Die Quest machen den wilden Modus leider unspielbar!

Das steht doch meiner Argumentation doch bei?
Für so einen mächtigen effekt an unendlichen und kostenlosen Value musste die Quest so schlecht sein, dass sie keiner gespielt hat.

Jetzt gibt es einen ähnlichen effekt, nur dass die Quest zu gut ist. Zeigt doch super wie dumm das Designe der Warrior Questline ist und wie Blizzard ihre eigene Balance nicht versteht.

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Sorry, dass ich dir in die Parade fahre. Aber die Ungoro-WL-Quest hatte keinen unendlichen kostenlosen Value, wie du es so schön formuliert hast. Denn das Portal hat einen Platz auf dem Feld weggenommen (genauso, die das Schiff bei der jetzigen Piraten-Quest). Aber im Gegenzug gab es jede Runde auch nur zwei 3/2-Imps, welche dann auch noch eine Runde lang geschlafen haben. Und dafür die Quest durchmachen? Sorry, sogar ich als Fun-Spieler hatte darauf keinen Bock.

Kostenlose und unendliche 6/4 Stats jede Runde ist kostenloser, unendlicher Value.

Ja es nimmt dir einen Board Platz weg aber das ist auch schwer als Nachteil betitelbar, da man selten alle 7 Slots nutzt in Decks die nicht Board Wide orientiert sind. Das sind meistens Aggro und eventuell Combo decks die das tun und konstant schaffen und dazu gehört die WL Quest nicht wirklich. Die ist eher Midrange/Control angesiedelt.

Die Diskussion passt nicht mehr zum Thema des Threads. :slight_smile:

Ein Teil der Users ist der Meinung, dass seit Brachland Wild besser /spielbar geworden ist, während der andere Teil eine andere Meinung haben.

Diese ständige Diskussion über die OP-Karte ( hier Warrior-Quest) und wie dumm Blizzard-Entwickler doch beim Kartendesign sind, ist mühselig. Keiner wird dem anderen überzeugen können. Für mich klingt es mittlerweile nur noch nach heulen. Ist mein persönliches Empfinden.
Dass Blizzard die OP-Karten braucht, um die zahlenden (Casual)-Kunden bei der Laune zu halten, ist längst bekannt. Das wird sich nicht schnell ändern. Wir alle müssen damit leben.

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Die Diskussion hat sich nunmal dahin bewegt und hat auch noch was mit dem Thema zu tun, da es ein vergleich bietet.
Es hat wenig was mit heulen oder überzeugen zu tun, es geht mehr darum eine Diskussion zu führen. Und das Ziel einer diskussion ist immer, den eigenen Horizont zu erweitern durch die Ansichten der anderen. Wenn TigerAge eine andere Sichtweise hat, dann ist das was gutes. Dennoch darf ich TigerAge meine Ansichtsweise erläutern, damit TigerAge ebenfalls den eigenen Horizont erweitern kann, um auch andere Sichtweisen zu verstehen.

Eine Diskussion ist niemals dafür da den Gegenüber zu überzeugen. Wer das denkt hat den Sinn einer Diskussion nicht verstanden.

Aber eine Diskussion ist dazu da, Argumente auszutauschen und im bestmöglichem Fall eine Art Lösung zu erzielen. Die sehe ich hier nicht.
Einige haben große Probleme mit der Meta, ander haben kleine, andere keine. Ich kann alle Nachvollziehen. Ändern wird diese Diskussion aber nichts.

Fazit:

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Wenn immer wieder über dasselbe Thema geredet wird, ist für mich keine Diskussion mehr. Bei jeder Gelegenheit kommt dasselbe leidige Thema; das Meta, die Decks, die Karten sind broken. Daher ist die angebliche Diskussion, hier der Vergleich der Quests, für mich nur anders verpackt, um das eigentliche Thema - "Ich bin doch sauer, unzufrieden, verärgert… , wie Blizzard die Karten designt. "

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Die Karten, Meta und Decks sind aber nunmal broken und die Quests personifizieren perfekt alles, was mit Blizzards Kartendesign nicht stimmt. Wenn sich an der Faktenlage nichts ändert, wundert es doch auch nicht, daß die Diskussionen gleich verlaufen, oder? Zudem wir hier von Wild reden, wo jede Karte und jedes Designverbrechen für alle Ewigkeit erhalten bleibt.

Ich mochte Quests nie, schon die erste Inkarnation nicht, leider kommen jedes Jahr neue raus, sodaß ich nichtmal zu Standard wechseln könnte, weil zu jedem Zeitpunkt immer welche drin sind. Die Quests sind ein großer Faktor in meiner Entscheidung kein Constructed mehr zu spielen. Und da sich nichts ändert habe ich inzwischen auch die Lust verloren, meine weeklies zu machen (dailies schon ewig nicht mehr).

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Dann gib doch gerne alternative Themen her die neu sind und zu HS passen.

Ich beginne mal mit einem Thread. Mal gucken wie viele Leute sich den aktiv angucken und sich dafür interessieren.

Wenns ne Konterkarte geben würde, die die Quest zerstört hätten wir diese Diskussion nicht?! Der Fehler ist doch grunglegend der, etwas zu entwerfen, was mit absolut nichts aufhaltbar ist.

Die Quest muss ja nicht aufhaltbar sein, aber besiegbar. Und das ist sie.

Ich stimme aber zu das z.B. die Entlohnung beim Krieger mit jeder Runde eine Waffe + ein Pirat + 2*2 Schaden ein bißchen zuviel des Guten ist. Vor allem in Wild wo ich schon öfters mal die 7-Dmg-Waffe ins Face bekommen habe. ^^

Jein - wir hätten eine ähnliche Diskussion dennoch. Eine hardcounter Karte ist selten eine adäquate Lösung, Quests zeigen sehr gut warum: Sie bauen auf einen großen knallbumm-Effekt, dafür hat man vorher über Runden investiert (und das ganze Deck ist drauf ausgelegt). Nimmst Du dem Questspieler seine Belohung, ist halt der andere extrem gefrustet und das Spiel verkommt zu einem Münzwürf (ziehe ich meine Konterkarte oder nicht?). So gesehen würde es den globalen Frustfaktor (und nebenbei den RNG-Faktor) sogar noch steigern.

Das Grundproblem von Quests läßt sich gut anhand der Druidenquest mit den choice Karten erklären: Um sie zu aktivieren mußt Du jede Runde ein Mana offen halten. Etwas, was sich normalerweiser kaum jemand erlauben kann. Stell Dir vor Du würdest mit 0 Manakristallen starten. Du hast zwar die Option, dennoch alles Mana zu verwenden, kommst dann aber nicht vorwärts, was aber auch schlecht ist, weil Du dann zuallermindest eine tote Karte auf der Starthand hattest, nämlich die Quest. Entsprechend groß muß die Belohnung sein, in diesem Fall kommen bei choice Karten immer beide Effekte, Du castest im Prinzip immer 2 spells für das mana von einem.
Ergo bist Du die erste Hälfte des Spiels extrem im Nachteil bis Du in der zweiten Hälfte den god mode einschaltest. Die sich daraus ergebenden Probleme sind vielfältig:

  1. Das Spiel ist meist nur in den beiden Runden nach Erfüllen der Quest spannend, ansonsten einseitig.
  2. a) Die Meta wird noch weiter polarisiert, weil man dazu gedrängt wird, Spiele in der Phase vor dem god mode zu beenden.
    b) Dadurch polarisieren sich auch die matchups selbst und Gewinner stehen oft schon zu Beginn des Spiels fest.
  3. Wenn die spannende Phase so kurz ist bzw. wenn sich alles darum dreht ob/wann die Quest erfüllt werden kann oder nicht, dann ist der Spielraum fürs Balancing extrem klein. Jegliche Schwächung, die die Questerfüllung um einen Turn verschiebt, bedeutet wegen Punkt 2 daß die Quest gleich unspielbar wird. Andersrum wird jede Stärkung wie ein turbo boost für den god mode.

Und deswegen ist Flashys Aussage

unzutreffend: Wegen Punkt 1 läßt sich so eine Aussage kaum tätigen. Alles ist „besiegbar“ mit dem richtigen (konter)Deck, was aber wegen 1) und wie eingangs erklärt nicht automatisch die Meta bzw. das Spielerlebnis fixt. Zudem ändert sich aufgrund von 3) die Sachlage ständig.

Die allermeisten Quests fallen in diese Kategorie. Es hilft dabei auch nicht, daß die meisten sogenannte one-trick-ponies sind und ohne ihre Questbelohnung nix können. Quests sind vom Design her Frustgeneratoren.

Die alte Warriorquest (Fire Plume’s Heart) ist hier eine große Ausnahme. Zum Erfüllen muß man 7 taunt minions spielen. Das widerspricht erstmal nicht einem normalen Spielfluss eines control warris. Der Questspieler muß hier also kein großes Risiko eingehen überrannt zu werden. Es ermöglicht beiden Spielern ein „normales“ Spiel. Hat er die Quest dann erfüllt, bekommt er eine Waffe und damit eine Heropower. Die Waffe selbst ist verlachlässigbar, zerstörbar und erledigt sich ja mit Benutzung auch von selbst. Die Heropower ist anständig und stetiger value, aber auch ganz regulär vom Gegner konterbar - zum einen weil sich heropower lahmlegen läßt zum anderen aber (und das ist viel wichtiger) durch normales, reguläres Spiel. Denn da der Schaden Ziele at random wählt kann man wie bei Ragnaros dagegenhalten indem man möglichst viele (kleine) Ziele anbietet. Der Warri hingegen kann seine Chancen wieder verbessern, indem er diese Ziele wieder entfernt … kurz um, es kann weiterhin normal gespielt werden.

Wenn alle Quests SO designt wären, wäre nichts gegen sie einzuweden. Sind sie aber nicht und ironischerweise sind die god mode quests sogar der Hauptgrund dafür, daß gut designte quests wie Fire Plume’s Heart nicht gespielt werden können: Weil man es sich nicht erlauben kann, den Gegner so lange in Ruhe zu lassen. Plume verliert automatisch gegen alle god mode quests, weil diese nicht genug unter Druck gesetzt werden und nach Erfüllen der Quest alles sofort explodiert.

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Die Konterkarte muss die Quest ja nicht zerstören. Sie könnte die Quest um 2 Schritte wieder zurücksetzen. Somit wäre sie immer noch da, aber der Zeitpunkt bis sie ausgelöst wird, wird verlängert. Die Geschwindigkeit der Quests sind ja eines der Hauptprobleme.

Wenn man wollte, könnte man auch „verhindert den Questfortschritt des Gegners“ mit der neuen (namenlosen) Mechanik „Hält 3 Züge lang an.“ kombinieren.

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Gefällt mir auch sehr gut. Müßte aber noch einen Zusatz haben, sonst wäre es gegen alle Nicht-Quest-Decks eine komplett tote Karte.
So wie die Karte vom Jäger, die zwar Secrets entfernt, aber zugleich auch noch eine Karte zieht und somit gegen Decks ohne Secrets nicht tot ist.

Das ändert doch nichts an den genannten Grundproblemen - Du hast weiterhin nur einen Hebel, der zwischen lame duck mode und god mode umschaltet. Den Turn wann dies geschieht zu verschieben ändert nichts an polarisierenden Partien/Matchups oder einseitigen Spielverläufen und macht das Balancing keinen Meter einfacher. Im Gegenteil, Du verschiebst hier Questfortschritte ungeachtet dessen, was man dafür machen muß (die ja nebenbei gesagt auch nicht alle rundenbasiert sind!). Damit wirst Du die eine oder andere Quest, die gar kein Problem ist, unspielbar machen, andere wird es kaum interessieren.

Seh ich anders. Und irgenwas ist immer unspielbar, frag mal Keks und sein Drachendeck. ^^

Jede Quest hat ein Problem damit später fertig zu sein. Zumal es die Anti-Karte zweimal gibt und die Quest im Höchstfall sogar 6 Runden blockt.
Der Jäger ist dann sicherlich schon tot, oder muss einige Zauber schon während der Zeit raushauen, wo sie garnicht zählen, um am Leben zu bleiben. Dann fehlen sie ihm später.
Der Piratenkrieger wird zum einfachen Minion-Deck degradiert, das man ohne Quest gut besiegen kann.
Bei den anderen Quest wirds sogar noch leichter.

Was gibts da anders zu sehen!? Jede quest benötigt unterschiedliche Dinge um fortzuschreiten, ergo würde eine Karte, die den Fortschritt um eine Einheit zurücksetzt, bei jeder quest etwas anderes bedeuten und ergo jede quest unterschiedlich hart treffen. Die Druidenquest aus meinem Beispiel würde einen vollen turn verlieren, die warri quest würde einen taunt mehr ausspielen müssen, was unter Umständen keinen Unterschied macht.

Und egal ob und wie weit nun verschoben wird - ich wiederhole mich - das Problem ist, daß es einen Hebel gibt, nicht den Zeitpunkt zu bestimmen, wann/ob er umgelegt wird. Wenn Du schon Teilaspekte hinterfragst, dann bitte im Kontext.

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Und was ist mit den Spielern, die Quest einfach nicht mögen? Haben die keine Rechte?
Wieso wird einfach festgelegt, dass die Quest alle Rechte bekommen?
Mal ein Beispiel:
Ähm hast du zufällig im schönsten Momente Threath das eine Spiel gesehen, bei dem ich mit den Münzen und Bananen die Hand des Gegners voll machte?
Leider gibts zu wenig dieser Buffkarten, die du zum Beispiel gegen die Magierquest einsetzen kannst. Somit ist der Magier durch Bananen erstmal ausgebremst. (da er keine Diener hat)
Es muss kein dein beschriebener Hardcounter sein wie es anschaulich an dem Beispiel verdeutlicht werden soll. Jede Quest hat seine Schwachstelle, leider sehe ich extrem wenig Karten, die diese Schwachstellen nutzen könnnen… das ist mein Gedanke, den ich sagen wollte :slight_smile:

Trollst Du wieder oder verstehst Du wirklich nicht, was jemand sagt!?
Ich schrieb doch mehrfach, daß ich persönlich quests nicht mag und erkläre hier, warum ich sie blöd finde und sie von der Natur her schwer balancebar sind und Frust erzeugen. Blizzard pusht halt quests aus den unterschiedlichsten Gründen und viele Spieler mögen sie ja anscheinend (sie kommen mit Strickanleitung zum Bauen und Spielen, sind direkt in der Starthand etc. … wie geschaffen für HS -Spieler), also frag Blizzard, nicht mich.
DU hast gefragt ob wir diese Diskussion hätten, wenn es counter gäbe. Egal ob hard oder soft, es würde nichts bringen, siehe auch meine letzte Antwort an FLashwulf.

Ich bereue schon wieder mir überhaupt Mühe mit der Erklärung gegeben zu haben …