Kann mir einer das Spiel erklären?

Eventuell eine etwas bessere Analogie :slight_smile:

Man hat sein Lieblingsrestaurant mit einer wahnsinnig guten Speise.
Auch die anderen Menüpunkte sind echt klasse.

Doch dann kommt der Punkt, wo sie ein neues Küchenteam einstellen.
Die Speisen sind zwar die selben geblieben, aber sie schmacken einfach ein wenig anders.
Man mag das Restaurant. Man geht immer noch gerne mit seinen Freunden dorthin und erhofft sich eine gute Zeit.
Dennoch kommt man nicht umher den Wandel zu bemerken.
Erst waren es einige Kellner, die Bediehnung, dann die Servicekraft, das Küchenteam …
Nach und nach wechselt die gesamte Belegschaft und viele der Freunde schauen immer öfters in anderen Restaurants vorbei, wo sie neue Bekannte kennen gelernt haben und oftmals ehemalige Angestellte aus dem Lieblingsrestaurant inzwischen arbeiten.

Jain. Wenn man bedenkt, dass diverse - nicht grade unwichtige - funktionen und features wegfallen, die es vorher gab. und beispielsweise dafür dieser absurd große affixpool kam, ohne entsprechende änderungen, um eben diesen zu managen.

dann haben sich ein paar speisen ziemlich grundlegend geändert. muss nicht schlecht sein, aber es ist eindeutig nicht gut durchdacht.

bleiben wir beim simplen loot. vorher gab es nicht diese überzahl an affixen, aber es war billiger diese zu beeinflussen.
jetzt hat man viel mehr davon. hat aber umgedreht nicht einmal die vorschau von früher beim verzaubern. das verzaubern wird schnell extrem teuer. der schmied kann trotz zahlloser materialien einfach nur zeug verbessern oder zerschreddern. nur mal einen billigen dolch bauen? geht hier nicht mehr. den dann mit kanais würfel zu was nützlichen gamblen geht noch weniger.

ein spiel, was so super ankam, dass es einen nachfolger verdient hat zwei hürden: man muss einerseits etwas ‚neues‘ machen, weil sonst könnte man ja einfach das original weiterspielen. aber man darf sich auch nicht zu sehr vom original entfernen, weil man womöglich den mechaniken schadet, die es erst so populär gemacht haben.

es ist sehr schwer genau auszupendeln, wo für die meisten leute der meiste spaß herkommt und was ihn wieder ruiniert.

anderer klassiker sind dropraten: droppt ein wertvolles item zu oft, wird es uninteressant. droppt es zu selten, ist es den aufwand der suche irgendwann nicht mehr wert.

allein bei dem punkt gibt es kein eindeutiges richtig oder falsch. man muss eigentlich ständig testen und nachbessern, was die meisten leute haben wollen.

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Da gehe ich nicht nur mit dir konform, sondern sogar einen Schritt weiter und merke an, dass über Jahre erstrittene Erungenschaften und Forderungen hätten gleich mit einbezogen gehöhrt.

Wieso wurde an keiner größeren Truhe gearbeitet, obwohl jedem klar war, dass es hier zum Protest kommen wird ?
Weshalb kann man nichts craften ?
Wiso ist der Occultist so schlecht ?

Und ich glaube dahingehend kommen wir auch recht gut wieder auf das Beispiel mit der Küchencrew zurück :slight_smile:
Die Alten hatten ihr eigenes Erfolgsrezept und durch ihre Erfolge auch die Möglichkeit die Dinge auf ihre Weise anzugehen.
Dem neue Team hingegen fehlen nicht nur die Erfahrungswerte und die Rückendeckung, sondern sie müssen sich in ihrer Probezeit überhaupt erst einmal beweisen und bekommen dahingehend ganz strickte Vorgaben von Oben, wie diese es gerne hätten.

Alleine das Debakel mit den Truhen zeigt doch, dass dort irgendwo noch ein ewig Gestriger herum sitzt, der es bis heute nicht begriffen hat, dass soetwas seit mitte der 90´iger völlig überholt ist und es dennoch weiterhin als Direktive ausgiebt. :man_shrugging:


So.
Was willst du nun also als neuer Mitarbeiter / Team machen ?
Deinen Cheff ans Bein pinkeln und deinen Traumjob bei einer der weltweit bekanntesten Firmen verlieren ? Am besten noch mit einer kathastrophalen Bemerkung in deiner Vita, sodass du bei keiner anderen Firma mehr einen Job bekommst ?
Oder beißt du die Zähne zusammen und arbeitest einfach das ab, was vorgegeben wird ?

Da gibts keine gute Möglichkeit. Deswegen tun mir die Mitarbeiter ja leid.

Die kamen in ein halbfertiges Projekt, ohne genug Zeit für eine Einarbeitung. Warum ist Transmogg in der Lage die Werte einer getragenen Rüstung zu beeinflussen, wenn es doch nur rein optisch ist?
Das mit den Truhen hat ja scheinbar auch wer aus D3 kopiert - ist er dann gegangen und hat dem Rest nicht verraten, dass man das dringend überarbeiten müsste?

Über Details kann ich nur spekulieren, aber Fakt ist für mich: Es gab bei der Produktion riesen Probleme und man wollte den Release trotzdem nicht schon wieder verschieben.

Jetzt wird halt geerntet, was man säte.

Leider wird das kaum noch die treffen, die es wirklich verdient hätten. „Ich hab mein Geld. Seht selbst zu, wie ihr das Leck aus dem Kahn kriegt.“

Dennoch hat das neue Restaurant nach wie vor Zulauf. Vielleicht alte, vielleicht neue Kunden und sie werden damit vielleicht auch ganz andere Kunden zu sich holen.
Vielleicht auch ein ganz anderes Klientel, denen die neuen Speisen vielleicht sogar besser schmecken als man denkt. Und so baut man sich ne neue Stammkundschaft auf, die zufrieden ist. Vielleicht nicht mehr so viele wie früher, aber dafür hat man die Speisekarte etwas angepasst. Saisonale Produkte, regionale Auswahl, vielleicht auch etwas teurer als vorher, womit man sich zudem unerwünschte Quälgeister vom Leib hält und mit weniger Kunden genau so gut wirtschaften kann.
Alles eine Frage der Auslegung :wink:

Was schwerst möglich ist wenn man versucht nicht nur jeden zu bediehnen sondern im Anschluß hinter den Standarts zurück bleibt.

Beim Eis ist es recht einfach einzelne Sorten für den Kunden bereit zu halten.
Nur wenn mein Versuch, alle glücklich zu machen, darin endet dass ich nur noch gefrohrenes Wasser anbiete, ohne Geschmack und Farbe, dann ist dort etwas schief gelaufen.

Ja, auch beim Essen ist so mancher Kunde weit unter dem durchschnittlichen echtem Geschmack und findet es auch noch lecker. Wenn ich sehe und schmecke was da angeboten wird. Und je größer die Auswahl umso schlechter die Zubereitung.

Da kann man nur spekulieren. So wie ich das verstanden habe, steckt das tief im kopierten D3-Code. Und die Menschen sind halt alle weg. Dazu sagt man dann „Legacy-Code“. Keiner kennt sich damit aus, der Code ist veraltet und evtl. sehr schlecht dokumentiert. Spiele wie Eve Online haben damit auch permanent zu kämpfen. Die Entwickler von damals sind halt nicht mehr aktiv, und es wird teilweise unmöglich daran noch Änderungen vorzunehmen.

Warum man das in D3 so gestaltet hat, kann man auch nur spekulieren. Die einzige logische Erklärung für mich ist, dass D3 ursprünglich mehr oder weniger um das AH herum gebaut wurde. Und vielleicht wollte man in Zukunft noch Features implementieren, die das Handeln qualitativ verbessern. Man hat schonmal im Code dafür das Fundament gelegt …
Nur bei D4 beißt sich dieses „Feature“ mit der shared Open-World.

Dass du dich hier angesprochen fühlst, zeigt mehr über dich, als über den Verfasser auf den du dich beziehst.
Und legitimierst damit seine Aussage.

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Richtig.
Nur hätte ein so fundamentaler Grundpfeiler eigentlich auf der Liste sein müssen, wenn es nicht eine gewisse Design Philosophie geben würde, dass der Stauraum begrenzt zu sein hat.
Da können die nach noch so vielen Ausflüchten suchen … Dies ist deren Kernproblem.

Ich bin mir nicht ganz sicher ob es wirklich daran liegt.
Selbst für D3 (und noch vor dem Erscheinen) wurden z.B. bei der Grafik selbst alle nur erdenklichen Tricks angewendet, um den Poly-Count so gering wie nur irgend möglich zu halten, damit das Spiel überhaupt nur ansatzweise flüssig lief.

Denn viele Probleme welche bis heute bestehen und sie nun mit D4 wieder einholen, waren schon damals zugegen.

Hierzu empfehle ich sonst noch mal den Talk von der GDC 2012 (Game Dev. Converance) mit dem Talk - „The Art of Diablo 3“

Naja, daß das Essen oder das Eis überhaupt nicht mehr schmeckt ist Humbug.
Ok, wem es nicht mehr schmeckt, kein Problem, geht man einfach woanders essen.
Glaub mal , die Küche wird erst etwas ändern, wenn niemand mehr zum Essen kommt
und davon ist weit und breit nix zu sehen :wink:

Und dies ist der Weg wenn es kompliziert wird.
Denn dann steht die Frage im Raum ob sie entweder eine gänzlich neue Kundschaft haben möchten (z.B. nur noch Handy-Games) oder aber ob sie ihre alte Kundschaft noch haben möchten, der dickköpfige Manager dies aber verhindert, indem er dem neuen Team seine veralteten Vorstellungen aufdrückt, ohne die Verbesserungen der ehemaligen Crew anzuerkennen.

Angesichts der grafisch anspruchsvollen Titel, die es mittlerweile auf dem Markt gibt, sieht ein ARPG für den Laien von der Entwicklerleistung und Rechenleistung her relativ anspruchslos aus. Um es überspitzt auszudrücken, schnetzelt man sich durch ein paar wenige Pixel. Das Problem liegt in der Komplexität des Schadens und der Frequenz - sowohl Spieler als auch NPCs.
Komplexität heißt, dass viele Dinge zusammen kommen.

Ich bin kein Spieleentwickler. Ich arbeite auf µC-Ebene, und da geht es insbesondere um Timings, Interrupts und das Setzen von Bits. Aber ich habe eine Vorstellung davon, welche Komponenten zusammen kommen, um den effektiven Schaden zu berechnen.
Es wurde mal die Frage in den Raum gestellt: Warum kann man den Schaden nicht vernünftig simulieren bzw. anzeigen? Das ist eben nicht so ohne Weiteres möglich, weil es viel zu viele Faktoren gibt. Und die muss der Server alle berechnen. Nimm nur mal die Ausrüstung. Dazu kommen vielleicht Umgebungseffekte, Skills, weitere Skillerweiterungen, NPC-Attribute, AoE und so weiter. Das ist fast für jeden Pixel ein Konglomerat aus Werten, die berechnet werden müssen.

Ich will nur sagen: Ich kann mir gut vorstellen, dass die vor 10 Jahren jeden Trick genutzt haben, um die Rechenleistung irgendwie zu minimieren. Die ist einem ARPG nämlich extrem hoch.

Der loot mit seinen Stats ist übrigens ähnlich aufgebaut und deshalb auch so schlecht.

Herauszufinden ob Skill xy dank der 3 Prozent mehr dmg im Endeffekt besser ist ist kaum möglich weil 20 verschiedene Mechaniken und stats sich überlappen.

Ich habe mir heute mal aus Spaß und Interesse Guides bei maxroll angeschaut, um mir die Items anzuschauen. Meine Fresse … der reinste Horror. Alles so spezialisiert …

Du vergisst dabei immer, der Manager ist auch neu. Die ganze Crew ist neu und hat vielleicht andere Vorstellung als die vorherige. Da wird nix aufgedrückt, sondern da vermischen sich viele Dinge und vieles ist komplett neu.
Die Kundschaft wird einfach aus denen bestehen, die damit zufrieden sind.
Die nicht zufrieden sind gehen halt. Nur wenn dafür neue kommen, wozu sollte man dann was ändern?
Das Schlimme ist doch einfach nur, daß es eben leider da noch ein paar alte Kunden gibt, die das Essen so wie vorher haben wollen ohne zu verstehen, daß es den Koch dafür nicht mehr gibt. Und anstatt sich eben ein anderes Restaurant zu suchen, stehen sie jeden Tag dort vor der Tür und fragen wieso das Essen anders schmeckt…

Was im Grunde sogar gut währe, wenn diese Affixe nicht allesamt so wenig Eigenwert hätten :man_shrugging:

Darüber hinaus leider auch kein Möglichkeit auf Werte zu gehen, welche man selbst benötigt :frowning:

Es war nach wenigen Wochen abzusehen, dass sich D4 mit diesem eher monotonen Einbahnstraßen Prinzip, nicht lange halten wird.

Als ich mal andere Klassen ausprobieren wollte, merkte ich schnell, dass sich im Grunde das ganze Spielgefühl absolut gar nicht wandelt, weil die Skills das nicht hergaben. Es war immer dieselbe Ebene, immer das gleiche Gefühl und der gleiche Spielablauf, egal wie man sich geskillt hat. Die Varianz im Spielgefühl und im Ablauf ändert sich marginal, viel zu wenig und kein Vergleich zu einem D2 z.B.

Itemsystem ist A zu undurchsichtig überfrachtet, B wirkt es wie ein Schrottplatz und aus der Retorte und C dürfen Items die Klassen nicht ausmachen, sondern die Skillung natürlich und die Items werten diese nur auf und machen sie runder.
Das hat D2 auch weit besser hinbekommen.

Der Skillbaum ist 1. viel zu einfach und nicht nach internen Klassenwerdegängen getrennt und 2. durch das simple umskillen, auch sofort all seiner SPannung beraubt.
Das Paragon-System ist ebenfalls wenig motivierend und zudem in kein gutes angebundenes Spezialisierungs-System gebunden, das bitte kein sinnloser Endgame Grind wie GRIFTS oder perma Dungeons laufen darstellt, sondern aus der Spielwelt geboren wird.

Berufe nunja… ich bin mir nicht mal sicher, ob Berufe auf diese Art und Weise in ein solches Game gehören sollten.

Es gibt noch weit mehr Probleme, die alle schon längst aufgezählt wurden und Blizz mehr als nur einmal erläutert und damit klar sein sollten.

Das D4 bis zum ersten Add On ein welkes Stück Obst sein wird, war eigentlich alsbald klar.
Die Frage stellt sich, wird D4 mit dem ersten Add On aufgebrochen und erfährt einen Total-Reset, um dann wirklich zu liefern?
Oder erleben wir nur wieder ein D3 2.0 Untergang.
Aber man muss auch sagen, das ein Umbruch in D4 ein ziemlich großes Projekt ist, da viele Mechaniken, Spielablauf und vernünftige Endgame-Anbindung wohl mehr Zeit braucht als wie ein Jahr…
Wenn man jedes Jahr ein Add On bringen will, klingt das für mich eher nach Abwirtschaften und Kohle rausziehen bis zu einem D5… bei dem man bitte nicht wieder die selben Fehler macht und vor allem nicht die Kommerzialisierung voran stellt… Aber das wird wohl eher ein Wunschtraum sein… Der Spielemarkt ist leider auch korrumpiert worden und damit verseucht…

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Ja schlimm wenn diese Kunden die schon 20 Jahre konsumieren kritik äußern.

Sollen sie sich lieber verp++++ wer braucht schon solche Kunden. Die 20 Jahre lange treu jedes Produkt kaufen und das auch die nächsten 20 Jahren gemacht hätten.

Nein wir wollen lieber Kunden die sofort das Spiel weglegen und was anderes Spielen gehen. Denn mit dennen kann man ein „Game as a service“ am besten betreiben.

:rofl: :stuck_out_tongue_winking_eye:

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Hör doch endlich mal auf zu phantasieren… :roll_eyes: