Ich bin kein Mech Rogue-Profi (sonst wäre ich schon Legend, hänge aber seit gut 20 Spielen auf Dia3 fest) und spiele nicht nur dieses Deck, aber inzwischen habe ich, zusammen mit letzten Monat, schon über 50 Games damit gespielt.
Wie bei vielen Tempo Decks ist der Mech schon stark vom Mulligan abhängig. Ohne einen T1 Play sieht es schon oft schlecht aus. Aber eigentlich sind genau dafür genug Karten drin.
Hier mal meine Erfahrungen zu den häufigsten Matchups:
Vs Control Warrior:
Kein gutes MU, aber viele Warrior-Spieler scheinen mit den vielen Möglichkeiten, das Deck zu spielen, nicht so gut zurechtzukommen. Meine WR ist hier 64%.
Bladestorm ist hier gefährlich, aber leicht zu umgehen. Brawl ist weniger gefährlich, da man eh kein breites Board aufbaut. Die Valkyren sind auch böse, kommen aber meistens zu spät. Mimiron würde ich auf der Starthand halten. Wenn man aus ihm so 2 Zauber rausholen kann, ist das gegen Warrior echt viel wert.
Sein Board ignoriere ich weitestgehend. Er hat zu traden.
Vs Arcane Hunter:
Ist so ein 50/50 Mu. Wer schneller aufs Board kommt, hat gewonnen. Dieser Querschläger Pfeil ist im Early Game fatal. Auch Starpower tut weh. Allerdings hat der Hunter ein Problem damit, wenn man einen sehr großen Mech baut und ihn immer wieder mit Divine Shield versorgt. Seine einzige Verteidigung dagegen ist Ice Trap, wenn er sie findet.
Vs Pure Paladin/Aggro Paladin:
Sieht meistens schlecht aus. Zu vielen Taunts und dazu gerne noch Divine Shield. Hier ist ein breites Board sinnvoller als ein großer Mech. Das einzig Positive ist, dass der Paladin im Grunde kein Removal hat. Der Pure Pala hat den Lawyer und ggf nen Hammer. Aber ein großer Mech lohnt ja auch eh nicht.
Vs Chad/Control Warlock:
Sollte man nicht über einen Kamm scheren, ich weiß. Aber die Spiele fühlen sich ähnlich an. Beide verteidigen mit Defile, mit dem 5 Dmg Heal-Spell und mit der Combi Anubis + Forge of Wills. Und in meinen Spielen kommt letzteres auch immer auf T3/4 runter. Ich stehe gegen Warlocks 50:50. Habe ich einen starken Start, kann um Defile herumspielen und ggf mit Mimoron „Sap“ auf der Hand, gewinne ich. Ein großer Mech + ein kleiner mit Stealths, der nicht angreift und auf den Taunt wartet, ist hier deifnitiv sinnvoller als ein breites Board. Ini ist in diesem MU auch eine verdammt starke Karte. Ist mein Start aber zu langsam, wirds nichts. Ab T9 kann man immer die Weiße Fahne schwenken.
Vs Control Priest:
Theoretisch das schlechteste MU. Der 1 Mana Silence ist … Na ja. Er ist, was er ist.
Dennoch gewinne ich öfter, als dass ich verliere. Der Priester hat ein Problem mit Stealth. Gegen den würde ich ausnahmsweise auch weniger darauf pochen, ein starkes Early nach dem Muster 1, 2, 3 zu haben als vielmehr, etwas mit Value generieren. Imiron, Ini, die Sparkbots.
Aber keine Ahnung, wie man sich gegen den am besten aufstellt. Der kann das Board entfernen und auch wunderbar einzelne rausnehmen. Deshalb spiele ich hier auch um nichts herum. Er kann ja nicht immer alles auf der Hand haben und abwarten ist fatal. Voll Angriff und sein Board möglichst ignorieren.
Vs Blood DK:
Ähnlich wie beim Control Priest. Er kann sowohl das ganze Board entfernen als auch einzelne vernichten. Aber immerhin hat er kein Silence (außer ggf mit ETC) und kommt daher mit Stealth nicht so gut zurecht. Hier baue ich kein breites Board. Da profitiert er von.
Vs Plaque DK:
Eines der besten MUs. Der hat meines Wissens keine Möglichkeit, einen großen Mech zu vernichten. Sein Board ignoriere ich meistens.
Gegen Druiden, Schamanen und Magier spiele ich nur seeehr selten. Druiden machen vor ihrer Combo eigentlich nichts und zu dieser darf es halt nicht kommen. Totem Schamanen habe ich seit Festival gar nicht mehr gesehen, glaub ich. Habe auf jeden Fall keine Erfahrung mit denen. Und der Nature Shami ist zu langsam. Magier sind auf das Entdecken angewiesen und daher schwer einzuschätzen. Alibi und Starpower tun weh. Und mit dem Mech Gnom haben sie auch einen recht starken Board Clear, wodurch sich eher ein paar großgebaute Mechs anböten.
Der Schutz vor Zaubern ist meistens die beste Wahl, wenn man der Aggressor ist. Der Raketenangriff hingegen kann das Spiel beenden - wenn das Ende denn in Reichweite ist. Ist halt sehr vom Kontext abhängig. Carddraw eher nur, wenn man nach Antworten zu suchen hat.
Es geht vor allem schnell. Auch wenn man verliert - das weiß man bei diesem Deck viel früher als beispielsweise beim Arcane Hunter (von wegen, man kann ihn ja noch totzaubern…).
Es gibt inzwischen viele Listen und viele packen Yogg als letzten Ausweg ein. Ich mag diese Karte allerdings nicht. Bei mir macht sie in 8 von 10 Fällen nur Blödsinn. Und dafür blockiert sie einen Draw.