Warum kann das Mastering failen?

Ich habe nun die letzten beiden Tage den PTR sehr ausführlich gespielt.

Insgesamt finde ich die Änderungen sehr gut und freue mich riesig auf den S4 Start.

Was ich jedoch absolut nicht verstehe ist, wieso das Mastering failen kann und vor allem auf höheren Stufen dann auch ständig failed.

Das ist wieder eine Mechanik, die dafür sorgen kann, dass man einen ganzen Abend D4 spielt und am Ende genauso weit ist wie am Anfang, weil einem durch die Mechanik der komplette Progress „geklaut“ werden dann.

Das macht für mich absolut keinen Sinn, frustriert nur und bringt keinen zusätzlichen Spielspaß.

Wenn das lvln im Mastering zu schnell gehen sollte, dann macht es doch grundsätzlich einfach teurer, an Stelle diesen Frustfaktor einzubauen.

Ich bin der Meinung, dass RNG immer ein belohnender Faktor sein sollte. Beispiel: Ich finde loot, mit Glück ist was tolles dabei. Habe ich kein Glück, habe ich trotzdem den loot, er ist nur nicht ganz so toll. D.h. Ich werde in jedem Fall belohnt und das RNG entscheidet, wie hoch die Belohnung ausfällt.

Beim Mastering ist es nun aber anders: Das RNG bestimmt über einen bestrafenden Faktor. Entweder ich werde bestraft und mir werden alle hart erfarmten Mats alle weggenommen, oder ich werde nicht bestraft und das Mastering klappt.

Genau das sorgt für Frust und Unverständnis und wird dem Spiel nicht gut tun.

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Wird aktuell im englischen PTR Forum schon diskutiert, wo so eine Anfrage sicherlich besser aufgehoben wäre…

Genau darum gehts. Dann spielst du mehr. Deshalb dauert die Animation auch etwas länger (bei keinem anderen craft hast du eine Casttime).
Jede Sekunde zählt und am Ende wird halt bemessen wieviele Spieler wieviele Stunden in ihrem Spiel verbracht haben. Traurige Entwicklung, aber ist heute wohl gang und gebe.
Schlimm ist halt, dass die das System bei Lost Ark abgeschaut haben und dieses System war/ist maßgeblich daran Schuld dass viele Spieler die Lust an dem Spiel verloren haben. Und es wird einfach komplett mit seinen Fehlern (lange Animation, Fehschlagen) übernommen. Weiß auch nicht wie das so sein kann.
Eleganter wäre einfach die Mats hochzuschreiben aber dafür 100%. So bedient man sich nicht dieser Mistpraktik des Glücksspiels und hat einen etwas lineareren Verlauf.

Bin auch sowieso für mehr Regularien in Spielen, ein Unding mit all diesen Darkpatterns, Glücksspiel-Theorien und Psychologischen Tricks um Spieler bei Laune zu halten und zu ingame käufen zu verleiten. Aber sowas wird wohl die nächsten Jahre nicht diskutiert werden…

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Diablo 4 ist ein systematisches Role Playing Game.
Es soll dich systematisch solange wie möglich zum spielen animieren.

Wenn das Masterworking nicht failen würde, wäre man schnell fertig.

Warum nur muss es immer diese Range geben für Werte?
Wenn man wenigstens einzelne Stufen nochmals rerollen könnte, statt der nächsten draufzusetzen. Denn wenn es eine Wert Reichweite gibt, man lange für ein gutes Leg gesucht hat, dieses dann mastercraften und Härten will, dann ist es absolut tödlich für Spaß, wenn dastatt wenigstens mittelprächtigen Rollwert, der absolute Minusmindestwert kommt. Können Gegenstände nicht einfach immer gleiche Werte haben. Wenn ein Teil finde mit einem Wert wie 12 Resource pro Hit als Maxwert und dann hat es statt 12 nur 6- was soll daran dann gut sein. Die Reichweiten gehen viel zu weit. Lasst den Effektwert vom Kodex eine kleine Reichweite haben, aber Grundwerte auf Teilen sollten fix sein.
Es ist kein Motivationsbringer wenn man endlich alle 12 Stufen samt Greater rolls hat und dann wegen des Craftings entweder, falls überhaupt möglich ist, nochmals alles neu überrolenn müsste oder gar das Teil dann zum Schreddern ist.

Das eine ist, wie halte ich Spieler bei Laune, das andere, wie vergrault man sie. Ist immer ein schmaler Grat.
In Asiatischen MMOs sind solche Systeme Gang und Gebe. Ein Grund warum die im Westlichen Raum meist failen.
In dem Asiatischen Games kann man dann meist noch gegen Echtgeld Items bekommen, welche die Chance auf Erfolg erhöhen.
Jetzt ist D4 kein MMO und die einzige Geldquelle neben dem Grundspiel ist der Shop mit der Kosmetik.
Also ich prognostiziere, dass nach ein paar Wochen eben solche Items im Shop sein werden.

Irgendeinen Grund musst du ja haben um zu spielen? Kann ja nicht direkt alles auf max droppen damit du in 2h durch bist.
Man sollte schon klar differenzieren was jetzt zum Spielspaß bei trägt (nicht immer perfekte items finden) und was jetzt nur ein nerviger Psychologischer Trick ist (Mats sammeln und fehlschlagen können) um dich künstlich ans Spiel zu binden.
Und die Lösung ist halt auch sehr simpel: Mats erhöhen aber dafür 100%.

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Eher nicht. Der Aufschrei wäre zu groß, da es gegen Blizzs Grundphilosophie (no buyable power) sein würde. Und da hängen schon schlauere Leute dran, die es schon subtiler versuchen würden.

Es ist ja keine buyable power.
Man kauft ja nicht direkt Items sondern progress. (Wurde glaube ich so auch in Immortal an die Kunden verkauft)

Aber du hast Recht, so schnell wird es nicht kommen.
Nur die weichen dafür werden schonmal gestellt.

Kann mir gut vorstellen das es in ferner Zukunft mal so weit seien wird.

Ihr solltet nicht vergessen das es ein PTR Server ist und einiges bis mitte Mai noch geändert wird. Dafür ist der PTR ja da um das auszubügeln was schlecht ist.

Desweiteren glaube ich das kurz vor Relased von S4 noch mal eine Woche ein PTR starten wird wo wahrscheinlich auch die neue Saison Mechanik bei sein wird. Kann mich natürlich auch täuschen sitze nicht bei den im Büro

Hieß es nicht man wolle den Handel von Legs zukünftig in S4 erlauben? Das wäre dann die Einladung in einen Handel von Vorlagen zum Härten und Mastering craften. Das ist dann schon die Richtung handel für Progress. Und wenn jetzt einfältig geglaubt wird, daß nur mit Spielgold gehandelt würde, dann hat man seine AH Hausaufgaben nicht gemacht oder vergessen, wie es war vor Bound on account. Es mag dann im Spiel kein Realmoney Handelshaus geben, aber das läuft dann eben wieder über jsp etc.

Dies wäre weniger gefährlich wenn es feste Grundwerte auf Gegenständen geben würde. Dann könnte keiner mit einem tradable Item Kasse machen, weil jeder das Gleiche findet.

:sleeping: :sleeping: :sleeping:

Solche Prognosen gibts jetzt schon seit über einem Jahr.

Bis jetzt keine Spur von p2w, aber Hauptsache mal bisschen mit der Glaskugel stimmung machen.

Unterm Strich bleibt D4 doch eher Singleplayer…
Weil man in einer Gruppe Duriel farmt ändert daran am Ende auch nichts.

Was interessiert es mich ob sich jemand für € ein Item kauft?
Merke ich doch am Ende nicht.

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Das ist aber Schade ich finde sie sollten viel mehr dafür tun das man mit den Leuten zusammen kommen kann LFG Tool für verschiedene Inhalte abfrage bevor man ins Dungeon The Pit oder NMD ect geht ob man alleine oder mit Gruppe rein möchte und das System dann eine zusammenstellt wie in Lost Ark wäre toll. Ich mein ich hab genug Leute im Skype Discord mit den ich zocken kann aber ich glaube das sich da viele drüber freuen würden und auch ich würde es bestimmt mal nutzen.

Was den Handel angeht im US Forum wurde es schon angesprochen und drum gebittet das man zumindest wie in D3 mit seinen Gruppenmitgliedern die Items die man gefunden hat tauschen kann ich hoffe das dieser Vorschlag bei den Entwicklern an kommt.

Und auch zu recht. Bei WoW gab es dann schlussendlich auch indirekt power über den shop… Man könnte ja argumentieren dass sowas aktuell noch nicht passiert in D4, weil es ja sowieso am seidenen Faden hängt und um jeden Spieler kämpfen muss. Und so eine Aktion, in der aktuellen (bzw vergangenen) Situation so zerrissen werden würde.
Also sollte man schon auf der Hut sein und es am besten gar nicht so weit kommen lassen.

Ja das hätten wir uns alle gewünscht. Ne Art Lost Ark im Diablo Universum. Gruppenspiel wirst in D4 leider kaum finden, da es keine merklichen Synergien gibt und das balancing all over the place ist.
Einzige was mit anderen Uniques zustande kommen könnte, wären Gruppenkonstelationen wie in D3 Grift. Mehr Tiefe kann man nicht erwarten.

Vielleicht ist es so ein Ding bezüglich des asiatischen Marktes, speziel Korea, dort war es üblich das Items komplett durch RNG zerstört werden konnten.

Dort war es exakt so das alles, was man erfarmt hat, entweder zum Erfolg oder komplettem Verlust geführt hat.

Jetzt stellt sich halt die Frage in welcher Region die meisten Spieler aktiv sind und wahrscheinlich auch wo das meiste Geld im Shop gelassen wird.

Und ob Blizzard daran die Mechaniken angeglichen hat.

Als ob da was ändern könntest :rofl:, entweder Blizzard macht es, oder eben nicht.

Das einzige was da zählt ist das langfristige Käuferverhalten, nichts anderes.

Warum haben wir heute immer mehr Shops in den Spielen? Weil es das ist was die Spieler wollen. Würden die nichts abwerfen gäbe es das nicht.

Bisschen simpel immer böse böse böse zu rufen, wir als Käufer haben es doch zu 100% in der Hand was wir da bekommen.

:yawning_face: Kein Textverständnis, aber Hauptsache Leuten falsche Dinge unterstellen und mit Polemiken von der Abwesenheit der eigenen Meinung Ablenken.

Bei Lost Ark war das so, dass man durch den Einsatz zusätzlicher Mats die Wahrscheinlichkeit auf einen Erfolg erhöhen konnte. Das wäre doch eine gute Lösung:
nimm wenig Mats und riskiere, dass es in die Hose geht oder pack (z.B.) nochmal die gleiche Menge obendrauf und es klappt auf jeden Fall / mit deutlich erhöhter Wahrscheinlichkeit!

Glaube kaum das man Textverständnis für dein Post braucht…, das ist einfach nur Glaskugel Gedöns.

Wir werden in ein paar Wochen keine Items für € bekommen…, es ist und bleibt ziemlicher Käse.