Auf einem Mettbrötchen gehören nun einmal Zwiebeln.
Respekt.
Um wieder auf das eigentliche Thema zu kommen, hier mal Kibblers Meinung zur aktuellen Meta, finde ich ganz interessant.
Kurz zusammengefasst:
Er wünscht sich eine ausgeglichenere Meta, weniger Aggro, dafür mehr Control bzw. Midrange (jeweils 33%).
Außerdem fasst er die aktuelle Meta in einem Satz zusammen: man kann jedes Deck spielen, das den Gegner bis Zug 6 erledigt
Kibler nimmt mir die Worte aus dem Mund. Mehr kann ich dazu auch nicht sagen
Was ich cool finde, er zeigt ja die Decks sotiert nach Beliebtheit, und man sieht schön wie es von Dia4-Dia1 immer mehr tryharder werden und dann auf Legend hören sie damit wieder auf.
Allgeimein mag ich das er die ganze Zeit Stats einblendet, die Message is ja so ziemlich das selbe das man jetzt 100 mal gehört hat, obwohl er natürlich recht hat womit er sagt.
Also Balancing bei Blizz läuft wohl wirklich nur noch über Powercreep. Entsprechend werden die Rushdecks immer schneller und das Spiel immer weniger interaktiv. Damit sinkt natürlich auch die Herausforderung weiter. Kann man mögen…aber ich spiele dann doch lieber Runeterra(die machen zwar den selben Fehler mit den Burst-Spells…aber stehen noch ganz am Anfang, während Hearthstone schon ziemlich nah am Ende der Spirale ist).
Diese Gesamte Meta ist eine REINE Clownfiesta , ich finds lustig und traurig zugleich
Kibler spricht genau das Problem an, dafür
Ich hab jetzt mal in Wild den Questwarlock gespielt und ich muss sagen, das ist einfach nur Lächerlich.
Ich habs in 6 Spielen 2x geschafft auf Turn 4!!! meinen Gegner zu OTKen (sagt man das so?). Priests geben regelmäßig auf wenn sie die Quest sehen und nichts, aber auch gar nichts hat eine Chance, außer super Aggro. Aber für mich, als leidenschaftlicher Controlspieler, war es weder Fun noch Interactiv.
Um auf Kiblers Video nochmal zurück zu kommen: Das große Problem ist, wie will man die Quests bzw. Combodecks (und auch Aggrodecks) so nerven, dass sie
a) es wieder erlauben Controldecks zu spielen
b) nicht die Meta für die nächsten 2 Jahre (oder länger) bestimmen
c) HS wieder zu einem boardorientierten Spiel machen
Wie ich schon vor einigen Tagen geschrieben habe, sind wir vermutlich an einem „Point of no return“ angelangt. Es erinnert mich ein wenig an die Zeit vor der Einführung von „Standard und Wild“ nur in einem viel schlimmeren Ausmaß.
Edit: Man vergesse auch nicht sämtliche Anti-Control-Tools wie z.B. Tikatus, Mutanus oder die neue Priestquest…
Hab auch das Gefühl. Zumindest sind meine Spiele i.d.R. in Zug 6 beendet, oft auch durch 20+ dmg otk
In Wild eskaliert die Warlockquest total. In Standard ist sie lediglich gut und das auch nur in einer Variante (QuestFaceWarlock).
Nerft man die Quest ist sie für Standard tot und in Wild wahrscheinlich immer noch gut. Man könnte die Quest für Wild bannen, aber ich habe da so meine Zweifel, ob das wirklich gemacht wird. Letztlich können sie nicht jede Karte für Wild bannen, die eskaliert.
Bleibt die Quest für Wild unverändert, dann sehe ich das genau wie Du.
Ich merke wie ich mich in den letzten Tagen innerlich langsam von meinem Lieblingsspiel entfernt habe. Nicht mal auf die Dailies habe ich noch Lust.
Es wird 8 nerfs geben.
Genaueres erfahren wir später.
Ihr könnt ja schonmal anfangen zu raten.
Flow, Darkglare und die Windzorn Tante sind wohl recht offensichtlich
Hokuspokus, ich schau in den kristallenen Lokus
Il’gynoth: Manaerhöhungen bringen bei dieser Karte imho eher wenig, weil das Deck dann erst recht mit Quest gespielt wird, also tippe ich mal eher auf einen Nerf an Felscream Blast, dass es nicht mehr eigene Diener anvisieren kann, was Counterplay ermöglicht, indem man einfach immer absichtlich weniger Diener aufs Board legt, als der DH zum OTK braucht. Es könnte auch eine Änderung an der Interaktion zwischen Mo’arg und Il’gynoth geben. Mein persönlicher Favorit wäre es, einfach Il’gynoth ein komplettes Makeover zu verpassen und eine ganz andere Karte aus ihm zu machen, aber damit rechne ich bei Blizzard nicht.
Kolkar Pack Runner: Rauf auf 3 Mana, dafür mit etwas besseren Stats. Das sollte die Explosivität des Face Hunters im Early Game angemessen unterbinden, ohne denselben Fehler wie damals beim Bussard zu begehen, sodass die Karte nicht mal mehr mit dem kleinen Finger angefasst wird.
Incanters Flow: Entweder auf 4 Mana, nach dem Vorbild von Deck of Lunacy oder es können Karten nicht auf unter 1 Mana reduziert werden. Ansonsten einfach alle anderen Mage Spells um 1 Mana teurer machen
Prismatic Jewel Kit: 0/3->0/2, einfach aus dem Grund, dass sonst mit relativ geringem Aufwand eine sehr mächtige Hand erzeugt werden kann. Den Bannermann sehe ich diesbezüglich tatsächlich weniger kritisch, weil weniger Stats aus ihm rausgeholt werden können.
Conviction: 1 Mana → 2 Mana. Wenn man das ganze historisch betrachtet, haben 1 Mana Burstkarten keine allzulange Lebensspanne. Als langanhaltender Buff ist Conviction noch gefährdeter. Für 2 Mana sollte es etwas schwieriger sein, Conviction in denselben Zug reinzuschmuggeln, in dem man etwa einen Battlemaster oder andere Diener spielt. Ansonsten könnte auch noch der Angriff von 3 auf 2 geändert werden, aber das wäre ein deutlich härterer Nerf.
Vailing Vapor: 1/3 → 1/2. Siehe Manawyrm im Coreset. Das bedarf keiner weiteren Erklärung, denke ich.
Stealer of Souls: Jetziger Effekt → Kampfschrei: Die nächste Karte, die ihr zieht, kann mit Leben statt Mana bezahlt werden. Der Text von Stealer of Souls ist für einen andauernden Effekt in Kombination mit der Quest einfach zu krass. So ist diese Gefahr gebannt und die Karte hat noch immer eine Anwendungsnische. Es könnte auch Darkglare treffen, aber da bin ich mir nicht mehr so sicher. Für den Fall, dass es ihn trotzdem erwischt, habe ich auch gleich eine Prognose: Entweder auf 3 Mana oder der Text wird so geändert, dass ein Darkglare nur noch 1x pro Runde einen Manakristall erneuern kann und nicht mehr so oft, wie man Schaden nimmt.
Battleground Battlemaster: Mit dem Effekt halte ich ehrlich gesagt einen Direktnerf um 2 Mana für gerechtfertigt. Dass der Battlemaster nur auf einen Diener geht, glaube ich nicht, weil das im Prinzip ein schlechterer Windspeaker ist und den Effekt von einer Aura auf einen Kampfschrei zu ändern, würde an dem aktuellen Problem mit der Karte nichts ändern. So, wie sie derzeit ist, wird man oft in einer Runde von einem vermeintlich sicheren Lebenspunktestand auf 0 gebracht, weil man bei 5 Mana einfach noch nicht genug defensive Möglichkeiten hat.
Als letztes, und das ist nicht mehr auf einzelner Kartenebene, halte ich noch eine Änderung an der Geschwindigkeit, mit der die Questreihen erfüllt werden, für möglich. Derzeit kann man 2 oder gleich alle 3 Schritte in einem Zug abschließen. Das wäre nicht mehr der Fall, wenn man nur einen Schritt pro Runde machen kann und der Fortschritt für den nächsten Schritt erst ab der nächsten Runde gezählt werden würde. Das könnte die Solitairedecks (von denen viele auf Quests aufgebaut sind) langsam genug machen, um ihre aktuell hohen Populationszahlen wieder nach unten zu drängen und somit Raum für Decks freizugeben, die länger als bis Runde 6 spielen wollen. Das würde auch gut zu den Änderungen an den anderen Karten passen, die ich genannt habe.
Mal sehen, mit wie vielen Karten ich samt Änderung richtig liege und bei wie vielen ich immerhin erahnt habe, dass sie unter die Axt kommen ^^
Blizzard hinkte mit den Patchnotes nur eine Stunde hinter der Ankündigung hinterher:
- Incante’s Flow (von 2 auf 3 Mana)
- Il’gynoth (von 4 auf 6 Mana)
- Darkglare (von 2 auf 3 Mana)
- Batleground Battlemaster (von 5 auf 6 Mana)
- Kolkar Pack Runner (von 2 auf 3 Mana)
- Granite Forgeborn (von 5 auf 4 Health)
- Conviction (Rang 1-3; von 1 auf 2 Mana)
- Flesh Giant (von 8 auf 9 Mana)
Edit:
Vor allem bei Nummer 8 frage ich mich, ob das überhaupt etwas bringt.
Hm, da bin ich quasi zeitgleich mit der Veröffentlichung der Nerfs fertiggeworden. Das ging ja schnell xD
Die Änderungen an Granite Forgeborn und Flesh Giant betrachte ich eher als Witz denn als ernsthafte Anpassungen, beim Rest hingegen haben sie tatsächlich einige Probleme ausfindig gemacht. Dass nichts an den Questlines gedreht wurde, finde ich nicht ideal, genauso wie die Anpassung an Il’gynoth, aber sie hätten es auch wesentlich schlechter treffen können.
Ich musste erstmal gucken was ein Lokus ist, dein Wortschatz den muss man erstmal behirnen
Jetzt haben wir die Nerfs.
Hätte ich mir auch so gewünscht, aber ich glaub das selbst mit nur 3 Mana die Karte vielleicht zu schwach ist
Blizz is anderer Meinung, aber immerhin sind es gleich 2 Mana
Glückwunsch 2 Volltreffer
Dachte ich auch, Blizz aber nicht^^
Beim ersten geb ich dir Recht, beim Flesh Giant könnte ein Mana mehr ausmachen als man denkt, weil ja gleichzeitg auch Darkglare generft wurde
Der Lokus ist nur für den Reim da, für den Fall, dass du dich ob der Definition eines Lokus wundern solltest ^^
Edit, weil ich den Absatz zum Forgeborn und Flesh Giant erst jetzt gesehen habe:
Tatsächlich sehe ich es umgekehrt. Ich denke, dass der Forgeborn von beiden Karten diejenige ist, die mehr unter ihrer Änderung leiden könnte, weil 1 Mana mehr oder weniger beim Flesh Giant in den allermeisten Situationen nichts ausmacht. Wenn man dem Warlock einheizen möchte, müssten es schon 10 und nicht nur 9 Mana sein. Naja, ich beschwer mich jetzt besser nicht allzu viel über den Nerf, weil ich einen goldenen Flesh Giant habe, der auf seine Entzauberung wartet ^^
Du spielst vermutlich jede Woche das Ashes of Outland Adventure
Dies entspricht leider nicht der Wahrheit, so verbring ich nicht meine Freizeit
Ich schleich mich schon, keine Sorge
„Leider“ kommen die Nerfs schon recht bald, ich möchte trotzdem noch eine recht ausführliche Meta-Analyse teilen:
Ich darf leider keine Links mehr (bzw. schon wieder) posten…
nat-games PUNKT de/top-of-the-decks-die-besten-hearthstone-decks-und-schlachtfeld-strategien-fuer-den-patch-21-0/
Bin da eben drüber gestolpert und fand es recht interessant, will ich euch nicht vorenthalten.