Das vermute ich auch.
Diablo ist nunmal einfach das bekannte Spiel seines Genres, und trägt damit auch die Erwartung „relativ“ leicht zu sein.
Wenn Blizzard nur an den alten Schadensberechnungsformeln festgehalten hätte, anstelle die ganzen Attribute für unterschiedliche Schadensboni implementieren zu wollen, dann würde man nicht immernur lesen „Lilith, neuer Rekord xx Sekunden schneller“. Weniger Komplex, also einfacheres Balancing oder einfachere Zielsetzung an möglichem Schaden.
Zum Glück wird der Schaden in D4 noch nicht in LPS gerechnet … Liliths pro Sekunde.