Das wurde weiter oben schon geschrieben. Das hängt vermutlich mit der anderen Pala-Legy zusammen, die Minions mit 2, 3 und 4 Angriff wiederbelebt.
Hätte der Titan 2+ Angriff, würde der Pala ihn wiederbeleben können.
Ich ebenso. Manadurst war bzw. ist ja auch recht beliebt. Die neue Mechanik macht aber wieder den Fehler, dass viele Karten ohne Upgrade schleicht nicht spielbar sind und mit Upgrade bestenfalls ok für das investierte Mana. Das hatten wir schonmal mit „Verderben“ und da gab es dann nur eine Hand voll Karten, die überhaupt gespielt wurden. Ich denke, dass wird bei „Schmieden“ genau so sein.
Ich nehme an Titanen (und seine Effekte) mehrfach nutzen zu können, wird eh irgendwie möglich sein, vor allem in wild und twist.
Wahrscheinlich wollen Sie das in Standard so gut wie möglich unterbinden.
Zeddy hat die Karte recht schlecht bewertet und meint, das lohnt nur, wenn man die irgendwie rausgecheatet bekommt.
Ich finde die Karte recht stark. Zeddy hat nicht berücksichtigt, dass man das Zurückgeben auch verhindern kann, in dem man z. B. die gestohlene Karte mit Finley direkt ins Deck mischt. Oder auch zusammen mit dem Kerkermeister wäre Kologarn sehr gut. Ein Schamane könnte ihn spielen, ein gegnerisches Minion klauen und ihn danach evolven. Usw… Usw…. Denke mal, da gibt es viele interessante Optionen.
Hmmm wenn ich den englischen Text für mich Übersetzte, heisst es:
Todesröcheln: Bewege alle (Diener) von Deiner Hand auf die Hand Deines Gegner´s.
Was meint ihr?
Falls es so ist, hat man die Diener vom Feld entfernt, der Gegner muss doppelt so viel Mana ausgeben (Falls er Sie zurückbekommt und ein 2tes Mal spielen möchte), des Gegners Hand wird gemillt, man hat die Chance die „geklauten“ Diener selbst auszuspielen, man hat die Chance Kologarn zu silencen und die Diener dauerhaft zu behalten.
Insgesamt klingt das recht gut, wenn man Aggro-Strategien des Gegners, bei der Betrachtung mal aussen vorlässt.
in wild kein Problem, wird in Runde 2 mit Manacheat ausgespielt, 3 mal kopiert, jede Kopie bekommt Super-Windzorn und Ansturm anstatt Eifer.
Damit sind alle Diener gemeint, die man durch den Effekt geklaut hat.
Außerdem ist noch wichtig zu wissen, dass der angegriffene Diener noch vor der Schadensberechnung direkt auf die Hand geht. Kologarn bekommt also keinen Schaden, wenn er ein gegnerisches Minion angreift.
Ja genau so habe ich es auch gedacht/gemeint. Wenn der also Windzorn in dem Zug bekommt wo man ihn ausspielt, wäre das eine feine Sache (2 Kreaturen vom Feld übernehmen). Auch schön wäre, wenn man ihn spielt, nachdem der Gegner die Todesschwinge gespielt hat (Und seine Hand und Diener vernichtet hat).
Kologarn müsste ja auch mit „Von der andren Seite“ funktionieren. Taktisch sehr situationsabhängig, aber ein riesiger, gebuffter Spottdiener könnte damit entfernt werden. Und Todesröcheln wird auch nicht ausgelöst.
Ich setze mal einfach den Kommentar der Entwickler hier rein:
Developer’s comment : Created by Ignis as the ultimate protector, Kologarn will defend Ulduar to his dying breath. Kologarn towers above other minions, grabbing any he attacks and placing them into your hand. Any minions Kologarn has placed in your hand will be returned when he dies, but if you play those minions before Kologarn dies they will be yours to keep on your side of the board. Carefully consider which minions you grab with Kologarn to maximize his power!
Ich habe etwas im englischen Forum quergelesen. Dort wird „Corrupted Blood“ von Hakkar als Beispiel aufgeführt. Die Plage wird also, wie du sagst, wieder zurück ins Deck gemischt.
Dieser neue Archetyp ist furchterregend. Wenn man keinen „Dampfreiniger“ im Deck hat, dann muss man schnell Tempo aufbauen oder es wird schwierig.
Gemein ist auch, das man mit „Scharfsichtiger Sucher“ selber so eine Plage ziehen kann. Auch könnte „Algalon der Beobachter“ jetzt noch interessanter geworden sein, um die Chance zu erhöhen, das der Gegner eine Plage zieht.
Blut von Hakkar hab ich geliebt war auf den Diamanträngen im Wallpriest ne nützliche Waffe gegen die Leute die schnell ihre Kombo zusammenziehen wollten. Waren witzige Siege bei
Denke mal, das kommt daher, dass der Blood-Dk in Standard immer noch ein gutes T2-Deck und das beste Control-Deck ist.
Würden sie jetzt den Blood-DK jetzt noch mehr gut Karten geben, wäre er locker T1. Und ein klassisches Controldeck auf T1 ist ja schlicht nicht gewünscht.
Ich muss aber auch sagen, dass ich nicht wirklich glücklich damit bin. Ich hätte bei der Einführung gedacht, dass jetzt jede Erweiterung eine der drei (Mono-)Specs im Fokus steht. Stattdessen gibt es irgendwie nur Support für Multispecs. Zuletzt war es Rainbow, jetzt ist es Grün-Grün-Blau. Wenn es so weiter geht, ist der DK nach der nächsten Rotation im Monospec unspielbar, weil er nur die Multispec-Karten aus diesem Jahr zur Verfügung hat.