Kontrollverlusteffekte
Durch Gegner hervorgerufene Kontrollverlusteffekte wurden reduziert und ihr könnt nun Tränke einsetzen, während ihr von ihnen betroffen seid.->Das korreliert nicht mit dem Spiel. Wie sollte ich Tränke nehmen wenn ich eingefroren bin? Ich verstehe nicht warum man es z.B. nicht über das Entrinnen gelöst hat.
Hallo an Alle,
ich habe dieses Thema schon mal angerissen. Hiermit möchte ich dieses nochmal zur Diskussion stellen.
Diese Änderung wird zu einer starken Erleichterung des Spiels führen, aber ein interessantes Spiel braucht eine Herausforderung um auch interessant zu bleiben.
Ja mal einen Dungeon nicht zu schaffen oder meinen Charakter wiederzubeleben ist grundsätzlich kein Problem, dieses zeigt mir dass mein Skill oder meine Aufmerksamkeit gerade nicht gut genug ist und spornt mich an besser zu werden.
Das ist manchmal frustrierend macht aber auch Spaß, fordert mich selbst heraus und wenn ich mein Ziel erreicht habe(z.B. Pit 120 mit meinem Rough in Season 4 ein bisschen Flex muss sein), ist diese Befriedigung und Erinnerung daran der Grund warum ich ein Spiel weiter oder bis zum Ende spiele.
Sollte Diablo 4 in Richtung Mobilspiel abrutschen und zu einer „Cachcraphölle“ werden, werde ich den Spaß verlieren und somit wird mich Diablo 4 verlieren.
Catchaspielspaß ist auf Dauer nicht die Lösung, siehe Tempering, finde ich eher langweilig und lässt die Items mit Greateraffixen weniger Wert erscheinen.
ja und weiter? ist eben für die S5 mal so… musst ja die season nicht spielen und kannst auslassen wenn dir das schon jetzt nicht zusagt
es gibt aber auch viele andere die den spaß verlieren wenn es nicht „leichter“ werden sollte… also kann mans eh keinem recht machen in der hinsicht. so what?!
stream zu S5 gibts heute abend und jeder kann entscheiden was er machen will oder eben nicht.
was in S5 tatsächlich zu erleichterungen führt hängt ganz von der spieleweise der personen ab und auch von deren char. vom dem bissi PTR testen kann man das kaum richtig entscheiden so lange es nicht live geht. und wie so vieles andere auch, am „papier“ sieht alles einmal recht logisch, interessant usw. aus, aber obs dann in der praxis auch so sein wird… sieht man erst dann.
mich würde auch mal die erklärung von dir interessieren, was du für dich persönlich mit „mobilspiel“ und „cachcraphölle“ überhaupt genau meinst.
Diesen Ansporn habe ich bei D4 bei Kontrollverlusteffekten und diversen Oneshot-Mechaniken nie gespürt. Für mich hat sich das immer „unfair“ angefühlt. Weil eben der Großteil des Spiels komplett weichgekocht ist. Wenn dann „aus dem Nichts“ eine Situation kommt, die dich in Nullkommanichts umhaut, dann empfinde ich das nicht als Anreiz „besser zu werden“, sondern einfach nur nervig.
Ich lehne Herausforderungen in einem Spiel dabei nicht ab - im Gegenteil. Hab grade auch erst nochmal ein Spiel von vorne angefangen, bei dem ich beim letzten Durchlauf für einige Herausforderungen mehrere Stunden, verteilt auf mehrere Tage gebraucht habe, bis ich sie geschafft hatte.
Handyspiele sind dir ein Begriff? Dort wird oft catcha-> also Zufallsfunktionen genutzt um fehlende Spielmechaniken zu ersetzen oder dem Kunden noch mehr Geld aus der Tasche zu ziehen.
Das ganze soll die Spannung anheben und deinen potenziellen „Glücksspielernerv“ treffen.
Leider führt das dazu, dass du in Diablo 4 die Items mit Greateraffixen kaputt rollen kannst und damit sie indirekt an Wert verlieren. Nach dem Motto toll das ich es gefunden habe aber erstmal schauen ob es mit dem Tempering klappt.
Ohne sich an Details abzuarbeiten, aber ja, D4 wird sukzessive einfacher. Dem ist zuzustimmen. In wie weit das dann ein Problem bei einem Konsumspiel wie dieser Reihe wird, das ist die Frage.
Leider werden die one shot Mechaniken damit nicht verschwinden. Wirst du in einen Mob springen mit Kältverzauberung und Feueraura wirst du trotzdem Platzen da du nicht schnell genug Tränke nehmen kannst.
Es müsste evtl. entrinnen aufgewertet werden oder so, z.B. solange du entrinnen hast, kannst du dem entkommen
das macht das spiel für mich nicht unbedingt leichter. ich spiele aber auch keine nahkampfbuilds. daher sind mir diese „probleme“ eher fremd.
ich finde, sie sollten mal mehr bosse a la Über lilith machen die auf mechaniken basieren. der kampf gegen sie hat mir in der season am aller meisten spaß gemacht und hat sich über tage und stunden gezogen bis ich sie besiegt habe. schaden und verteigung waren da nie das problem. eher ich und mein stures denken mal was anderes zu machen außer zahlen nach oben zu pushen
gacha sehe ich in D4 nicht. vielleicht ansätze
ansonsten sehe ich D4 genauso einfach wie D3 oder D2. alle sind ein wenig anders aber im grunde doch sehr einfach. ist halt die erfahrung die man nach einem jahr gesammelt hat. ist ja in vielen spielen so
Ich sehe bei der Änderung auch das Problem, dass hier Spieler bedient werden, die mit Spielmechaniken die ein bisschen Reibung erzeugen, garnichts zu tun haben wollen. Klar ist es unlogisch, wenn man eingefroren seine Tränke saufen kann. Klar ist CC nervig, aber genau darum gehts doch.
Das eigentliche Dilemma ist, dass die Spieler nie gelernt haben damit umzugehen, weil man Statusveränderungen vor dem Endcontent größtenteils ignorieren kann. Und anstelle dem Spieler beizubringen sich auf verschiedene Gegnertypen einzustellen oder das Design umzustellen, bauen die Entwickler nach und nach ihr Spiel ab.
Fragt euch mal, für wen ist diese Änderung und warum ist sie nötig? Die Klassen sind mehr unaufhaltsam als nicht, teilweise ununterbrochen. Und wozu gibt es jetzt noch den Affix für reduzierte Statuseffekte?
Mit solch einer übertriebenen Rücksichtsnahme schränken sich die Entwickler wahnsinnig in ihrer Kreativität, bzw das was davon übrig ist, ein. Was natürlich ein Nachteil für zukünftigen Content ist.
Die Änderungen sind für die Dads mit 3 Frauen und 6 Kindern, die Abends mal eine Stunde Zeit haben um zu spielen.
Warum man es genau für diese Zielgruppe immer leichter macht?
Tja eine Statistik darüber welcher Spielertyp im Shop am meisten Geld ausgibt, würde wohl Klarheit schaffen.
Ich sehe das im übrigen nicht als Verschwörungstheorie.
Blizzard ist ein wirtschaftliches Unternehmen, welches Umsatzziele erreichen will und das schafft man nicht in dem man etwas für 2-5 % der Zielgruppe umsetzt, sondern für die restlichen 95%.
also was sie im stream derzeit an veränderungen zeigen, hört sich gar nicht mal soooo schlecht an. muss man dann in der praxis sehen. einige builds machen jetzt wieder mehr sinn zum hervorkramen
Ich glaube nicht, dass hier speziell auf die Casuals geachtet wird. Die werden zu Unrecht ständig an den Pranger gestellt. Es gibt viele lautstarke Vielspieler, die sich in ihrer „Effizienz“ beeinträchtigt fühlen, wenn unerwartete Ereignisse „den Spielfluss unterbrechen“ oder der Laufweg 2 Meter zu weit ist.
Ich finde, Blizzard macht es sich manchmal einfach zu bequem mit simplen Lösungen.
Der großteil der Spieler sind das was man heutzutage wohl als „Casual“ bezeichnet.
Wieviel Sinn macht es, sein Spiel einer kleinen lautstarken Gruppe anzupassen?
Wäre es nicht „effizienter“ das Spiel an den großteil seiner Spielergruppe anzupassen?
Noch weniger stelle ich jemanden an den Pranger.
Ich liefere ein Argument für meine Behauptung.
Vieleicht kannst du ja ein gutes Gegenargument bringen?
Evt. bin ich ja auf dem falschen Pfad?
Änderungen die bestimmte Elemente leichter machen oder reduzieren sind nicht automatisch für/wegen Casual Spieler. Die Schublade wird gerne aufgemacht und das hab ich kritisiert. Abgesehen davon ist Diablo 4 bereits sehr stark auf Casuals zugeschnitten. Daran fehlts schon länger nicht mehr.
Trotzdem gab es zuletzt regelmäßig Änderungen die das Spiel beschleunigen:
Stell dir vor du bist Dauerzocker und machst eine Sache 200-300 mal um ein bestimmtes Item zu bekommen. Das geht bald auf die Nerven und man möchte deshalb möglichst viel Zeit sparen. Man will Sicherheit (weniger CC) und nicht sterben (keine allzu krassen Bossmechaniken), kurze Wege (Händler müssen auf einen Haufen stehen), den Fuss nicht vom Gas nehmen (schnellere Lootanimation) und vorallem verkürzten Content, den man eh schon etliche Male in der vorherigen Season gesehen hat (gibt es zum Beispiel durch Uberbosse mit erhöhter Dropchance, in Season 5 kommt quasi das gezielte Farmen von Großen Affixen dazu).
Diese Sichtweisen bzw Abstumpfung kann ein Casual, der die Erfahrungen nur gelegentlich macht und oft nichtmal in die Nähe von dem Content gelangt, nicht wirklich in dem Maße erreichen, dass es die Spiellust beeinträchtigt.
Natürlich sind viele Änderungen dabei die beiden Seiten zugute kommen. Aber in letzter Zeit finde ich, dass die Entscheidungen zugunsten der Spielgeschwindigkeit und auf Kosten des Rollenspielaspekts ein lächerliches Niveau erreicht haben. Das schiebe ich persönlich nicht auf die Casuals, ganz im Gegenteil.
Dies ist meist bei der Spieleentwicklung eine kreative Einbahnstraße, siehe die Ankündigung von Diablo Immortal und der darauf folgenden Börsenkurseinbruch von Blizzard. Die Kerngruppe dieses Spiels sind die Fans des Spiels und die Puschen das Spiel in der Öffentlichkeit.
Das sind die Spieler die vom Start an dabei sind, verlässt man seine grundlegende Vision, verliert man diese Fans.
Würde Fromsoft sich zu stark von ihrer Vision entfernen und somit von ihren Fans würden sich die Verkäufe ganz schnell ins negative drehen.
Spiele sind auch Kunst und Kunst muss streitbar sein, damit ein Diskurs entsteht das heißt nicht dass man sich dem öffentlichen Diskurs beugt sondern dass darüber geredet wird. Das heißt auch zu abstrahieren und sich kreativ Weiterentwickeln damit man im Diskurs bleibt und somit die Kunden zum Staunen bringt. Siehe Season 4
Sehe ich in vielen Punkten ebenso.
Es ist -meiner Auffassung nach- eben genau nicht der causal mit 1-5h/ Woche sondern der dauerzocker welcher gut im zweistelligen Bereich landet.
Sicherlich kommen einige Änderungen auch ersterem zu gute, aber nicht exklusiv für die Zielgruppe entwickelt.
Gutes Beispiel fand ich die Bank(True) , warum musste die x mal in die Stadt? Sehr wahrscheinlich er wegen der zweiten Gruppe.
Heute bzw die letzten 10 Jahre muss scheinbar bei Blizz jedes Spiel nur für Spieler sein welche effizient sein wollen.
Manchmal frage ich mich warum ich dann überhaupt noch ein Spiel spielen soll, wenn ich doch so wenig Zeit, Lust usw. habe.
Das Problem ist die nach obene offene Skalierung der Schwierigkeit. Das Gequatsche über Casual oder Pros lenkt imho nur vom eigentlichen Problem ab. Sobald man „unendlich“ in die Gestaltung der Schwierigkeit einbaut, kann man ein Spiel nicht mehr vernünftig designen bzw. balancen. Einfach x% mehr HP und y% mehr Damage der Gegner funktioniert irgendwann einfach nicht mehr.
Zumindest dann nicht, wenn man noch andere Effekte wie verlangsamen, einfrieren o.ä. einbaut, und ein Großteil der Überlebens-Taktiken auf schnellem „Gegenheilen“ durch „Leben pro Treffer“ basiert.
Wenn man ein anständiges, abgeschlossenes Schwierigkeits-System bauen würde, das auf den letzten Stufen auch gerne bockschwer sein darf, hätte man all diese Probleme nicht.
Daran krankte D3 RoS bereits, was die Sache nicht unbedingt besser macht😅
Mein Eindruck, Blizz bewirft den Spieler über Jahre mit immer mehr Power und versucht mit x Leben/Schaden gegen zu wirken.