[GUIDE] Innas Mantra
(Thanks and credits to Balbero)
Das Set Innas Mantra ist seit dem Buff durch Patch 2.6.4 nahezu universell einsetzbar und ermöglicht einige Builds:
Da sich seit dem Patch 2.6.4 und dem derzeit aktuellem Patch 2.7.2 doch so einiges verändert hat, möchte ich die Zeit nutzen, Euch hier einige der neuen Spielweisen vor zu stellen.
Auch wenn die Lore des Set´s nicht wirklich mit der Spielweise zusammen passt, so gehört Innas Mantra inzwischen zu einem der stärksten Sets, welche dem Monk zur Verfügung stehen.
Bei Inna sind wir als Helden zwar nicht die Schadensquelle, aber in guter Mönchs-Manier erbitten wir die Hilfe unserer Götter und erhalten dank unserer Gebete, die Gunst der mystischen Verbündeten, welche wir in die Schlacht führen und die Übel aus der Hölle in eben jene zurück verbannen.
Entsprechend zentrieren sich auch alle Builds um einige wichtige Kernelemente und bieten dennoch eine große Vielfalt, wie sich das Set in unterschiedlichen Konstellationen und für die verschiedensten Bereiche spielen lässt.
Von daher werde ich als erstes einmal diese Kernelemente vorstellen und dann auf die vielen Möglichkeiten eingehen, welche sich als die effektivsten Spielweisen herauskristalisiert haben.
Inna-Set
Das Set selber besticht aus einer Kombination verschiedenster offensiver, wie auch defensiver Buffs, welche das Überleben gegenüber anderen Set´s um ein wesentliches vereinfacht.
Set (2):
Erhöht den passiven Effekt Eures mystischen Verbündeten sowie den passiven Grundeffekt Eures aktiven Mantras um 100%.
Set (4):
Ihr erhaltet die Grundeffekte aller vier Mantras gleichzeitig. Ihr erhaltet 5% Schadensreduktion für jeden mystischen Verbündeten. Eure mystischen Verbündeten erleiden keinen Schaden mehr.
Set (6):
Ihr erhaltet dauerhaft die passiven Fertigkeiten aller fünf mystischen Verbündeten. Eure Angriffe erschaffen Euren gewählten mystischen Verbündeten, der 15 Sek. lang bestehen bleibt, bis maximal 10 mystische Verbündete. Jeder mystische Verbündete erhöht den Schaden Eurer mystischen Verbündeten um 3000%.
Mit maximal 10 verfügbaren Verbündeten, bekommen wir nicht nur einen enormen Schadenszuwachs, sondern auch noch 50% Schadensreduktion.
Ein ganz besonderer Effekt ist, dass wir die Grundeffekte aller Mantras zeitgleich erhalten.
Diese sind zuweilen so stark, dass es auch Builds gibt, welche darauf verzichten ein aktives Mantra zu verwenden.
Bindungen der niederen Götter
Gegner, die von Eurer Fertigkeit Zyklonschlag getroffen wurden, erleiden 5 Sek. lang 200% mehr Schaden durch Euren mystischen Verbündeten. Aufgeteilte Feuerverbündete erhalten den fünffachen Bonus. (Nur Mönch) [150 - 200]%
Diese Armschienen sind unerlässliche Wegbegleiter für jeden Möch, der auf die Gunst seiner Verbündeten baut. Gleichwohl sie von uns fordert, dass wir uns erst in Gefahr begeben müssen.
Doch jedes gewährte Wunder der Götter, erfordert auch ein gewisses Opfer.
In diesem Fall dass wir mit unserer Fähigkeit Zyklonschlag so viele Gegner um uns scharen, wie nur irgend möglich.
Die gröbsten Stiefel
Mystischer Verbündeter beschwört zwei mystische Verbündete, die an Eurer Seite kämpfen. Sie verursachen 200% mehr Schaden und können in aktiver Gestalt länger angreifen. (Nur Mönch) [150-200]%
Die Stiefel bieten nicht nur mehr Schaden.
Der Effekt immer gleich zwei anstelle von einem Verbündeten an seiner Seite zu haben, hat diese eingetragenen Sohlen schon seit jeher zu einem begehrten Objekt gemacht.
Vorwort:
Inna gliedert sich im Groben in zwei Bereiche.
Das erste sind die Wasserverbündeten:
Aufgrund ihrer Langlebigkeit und der schnellen Angriffe, sind sie für alle Bereiche geeignet, in denen die Gegner nicht länger als maximal 2-3 Sekunden überleben.
Sie sind somit perfekt um T16 Rifts, Bountys und Speed-Grifts bis Stufe 110+ zu erledigen.
Wasserverbündeter
Aktiv: Euer mystischer Verbündeter wirkt in kurzer Folge 7 Wellenangriffe, die jeweils 625% Waffenschaden als Kälteschaden verursachen und Gegner für 3 Sek. einfrieren.
Passiv: Ein mystischer Verbündeter kämpft an Eurer Seite und Eure Angriffe verlangsamen Gegner 3 Sek. lang um 60%.
Als weiteres die Feuerverbündeten:
Sie sind die Muskelprotze unter den Verbündeten, haben aber eine lange Wiederauflade-Phase. Somit werden sie vorallem in den hohen und anspruchvollen Grifts verwendet, wo man darauf wartet, dass sich mehrere Effekte überschneiden und man so ein kleines zeitliches Fenster hat, in welchem sich der Schaden expotenziel erhöht.
Feuerverbündeter
Aktiv: Euer mystischer Verbündeter teilt sich in 5 Verbündete auf, die explodieren und 480% Waffenschaden als Feuerschaden verursachen.
Passiv: Ein mystischer Verbündeter kämpft an Eurer Seite und erhöht den von Euch verursachten Schaden um 10%.
Dies ist der Bereich in welchem sich wohl die meisten Spieler für eine lange Zeit aufhalten und ein unumgänglicher Grundbaustein des Spiel.
Da das Inna Set so unglaublich stark ist, können wir hier nicht nur auf die Wasserelementare zurückgreifen, sondern sogar einen Teil unserer Ausrüstung für mehr Geschwindigkeit opfern.
Die Ausrüstung
Für diesen Build tragen wir fünf Teile von unserem Inna-Set und vervolständigen es indem wir einen Ring des königlichen Prunks in unserem Würfel verwenden. Somit sind alle sechs Set-Effekte freigeschaltet.
Desweiteren benötigen wir die gröbsten Stiefel um unsere Verbündeten zu verdoppeln und ihren Schaden an zu heben.
Auf unsere Armschienen, den Bindungen der niederen Götter , können wir in diesem Set-Up zumeist verzichten. Unser Schaden sollte so hoch sein, dass wir eh alle Gegner niedermähen.
Anstelle von ihnen verwenden wir hier die Armschützer der Warzecha für erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit oder aber in Gruppen die Nemesis um zusätzliche Elite-Gegner an Schreinen und Pylonen herbei zu beschwören.
Die Lefebvres Monolog-Schultern behalten wir als kleine Grundsicherung für unser Überleben.
Sobald wir mit unserer Fähigkeit Zyklonschlag Gegner heranziehen, wird unser erlittener Schaden um bis zu 50% reduziert.
Einige Speed-Varianten, welche etwas stabiler sind, können auch mit der Variation von Aughilds laufen, wo man diese anstelle der Armschienen und der Schultern verwendet.
Dies wird dann oftmals in den großen Rifts genutzt.
Unser Schmuck ist gänzlich auf Schaden ausgerichtet.
Hier haben wir zum einen das Ringe-Set Fokus & Zurückhaltung
Sobald wir mit einer Primärfähigkeit ( in unserem Fall Weg der Hunder Fäuste ) oder einem Verbraucher ( Zyklonschlag ) angreifen erhalten wir jehweils einen 50% Schadensbonus für 5 Sekunden. Sind beide zugleich aktiv erhöht sich unser Schaden um 125% (nicht 100% , denn dieser Buff ist multiplikativ).
Unser Amulet der Wahl ist Krümelchens Halskette
Solange wir keinen Schaden erleiden ist unser Schaden um 100% erhöht.
Während unsere Wasserverbündeten aktiv sind, frieren sie alle Gegner ein, welche von ihnen angegriffen werden.
Von daher ist dieser Buff meistens sicher.
Als Waffen verwenden wir die Schallende Wut welche uns viel Angriffsgeschwindigkeit gewährt und somit den Schaden unserer Verbündeten erhöht, das Schwert In-Geom um nach dem töten von Elite Gruppen für kurze Zeit sehr viel Abklingzeit zu erhalten und im Würfel noch einmal die Axt Messerschmidts damit wir auch durch das töten von normalen Gegnern zusätzliche Abklingszeiten erhalten.
Als letztes bliebe noch der freie Platz vom Rüstungsslot im Würfel.
In T16 Rifts & Bountys verwenden wir hier den Gürtel Goldträger.
Dieser erhöht unsere Rüstung, sobald wir Gold aufsammeln und sorgt dafür, das wir eigentlich keinen Schaden mehr nehmen können.
Für Speed-Grifts, würde man ihn gegen die Bindung der niederen Götter austauschen um so den Schaden zu haben und dennoch das Aughilds-Set tragen zu können.
Legendäre Edelsteine
Gabe des Sammlers / Magenstein eines Feuergnus
Die ersten beiden sind fix, da sie den Schaden unserer mystischen Verbündeten erhöhen.
Die Gabe des Sammlers erhöht das Gold welches wir aufsammeln können und bietet somit eine starke Synergie mit unserem Gürtel, dem Goldträger.
Hingegen gewährt uns der Magenstein einen Schild, welcher unser Amulet, Krümelchens Halskette beschützt und wird daher oft in den Speed-Grifts verwendet, wo kein Gold durch das Töten von Gegnern fallen kann.
Skills
Mystischer Verbündeter - Wasserverbündeter
Euer mystischer Verbündeter wirkt in kurzer Folge 7 Wellenangriffe, die jeweils 625% Waffenschaden als Kälteschaden verursachen und Gegner für 3 Sek. einfrieren.
Rasender Angriff - Feuriger Glanz
Erhöht nach dem Einsatz von ‚Rasender Angriff‘ 4 Sek. lang Eure Angriffsgeschwindigkeit um 15%.
Erfüllt Euch mit der Macht des Sandes, die Euren erlittenen Schaden um 50% reduziert.
Mantra der Überzeugung - Vernichtung
Passiv: Das Töten eines Gegners, der von ‚Mantra der Überzeugung‘ betroffen ist, gewährt Euch und Euren Verbündeten 3 Sek. lang eine um 30% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit.
Weg der Hunder Fäuste - Assimilierung
Jeder Gegner, der beim dritten Schlag getroffen wird, erhöht Euren verursachten Schaden 5 Sek. lang um 5%.
Erhöht die Distanz, über die Gegner herangezogen werden, auf 34 Meter.
Passivas
Die Gelegenheit beim Schopfe packen
Wenn Ihr Gegnern Schaden zufügt, die mindestens über 75% ihrer Gesundheit verfügen, wird Eure Angriffsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um 30% erhöht.
Fügt Gegnern, die geblendet, eingefroren oder betäubt sind, 20% mehr Schaden zu.
Reduziert alle Abklingzeiten um 20%.
Wenn Ihr tödlichen Schaden erleidet, stellt Ihr, statt zu sterben, 35% Eures Lebens und 35% Eurer Geisteskraft wieder her. Außerdem seid Ihr 2 Sek. lang immun gegen Schaden und Kontrollverlusteffekte.
Spielweise
In den Bereichen von T16-Rifts & Bountys gibt es nicht viel zu beachten
Unsere mystischen Verbündeten sind so stark, dass sie über die ganze Karte „surfen“ und dabei alle Gegner hinwegspülen.
Alles was wir in der Regel machen müssen, ist uns so schnell wie möglich mit unserem Rasender Angriff fortzubewegen und zusehen wie alles um uns herum gesäubert wird.
Sollten wir dennoch mal an einen Elite oder Boss geraten, welcher sich nicht sofort ergibt, ziehen wir ihn mit unserer Fähigkeit Zyklonschlag an uns heran, verpassen ihm mit unseren Weg der Hunder Fäuste einen Schlag auf die Nase und erhalten somit den doppelten Buff von unseren Ringen Fokus & Zurückhaltung
Dies bringt auch den stärksten Wiedersacher zu Fall.
Die großen Rifts sind für viele Spieler das Hauptelement in Diablo 3. Hier läuft man unermüdlich seine Runden um an die heiß begehrten Paragonpunkte zu kommen, seine legendären Edelsteine auf zu werten oder aber um sich mit anderen Spielern in den Bestenlisten zu messen.
Und ebend weil diese so anspruchsvoll sind, benötigen wir hier auch eine Stattung, welche auf schwierige Gegner ausgerichtet ist.
Ausrüstung & Spielweise
Die großen Rifts stellen eine besondere Herausforderung dar, gerade wenn man seine eigenen Grenzen überwinden möchte.
Von daher müssen wir uns hier mit vielen Elementen gleichzeitig beschäftigen, da diese ineinander greifen.
Unser Ziel ist es größere Gruppen von Gegnern zusammen zu tragen um diese dann mit den mystischen Feuer-Verbündeten in der Feuer-Rotaion unseres Zusammenkunft der Elemente zu erledigen.
Nur klingt es einfacher, als es ist
Gerade wenn wir an unsere Grenzen des Machbaren stoßen, müssen wir Vorsicht walten lassen.
Zu häufig tendieren die meisten Spieler dazu, dass sie zu viele Gegner mit ihrem Zyklonschlag um sich herum sammeln oder diesen dauerhaft einsetzen und dann schneller sterben, als es ihnen recht ist.
Um dies zu vermeiden laufen wir UM ! die Gegner herum um so möglichst viele an einen Ort zu locken.
Hierbei nutzen wir die defensive Effekte mehrerer unserer Ausrüstungsgegenstände.
Zum einen haben wir den ersten Bonus vom Endlosen Gang-Set. Solange wir uns bewegen, wird unser erlittener Schaden um bis zu 50% reduziert.
Darüber hinaus schlagen wir alle paar Sekunden einmal einen der Gegner am Rande unseres kleinen Pulkes mit unserem Weg der Hunder Fäuste, welcher unsere Armschienen die Geisterschellen aktiviert.
Diese reduzieren nochmals den erlittenen Schaden für 3 Sekunden um bis zu 60%
Um brenzligen Situationen aus zu weichen, haben wir darüber hinaus unseren Rasender Angriff , mit welchem wir uns neu positionieren können.
Wenn wir nun eine Gruppe an Gegnern zusammen bekommen, müssen wir ein Auge auf unseren Zusammenkunft der Elemente haben, da nun viele Dinge auf einmal kommen.
- In der Physikalischen-Rotation
suchen wir uns einen geeigneten Platz wo wir kämpfen wollen. Dort aktivieren wir unsere Heilige Einkehr mit der Rune " Tempel des Schutzes". Diese gewährt uns 55% Schadensreduktion und macht uns immune gegenüber Kontrollverlusteffekten.
Zeitgleich ziehen wir uns jetzt einmal die Gegner mit unserem Zyklonschlag heran, um so eine Monsterdichte auf zu bauen. Zudem erhalten wir durch die Lefebvres Monolog Schultern einen weiteren Buff, welcher unseren erlittenen Schaden um 50% reduziert.
Dieser wird unseren Schutz vom Endlosen Gang-Set ersetzen, da wir nun dessen zweite Eigenschaft aufbauen wollen.
Solange wir uns nicht bewegen, erhöht sich unser Schaden um bis zu 100%.
Darüber hinaus und dies ist der wichtigste Part, beginnen wir die Monster mit unseren Weg der Hunder Fäuste - Assimilierung zu bearbeiten !
Ziel ist hierbei einige Assimilierungs-Stacks auf zu bauen, als auch vorrangig unseren Fliegenden Drachen zu proccen, welchen wir im Würfel haben. Dieser verdoppelt unsere Angriffsgeschwindigkeit und erhöht massiv den Schaden welchen unsere mystischen Verbündeten anrichten werden.
- In der Kälte-Rotation>
schlagen wir wie gehabt mit unseren Weg der Hunder Fäuste auf die Gegner ein, um den Fliegenden Drachen aktiv zu halten.
Zudem aktivieren wir Gleichmut - Aufstieg. Dieser Skill macht uns immun gegenüber jeglichen Schaden und Kontrollverlusteffekten. Zudem erhöht die Rune „Aufstieg“ dessen Dauer auf bis zu 4 Sekunden.
Am Ende der Rotation ziehen wir dann erneut die Gegner mit unserem Zyklonschlag heran.
Diesmal aber mit der Absicht, dass unsere mystischen Verbündeten in der Feuerphase von unseren Armschienen, den Bindungen der niederen Götter profitieren können und so deren Schaden erhöht wird.
*In der Feuer-Rotation>
streichen wir dann die Lorbeeren für unsere mühsame Arbeit ein !
- Viele Spieler sind sehr verunsichert, wie sie mit den Shenlongs -Faustwaffen umgehen müssen.
In der Feuer-Rotation, braucht ihr nichts weiteres zu tuen, als eure mystischen Verbündeten zu aktivieren, um den Buff dieser Waffen ebenfals zu aktivieren
Durch den 4´er Bonus vom Inna-Set erhalten unsere Verbündeten alle Runen, was dazu führt dass wir 200 Geisteskraft erhalten, sobald wir diese aktivieren.
Sofern man also kontinuierlich mit seinen Fäusten zugeschlagen hat und es nicht mit dem Zyklonschlag übertreibt, sind die Faustwaffen zu 100% verfügbar.Wenn nun also die Feuer-Rotation erreicht wird, aktivieren wir unsere mystischen Verbündeten.
Haben diese ihre Ziele gefunden, nutzen wir noch ein weiteres mal unseren Zyklonschlag, um die Gegner zu sammeln und bringen uns dann mit unserem Rasender Angriff an eine sichere Position, außerhalb des Pulks.
Von hier ab an beginnt es dann wieder von Vorne.
Wir laufen UM! die Gegner drum herum und sammeln uns erneut eine Gruppe zusammen, bis wir die Physi.-Rotation erreichen.
Skills
Einige mögen sich fragen, weshalb man hier die die Heilige Einkehr nutzt und nicht Offenbarung.
Die Antwort ist recht schlicht. Wir kommen an nicht genügend Abklingzeiten ran. Dies bedeutet, dass die Offenbarung mit ihren 60 Sekunden Abklingzeit uns nur schadet.
Und auch wenn die Heilige Einkehr stationär ist, so ist sie mit ihren 20 Sekunden Abklingzeit immer dann wieder bereit, sobald wir in den nächste Rotation-Cyclus unseres CoE gehen.
Mystischer Verbündeter - Feuerverbündeter
Euer mystischer Verbündeter teilt sich in 2 Verbündete auf, die explodieren und 1920% Waffenschaden als Feuerschaden verursachen.
Rasender Angriff - Rasend Schnell
Erhöht nach dem Einsatz von ‚Rasender Angriff‘ 4 Sek. lang Eure Ausweichchance um 40%.
Heilige Einkehr - Tempel des Schutzes
Verbündete innerhalb des Runenschutzkreises sind zusätzlich immun gegen Kontrollverlusteffekte.
Erhöht die Dauer von ‚Gleichmut‘ auf 4 Sek.
Weg der Hunder Fäuste - Assimilierung
Jeder Gegner, der beim dritten Schlag getroffen wird, erhöht Euren verursachten Schaden 5 Sek. lang um 5%.
Erhöht die Distanz, über die Gegner herangezogen werden, auf 34 Meter.
Passive
Die Gelegenheit beim Schopfe packen
Wenn Ihr Gegnern Schaden zufügt, die mindestens über 75% ihrer Gesundheit verfügen, wird Eure Angriffsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um 30% erhöht.
Beim Führen zweier Waffen erhaltet Ihr eine Chance von 35%, Angriffen auszuweichen. Beim Führen einer Zweihandwaffe ist die Geisteskrafterzeugung um 15% erhöht.
Reduziert alle Abklingzeiten um 20%.
Wenn Ihr tödlichen Schaden erleidet, stellt Ihr, statt zu sterben, 35% Eures Lebens und 35% Eurer Geisteskraft wieder her. Außerdem seid Ihr 2 Sek. lang immun gegen Schaden und Kontrollverlusteffekte.
Build Variationen
Der Inna-Build ist recht variabel und so haben sich über die Zeit mehrere Variationen gebildet, welche oftmals an den Spielstiel der jehweiligen Person angelehnt sind.
Besonders beliebt ist es, einige oder gar alle Items welche für die Sicherheit des Charakters gedacht sind (also die Schultern, die Geisterschellen und das Set Endloser Gang) durch mehr offensiv gerichtete Items zu ersetzen.
Dies ist vorallem dann möglich, wenn man auf geringeren Stufen, in Gruppen oder mit sehr hohen Paragon am Farmen ist.
Vorzugsweise wird dahingehend auf Krümelchens Halskette , die Fokus & Zurückhaltung Ringe und auf das Aughilds Set zurück gegriffen.
Die Spielweise selbst bleibt die gleiche.
Auch wegen Krümelchens Halskette muß man sich keine all zu großen Gedanken machen.
Die 4 Sekunden Immunität welche man durch Gleichmut - Aufstieg erhält, reiht sich genau in das Zeitfenster der Halskette ein, die diese benötigt um einen neuen Stack auf zu bauen.
Eine weitere Variante, welche etwas zäher und somit gerade im HC komfortabler zu spielen ist, ist die Variante mit Innas Einfluss-(Daibo) und dem Kpt. Karmesin-Set.
Die Spielweise bleibt die gleiche.
Doch verfügt man über ein wenig mehr Abklingzeiten und durch die Resourcenkosten auch über etwas mehr Zähigkeit.