Ich schätze, das kann durch die nun kaufbaren Decks passieren. Kann aber selbst nicht aus Erfahrung sprechen, da ich kein Deck gekauft habe.
Achso, das kann natürlich sein. Ja aber wäre es da nicht besser für die Leute das sie wenigstens den dusten können? Was bringt ihnen 2x Makrik? Ist doch doof.
Aber wie du sagst, ich habe selber auch kein Deck gekauft und kann daher nichts dazu sagen. Trotzdem würde ich das den Leuten gönnen das sie dann wenigstens eine Karte davon dusten können. In der Info steht aber nirgends was davon das dies geändert werden soll. Das wäre dann ja echt Schwachsinn.
Diese Meinung hat Mr. Ayala wohl exklusiv.
Ich sehe das Problem weniger in der mangelhaften Gedächtnisleistung der Spieler als darin, dass wegen der Masse an Minions die Wahrscheinlichkeit sinkt, die zum Board passenden Exemplare vorgeschlagen zu bekommen.
… die man dann gegen Echtgeld erwerben darf. Ich brauche so etwas zwar nicht, wer aber für kosmetische Dinge bezahlen möchte soll das auch tun können.
Das ist aber dadurch behoben das jetzt 3 Typen nicht mit dabei sind (vorher 2).
wie meinst du das genau, Zuvo?
weiß eigentlich jemand wieviel Diener pro Gasthausstufe im Pool sind? Google spuckt mir sehr viel verschiedene Zahlen aus…
Vor den Stachelebern waren immer 2 Dienertypen raus (z.b. Murlocs & Beasts). Mit Einführung der Stacheleber sind jetzt immer 3 raus (z.b. Murlocs, Beasts & Demons).
Dadurch bleibt die Menge der Diener pro Runde in etwa gleich. Die Stacheleber sind bis zum nächsten größeren Update in jeder Runde verfügbar.
Im HS Wiki sollte die Liste aktuell sind. Durch das Wechseln der verfügbaren Dienertypen und die unterschiedlichen Mengen (Murloc hat z.b. nur 1 T4, Beasts haben 2 T4) und weil teilweise auch die neutralen Diener mit Updates geändert werden, variiert die Menge halt auch ständig.
Wenn ich den exakte Dauer zwischen dem Start des Sets und des Minisets auf die aktuelle Erweiterung übertrage wäre der 3. Juni eine Prognose Wert. Da jedoch das aktuelle Miniset „nur noch heute“ im Shop erhältlich sein soll, könnte ich mir auch einen früheren Termin (im Mai) vorstellen.
Mal überraschen lassen. Die offizielle Ankündigung kam letztes Mal ja auch recht kurzfristig (knappe Woche).
Ich würde auch auf Mai tippen. Aber einfach nur deshalb weil es diesen Monat den Kartenrücken HDW gab. Im Juni gibt es ja wieder einen anderen. Das würde Thematisch, meiner Meinung nach, besser passen wenn das Mini-Set im Mai kommt.
Oh bitte nicht… die Skinparade nervt doch nur
Ich muss mir schon die hässlichen Diamantkarten antun…
Dean Ayala’s Hearthstone Community Q&A #18 - Balance Change Insights, More New Minion Types, and More!
Minion Types
- More new minion types will happen in the future.
- New minion types are a low complexity way to add flavor to the game.
- They’d like to see new minion types to be able to tell a story of what a minion might do, unlike Quilboars that don’t have unifying mechanics.
Class Design
- Warriors will continue to see Armor as the main form of Control Warrior life gain.
- Weapons are supposed to be something that makes weapon classes feel different.
- They are unlikely to add one-off weapons to classes that don’t generally use them.
Balance Changes
- Incanter’s Flow was not nerfed because the deck it was in was „only borderline powerful“ so they went with a less aggressive change.
- Balance changes should only be made if you believe the resulting meta will be more enjoyable. They did not believe changing Incanter’s Flow would be a net positive.
- Generally, they balance around higher-level players since the meta trickles down over time.
- Most commonly they look at the top 1% of players.
- When there are extremely powerful cards in low-level play, and the meta is less likely to shift on its own, they’ll adjust if it won’t hurt the other skill levels.
- Buffs aren’t good at being meta-balance-fixers, they instead give classes more options for experimenting.
- They want to see the effects of changing Spring Water, First Day, and Crabrider before any more changes get made for wild.
- They try to change cost and stats of a card before effects. Relearning what cards do should be prevented if possible.
Nozdormu Day
- They’ve been thinking about adding a quest for playing a game with Nozdormu in your deck.
- „What if we just forced all turns to be 15 seconds long for one day?“
Development
- An increase in team size has helped them pump out more cosmetics.
- Demand has been healthy for them and they are trying to meet community expectations.
- Miniset is getting close.
Esports
- There is an obvious intention for Hearthstone to be an Esport.
- Esports decisions for Hearthstone are made between the Esports Team and Executives.
- There is very little design involvement for Esports outside of the director level.
- Dean believes that Hearthstone’s „easy to learn hard to master“ lends itself very well to Esports.
Quote From Dean Ayala
The question of ‚was hearthstone intended to be an esport‘ usually comes from someone with an opinion on exactly how much should be invested into an esports program in terms of time and resources.
Battlegrounds
- The playerbase for Battlegrounds continues to grow.
- Hearthstone would be „far less popular“ without Battlegrounds.
Dean
- Enjoys Sichuan-style dishes. Kung pao chicken is one of the most common in the US.
- If Hearthstone were to do an anime crossover with Naruto, these are the heroes each character would be:
- Warrior - Guy Sensei
- Rogue - Itachi
- Druid - Yamato
- Demon Hunter - Sasuke
- Priest - Tsunade
- DEIDARA AS SOMETHING
Full Transcript of Q&A #18
Aha, balancing für 1% der Spieler in der Hoffnung, daß trickling down greift.
So wie mit der Steuersenkung für die Reichen und Konzerne bis es dann irgendwann beim Fußvolk ankommt … wie gut das idR klappt wissen wir alle
Es ist vor allem einfacher zu programmieren, da nur eine Variable angepaßt werden muss.
Einige Karten lassen sich so auch gut anpassen. Bei vielen anderen ist aber die Mechanik an sich das Problem und an den Werten/Kosten schrauben bringt entweder nichts, schiebt das Problem nur auf später oder alterniert zwischen broken und unspielbar.
Diese beiden Philosophien erklären jedenfalls, warum deren Nerfs oft am Thema vorbei gehen, der breiten Masse nichts bringen und maximal die Winrates von Decks anpassen, nicht aber das Spielgefühl verbessern. HS wird immer ein Spiel sein, was hauptsächlich frustet.
Die Sektion über ESports war jedenfalls sehr belustigend :d
Balance sollte doch an den besten Spielern gemessen werden damit die Karten am Ende nicht total durch die Decke gehen. Nur die Besten holen doch das meiste raus. Das ist schon richtig was er sagt.
Ja, wenn HS nicht so ein Affenzirkus wäre und Balance auf Kartenebene getätigt würde, dann ja. Dann wären die Top 1% gute Indikatoren und Karten würden grundsätzlich einen homogeneren powerlevel bekommen.
Aber das tun sie ja nicht, sie nerfen um bestimmte Decks zu pushen/schwächen und lassen problematische Karten so, solange sie von anderem überschattet werden. Die Änderungen zielen also nur darauf ab, eine Meta zu verändern, die nur für 1% der Spieler relevant ist. Wie aber jeder von uns weiß sind Metas komplett unterschiedlich jenachdem wo man auf der Ladder steht. Und das bedeutet, daß die Änderungen „da oben“ oftmals gar nichts an dem ändern, was woanders los ist.
- Aha. Also das Deck performt so gut, dass es einen Nerf verdient, aber statt sich auf die Statistiken zu verlassen, was das Deck wirklich gut macht, macht man den Alibi-Nerf nach dem, was die Leute am meisten schreien.
- Das halte ich für sehr fragwürdig. Was tatsächlich spaßig ist, ist ja doch sehr subjektiv. Und ich finde die Post-Nerf-Meta doch sehr uninteressant und nicht wirklich spaßig. Aber Aggro darf ja permanent an der Spitze stehen.
- Das ist halt einfach glatt gelogen. Sie nerfen nicht zu selten danach, was die Leute am lautesten schreien (siehe 1.). Gute weitere Beispiele: Shudderwock, Barnes, Turtle-Mage. Außerdem hätte es nach der Logik schon viele andere Nerfs geben müssen, die bisher ausgeblieben sind (zum Beispiel Conviction oder eben gerade Incanter’s Flow, um nur 2 zu nennen).
- Siehe 3.
- Oder sie könnten sich anschauen, was in allen Bereichen gut performt, selbst im hohen Bereich, und daran was drehen (looking at you, Face-Hunter oder Secret-Mage (Wild)). Und wie Pushkin schon geschrieben hat, das Trickle Down-Prinzip funktioniert nur so mäßig gut. Das ist aber auch bekannt (Bspw. Tickatus-Warlock oder Darkglare-Warlock). Entweder weil es halt mehr Spaß macht, als full-on zu laddern oder weil ein Deck halt schwerer zu piloten ist, als dass der 0815-Silver damit klarkommt. In jedem Fall ist diese Idee nicht wirklich tragfähig.
- ??? Warum? Aktuell (wie schon zu lange…) ist Aggro extrem stark, extrem häufig. Ein Buff für Defensive Tools wäre da ein einfacher und guter Ansatz, das zu lösen. Beispiel Schamane: Tidal Wave ist aktuell auf 8 quasi unspielbar. Auf 7 Wäre die Karte gegen Aggro deutlich besser. Dazu noch die anderen Buffs und schon hat man einen guten Aggro-Counter (ob der sich dann langfristig gegen einen Warlock bspw. durchsetzen kann, bleibt abzuwarten. Das ist aber ein ganz anderes Thema und muss entsprechen separat behandelt werden).
- Kann ich irgendwo verstehen. Sie haben sich selbst in diese Situation maneuvriert, also da erst mal raus. Allerdings sehe ich jetzt schon wieder den Rückschritt zur gleichen Meta wie vorher. Geändert hat sich dann also im Endeffekt nichts und wir sind wieder bei Secret-Mages und Darkglare angekommen. Ob das so gut ist, bleibt zweifelbar.
- Dafür haben sie aber ganz schön oft was an eigentlich nicht nerf-würdigen Karten gedreht (* Hust * Turtle-Mage * Hust *).
Dann sollten sie das aber halt auch wirklich tun. Aber dafür sind sie da viel zu inkonsequent. Außerdem würde ich den Bereich etwas ausweiten. Also nicht nur 1%, sondern gewichtet 1%, dann weniger gewichtet 10%, usw. Dadurch kann man dann nämlich auch solche Probleme wie Secret-Mage oder Face-Hunter, die überall gut performen, besser mit einbeziehen. Aber das sind ihnen dann vermutlich shcon wieder zu viele Reccourcen für „ein Bisschen Balance“.
Inzwischen auch auf deutsch verfügbar:
Zusammenfassung der Antworten:
Dienertypen:
- Es der Zukunft wird es weitere neue Dienertypen geben.
- Dienertypen sind ein simpler Weg dem Spiel etwas mehr Flavor zu liefern.
- Das Team würde gerne darauf hinarbeiten, dass Dienertypen zusammen eine gemeinsame Story erzählen.
Klassen:
- Rüstung wird auch weiterhin die „Heilung“ für auf Kontrolle ausgelegte Krieger darstellen.
- Waffen sind unter anderem dafür dar, um den Waffen-Klassen eine besondere Mechanik zu liefern.
- Es ist unwahrscheinlich, dass andere Klassen einfach so eine zufällige Waffe in einem Set erhalten.
Balancing:
- Fluss des Beschwörers wurde nicht generft, weil das Deck rund um diese Karte nur an der Grenze zu „zu stark“ liegt.
- Balanceänderungen sollten nur dann durchgeführt werden, wenn das dadurch erzeugte Meta besser als der aktuelle Zustand ist.
- Spieler auf den höchsten Rängen haben mehr Einfluss auf das Balancing des Spiels, weil das Meta von dort aus langsam in die niedrigeren Ränge läuft.
- Das Team schaut regelmäßig die besten 1% der Spieler an.
- Wenn extrem mächtige Karten in niedrigen Rängen verwendet werden, dann reguliert sich das Meta für gewöhnlich nicht selbst.
- Buffs sind keine optimale Lösung für Meta-Balance. Das Team gibt Klassen lieber mehr Spielraum für Experimente.
- Änderungen im Wilden Format gibt es erst dann, wenn das Team die Auswirkungen der bisherigen Anpassungen sehen konnte.
- Das Team bevorzugt Änderungen an Werten vor Änderungen an Effekten.
Der Nozdormu Tag:
- Das Team hat über eine Quest rund um die Verwendung von Nozdormu nachgedacht.
- Das Team könnte auch einfach für einen Tag alle Runden automatisch auf 15 Sekunden begrenzen.
Arbeit der Entwickler:
- Das Team wurde vor Kurzem aufgestockt, sodass die Entwickler mehr kosmetische Inhalte erschaffen können.
- Viele Spieler wünschen sich kosmetische Inhalte und das Team möchte darauf hören.
- Das Mini-Set steht bereits in den Startlöchern.
eSports:
- Hearthstone soll ein eSports-Titel sein.
- Entscheidungen in diesem Bereich werden zwischen dem eSports-Team und den Leitern besprochen.
- Außerhalb des Director Levels beschäftigten sich kaum Designer mit dem eSorts-Aspekt des Spiels.
- Hearthstones „easy to learn hard to master“ passt laut Dean sehr gut zu eSports.
Der Schlachtfeldmodus:
- Die Spielerzahlen für den Schlachtfeldmodus wachsen weiterhin.
- Ohne diesen Spielmodus wäre Hearthstone deutlich unbeliebter.
Und trotzdem passiert in dem Modus kaum etwas - immer noch Beta. 0 Anreize zu pushen, nen Haufen Helden die einfach unbalanced sind und die man entweder buffen/nerfen oder raus nehmen könnte.
Also letztes Jahr gab es 23m aktive Spieler.
Blizz schaut sich also 230.000 Spieler an?
Irgendwie glaube ich das nicht.
Selbst wenn die Hälfte oder ein Viertel nur gewertet spielt sind wir bei 115k bzw. 57,5k.
Aber da wäre zumindest eine gute Grundlage für die Analyse vorhanden.
Ich denke, es ist ein Übersetzungsfehler in Deutsch.
Mit „look“ ist das Beobachten von Ergebnisse von 1 % der Spieler und deren Decks gemeint, würde ich sagen.
Da zählt aber auch wirklich jeder mit, der sich nur 5 Min eingeloggt hat. Wirklich beständig und regelmäßig sind es bestimmt deutlich weniger.
Das kann ich nicht sagen das waren die Zahlen von Blizz. Aber auch bei der hälfte wäre die Grundlage immer noch gut.