Ich weiß. Es gib schon viele dieser Threads. Zu viele. Und nein, ihr könnt mein Gold nicht haben.
Wird viel Text - ich versuche, es übersichtlich zu halten. Wer es nicht lesen will, soll es halt nicht lesen. Mir auch egal.
Ich will auch nicht „meckern“. Diablo IV hat mir jetzt 3 Monate gut Spaß gemacht. Das ist für ein Spiel generell durchaus ok. Wenn bei diesem Genre aber so schnell die Luft raus ist, dann läuft irgendwas schief. Vielleicht ja auch bei mir, weil ich das Geniale an dem Spiel nicht sehe oder verstehe. Vielleicht könnt ihr mir helfen.
Warum wird die Open World so sehr vernachlässigt?
Diablo IV hat eine so tolle Welt mit unterschiedlichen Regionen, die man immer wieder ablaufen und von Gegnern säubern könnte. Warum gibt es da so viel weniger XP und Items? Warum wird man zum Farmen in die NM Dungeons gedrängt, wo es defacto keinen zufriedenstellenden Spielfluss gibt?
- Der Spielfluss wird nach 5-10 Minuten unterbrochen, weil dann der Dungeon erledigt ist, und man dann dreimal den Ladescreen bewundern darf.
- Viele Layouts erfordern viel langweiliges Backtracking. Da ist es auch egal, wenn die Laufgeschwindigkeit mit einer „magischen Kiste“ oder einem „Stein“ auf dem Rücken erhöht ist.
- Viele NM Dungeons enthalten keine „Herausforderungen“, sondern einfach nur „Schikane“. Was soll diese Blitzkuppel? Was soll dieser komische schwebende Stein - besonders wenn der einen dann beim Aufsammeln von „magischen Kisten“ stört? Was soll dieser treibende Schatten? Oder dass (fast) alle Gegner nach dem Tod nochmal explodieren? Das ist keine Herausforderung, das nervt.
Dadurch wird der Spielfluss noch weiter unterbrochen. Weil man nicht Monster schnetzeln kann, sondern erstmal Eintrittskarten für die Dungeons kaufen und dann aussortieren muss.
Warum wird die Story so sehr vernachlässigt?
Diablo IV hat eine recht passable Story, und die Zwischensequenzen sind absolut erstklassig.
- Warum ist das Leveln (und das Finden von Items!) im Storymodus derart langsamer als beim Überspringen der Story?
- Warum gibt man den Spielern, die die Story mögen, nicht die Möglichkeit, beim Fortschritt in der Story ähnlich viel XP und Items zu bekommen wie beim ständigen Wiederholen von den ein oder zwei FOTM-Dungeons, die grade angesagt sind?
Warum nicht beide Modi einigermaßen gleich belohnend gestalten?
In dem Kontext dann auch:
Wo ist Lilith?
Ich persönlich finde diese Figur faszinierend. Zugegeben, auch sexy. Aber sie ist auch nicht eindimensional, wie sich im Laufe der Geschichte herausstellt. Ich fand die Story mit Liliths Zwischensequenzen so gut, dass ich mir die Statue für ein paar hundert Euro vorbestellt habe.
Aber hinterher sieht man von ihr nichts mehr im Spiel. Sie kommt praktisch nicht als Boss vor, sie geistert nicht zwischendurch als „Erinnerung“ durch die NM-Dungeons, bei der Höllenflut sieht man sie nicht, nirgends.
Sogar die versteckten Statuen von ihr wurden defacto aus dem Spiel herausgepatcht. Auch wenn ich mit der Meinung alleine bin: Ich denke, dass es ein Fehler war, die Statuen Account-weit freizuschalten. Mir hat das Entdecken der rot glühenden Statuen viel Spaß gemacht, und das Anklicken war „befriedigend“, auch wegen des durchdringenden Sound-Effektes dabei. Schade, dass das nicht mehr geht.
Warum gibt es keine unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen?
Kommt mir nicht mit „Gibt es doch“. Nein, gibt es nicht. Bis Level 50 kann man wählen zwischen „1“ und „2“, wobei Spaghetti-Essen mit weißem Hemd eine weitaus größere Herausforderung ist als Weltstufe 2. Zwischen 50 und 70 spielt man Stufe 3, und danach Stufe 4. Plusminus ein paar Level. Dabei sind die Openworld und normale Dungeons trivial, weil man ab Level 55 bzw. 75 die Gegner überlevelt hat. Gibt ja auch kaum noch Erfahrung dafür.
Eine Wahl hat man nicht.
- Warum kann ich nicht mit Level 1 auf Stufe 4 starten? So, wie man in D3 auch auf „Qual“ starten konnte, wenn man das wollte? Habe ich in mehreren Seasons gemacht. War zwar nicht „effizient“, hat aber ein paar Mal Spaß gemacht.
Einzige Möglichkeit für eine Herausforderung sind die NM-Dungeons. Und dort (s.o.) hat man dann keine Herausforderung, sondern muss sich in erster Linie mit künstlicher Schikane herumärgern. Und wenn man dann mal NM 100 probieren will, haut einen der Butcher um. Ganz großer Spaß. Nicht.
Warum sind „seltene“ Items nicht selten?
Gelegentlich kommt die Forderung nach „Lootfiltern“. Warum eigentlich?
- Warum packt man das Übel nicht an der Wurzel und macht „seltene“ Items (also gelbe) wieder „selten“? Aber dafür besser?
- Warum keine vernünftigen Rolls auf den Items, die man auch gebrauchen kann? Was hat „70 Lebensregeneration, wenn Ihr kürzlich keinen Schaden erlitten habt“ auf einem Endgame-Item zu suchen? Oder eins von den ganzen anderen Quatsch-Affixen, die niemand haben will? Und da rede ich noch gar nicht von den nicht funktionierenden „Widerständen“.
Wir brauchen keinen Lootfilter, sondern generell weniger Items, die auf den ersten Blick etwas wert sein könnten. Schönes Vorbild wäre da D2. Da gab es Unmengen an Items, aber bei 90% konnte man schon am Boden sehen, dass das Murks war. Waren halt „normale“ Items oder „magische“. Brauchte man später nicht. Konnte man liegenlassen und weiter Monster töten. Außer vielleicht ganz spezielle weiße Items zum sockeln - und ein paar graue (also gesockelte).
In D4 sind normale und magische Items „selten“, und mit den möglicherweise guten seltenen Items wird man zugeschüttet. Ohne Hinweis vor dem Aufheben, ob es brauchbar sein könnte oder nicht. Und 90% sind es dann nicht.
Selbst die Leg-Flut zum Ende von D3 war da besser. Denn da brauchte man nur die Legs aufsammeln. Und da konnte man dann beim Schmied mit einem Blick an der Grafik erkennen, ob das Item brauchbar war oder nicht - ganz ohne lesen und rechnen. Und bei dem Rest konnte man sehr schnell erkennen, ob es gut war oder nicht - denn es gab nur ein paar variable Rolls.
In D4 muss man gelbe und Legs aufsammeln. Und lesen. Viel lesen, denn Items anhand der Grafik auszusortieren geht nicht. Und dann muss man jeweils überlegen, welchen Effekt man auf welches gelbe Item packen kann. Denn dass ein gut gerolltes Leg mit hoher Gegenstandsmacht und passendem Effekt droppt, ist mir bisher praktisch noch nicht passiert. Die Möglichkeit, Effekte zu extrahieren und auf andere Items zu transferieren, ist eine gute Idee. Aber so umgesetzt ist es einfach nur eine lästige zusätzliche Arbeit, weil es notwendig ist, nicht optional.
- Warum haben die unterschiedlichen Items für einen Slot (von Tunika bis Plattenrüstung oder so) keine konzeptionellen Unterschiede, wie es bei D2 noch der Fall war? Eine Pelzbesetzte Tunika könnte eher offensiv ausgerichtet sein, und die schwere Regentenrüstung eher defensiv. Oder umgekehrt. Oder einen Schwerpunkt auf Mobilität, Ressourcen, Abklingzeit bieten. Was sich dann auch in den möglichen Affixen bemerkbar macht.
- Seltenes Diadem in D2 auf dem Boden? Herzklopfen! Seltenes vermachtes Irgendwas bei D4 auf dem Boden? Mäh, schon wieder das Inventar voll mit Gedöns.
- Warum ist es nötig, dass einige Streamer mehrere Videos machen, wie man das Inventar besser managen kann? Spielen wir ein Helden, der gegen die Mächte der Hölle kämpft, oder einen Mitarbeiter einer Entrümpelungsfirma?
Warum gibt es keine Langzeit-Motivation?
Das wird jetzt sehr subjektiv, aber diverse Mechaniken aus D2 und D3 fehlen einfach, die mich dort über lange Zeit ans Spiel gefesselt haben.
- D2: Runen sammeln. Man spielt ein oder zwei Stunden, und findet dann eine PUL oder sonstwas. Erfolg: Einen kleinen Schritt weiter zur nächsten IST-Rune. Oder man hat Glück und findet eine höhere Rune. Wenn es keine BER oder JAH ist, ist man trotzdem einen Schritt weiter zu diesen begehrtesten Runen.
- D3 Vanilla: Edelsteine sammeln. Ich weiß nicht mehr, wie viele man brauchte, aber ich habe eine halbe Ewigkeit gebraucht, bis ich meinen ersten „Marquise“-Stein hatte. Oder waren die Edelsteine auch so selten? Ich weiß es nicht mehr. Aber jeder einzelne Stein hat mich weiter gebracht und motiviert, weiter auf dieses Ziel hinzufarmen.
- D3: Legendäre Steine leveln und Paragon. Wurde zwar irgendwann auch langweilig, aber dauerte deutlich länger als alles, was D4 zu bieten hat, imho.
Was kann ich in D4 mit Blick auf ein etwas weiter entferntes Ziel sammeln? So dass ich auch nach einer Runde nach Feierabend das Gefühl haben kann, etwas weitergekommen zu sein? Erze? Pflanzen? Wozu braucht man den Quatsch? Edelsteine bleiben sowieso liegen, die müllen nur die Truhe zu.
Kommt mir nicht mit Shako. Das ist wie Lotto spielen, nur teurer und mit weniger Gewinnchance.
Warum gibt es keine sinnvolle Belohnung für gemeisterte Herausforderungen?
Oder gibt es die?
- Habe ich überlesen, dass man für das Erreichen von NMD 100 etwas besonderes bekommt?
- Oder für das Besiegen von Über-Lilith? Bekomme ich dafür ein „Annihilus“, das mich mächtiger macht? Oder wenigstens ein auffälliges kosmetisches Item wie die Setportal-Flügel?
Warum sollte ich mir die Mühe machen, meinen Build komplett umszustellen, und neue Items dafür zu farmen, nur um dann einmal den komplett aus der Reihe fallenden Überboss zu bekämpfen? Ich sehe mich da absolut nicht motiviert.
Da sind selbst die Steam-Herausforderungen bei Spielen wie Ori motivierender. Z.B. „Schließe das Spiel ab, ohne Geisterlicht zu verbrauchen“. Hab ich gemacht, und mit mir gerade mal 1.3% der Spieler.
Für Uber-Lilith bekomme ich nichts, bis auf einen nichtssagenden Spieler-Titel, den ich in der Open World anderen Spielern zeigen kann. Oh warte. Geht ja nicht, weil die Open World komplett sinnfrei ist …
tl;dr
Diablo 4 ist ein gutes Spiel, das man ein paar Wochen lang gut spielen kann. Von einem Zeitfresser wie D2 oder D3 ist es aber - zumindest für mich - meilenweit entfernt.
Ich verstehe viele Designentscheidungen ganz einfach nicht - und das bei einer Firma, die es eigentlich besser wissen müsste, wie man Spieler bei der Stange hält. Und es früher auch besser wusste.
Nachtrag: Von der arg überarbeitungsbedürftigen GUI habe ich noch gar nicht angefangen. Auch hier gibt es so viele Baustellen, die sich ein Produktentwickler mal hätte anschauen müssen - es aber offensichtlich nicht getan hat. Riesige nutzlose Buttons bei Schmied und Okkultist, grafisch nicht unterscheidbare Aspekte und Glyphen, sinnfreie Default-Einstellungen bei Filtern, die nicht gespeichert wurden (mittlerweile dann doch) … etc. pp.