First Blade of Wrynn: In Standard gibt es keinen guten Handbuff und das ist alles, was ich zu dieser Karte zu sagen habe. Und in Wild gibt es bessere Ziele für Handbuff. 100 Dust, wenn man sie in normal zieht, 400, wenn man sie in golden hat. Welch Verschwendung.
Remote Control Golem: Sieht nach einem Token Warrior aus, aber dieses Deck existiert überhaupt nicht. Weder in Standard, noch in Wild. Da braucht es mehr als nur diese eine Karte. In Wild gibt es immerhin magnetic für Mechs, aber in Standard ist der Golem heimatlos. Unattraktiv für Rush und Control mag ihn erst recht nicht, weil die 2/1er Minefield oder Bladestorm zu unpassenden Zeitpunkten ruinieren können.
Mögen uns die übermorgigen Karten bessere und interessantere Designs liefern.
Ich habe im Handbuff schon oft Cariel Roame gesehen. Da finde ich diese neue Karte besser, weil sie deutlich mehr Leben hat. Im Handbuff gibt es nur 4 Heiligzauber (Conviction und Hand of Adal). Daher wird Cariels Vergünstigungseffekt oft belanglos verpuffen. Da greife ich dann doch lieber zu dem Minion mit den besseren Werten.
Was Standard angeht, bin ich gespannt ob noch mehr Handbuff-Karten kommen, außer dieser Waffe, die bei verlorenem Gottesschild triggert.
Da würde ich Foxedge sogar mal recht geben. Wenn die Quest nicht gut genug ist, um wirklich gespielt zu werden, hat der Priester rein gar nichts davon und man ärgert sich nur, wenn man die aus einem Booster zieht. Ist die Quest hingegen so gut, dass der Priester damit im stabilen T2 oder höher landet, wird die Quest für viel Frust sorgen, weil es einfach kein befriedigender Spielausgang ist so zu verlieren.
Klar ist es nicht schlecht dem Priester eine aktive Wincondition zu geben, aber das muss ja nicht gleich „spiel die Karte und gewinne“ sein. Andere Klassen erhalten auch nur einen mehr oder weniger starken Boost, der zum Sieg führen kann aber nicht muss. Beim Priester kann man nur hoffen, dass er die Karte nicht zieht, man kann aber nichts aktiv dagegen machen. Dazu kommt noch, dass es das Elementar gibt, mit dem er den Zauber auch ganz gezielt ziehen kann.
Ich mag das ganze Kartendesign der Priesterquest überhaupt nicht. Und irgendwie habe ich den Eindruck, dass es eh nur ganz wenige Questdecks in die Meta schaffen werden. Irgendwie ist das bei den meisten Klassen alles sehr langsam und wenn man die Quest erledigt hat, ist fraglich ob man noch genug Karten im Deck hat, um den Payoff auszunutzen.
Der Priester hat dieses Problem mit seiner Quest nicht, daher sehe ich da Chancen noch mit am höchsten, dass die Karte erfolgreich gespielt wird.
Können wir mal darüber sprechen, dass man mehr als die Hälfte seines Decks erstmal ziehen muss um überhaupt diesen Effekt zu kriegen bei der DH Quest? Lohnt sich das für maybe 10 Restkarten im Deck überhaupt?
Mir gefällt die Dh Quest überhaupt nicht, Ich mag große Minions mit hohen Kosten und großen Stats, das hier ist eher haufenweise Kleinkram+ Soulfragments ins Deck und dann z.B mit den Lifesteal Otk.
Wenn man mal auf die letzten Quests guckt, wurden eigentlich nur zwei langsamere Varianten richtig gespielt: Priester und Warlock. Beide Decks waren ok aber nicht herausragend.
Schurke und Hunter hat man auch gelegentlich mal mit Quest gesehen, die Decks waren aber - soweit ich mich erinnere - nie besser als T3.
Ansonsten waren noch Questdecks vom Schamanen, Druiden und Paladin zeitweise metatauglich und haben sogar relativ weit oben mitgespielt. Bei den dreien war die Quest aber zumeist schon in Runde 5-6 abgeschlossen und der Payoff war ähnlich gut, wie bei den neuen Quests.
Irgendwie sehe ich nicht, wie die neuen Questreihen sich in der Meta durchsetzen sollen. Insbesondere, wenn der Aggroanteil weiter so hoch bleibt wie derzeit.
Ja klar ist es noch zu früh, um die Questreihen komplett abzuschreiben, aber mit dem oben genannten Vergleich wollte ich eigentlich darauf hinaus, dass Quests in der Vergangenheit eigentlich meist dann gut funktioniert haben, wenn sie schnell abgeschlossen werden konnten. Die neuen Quests sind genau darauf nicht ausgelegt.
Ich hab damals selbst viel Quest-Schamane und Quest-Hunter gespielt. In beiden Decks hat jede Runde mehr ohne Abschluss der Quest die Siegchancen reduziert, weil man von Nichtquestdecks ohne den Payoff irgendwann einfach überrannt wurde.
Dazu kommt auch noch, dass die bisherigen Quests (außer Priest) eine bestimmte Spielweise (Overload, Helden-Attackpower, spezifische Zauberklassen, etc.) sehr stark forcieren und das Deck entsprechend mit Karten vollgepackt werden muss, die die Quest/Mechanik aktiv unterstützen. Da ist es fraglich, wie viele Controltools man noch zusätzlich einpacken kann.
Meine Vermutung wäre:
Questpriest wird als Controldeck gespielt werden, Pala wird als Aggro/Token ganz gut sein und Schamane kann ich mir auch noch vorstellen als Burn-Variante. Alles andere, was bisher vorgestellt wurde, wird wohl nach der Probierphase schnell wieder verschwinden.
Kann natürlich auch sein, dass ich total daneben liege.
Der angekündigte Card Reveal Stream für heute 19:00 Uhr wurde jetzt ebenfalls gecanceled. Im Hause Blizzard scheint aktuell mächtig was los zu sein, wahrscheinlich zu teuer so’n Stream.
Diese Revealsaison ist ein langer Treck durch die Wüste, doch sind uns noch zwei Karten zuteil geworden. Ich kann Blizzard verstehen, das sie keinen Revealstream machen wollten. Jetzt brauche ich halt einen anderen Zeitvertreib und was wäre besser als das Auseinandernehmen von neuen Karten?
Sketchy Information: Nette Kurve in die 4 Mana Waffe. Langsame Roguedecks können sich außerdem über einen Boardclear in Kombination mit Explosive Sheep freuen. Mit Lilian hat man potenziellen Burst, Shuffledecks können damit mehr Bären reinmischen. Insgesamt eine sehr flexible Karte, bei der ich es als sehr wahrscheinlich erachte, dass sie Play sieht, weil irgendein Roguedeck schon gewisse Deathrattleminions spielen wird.
Final Showdown: Glide ist immer noch eine schlechte Karte und die Questbelohnung rechtfertigt den Aufwand nicht. Sobald man so weit ist, ist das Deck fast leer. Mehr habe ich nicht dazu zu sagen. Es ist einfach eine langweilige und schlechte Karte.
Hoffe es bleibt auch so. Auf Glide hätte ich wirklich keine Lust…
Die nächste Frage, außer fürs OTK Deck, was nützt einem später der Manadiscount um 2 pro Karte, wenn man sein ganzen Carddrawnschon für die Quest rausgehauen hat und man dann nichtmehr an genügend Karten rankommt.
Bisher catched mich eigentlich nur die Priester und Warlock Quest.
Vor allem zweite, da dadurch evtl. das Selfmill-Deck spielbar(er) wird.
Die Frage ist, wie schön ein paarmal erwähnt, ob die Quests stark genug sind, dass man diese auch spielt und die Breite Masse nicht eher wieder auf Aggro/Tempo setzt.
Eine Handkarte „weniger“ zum Start 7nd den ersten Turn „nichts“ tun ist zunächst ja schon ein ordentlicher Tempoverlust/Nachteil außer bei Combo/Control Decks
OTK profitiert aber auch nicht wirklich. Die meisten Karten sind bis dahin schon gezogen und es ist mehr als realistisch, dass man den OTK vor der Beendigung der Quest schafft. Immerhin kann man die Quest auch nicht ruckzuck in 3 Zügen erfüllen, weil man sonst Probleme mit der Handgröße bekommt. Na, da tut man sich diesen unnatürlichen Spielstil lieber nicht an und geht stattdessen mehr auf Survival/Removal.
Bislang war der Großteil der Quests wirklich ein Schlag ins Wasser. Mal schauen, ob die Hunterquest und die Roguequest da noch etwas zum Positiven wenden könnten. Ansonsten wird Sturmwind als die Expansion mit den schlechtesten Quests aller Zeiten in die Geschichte eingehen. Bei Un’goro und Uldum haben die meisten Quests immerhin von Zeit zu Zeit Wellen in Standard geschlagen, vielleicht nicht in besonders guten Decks, aber es waren keine Vollenttäuschungen wie die DH-Quest oder die Magequest. Das Potenzial, außerhalb vom Garbage Tier gespielt zu werden, sehe ich eigentlich nur bei der Priester- und der Paladinquest.