Das Problem an den beiden letzten Diablo Titeln ist, dass sie mehr einfach nur durchlauf-Spiele sind und man sich an nichts wirklich markantes festmachen kann.
Es wirkt alles sehr flach und bindet schlecht.
Es sind diese Art der „Neuen“ Progress-Spiele, die sich alle im Kern ähneln.
Bunt, überladen, zu schnell, alles eher nur ablaufen und die ganzen Mechaniken sind einer Standartisierung unterworfen, egal ob Klassen und dessen Spielablauf, Weltenbau, inhaltliche Ausrichtung usw.
Die ganze Machart geht an den eigentlichen Werten des Genres vorbei oder darüber hinweg und hinterlässt in einem sehr wenig Bindung.
Alles ist austauschbar, ersetzbar und belanglos.
Sei heute der Schwertkämpfer und morgen skillst du den Char um mal eben einfach so zum Bogenschützen. Gameplay-Änderung aber trotzdem Fehlanzeige, es ändert sich nur die Animation oder der Effekt.
NPCs sind alle Kegel, haben keine Erinnerungsmechanik an sie, oder dienen als markantes Element.
Items sind wie ein Ersatz für Charaktertiefgang und Entwicklung und bieten dann noch in D4 eher den Aspekt eines Schrotthändlers, der ständig mit Barbypuppen handelt, die zwar mal rote und grüne Haare haben, aber im Grunde unten drunter, alle wie aus der Retorte kommen.
Alles was es mal griffig und wertig gemacht hat, wurde abgeschliffen, oder gleich ganz entfernt, schlimmsten Falls noch getauscht gegen irgendeinen billigen Ersatz.
RPG Grundmechaniken werden völlig unbeachtet einem Konstrukt untergeordnet, welches aufgesetzt auf diesen Spielen hockt und sämtliche Energie aus den games raubt.
Einfachheit in allen Dingen macht die Spiele dazu dann noch reizlos, oder man denkt Schwierigkeit ist es, aus dem Spiel eine Art Reaktionstest und Geschicklichkeitsübrung zu machen, eine Art eSport mit 20 Mechaniken und Stoppuhr.
Am Ende bindet man eine Wiederholungsschleife an, zerstört alles im 3-Monatstakt und baut eine Endlosspirale.
Der Weg als Ziel ist zur Farce geworden und keiner mag es mehr, weil es sich alles wie eine Arbeit anfühlt, um endlich zum Ziel zu kommen, weil es dann erst los gehen soll, nur was genau soll das denn eigentlich sein?
Dann hast du noch die Fraktion, die am liebsten Marschmallow-Items sehen will, wo ein Schwert aussieht als sei es für einen Zyklopen gemacht wie in Lost Ark z.B. und es ist nur dann spaßig, wenn man wie eine Flipperkugel an den Bumpern abprallt und dabei alle 10 Sekunden 100 Mobs auf einmal in die Luft jagt, und diese wie eine Wunderkerze funken sprüht, Items fallen lässt, welche das Zahlen- und Effektgewitter weiter maximieren, und man noch schneller dahinrauscht, als wie das Licht von der Sonne zur Erde unterwegs ist.
Dabei ja keine Hürden bitte beim Umskillen oder sonstwo irgendwie etwas an Regeln… Diese Games sind dann einfach nur nur flach und geben nichts zurück.
Im Ami-Forum haben kluge Spieler viele gute Dinge gepostet, was Blizz beachten sollte.
Blizz war es egal. Hitstun… nein machen wir nicht, es wird eher noch beschleunigt.
Keine Überladung mit Items, sie sollen eher besonders sein, nein… wir haben einen Blatterwald an Items.
Klassentiefgang existiert nicht… Ein Skillbaum, sei was du willst durch laufendes Umskillen.
Es gibt einfach keine Regeln und Mechaniken die jedes Game nunmal braucht um gut und inhaltlich interessant zu sein.
Blizz versaut es jedes Mal selbst. Seasons statt eine Bestandswelt als Fokus.
handel ist nicht mehr möglich, weil daran stetig das RMT hängt, was man ja noch verstehen kann, aber es mindert trotzdem einen gewaltigen inhaltlichen Aspekt.
Die Leute wollen kein Online-Zwang und offline Modus… nein machen wir nicht, so sind nicht mal Mods drin, die das Game gut machen.
D4 hat brauchbare Ansätze und man kann es auch sicherlich 1x durchspielen und sich an der Story erfreuen. Aber spätestens danach braucht es die grundlegenden RPG-Mechaniken und Regeln und die sind alle platt oder weg, was dann sofort zur langen Weile führt.
Und für ein reines Endgame-Spiel, braucht man kein RPG aufmachen. Da würde auch ein reines Moorhuhn-Prinzip reichen, ohne dabei so zu tun, als sei man ein aRPG.
Wenn man ein total simples Game-Prinzip erschafft in Kern, dann sind alle angebundenen Mechaniken nur Augenwischerei, weil sie keine echte Wirkkraft entfalten können und dürfen.
Jede halbwegs gute RPG-Mechanik steht IMMER einem Sportspiel-Prinzip im Wege.
Oder andersrum ausgedrückt, wenn man alles auf eine Linie bringen will, darf es nunmal keine Höhen und Tiefen geben und keinen inhaltlichen Ecken und Kanten. Anders ist ein Vergleich sonst nicht möglich als Wettbewerbs-Prinzip.
Hat man aber einen Grundsatz der grundlegend alles auf Linie braucht, dann hat man auch keinen tiefgehenden Inhalt mehr, sondern dreht am Ende seine Runde für die Bestzeit, mehr aber auch nicht…
Und genau daran scheitern D3 und D4 nun auch wieder…
Erst den Weg als Ziel bauen, dann kann man sich noch über optionalen Inhalt gedanken machen, der das Game aber nicht bestimmt, wie PvP z.B., oder eben auch irgendwo Optional ein Turm, der eine Stoppuhr anbietet. Dann muss man aber damit leben, dass durch Klassentiefgang, es nur 1-2 Klassen geben wird, die in ihrer Auslegung immer die besten Ergebnisse liefern.
Aber wenn man alle Klassen dahingehend baut und diesen optionalen Inhalt zum Kerninhalt macht, dann sind auch alle Klassen nunmal flach und gleich, um diesen Prinzip gerecht zu werden.
Es geht nicht anders… Ich kann mit einer Postkutsche nicht an einem Formel 1 rennen teilnehmen und mir Siegchancen ausrechen. Alles muss dann für diesen Wettkampf zurechtgebogen werden und das ist Gift für RPGs, jeder Art.
Und da sprechen wir noch nicht mal von anderen Mechaniken die dieses Genre groß machen und wichtig sind.