Mercy mit den Mercs?

Lok’tar Ogar

Der Söldnermodus hat viel Potenzial. Es wundert mich aber, dass er in mit dieser Wüste an Features die Alpha-Version verlassen konnte.

Vieles von Puschkins Punkten teile ich, andere sehe ich weniger crit-isch (man verzeihe mir das Wiederaufgreifens seines Wortspiels :slight_smile: )

Um mich kurz zu fassen, in aller Kürze die Punkte aus meiner Sicht mit dem größten verpassten Potenzial zum Start des neuen Modus:

-Wiederspielbarkeit:
Nach einigen Stunden im PVE-Modus ist der Modus so dermaßen leer und repetitiv, dass ich mich wirklich frage, wie die Testspieler das mit ihren hunderten Testruns aushalten konnten ohne durchzudrehen. Immer die gleiche Oberfläche, keine Geschichte, die gleichen/sehr ähnliche Gegner und immer das gleiche, bis man nach 5-10 Runden den Endboss erreicht, der mit seiner Unterschiedlichkeit (zwischen den Runs) eines der wenigen Highlights darstellt. Die ganze Zeit hofft man auf den mysteriösen Wanderer, der sich zu oft nur als „Bombe“ oder „Sabotage“ herausstellt.

Was hätte man daraus machen können?
In jedem, noch so seichten Action-Dungeon-Crawler gibt es Zufalls-Events oder Zufalls-Treffen. Wenn ich schon im Blackrock bin, wieso kann ich nicht mittels einer kurzen Textbox und ein oder zwei Voice-Lines mit Thrall Elementare bändigen oder mittels Valeera einen gefangenen aus dem Gefängnistrakt befreien. Wieso kann man im Teufelswald nicht mit Illidan auf Dämonenjagd gehen oder mit Tavish einen Kodo im Brachland bändigen? Auf der anderen Seite können sich Figuren auch der gegnerischen Gruppe anschließen. Dies wären nur leichte Variationen der normalen 08/15 Kämpfe, würden die einzelnen Runs aber direkt spannender machen.
Möglich wären auch Events mit Entscheidungen, die wiederum zu Belohnungen/Abkürzungen/Kämpfen/Aufträgen usw. führen.
(Beispiel für ein Event: „Du siehst einen fahrenden Händler mit vollen Taschen, der gerade sein überbeladenes Kodo aus dem Schlamm zieht“, was tust du? Nun kannst ihn ignorieren, ihm helfen oder ihn ausrauben. „Ausrauben“ bedeutet einen Kampf mit einer Belohnung, während „Helfen“ eventuell einem Söldner etwas Lebenspunkte kostet für den nächsten Kampf (oder ähnliches) und Ignorieren lässt einen einfach weitergehen.

Man müsste sich nur zwei Nachmittage als Team hinsetzen, um 50-100 geskriptete, zufallsbasierte Events auszutüfteln, um diese dann zu implementieren.

Gleichzeitig könnte der Pfad des Beutezugs komplexer sein. Man könnte zurückgehen, um sämtliche Schätze einzusammeln/Kämpfe zu bestreiten.

Münzen
Dazu muss man eigentlich nicht viel sagen. Im Zusammenhang mit Punkt 1 geht es gar nicht, wie schlecht man an gewisse Münzen kommt während man in den Münzen anderer Charaktere schwimmt. Man braucht eine Tauschmöglichkeit oder sollte die individualisierten Münzen ganz abschaffen und einfach nur 3 Wertigkeiten von Münzen einführen. Ebenfalls möglich die Bestimmung einzelner Söldner als primäre Münzen-Belohnung, bspw. dass man für den Söldner, der ganz oben in der Gruppe steht auf jeden Fall Münzen bekommt oder ähnliches.

Die Tiefe des Spiels (Die Fähigkeiten)
3 Fähigkeiten auf Level 0/5/15 zudem eine von drei passiven Fähigkeiten bei 30 Leveln im Zusammenhang mit dem Grind/ der Münzenproblematik von Nr. 1 und 2 (s.o.) ist wirklich sehr seicht. Es ist mindestens wiederholend und zu flach, bis hin zu frustrierend und ermüdend.

Scheinbar wurden weit mehr Fähigkeiten und Gegenstände designed, als man auf dem ersten Blick wahrnimmt. Diese 4. Fähigkeiten werden im Zuge der einzelnen Söldner-Runs an die Söldner aus Belohnungen nach jedem einzelnen Kampf verschenkt und sind dann entweder
-Fähigkeiten aus einem allgemeinen Pool (Doppelt hält besser, Verhinderung von kritischem Schaden usw.)
-Fähigkeiten aus einem Söldner-bezogenen Pool (Holy, Fel, Kampf, Ice usw.)
-Tränke (Heiltrank, höhere Angriffskraft usw.)

Unter Bezugnahme auf Nr. 1 (zu viel Grind und zu wenig Leben im Spiel): warum kann man die dritte Fähigkeit des Söldners nicht selbstständig bestimmen und auswechseln? Denkbar wäre auch, eine dauerhafte vierte Fähigkeit zu bestimmen, um diese bspw. mit Level 25 freischaltbar zu bekommen. Das Aufleveln der Söldner dauert ab Level 25 im PVE gefühlt ewig, also würde diese Variabilität auch helfen, das Spiel etwas zu bereichern.
Zudem würde eine stärkere Anpassbarkeit, auch nur in Bezug auf eine einzige Söldner-Fähigkeit, ein Tor zu einer ganz neuen Dimension von Wiederspielbarkeit bzw. Tiefe aufstoßen.

Wenn „Fähigkeiten“ oder „Gegenstände“ gefunden werden sollten während eines Runs, dann lasst es doch Zauberspruchrollen oder Tränke sein, die könnten ähnliche Effekte haben wie die sonstigen Fähigkeiten, mit einmaligem Effekt. Man kann im eigenen Zug sowieso nicht mehr als eine Fähigkeit auf einmal spielen und der Rest sorgte für sehr viel größere Spieltiefe.

Die Ausrüstung (a.k.a. passive Fähigkeiten)
Nichts gegen die „Ausrüstung“ per se. Aber warum heißt sie so? Scheint fast wie das Überbleibsel eines gestrichenen Features aus.
Gerne schalte ich passive Fähigkeiten frei und level sie auf, aber zu Ausrüstungsgegenstände werden sie deshalb nicht. Nennt mich ruhig einen Nerd, aber Gegenstände müssen zwischen eurer Gruppe austauschbar sein.

Es sind Waffen/Stiefel/Helme/Panzer usw., die je nach Seltenheitsstufe und Level Up kleinere Buffs (-1 Schaden oder +5 Leben) oder größere Buffs (Sulfuras: Deine Standardattacke hat zusätzlich: Todesstoß: Verursache bei einem zufälligen Gegner 8 Schaden).

Jeder Söldner kann einen Gegenstand tragen. Ausrüstungsgegenstände sollten wie Münzen und Portraits aus Boostern gesammelt werden können, am Ende eines Beutezugs auf einen warten oder bei Zufallsevents gefunden werden können während eines Beutezugs. Sie werden mit Münzen aufgelevelt.

Auch wäre es möglich, bei einer etwas komplexeren Dungeonkarte als Überraschung einen Händler einzuführen, der Gegenstände und Münzen gegen andere Dinge eintauscht.
Eine Währung, die während eines Runs gesammelt werden kann (z.B. „Loot“) könnte bei diesem Händler gegen Tränke, Zauberspruchrollen, Erfahrungspunkte, Münzen oder Ausrüstungsgegenstände eingetauscht werden.

Ich hoffe, es war nicht zu viel oder zu langweilig zu lesen.
Ihr seht, alle Punkte bauen zum Teil aufeinander auf.
Ich weiß wirklich nicht, wie man all dieses Potenzial, dass in diesem Genre steckt, so ignorieren kann. Positive Beispiele für Spiele dieser Art gibt es wirklich genug.

Was meint Ihr dazu?

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