach dem Charakterdetails entnehmen und dann den Faktor einfach ermitteln:
DODGE = 1- DODGE%
DRO = Schadenreduzierung (andere)
Auch hier wird mit einem Mittelwert aus Nahkampf-, Geschoss- und Elite-Reduzierung gerechnet. Somit nehmen wir hier die 3 prozentualen Werte und bilden daraus einen Mittelwert.
DRO = 1 - [ (Nahkampfred. + Geschossred. + Elitered.) / 3 ]
Somit kommen wir nun zu dem Wert der Schadensreduzierung:
Schadensreduktion = 1 - DRA * DRR * DRO * DODGE
Dieser Wert gibt dann die prozentuale Schadensreduktion an. Zum Beispiel bei einem Wert von 92,5% reduziert man eingehenden Schaden eben um diesen Prozentsatz. Schlägt somit ein Monster mit 100.000 Schaden zu, verliert man nur 7.500 von seinem Leben. Hat man nur eine Schadensreduktion von z.B. 88% so würde man ganze 12.000 Punkte von seinem Leben verlieren. Hier wird deutlich, dass die Schadensreduzierung eine sehr wichtige Rolle im Kampf spielt.
Der Blockwert und die klassenspezifische Reduzierung (Mönchen und Barbaren haben ja 30% Klassenreduzierung) werden in die Toughness nicht mit einberechnet.
Hier ist dann erst einmal Schluss. Ein Spreadsheet hierfür ist hier zu finden:
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AiKfowrcaiKLdHE1eUc5aElkZVg4QWVJalBjRkFxZUE&usp=sharing
Wie steigere ich am sinnvollsten die Toughness? Darauf gehen wir dann im nächsten Abschnitt ein.
Höhe der Toughness oder wieviel Rüstung, Resi & HP muss sein?
Der obige Beitrag erklärt ja einfach nur, wie der Toughness-Wert berechnet wird. Doch sind ca. 60 Mio Toughness immer gleich 60 Mio Toughness?
Defintiv „NEIN“. Toughness ist „relativ“ und darauf soll nun hier eingegangen werden.
Wieviel Toughness sollte es nun sein und „woraus“ sollte diese bestehen? Die Toughness berechnet sich im wesentlichen aus der Schadensreduzierung und unsere HP (Vitalität).
Somit mal die einzelnen Punkte im Detail:
Schadensreduzierung:
Diese besteht aus Rüstung, Resis und Verminderung von Nahkampf-, Distanz- und Eliteschaden. Eigentlich der wichtigste Wert, denn je weniger Schaden reinkommt, desto weniger HP verliert man und um so weniger HP muss auch mittels LoH, LpS, LpK und LpSS wiederhergestellt werden.
Gute Werte liegen hier bei ca. 95% aufwärts (Ausweichchance/Dodge nicht eingerechnet) und Rüstung/Resi sollten gleichmäßig im Verhältnis von 10/1 vorhanden sein, da dies den effektivsten Wert darstellt. Dies ist jedoch seit der RoS-Erweiterung relativ schwierig, 7/1 oder 8/1 ist da besser zu erreichen, wenn es auch nicht das effektivste Verhältnis ist. Relativ leicht machbar ist dies mit unserem Passiva „Harmonie“.
Simulieren kann man dies ja wie bereits erwähnt auch einmal in einem kleinen Toughness-Rechner und lässt dort mal die Ausweichchance weg:
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AiKfowrcaiKLdHE1eUc5aElkZVg4QWVJalBjRkFxZUE&usp=sharing
Reduktion von Nahkampf-, Distanz- und Eliteschaden ist in vielen Fällen hilfreich und wenn es als sekundärer Stat auf einem Item vorkommt, ist es besser als Goldfindbonus oder ähnliches.
Ausweichchance:
Feine, aber leider trügerische Sache. Warum? Man kann nicht allem ausweichen. Insbesondere Bodeneffekte machen dem Monk hier das Leben schwer. Diesen wird nicht „ausgewichen“ und somit kommt der komplette Schaden rein. Auch wenn die Toughness durch Mantra und/oder Passiva und somit erhöhter Ausweichchance nach oben getrieben wird, so ist es in vielen Situationen (leider) nutzlos.
Hier mal eine Aufstellung, welchen Angriffen man nicht ausweichen kann:
Attacken ohne Ausweichchance:
Armaddon: Betäubungs-Attacke
Hammerfürst: Attacken
Gehörnte Biester: Charge
Skelettkönig: Power-/Wirbel-Attacke
Schlächter: Wurf-Speer Attacke
Belial: Meteor und „Atem“-Attacke
Wüsten Dervish: Wirbelattacke
Sand Wespen: Giftattacke
Diablo: Feuerpool, Flammennova, Griff (nach dem „Knochengefängnis“)
Exorcist (Westmarch): Betäubungs-Sprung
Elite-Affixe ohne Ausweichchance:
Geschmolzen (der Explosion am Ende kann ausgewichen werden)
Arkanverzaubert
Giftverzaubert (Rasterartige Giftlinien)
Verseucht (Pfützen)
Aufseher
Vortex
Gewittersturm
Sphären
Vereisungsimpuls
Vereist (beim Entstehen, der Explosion kann ausgewichen werden)
Schänder
HP/Vitalität:
Ein Wert, der die Toughness sehr stark beeinflusst. Gesteigert via VIT auf dem Gear und Paragonpunkten als auch durch %Leben. Jedoch sollte man immer bedenken, dass sehr viel Leben zwar eine hohe Toughness bedeutet, aber wenn die Schadensminderung nicht stimmt, verliert man dieses auch sehr schnell und hat dann auch sehr viel HP, die wiederhergestellt werden muss.
Kommen wir also zur „Relativität“…
Relativität der Toughness oder warum ist man schon mal One-Shot?
Wir stellen uns vor, wir haben 3 Monks mit ca. 60 Mio Toughness, aber unterschiedlich „aufgebaut“ (die klassenspezifische Reduzierung lasse ich hier mal außen vor).
Anmerkung:
- Monk 1 und 2 haben gleich viel Vita, Monk 3 pusht seine Toughness mittels höherer Vitalität.
- Rüstung einmal bei allen gleich. Alle haben gleich viel Dex und Rüstung.
- Ausweichchance: Monk 2 baut sehr stark darauf.
- bis 9: Die unterschiedlichen Resi. Monk 1 baut auf Widerstand durch Resistenzen, Monk 2 ist hier eher im unteren Bereich und bevorzugt ja die Ausweichchance. Monk 3 liegt so im Mittel.
- Kommen wir bei den obigen Werten auf diese Toughness.
- Damit eine rechnerische Reduktion in Prozent.
- Was einem prozentualem (rechnerischem) Schadenseingang von x% entspricht.
Es kommt also nun einmal Schaden rein. Wie sieht es dann mit der Auswirkung und dem Wiederherstellen von Leben aus?
Fall 1: Rein rechnerisch sieht es erst einmal so aus:
-
Die oben berechnete Toughness.
-
Die daraus resultierende Reduktion.
-
Der verbleibende Schadenseingang.
-
Wir haben 44.500 LoH (Leben pro Treffer mittels Items und Paragon).
-
Es kommen 40 Mio Schaden rein.
-
Wir reduzieren den Schaden um x%.
-
Somit kommt rechnerisch dieser Schaden rein.
-
So viele Schläge würden wir benötigen (Leben pro Sekunde oder ähnliches mal nicht beachtet).
Hier sieht man rein rechnerisch sind Monk 1 und 2 gleich, Monk 3 baut auf viel Vita, weniger Reduzierung und verliert daher mehr HP, muss also auch mehr HP wiederherstellen.
Rechnerisch ist schön, aber Ausweichchance ist ja ein „Entweder/oder“ Stat und da sieht die Realität etwas anders aus. Somit mal 2 weitere Fälle, bei dem wir nun Monk 2 beachten, denn nur dieser hat Ausweichchance geskillt. Die beiden anderen Monks zwecks Vergleich einfach mal belassen.
Fall 2: Monk 2 weicht aus. Wie ist es nun?
-
Die oben berechnete Toughness.
-
Die daraus resultierende Reduktion.
-
Der verbleibende Schadenseingang.
-
Wir haben 44.500 LoH (Leben pro Treffer mittels Items und Paragon).
-
Es kommen 40 Mio Schaden rein.
-
Monk 2 reduziert den Schaden um 100%, denn er weicht ja aus.
-
Somit kommt bei Monk 2 kein Schaden rein.
-
Monk 2 muss nicht Gegenheilen, die anderen beiden wie auch im ersten Fall.
Fall 3: Monk 2 weicht nicht aus. Wie ist es nun?
-
Die oben berechnete Toughness. Bei Monk 2 nun ohne Ausweichchance. Diese ist dann natürlich einiges niedriger.
-
Die daraus resultierende Reduktion.
-
Der verbleibende Schadenseingang.
-
Wir haben 44.500 LoH (Leben pro Treffer mittels Items und Paragon).
-
Es kommen 40 Mio Schaden rein.
-
Monk 2 reduziert den Schaden reell ja nur um x%.
-
Somit kommt dann real dieser Schaden rein.
-
Monk 2 muss diesmal wieder nicht Gegenheilen. Denn er ist One-Shot, komplette Lebenspunkte (1.250.000) aufgebraucht.
FazitMan sollte auf ein ausgewogenes Verhältnis achten. Nur Vita ist nichts, nur Ausweichchance auch nicht. Viel Widerstand mit zu wenig Leben aber genauso wenig.
Auch ist die Ausweichchance nicht nutzlos, denn wie man im Fall 2 sieht, hilft es ja partiell auch. Nur man sollte diese mit „Vorsicht“ genießen, denn wenn man nicht ausweicht oder dem Schaden nicht ausgewichen werden kann, dann ist die reale Toughness ja leider viel niedriger.
Wieviel Rüstung, Resi und Vita es jetzt sein muss? Dies ist noch „relativer“, denn es kommt auf die Schwierigkeitsstufe an, welche Art Schaden kommt rein und natürlich auch auf den Schaden, den man selbst verteilt. Denn je weniger Schaden man macht, um so länger leben die Gegner und um so länger muss man dem Schadenseingang standhalten.
Wie funktioniert die Schadensreduktion genau und wie wird diese berechnet?
Die Schadensreduktion (SR) wird, ähnlich der Ausweichchance oder Abklingzeitreduktion etc. „degressiv“ berechnet (gerne auch fälschlich als „diminishing return“ bezeichnet).
Nehmen wir also die einzelnen Reduktionen einmal und schauen, wie die Schadensreduktion dadurch verändert wird. Diese einzelnen Werte kann man berechnen (siehe Abschnitt „Toughness“), oder in den Charakterdetails auslesen, indem man via „Mouse-Over“ z.B. einmal den Rüstungswert betrachtet.
Wieder für die tl;dr-Fraktion:
100% * (1 - SR_Class%) * (1 - SR_Armor%) * (1 - SR_Resi%) * (1 - SR_NAH%) * (1 - SR_FERN%) * (1 - SR_ELITE%) * ... * (1 - SR_n%)
Zum besseren Verständnis:
Anmerkung:
- Wir setzen einmal eine HP von 1.25 Mio voraus.
- Der Schadenseingang beträgt 70Mio.
- Mönche (und Barbaren) haben eine generelle 30% Schadensreduzierung.
- Rüstung von 16.500 resultiert in 82,5% Reduzierung.
- Feuer-Resi von 2.300 resultiert in 86,79% Reduzierung.
- Offenbarung /Wüstenschleier nochmals 50% (wenn aktiv).
- Elite-Reduktion von 15% (z.B. Gem „Verderben der Mächtigen“).
- Nahkampfreduktion von 12% wirkt hier ja auch.
- Wir kommen auf 423.651 verbleibenden Schaden.
Daraus resultiert eine verbleibende HP von 1.250.000 - 423.651 = 826.349
Wäre es nun ein Kälte-Angriff und man hätte nur 1.750 Kälte-Resi und es wäre ganz nebenbei auch noch ein Fernangriff so würde nachfolgender Schaden reinkommen:
Hier sieht man einmal den Unterschied. Verbleibende HP ist 1.250.000 - 607.517 = 642.483 und man erhält einen ca. 43% höheren verbleibender Schadenseingang, obwohl Toughness-Wert ja „gleich“ sind. Aber eben nur „gemittelt“ und „rechnerisch“.
Auch alle weiteren Schadensreduktionen wie z.B. der „Verbotener Palast“ werden nach genau diesem System berechnet. Somit wird zwar jedesmal der Schaden nochmals reduziert, aber immer von dem zuvor berechneten „verbleibenden“ Schadenseingang. Daher ist es nicht möglich eine Reduktion von 100% zu erhalten, sondern sich diesem Wert immer nur weiter anzunähern.
FazitEine generelle Schadensreduktion ist unmöglich genau zu bestimmen. Die Schadensreduktion ist je nach Art des Angriffs (Nah oder Fern), Art des Gegners (Elite oder nicht) und Element (Kälte, Feuer etc.) immer unterschiedlich. Somit hält man nicht gleich gut Stand gegen unterschiedliche Angriffe, obwohl es vielleicht die gleiche Stufe und die gleiche Höhe eines Schadens ist. Zudem wirkt nicht jede Reduktion auf alle Arten von Schäden. Dies wird dann auch noch einmal im nächsten Abschnitt behandelt.
Was sind Nah- bzw. Distanzschäden und Elite-Affixe und was reduziert wie?
Nah- und Distanzschaden sowie Elite-Affixe sind nicht immer leicht zu klassifizieren und nicht immer so einzustufen, wie man es vermutet. Hier mal eine Aufstellung diverser Schadensarten und im Anschluss noch ein paar Worte zur Schadensreduktion mittels unserer Passivas.
Credits go to Nagash, welche diese nochmals ausführlich getestet hat und in diesem Beitrag zusammengefasst und erläutert hat:
► http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/10495532636 sowie unter
► http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/12673259125?page=8#154 (Update Patch 2.2.0)
Nahkampfschaden
Physikalische Angriffe aller Gegner (Schläge, Rammen etc.)
Explosion der „Wahnsinnigen der Gefallenen“
Der „Biss“ von Ghom (aber nicht seine Gift-Attacken)
Explosionsfallen (Arreat-Gebiete)
Angriff des Siegebreaker (aber nicht der „Griff“ und das „Schleudern“)
Belials Angriffe (auch die „grünen“ Explosionskreise)
„Flammenwerfer“ im Arreat
Explosion eines „Geschmolzen“-Elite
Zungenattacke der „Soul Lasher/Seelenreißer“
Fernkampfschaden
Giftknollen der Bäume
GHOM´s Gift-Attacke
Griff von Diablo (DoT)
„Bodenangriff“ der „Vorboten der Pestilenz“
Siegebreaker´s „Griff“ und das „Schleudern“
Feueratem der „Unterdrücker“ (Akt 4)
Elite-Affixe [Mantra = Mantra der Überzeugung (Rune: Einschüchterung)]
Mantra und Elite-Reduzierung funktionieren fast immer, Ausnahmen sind gekennzeichnet.
VERSEUCHT (Pfützen)
Nah- und Distanzreduce hat keine Wirkung
SCHÄNDER
Nah- und Distanzreduce hat keine Wirkung
GESCHMOLZEN
Mantra-Reduce wirkt nicht!
Nah- und Distanzreduce hat keine Wirkung
ARKANVERZAUBERT
Mantra-Reduce wirkt nicht!
Nahkampfreduce funktioniert wie klassifiziert - Distanz nicht
MÖRSER
Distanzreduce funktioniert wie klassifiziert - Nahkampf nicht
SPHÄREN
Nah- und Distanzreduce hat keine Wirkung
REFLEKTIERT SCHADEN
Nah- und Distanzreduce hat keine Wirkung
VEREIST
Nah- und Distanzreduce haben keine Wirkung auf die „TIC´S“
Distanzreduce funktioniert wie klassifiziert - aber nur bei Explosion!
VORTEX
Nahkampfreduce funktioniert wie klassifiziert - Distanz nicht
WURMLOCH (extreme Schadensdifferenzen)
Nahkampfreduce wie klassifiziert, aber leider nicht mit Sicherheit zu sagen
AUFSEHER
Distanzreduce funktioniert wie klassifiziert - Nahkampf nicht
GIFTVERZAUBERT (rasterartige Giftlinien)
Nah- und Distanzreduce hat keine Wirkung
GEWITTERSTURM
Distanzreduce aufgrund der Damagespannweite nicht feststellbar
ELEKTRISIEREND
Mantra wirkt nicht!
Nah- und Distanzreduce hat wahrscheinlich keine Wirkung
FEUERKETTEN
Mantra-Reduce wirkt nicht!
Distanzreduce funktioniert wie klassifiziert - Nahkampf nicht
VEREISUNGSIMPULS
Hier funktioniert zur Zeit keine Reduzierung, auch nicht gegen Elite
Was heißt das bezüglich der Passivas?
„Harmonie“:
Dieses Passiv erhöht unseren „Widerstand gegen alles (andere)“ um 40% einer Single-Resi. Dies ist IMHO der beste Weg Widerstände und Schadensreduktion auf ein hohes Niveau zu bekommen und damit das wohl stärkste Passiv.
„Sechster Sinn“:
Dieses Passiv erhöht unseren „Widerstand gegen alles außer physisch“ um 25%. Für Monks mit Defiziten bei der Defensive eine durchaus interessante Möglichkeit diese auszugleichen.
„Entschlossenheit“:
Sehr oft ist es so, das „Entschlossenheit“ mit 20% Schadensminderung rechnerisch eventuell besser ist als vorherige Passivas, aber…
Gilt dies leider nur für Gegner, die man aktiv angegriffen hat. Dies ist selbst mit dem Wind als AoE Schaden recht schwierig zu erreichen, dass dies auch wirklich alle sind ;o)
Gilt dies nur für Nahkampfschaden, welchen man normalerweise eh´ relativ gut standhalten kann.
Gilt dies nicht für viele Schadensarten, die enorm viel Schaden verursachen, wie z.B. Bodeneffekte der Elite-Gegner.