Patch-Notes 24.0.3

Ich spiele selber viel Questpriest und weiß, dass es meist nicht so einfach ist. Ich wollte damit nur sagen, dass es im Grunde auch nur darum geht, seine Strategie so schnell wie möglich zu verfolgen und dann seine One-Card-Wincondition auszuspielen.
Das ist jetzt nicht das, was ich als klassisches Controldeck bezeichnen würde, auch wenn es derzeit noch mit am nächsten rankommt.

Der „neue“ Control-Shami basiert jetzt auch auf Brann + Kael‘Thas + Denathrius.

In diesem Punkt hast du recht. Es gibt tatsächlich mehr Aggro-/ Midrange Decks. Da sind wir wieder bei dem Thema, was die Mehrheit wollen. :slight_smile: Aber ich denke, dass wir das Thema schon etliche Male hier durchgekaut haben. :slight_smile:

Des Weiteren ist, dass die Grenze zwischen Aggro und Midrange sowie die Grenze zwischen Midrange und Control verschwommen sind. Es gibt ja kaum noch reines Aggro, Midrange oder Control bzw jeder hat seine Auffassung was für ein Deck ist. Ein gutes Beispiel hierfür ist Ramp-Druid vor dieser Erweiterung, für den einen ist er Midrange, für den anderen ist er Control. Die Zeit der reinen klassischen Control-Decks sind meiner Meinung nach vorbei, das HS-Leben geht aber weiter mit vielen interessanten Decks. :wink:

Aktuell gibt es 18 T2-Decks bei HSR. Es ist daher keine Besonderheit ein T2-Deck zu sein. :smiley:

So, trotz der mehreren Monaten Abwesenheit und wenig „Boni-Sternen“ heute von D5 auf L mit dem Beast Hunter (- Altimor + Faelin).

Da ich die letzte Exp. nicht gespielt habe (nur BGs) und F2P seit 3 Jahren bin, war es für mich ein mehr oder weniger neues Deck, zweiflellos gut.

Stats waren 31-15 ab D5, alle MU’s positiv ausser Mage (3-5), gegen Pala nicht gespielt

(Stats: 5.4 h, 7.1 min pro Spiel, 8.7 turns im Schnitt).

Was fällt mir nach der langen Abstinenz auf?
Finde die Meta wirklich extrem unfair in manchen Situationen, zu viele Spiele wurden (VOR dem Patch, heute überhaupt nicht?!) durch Denathrius entschieden.

-Naga-Priester mit 2 x 22/22 in turn 5

  • Schurke mit Coin into Swift Trickster into Smokescreen in Turn 3
  • Mage mit 2 x 0 Mana Rune of Archmage + 2 x Parrot
  • Druiden mit T5 Guff usw…

Das waren zwar Ausnahme-Spiele und mit 67% WR werde ich mich sicherlich nicht beklagen, aber… irgendwie…gabs nen faden Beigeschmack.

Nachtrag, da ich ja immer mecker: Zum dritten Mal in all den Jahren im 1. Versuch den „Endgegner“ geschlagen, in schlechteren Zeiten hatte es mich auch schon mal wieder zurück zu D3 geworfen

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Spiele ewigst schon Druide und Guff kommt bei mir so selten im Earylgame, daß ich es mir schon oft gewünscht habe, er kostet 10, damit ich ihn via Karte ziehen kann. Also von daher sehr gerne :wink:
Die Questline des Jägers ist halt unstimmig. Wäre die Questbelohnung danach ausgerichtet, daß er seine Fähigkeit nutzen kann, wenn er einen Schadenszauber getätigt hat, wäre es in meinen Augen sinniger und deutlich entschärfter. Dann kann er nicht mehr nach einer Coin oder einem Secret Schaden machen. Wobei ich auf sehr wenige Jäger treffe (Dia1-5 aktuell). Aber auf extrem viele Mages.

Da habe ich ganzandere Erfahrungen gemacht. Meine Gegner spielen Guff meistens schon in Runde 5-6 aus.

Guff ist ja die einzige Heldenkarte, die nur 5 Mana kostet. Die meisten anderen Heldenkarten kosten 7-8 Mana, und in dem Bereich sollte auch Guff sein.

Mein Questline-Jäger-Nerf würde einserseits von 2/2/2 auf 3/3/2 notwendige Zauber geändert werden und andererseits die Heldenfähigkeit nach dem zweiten Teil nicht 0 sondern 1 Mana kosten.

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Ja mit Deinem JägerNerf kann man doch auch gut leben. Und wie gesagt bei Guff ist mir das egal. Spiel den wenn eh nie vor 6 Mana verfügbar aus. Meine Druidengegener haben Guff auch immer ganz früh und jede Menge Karten und Minions. Subjektiv manchmal. Und gerade von nem SmokeRogue oder wie die genannt werden in der 4ten Matt gesetzt, da hilft auch nix.

Bei mir auch. Ich verstehe gar nicht, wie die bei 40 Karten immer so zuverlässig Guff bekommen, ohne Tutoren zu können. Dann wird oft schon in Runde 3 gerampt und in Runde 4 liegt Guff und ab Runde 5 kann schon mit Scales das Board aufgeräumt werden.

Beides ist wohl ein bisschen viel. Ich rechne mit dem ersten Nerf. Fände den zweiten aber besser, weil der Jäger so nicht in einer Runde mal eben 20+ Schaden raushauen könnte. Dadurch würde das Deck aber vermutlich auf T3-4 rutschen. Fände ich aber nicht schade bei so einem ätzenden Spielstil.

Konnte der seinen 8 Mana Zauber für 0 ausspielen? Also Coin into Swift Trickster into Smokescreen in Turn 3…

Mit den Fachbegriffen hab ich es nicht so: ca62Ne5ozUwcPHnaDUnkkU bei hsreplay

Nicht falsch verstehen, es wäre nicht schade drum, weil Quest Hunter einfach ätzend sind, aber das würde die Quest noch mehr killen als die vom Mage.
Insgesamt 6 Zauber raushauen, nur um die Heropower um 1 Mana zu reduzieren würde sich überhaupt nicht mehr lohnen. Evtl könnte man die letzte Stufe um 1 Zauber erhöhen.

Eine viel sinnigere Änderung wäre, wenn er damit den Schaden nur an Minions machen dürfte, was dazu führen würde, dass man zumindest mit einigen Decks etwas drum herum spielen könnte und zum anderen nicht 80% der Spells ins Gesicht bekommt. Aber vermutlich würde das die Quest auch killen.

Den Druiden zu nerfen ist wahrscheinlich auch ziemlich schwierig, weil ihn eine Kostenerhöhung bestimmter Karten noch langsamer machen würde, wodurch er vermutlich auch von der Bildfläche verschwinden würde. Wobei ein Guff für 7 Mana weiterhin spielbar wäre.

Angeschaut, war ein anderes Schurken-Deck

Meine Güte, es ist auch die einzige Quest, die einzige Karte jemals, auf der unironisch „Zerstöre den feindlichen Helden“ draufsteht. Man kann darüber reden, ob diese Karte a) nie hätte erscheinen dürfen oder b) als T4-Meme-Deck existieren dürfte. Stattdessen ist sie sogar tatsächlich spielbar und DENNOCH gibt es Leute, die sich noch darüber beschweren.

Edit: HAHAHA, du zitierst selbst das noch: [quote=„Tengerie-2742, post:39, topic:6925“]
„Leeroy Jenkins created a strategy that revolved around trying to defeat your opponent in one turn without requiring any cards on the board. Fighting for board control and battles between minions make an overall game of Hearthstone more fun and compelling, but taking 20+ damage in one turn is not particularly fun or interactive.“
[/quote]

Was denkst du denn, wie „particularly fun or interactive“ es ist, gegen den Quest-Reward vom Priester zu verlieren? Nice troll! 10/10

Das Powerlevel ist aktuell sehr hoch, war aber auch schon einmal schlimmer finde ich (Stormwind zum Beispiel). Standard fühlt sich teilweise so an wie Wild.

Ich habe gestern lange Meati zugeschaut, der auf Legend Rang 2 gespielt hat. Er meinte, das es eigentlich sehr gut ist, wie Hearthstone es macht, dass das Powerlevel mal hoch ist und mal nicht. Ich fand den Gedanken eigentlich ganz überzeugend. Das Problem sehe ich aktuell echt eher bei der Community. Blizzard nerft und bufft ja schon viel, und die neuen Karten und die Änderungen hatten immer Einfluss in letzter Zeit, sprich mehr Abwechslung. Aber dann kommen immer Leute, die sich beschweren, weil ihre Klasse oder ihr Archetyp gerade zu schwach ist. Bei 10 Klassen und nach 8 Jahren ist es utopisch, dass alles immer ausgewogen sein muss. Solange es viele spielbare unterschiedliche Decks gibt, finde ich es aber in Ordnung.

Was ja nicht heißen soll, dass ich alles gut finde. Verstehe zum Beispiel wie mehrfach erwähnt auch nicht, dass Guff unangetastet geblieben ist bisher und die Hunter Quest finde ich auch schlimm.

Ich spiele aktuell am meisten Druide. Bei manchen Match-ups könnte ich gefühlt auch direkt aufgeben und manche High-Rolls fühlen sich auch echt schlimm an. Trotzdem kann ich zugeben, dass der Druide tendenziell zu stark ist und einige Karten absolut nicht klar gehen, Guff zum Beispiel. Und statt rumzuheulen, dass andere Decks zu stark sind, gucke ich mir halt Meati an und wie er das Deck spielt und was ich besser machen kann.

Und diese ewige Control-Diskussion… Was ist denn Control? Immer wenn sich jemand beschwert, posten andere Leute gute Control-Decks und dann kommt, „Mimimi, das ist aber kein echtes Control“. Worauf kommt es euch denn an? Den Gegner zu fatiguen? Dann kann Control für immer tot sein von mir aus, das nervt doch nur alle (vernünftigen) Beteiligten. Quest Priest zum Beispiel ist doch nichts anderes als Control, das Deck macht nichts außer kontrollieren und heilen. Statt potentiell unendlich lange Matches zu produzieren gibt es am Ende dann eben den I-Win-Button. Ist doch ok. Das Problem der Control-Spieler raff ich einfach nicht, ist nicht böse gemeint, aber es konnte mir auch noch niemand sinnig erklären.

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Die von mir genannten Beispiele kamen im Run zum Glück auch nur selten vor, dafür musste deren Hand schon aussergewöhnlich gut sein.

HS wurde damals als Spiel angekündigt, mit Spielen zweischen 5 und 8 Minuten, mit dem Beast-Hunter kam ich auf 7.x minuten, das ist für mich eine angemessene Zeit.

Control-Decks oder noch besser Priester-Mirror-Matches von einer halben Stunde brauche ich auch wirklich nicht.

Meati zuschauen ist sicherlich extrem hilfreich, die Zeit und Muße finde ich mit den Verpflichtungen der Familie leider nicht :-/ Aber es hilft sicherlich enorm.

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Zum Questline-Jäger-Nerf

Ja, das wäre auch noch eine Möglichkeit.

Sehr effektiv gegen dieses Deck ist es auch jetzt schon, das Board mit Massen an kleinen Minions zu fluten. Dann muss der Gegner zwangsweise seinen Schaden auf die Minions verteilen. Mit dem Questline-Paladin oder dem Relikt-Dämonenjäger habe ich schon einige der Questline-Jäger besiegt.

Aus meiner Sicht gibt es da mehreres zu kritisieren:

  1. abgesehen von Theotar und Mutanus sind solche Winconditions nicht konterbar.
  2. durch OTKs/OCKs zu verlieren trägt nicht zu einem guten Spielgefühl bei.
  3. es ist wenig interaktiv.
  4. es forciert den Solitär-Spielstil; also bleibe am Leben und verfolge sonst einfach stur deine Strategie
  5. Questpriest gegen Control ohne klare Wincondition ist ein Autowin. Solche Decks werden komplett verdrängt.
  6. Questpriest gegen Control mit klarer Wincondition ist ein Wettrennen. Wer hat seine WC zuerst ready?

Fatigue-Decks gehören für mich zu den „echten Controldecks“. Was ich aber viel mehr vermisse, sind Decks, die im Early und Midgame auf Control setzen und im Lategame dann mit Bigminions den Gegner überrennen wollen - also ohne diese Bigminions schon 4 Züge verfrüht aufs Board zu rotzen oder durch deren Kampfschreie direkt von der Hand zu gewinnen. Mittlerweile spielt sich zwar wieder mehr auf dem Board ab (was ich gut finde), der entscheidende Schlag kommt dann aber doch noch oft von der Hand - wie bei Denathrius oder eben beim Questpriest.

Ich als Control Fan hab eigentlich grundsätzlich kein Problem mit irgendeinem Spielstil. Ganz im Gegenteil. ICH bin davon Fan, aber mir ist vollkommen klar, dass es ne ganze Menge Leute gibt, die da kein Spaß dran haben.
Womit ich ein Problem habe sind Leute, die entweder total dämliche ‚Argumente‘ gegen Control bringen und damit versuchen zu erklären, warum es gut ist wenn Control nicht im Spiel ist.
Mein zweites Problem ist die mit Daten belegte Diskrepanz zwischen der Häufigkeit/Viability von Control im Vergleich zu bspw. Aggro. Es gibt keinen Grund, warum Control nicht genauso abwechslungsreich und stark sein soll wie bspw. Aggro. Dennoch gibt es aktuell (und wie gesagt schon länger) entweder gar kein Control mehr in der Meta oder vielleicht ein einziges Deck. Ich mache nur darauf aufmerksam, dass da etwas nicht passt.

Danke für die Erklärung, ich check es weiterhin aber nicht. Ich gehe mal auf deine Punkte einzeln ein (finde ich sehr gut, wie du es aufbereitet hast), vielleicht kommen wir dann weiter.

  1. Was heißt denn abgesehen von? Mit Karten wie Theotar und Mutanus sind sie ja konterbar und das ist doch gut oder nicht? Und gegen „echte“ Kontrolldecks sind Theo und Mutanus ja kein Problem.

  2. Jein. Wenn diese schnell kommen, ist es ziemlich ätzend, ja. Aber durch Fatigue zu sterben bzw. einfach nur, weil der Gegner einem alles kaputt macht, alles aufhält etc. ist für mich das schlimmste Gefühl, was es gibt in HS (Tatsächlich auch das einzige, was ich so negativ einstufe, dass es mir wirklich keinen Spaß mehr macht und ich dann auf Dauer mit dem Spiel ganz aufhören würde. In Turn 5 oder 6 durch Aggro oder vma eine Combo zu sterben, wie es zeitweise in Wild oder eben bei Stormwind (Quest Warlock/Hunter) möglich war, kann auch ein mieses Gefühl sein, aber das kann man ja selbst versuchen (wohingegen ich nicht in 30 Min Matches meinen Gegner nur blockieren möchte). Dahingegen find ich eine Combo die mir nach angemessener Spielzeit den Rest gibt geradezu gnädig. Vieles hiervon mag auch subjektiv sein, aber ich finde es gibt gute Gründe, dass eine rein auf dem Verhindern des Gegners basierende Strategie das schlechteste Spielgefühl produziert, außerdem ist das Spiel eher auf kurze Runden angelegt (siehe Klaus-Dieters Beitrag).

  3. Was ist jetzt wenig interaktiv? Combos? Was wir aktuell haben, finde ich eine der interaktivsten Metas seit langem, mindestens mal seit diese blöden Quests rausgekommen sind. Denathrius muss man erstmal stacken, dazu braucht es viel Interaktion. Dazu kommt das Spiel mit und um Theo. Aggro-Decks, die nur face gehen, sind auch wenig interaktiv. Aber ich kann nur wiederholen, das Schlimmste was es gibt, ist für mich, wenn der Gegner mich nur blockiert und sich verteidigt. Das kann man interaktiv nennen, aber dann möchte ich interaktiv nicht.

  4. Solitär-Spielstil mag ich auch nicht. Das sind für mich Quests. Gibt sicher auch andere Beispiele aber was wir aktuell haben, gehört für mich nicht dazu. Bleibe selbst am Leben und töte den Gegner ist eben das Ziel in Hearthstone. Was ist denn die Alternative? Bleibe am Leben und mach die Strategie des Gegners kaputt? Erneut: Finde ich wesentlich schlimmer, als seine eigene Strategie aktiv zu verfolgen. Im besten Fall kann es natürlich variable Strategien geben, die sich je nach Gegnerdeck oder Situation ändern. Aber eine oder mehrere Strategien für einen aktiven Sieg sollte es schon geben, nicht nur „nur überleben“.

  5. Decks ohne Wincondition sollten für mich immer verlieren und können gerne für immer verdrängt sein. wenn du mit „klare“ Wincondition meinst, dass es nicht nur eine Karte oder eine Combo sein sollte, sondern es mehrere Strategien geben sollte, dann widerspreche ich deiner Aussage denn schon alleine die Karte Theotar sorgt dafür, dass Questpriest gegen gar nichts einen Autowin hat (was gut so ist). Gerade Control Decks können doch gut Karten einbauen, die gegen soetwas funktionieren können. Dass es nicht jedesmal klappt und damit wiederum auch kein Autowin ist, ist auch gut und richtig.

  6. Ja, es ist immer ein Wettrennen, wer erfüllt seine Wincondition zuerst. Kann man für Aggro, das einfach Face geht, genauso sagen. Ist manchmal besser, manchmal schlechter. Quests finde ich wie gesagt auch furchtbar, aber gerade deshalb finde ich es aktuell richtig gut.

Bei vielem sehen wir es glaub ich ähnlich, es bleibt nur dabei, dass ich nicht verstehe, was das Problem von „Control-Spielern“ ist.

Fatigue ist für mich eine Notmechanik, die neben dem Turnlimit verhindert, dass Spiele endlos gehen und die von mir aus noch eine Bedrohung für schlechten Umgang mit Ressourcen ist. Das als aktive Strategie gegen den Gegner zu verwenden, sollte es meiner Meinung nach gar nicht geben. Oder anders gesagt, was ist denn der Unterschied, wenn ich den Gegner durch Fatigue-Schaden töte oder durch die Karte „Zerstöre den gegnerischen Helden“. Dann ist es auch kein Control mehr, sondern auch eine Art Combo wenn man so will.

Grundsätzlich finde ich sowas auch ganz gut. Du kannst ja zum Beispiel auch Klassik spielen. Darüber hinaus frage ich dich, warum es unbedingt das Lategame sein muss. Aktuell gibt es ja viele Decks, die den Gegner mit großen Minions überrennen wollen. Der Rogue mit seiner Location, der Imp-Warlock, der Big-Mage und auch der Druide legt dicke Minions aufs Board. Wenn alle das früh können, ist Early eben das neue Late. Mir ist schon klar, dass es so einfach nicht ist und das oft Spiele produzieren kann, die sich unausgeglichen anfühlen. Trotzdem ist das Spiel boardbasierter als es schon einmal war und auch Denathrius ist ein Big Minion, das auch erst im Lategame kommt. Und das ist ja auch nicht immer ein OTK, ich hatte schon viele Spiele, in denen es dann noch einmal Hin und Her ging. Oft mit 2 Denathrius, oft aber auch mit anderen Minions und Effekten.

Einfach nur Vanilla-Stats im Lategame zu spielen, das geht nicht mehr. Das finde ich aber auch ok, es muss auch Fortschritt und Weiterentwicklung geben, sonst ist der Design-Space auch sehr eingeschränkt. Ein großes Minion ohne Effekt ist und bleibt genau das, auch wenn man es leicht verändert und ihm einen anderen Namen gibt. So ein Spiel gibt es: Klassik. Alles finde ich wie gesagt ja auch nicht gut, aber es ist aktuell wirklich viel besser als es schon war, deshalb verstehe ich nicht so ganz die Aussagen mancher Leute. Und eine Wincondition sollte es meiner Meinung nach immer geben, vielleicht ist das der Punkt wo wir uns unterscheiden, was ja auch völlig in Ordnung ist.

Edit: Oh sh*t, das ist eine Wall geworden. Ich hoffe Copra ist stolz auf mich. Jetzt hat auch noch CCA3 geantwortet.

Bezieht sich eigentlich auf den ganzen Beitrag, besonders auf diesen Abschnitt.

Wieder die Frage: Was ist denn genau Control. Für mich ist der Questpriest zum Beispiel ein Kontrolldeck. Statt dass es sich irgendwann „ergibt“ dass es gewinnt, weil es eben alles vom Gegner abgewehrt hat, gibt es dann die Notausfahrt. Ich mag das Deck und die Quest ja nicht einmal, aber meine Frage ist einfach. Was ist Control, wie definierst du das? Auch mit dem Druiden fühlt sich das gegen aggressive Decks jedes Mal wie Control spielen an.

Vielleicht sind diese Bezeichnungen Aggro/Control/Combo einfach veraltet, aber bevor ich jetzt diese Textwand noch höher baue: Was ist Control für dich? Dann kann ich vielleicht noch mehr dazu sagen.

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Ich würde dir da zustimmen, das ist ein Controldeck.
Das Deck ist aber aktuell so schlecht, dass es in genau diese Diskrepanz fällt. Es gibt (vor den Anpassungen) genau ein Control Deck, was gut ist, und das ist Shaman.
Mir ist es egal, ob die Decks eine aktive Wincon haben oder nicht, ob es Fatigue ist oder im Lategame ein großes Board.
Control ist ein Deck, dass im Konzept defensiv angelegt ist. Also mit Boards der Gegner umgehen kann ohne selber Proaktiv werden zu müssen, Removal als wichtiges Tool hat genauso wie Heilung (in welcher Form auch immer) und tendenziell eher darauf ausgelegt ist, Value zu erzeugen statt Tempo.

Ich muss mich auch vorweg für die Wall entschuldigen, aber ich wollte auf möglichst viele Punkte eingehen…

Auch wenn ich Fatigue-Decks zu klassischem Control zähle, kann ich den Frust darum verstehen. Wenn ich so an den alten Dr.Boom-Control-Warrior denke, der sein Fatigue mit Elysiana auch noch 20 Runden hinauszögern konnte, dann brauche ich sowas auch nicht unbedingt wieder, kann mich aber auch erinnern, dass damals etliche Leute sehr viel Spaß mit diesem Deck hatten. Trotzdem würde ich solche Decks mal ausklammern.

Schon, aber leider nur mit einem Coinflip, nicht durch taktisches, vorausschauendes Spielen. Entweder trifft man die Wincondition und der Gegner kann meist direkt aufgeben oder man trifft sie nicht und kann selbst oftmals direkt aufgeben.

Dem ersten Part würde ich voll und ganz zustimmen. Das zweite ist Geschmackssache. Lieber spiele ich 30min-Control-Mirrors als Face-Face-Face oder Draw-Draw-Draw-Combo.

Das war es nicht immer. Das ist eher eine neuere Entwicklung, die dafür sorgt, dass zum Beispiel Aggro so gut wie nie die Ressourcen ausgehen oder spielentscheidende Combos so schnell sind, dass sie teilweise schon im Midgame zünden.

Ja, die Combos. Klar spielt man für Denathrius zum Beispiel seinen Swarm-Kram, die meisten Decks wollen aber eben nicht mit den ganzen Minions gewinnen, sondern diese nur Traden. Im Grunde sehe ich wenig Unterschied zu einem Mecha’Thun-Druiden damals. Der musste halt jede Menge Draw spielen um seine WC zu legen, die neuen Decks müssen stattdessen viele Trash-Minions spielen um ihre WC aktiv zu haben oder sie müssen halt das machen, was die Quest von ihnen verlangt.

Klar, aber hier stellt sich die Frage, wie ich den Gegner töte. Durch Schaden von der Hand (oder sogar einen einzigen Zauber) oder indem ich den Kampf um das Board und die Ressourcen gewinne?

Solche Decks sind mir am liebsten. Aktuell zum Beispiel der Jackpot-Rogue. Der hat keine „Du hat gewonnen“-Karte sondern einfach viele für sich genommen gute Karten und muss überlegen, wie er den Sieg damit einfahren kann. Das Deck hat keine aktive (oder besser gesagt „lineare“) Siegstrategie, es ist aber auch definitiv kein reaktives Konterdeck. Wenn ich dann dagegen dann verliere, bin ich auch nicht sauer, außer er hat nur durch den Highroll in T4 gewonnen.
Alternativ fand ich auch die meisten Quests aus Uldum viel besser designt. Die haben einfach nur eine flexible Siegstrategie unterstützt, anstatt selbst die Siegstrategie zu sein. Der Druide hat zum Beispiel bei Karten mit „wählt aus“ beide Effekte bekommen, musste aber selber noch gucken, wie er mit diesem Bonus jetzt den Gegner auf 0 bekommt. Die EINE Strategie gab es dafür nicht.

Wie oben beschrieben basiert Sieg und Niederlage in dem Fall auf beiden Seiten vor allem vom Glück in einer spezifischen Situation. Klar ist Glück immer ein wichtiger Faktor, aber man kann zum Beispiel Pech beim Mulligan haben, durch nachfolgendes Glück bei Draw aber wieder ausgleichen. Bei Karten wie Mutanus ist es hingegen spielentscheidend, ob man genau in diesem einen Moment Glück hat oder nicht - eben ein Coinflip.
Was ich aber meine, ist dass mir die Strategien derzeit zu linear und vorgegeben sind. Meist ist es: Lade Denathrius auf oder erledige die Quest oder spiele den Hero und gewinne durch Pings oder vorher: Spiele Kazakusan und besiege den Gegner durch übermächtige Karten. Aggrodecks haben hingegen einfach die flexible Strategie: Überwältige den Gegner im Eralygame durch Boardpräsenz. Warum können Controldecks nicht einfach die Strategie verfolgen: Überwältige den Gegner im Lategame durch Boardpräsenz?

Da fehlt mir persönlich dann wieder die Abwechslung. Ich würde mich aber freuen, wenn es zur Abwechslung mal wieder eine Standard-Meta gäbe, die sich mehr an Klassik orientiert. Danach kann ja wieder Wombo-Combo und Face-is-the-Place kommen.

Das Lategame spricht mich am meisten an, weil es hier ganz einfach am meisten Möglichkeiten gibt. Spiele ich in meiner Runde mehrere kleine Karten oder nur eine Große oder vielleicht zwei mittlere? Wie kann ich mein Mana am geschicktesten ausnutzen aber trotzdem nicht meine ganzen Ressourcen dabei verbraten? Wann ist der perfekte Punkt gekommen, um richtig zuzuschalgen? Hat der Gegner noch einen Boardclear und wie finde ich das heraus, bzw. wie kann ich ihm den entlocken?
Dazu kommt auch noch, dass es grade die Minions ab 7 Mana sind, die die interessantesten Effekte haben. Die möchte ich im Spiel sehen. Alles vorher ist für mich nur Geplänkel. Dementsprechend finde ich es auch nicht so cool, wenn A: durch Aggro oder massiven Manacheat die Matches schon beendet sind, bevor es überhaupt zu diesem Phase des Spiels kommt (Cheatet man die Bigminions viel früher raus, hat der Gegner einfach keine Chance darauf zu reagieren) oder B: wenn es im Lategame eben nicht darum geht, aktiv um das Board zu kämpfen, sondern einfach nur seine fertige Combo auf die Hand zu bekommen und bis dahin möglichst alles wegzuclearen.

Im Grunde sind wir ja gar nicht so weit voneinander weg. Ich möchte auch keine Decks, die nicht aktiv gewinnen wollen, aber ich bevorzuge halt welche, die erst im Lategame so richtig aktiv werden, während (OTK-)Combodecks für mich im Grunde nichts weiter als Fatigue-Decks mit vorgezogenem Ende sind: Statt bis ins Fatigue hinein zu clearen/healen, gehts halt nur bis zur fertigen Combo.

Edit: Aus meiner Sicht geht Hearthstone immer mehr den Weg von YuGiOh. Anstatt Karten rauszubringen, die für sich genommen einfach gut und interessant sind, gehen die Entwickler immer mehr dazu über ganze „Synergie-Pakete“ rauszubringen. Diese sind aber meist auf Aggro, Midrange oder Combo ausgelegt (mit Ausnahme zum Beispiel von dem Soul-Fragment-Paket). Das macht es klassischen Controldecks besonders schwer, wenn sie aus ihren Karten oftmals nicht so gute Synergieeffekte ziehen können, wie es z.B. ein Combodeck kann.

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