Das verseuchte Alpharudel

So nenne ich den mal. Wollte gerne den Druiden mit den Gefährten spielen.
Habe ich gemacht. Was dabei rausgekommen ist, macht zumindest mir großen Spaß und ich würde mal sagen, die Ausrüstung ist recht gut farmbar.

Vorweg: Der Einstieg war recht hart. Bis Level 60, 70 war das eine ganz schöne Plackerei.
Es fehlte an allem. Schaden, Leben, Geistkraft. Denke mal die Patches haben einiges getan, dass der Weg zukünftig einfacher ist.

Dann fehlt es an einer Kleinigkeit. Wir haben kaum Schutz gegen Kontrollverlust. Einen Aspekt, der zumindest in der größten Not alle (20 bis 40 Sekunden ausgelöst werden kann und uns Unaufhaltsamkeit für vier Sekunden beschert, wenn wir verletzt sind). Da sollte man natürlich zusetzen, dass wir einen finden, der an die 20 Sekunden rankommt.

Man kann es etwas durch Schnelligkeit kompensieren.

Ich nutze die Werwolfform, dazu als Gefährten die Wölfe und die Giftranke.
Eigene Angriffe wären die Klaue, Zerfetzen und Tollwut. Als Verteidigung gibt es Wolfsgeheul.

Die Wölfe werden durch den Alphaaspekt zu Werwölfen und helfen fleißig mit Tollwut zu übertragen und zusätzlich gibt es ordentlich Mehrschaden für diese Gefährten. Das Wolfsgeheul wird durch den Aspekt Nachtgeheul umgemodelt und gibt uns zusätzlich bei Einsatz eine gute Krit-Chance-Erhöhung.

Durch den Aspekt Stampede gibt es je Gefährtenart einen Mehr und Mehrschaden für die Gefährten.

Zerfetzen wird mit dem Aspekt verschwommene Bestie präpariert. Damit wird, wenn mit Zerfetzen gestürmt wird, sofort der Giftschaden auf alle Gegner in der Nähe übertragen.

Und das kann sich alles sehen lassen. In Werwolfform kommen meine Giftranken mittlerweile auf über 420k Schaden. Die Werwolfgefährten kratzen an die 200 k Schaden an. Jeweils die Aktivvariante. Aber auch in der passiven Form sind die Ranken bei über 100 k und die Werwolfgefährten bei knapp 30 k.

Bei den Ranken ist es natürlich eine Zeitfrage. Die man aber gut mit Zerfetzen reduzieren kann. Wobei auch ohne geht das mächtig ab.

Nun haben die Aktivfertigkeiten der Gefährten lange CDs. Die Ranke 20 Sekunden und die Wölfe immerhin 11 Sekunden.

Bei Geistersegen gibt es bei den Wölfen den Segen Rudelführer. Glückstreffer: Kritische Treffer haben eine Chance von 20 Prozent, den CD zurückzusetzen.

Das ist ein wenig tricky. Wir brauchen also eine hohe Glückstrefferchance und zusätzlich eine hohe Krit-Chance. Und dabei kommt viel Schaden über als Zeitschaden an, der sich nicht durch Krit-Chance erhöhen lässt. Aber wenn man sich davon nicht beirren lässt und beides hochhält, deshalb auch das Nachtgeheul am besten auf das Amulett, um einen höheren Kritchancebonus zu bekommen, kann man die Aktivfertigkeiten sehr oft einsetzen.

Als Uniques habe ich zwei im Einsatz. Einmal die Werwolfrüstung, die man sehr oft findet. Dann etwas seltener die Hose der Verwegenheit, die einem quasi eine Dauerbarriere beschert, was uns die Möglichkeit gibt, auf den Helm auch mit Glückstrefferchance wenn Barriere zu arbeiten. So komme ich auf gute 63 Prozent Kritchance und ohne Nachtgeheul auf 38 Prozent Kritchance für die Klaue.

Als nächstes würde ich empfehlen, mit einer Zweihandwaffe zu arbeiten. Da ist der Grundschaden für die Ranke und den Wölfen deutlich höher.

Auf einen Ring Ressource bei Belegung eines Gegners mit Kontrollverlust. Das haben wir ständig, weil Verlangsamung als Kontrollverlust zählt. Zudem die Tafel, wo es den legendären Knoten Führung der Ahnen gibt (bei Verbrauch von 75 Geistkraft für 5 Sekunden 50 Prozent (x) Mehrschaden. Da gibt es auch die Möglichkeit insgesamt 4 Geistkraft pro getöteten Gegner zu ergattern. Als Glyphen habe ich Werwolf, Wildnis, Verfolger und Hüter. Als Tafeln die Gifttafel, die Werwolfkarte und die o.g. Tafel mit Führung der Ahnen. Hat man da alle Geistkraftknoten, kommt man auf 172 Geistkraft, ohne auf Items oder so mit Ressoucen und ähnliches arbeiten zu müssen. (Bis auf den Ring halt). Das führt zu der komfortablen Situation, dass man Zerfetzen fast spammen kann, zwischendurch Tollwut aktiviert und regelmäßig Ranken und Werwölfe. Man fährt so gut wie nie leer.
Hatte ich anfangs ganz schön Probleme mit dem Butcher, komme ich jetzt sehr gut mit dem klar.

Wer also mit Gefährten spielen möchte und sich bisher gescheut hat. Durch die Patches ist es zumindest gut spielbar geworden. Gibt sicherlich bessere Möglichkeiten. Aber mit der Horde Werwölfe als Tollwuthotspot angerückt zu kommen und die Gegnerhorden mit einer gezielten Giftranke gleich Gruppenweise ausschaltet hat auf jeden Fall was. :slight_smile:

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ich habe in s1 auch bis t4 mit pets gespielt, war ganz ok, die haben immer schön den dmg abgefangen, nur im highlvl hat dann der dmg gefehlt. druide fehlt noch, viel teste ichs auch mal wieder :wink:
zum kontrollverlust, es gibt doch den aspekt wo man 4sec unaufhaltsam wird, mit 20sec cd glaube, laufspeed kannst ja auf hals/füße rollen.

Den Aspekt habe ich natürlich in Gebrauch. Er triggert wenn man verletzt ist und unter Kontrollverlust steht.
20 Sekunden muss man natürlich erst mal bekommen. Die Bandbreite ist von 20 bis 40 Sekunden. Meine sind 24 Sekunden. Es geht ganz gut damit. Natürlich nicht vergleichbar mit der Möglichkeit, es selbst auslösen zu können. Aber immerhin.

stimmt, was auch hilft ist schadensverringerung im verletzten zustand…wenn deine resis passen, biste eig relativ save damit.

Ich hab das etwas anders gelöst. Ist auch mit etwas Risiko verbunden. Die Rüstung beschert einem ja mit Schadensminderung wenn der Gegner vergiftet ist. Zusätzlich bietet das auch die Giftkarte an. Da normalerweise alles irgendwie vergiftet sein sollte (gilt sogar für den alten Knauser Butcher), kommt weniger Schaden durch. Im Segensbord gibt es die Möglichkeit, die Kontrollverlustzeit um 15 Prozent zu reduzieren.
Irgendeine Karte, eine von den dreien da oben, bietet das ebenfalls an, incl Schadensreduzierung bei Kontrollverlust. Da habe ich auch die magischen Knoten drumherum. Zudem habe ich noch zwei Edelsteine in der Rüstung mit Schadensminimierung bei Kontrollverlust.
Gerade habe ich einen 57 Dungeon gemacht. Das sind ja schon mal 12 Level oder so über den eigenen. Das funzt so weit ziemlich gut. Man rast da halbwegs durch.

Ich hab jetzt noch erstmalig diese Hose gefunden, die den Schaden der Wölfe in Blitzschaden wandelt und zusätzlich noch die Eigenschaft Sturmheulen für die Wölfe hinzufügt. Trau mich aber nicht so recht, die einzusetzen. Die Wölfe würden mit der Hose von der Hüterglyphe profitieren. Zusätzlich bleibt der Alphaaspekt bestehen.

Der Nachteil ist, ich müsste die Hose der Verwegenheit aufgeben. Die ist aber ziemlich stark in meinem Aufbau. Man rennt quasi immer mit Barriere rum. Es gibt zwar jetzt eine Alternative. Eine neue Brustrüstung , bei der man nach einem Trank eine sehr hohe Barriere bekommt. Dafür müsste ich allerdings die Werwolfrüstung aufgeben.

Na, ich muss das mal testen. Nach der Hose habe ich eine ganze Zeit lang gesucht. Und jetzt, wo ich sie habe, traue ich den Frieden nicht so recht :rofl:

Ich habe diese Hose auch gefunden, da ich aber nicht mit Gefährten spiele, habe ich diese noch nicht eingesetzt. Ich würde es dennoch einfach einmal ausprobieren und evtl. fehlende Defensive woanders wieder reinholen

Hab das jetzt ein wenig getestet. Der Verteidigungsverlust ist zu hoch für diesen Aufbau. Denke, dass ist eher was, wenn man auch auf einem Elementarzweig setzt.
Vielleicht zusammen mit diesem Sturmstab. Reizt mich ja ein wenig, dass mal auszutesten.
Aber eine solche Version kommt später.

Danke für die Rückmeldung. Ich hätte nicht gedacht, dass es so einen signifikanten Verlust in der Defensive gibt.

Auf jeden Fall, die Blitz- und Elementarfähigkeiten werden dann hier angerechnet, der Damageplus sollte schon signifikant sein

glückwunsch zur beitrags-schnappszahl „333“ @Wizz :partying_face:

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Das ist halt sehr viel extra Leben, da er doch sehr viel heilen kann. Einmal bei Glückstreffer und kritischen Treffer immerhin Chance zu 75 Prozent und dann das Wolfsgeheul.
Das kann man sehr gut bei diesen Spinnenviehern sehen. Da sterben die alle so schnell, dass man ständig Wolfsgeheul vom Stapel lassen kann. Da passiert gar nichts.

Und da ich eine hohe Kritchance brauche und eben auch eine hohe Glückschance, ergänzt sich die Hose perfekt dazu.

Aber jetzt habe ich noch was viel besseres gefunden. Andariels Anlitz. War mir erst nicht so sicher, weil es immerhin 4 Giftranken- und Wolfslevel Abzug bedeutet. Das war per Anzeige schon ein deutliches Pfund minus. Vom Giftrankenschaden, der mittlerweile auf 520k ohne Bonus in Werwolfform beim Skill angezeigt wird, auf 420k runtergekracht. Aber Anzeige ist ja eines, was im Spiel ist, was ganz anderes. Durch die hohe Glückschance triggert ständig diese Giftnova und 3 Prozent echtes Leeching ist sehr fein. Man zieht nur so durch. Und das steht zu Buche: Glückstrefferchance mit Klaue und Tollwut 66% ohne Boni. Kritchance ohne Boni 46%. Mit Wolfsgeheul schon 61 Prozent für ein paar Sekunden. Da wird die aktiven Giftranken- und Wolfsfertigkeiten sehr schnell zurückgesetzt. Und mit Zerfetzen wird halt durchgezogen. Bei der Höllenflut muss man regelmäßig ein wenig zurücklaufen, um das ganze Zeugs einzusammeln. Und das beste ist, ohne das sich großartig in der Geistkraftkugel was bewegt. Und ist sie mal leer, in die Menge eine Giftranke gezündet und schon ist wieder voll. Oder Tollwut, das geht genauso gut.