Q&A mit Dean Ayala

In Ergänzung zu dem was Fenrir gesagt hat, die meisten Nerfs wurden aber (nach einer Strategieänderung) in Wild wieder zurückgenommen, nach dem Motto: „wenn alles OP ist, dann ist nichts wirklich OP“.

Mit Ausnahme für die Sea Witch, weil diese wirklich eskaliert ist.

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Danke für Erinnerung, hatte ich glatt vergessen.
Dann sollen sie es auch so machen und es wieder so op wie vorher :see_no_evil:

Würde eher sagen es liegt an dir. :stuck_out_tongue_winking_eye:
Sollten sich einzelne Karten als zu stark erweisen kann man sie per Balancbatch anpassen, aber ich glaube man will als Entwickler nicht in eine Situation geraten, in der man nach dem Launch eine komplette Expansionmechanik komplett überarbeiten muss.
Da dürfte die Community dann komplett am Rad drehen.
In puncto Mechaniken dürfte der Druck, nicht falsch zu liegen, deutlich höher sein als bei einzelnen Karten.

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naja, da bin ich mir unsicher. Es ist zurzeit scheinbar ja auch wirklich viel im Fluss von Entwicklerseite, was uns ein wenig die Grundlage entzieht, uns an vermeintlichen Statements (von gestern) festzuhalten.
Früher hieß es, dass eine Siegrate von 50% angestrebt wird (fragt bitte nicht nach der Quelle), dass man nun im Zeitablauf ein Hoch und Runter verschiedener Klassen impliziert ist ebenfalls in Ordnung, auch wenn es permanent Gewinner und Verlierer erzeugt (ggf. auch zusätzliche Einnahmen).
Nur bin ich insofern auf Puschkins Seite, dass ich meinen würde, dass das Balancen von Karten nicht annähernd so schwer sein kann, wie von Entwicklerseite es zu scheinen vermag.
Es gibt für jede Karte Rechenmodelle, die das Powerlevel im Vorfeld ausweisen. Manche Variablen wurden scheinbar im Vorfeld als zu schwach (Ansturm) oder als zu stark (Inspire) berechnet - aber das sind systematische, temporär begrenzte Fehler und Ausnahmen. Einige Karten werden bewusst viel zu stark designed, andere mit Absicht recht schwach.
Wenn man diese Gedanken im Hinterkopf hat und dann diese Interviews liest, kann man den Eindruck bekommen, dass aus einer Not eine Tugend gemacht wird.

Dazu kommt dann, dass derjenige, der sich für diesen aufgewühlten Ozean namens Design- und Powerlevel-Tohuwabohu mit-verantwortlich zeichnet, eine „soft control“-Mechanik wie Tradeable für zu stark hält. - Dies lässt schon zynisch anmuten.

Ich spiele dieses Spiel wirklich gerne und bezahle sogar ab und an dafür allerdings kann verschiedenste Einzel- und strategische Entscheidungen wirklich nicht nachvollziehen, weil sie sich meiner Logik entziehen.

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Vollkommen richtig - tradeable möglichst „safe“ zu designen ist prinzipiell der richtige Schritt, aber dann bitte diese Vorsicht generell anwenden, dann hätten wir all diese Probleme nicht! Solange sie aber parallel dazu einen manacheater nach dem anderen raushauen (und jeden zweiten davon wieder nerfen müssen) oder mit resurrects und generatoren um sich werfen ohne daß die Begrenzer eingebaut haben, ist das halt grotesk. Bzw. läßt die starke Vermutung zu, daß hinter all den Entscheidungen entweder Imkompetenz steckt oder ganz andere Ziele, als sie uns sagen. So sagt der Zyniker in mir, daß sie tradeable deswegen künstlich kleinhalten wollen, weil diese Karten einen zu breiten Deckbau erlauben - sie wollen lieber die Meta auf ihre vorgefertigten Decks reduzieren um den Kartenbedarf genau steuern zu können. Je mehr Decks spielbar sind, je organischer Decks wachsen und je flexibler man ist beim Deckbau, desto kleiner kann die Sammlung sein. Reduziert sich hingegen die Meta spezifische 5 Decks, die auf eine Karte wie die Quests aufbauen, dann muß man zwingend diese legendären Quests haben und diese erzwingen weitere Karten für das Grundgerüst dieses Decks. Da sind flexible tradeables unerwünscht aus Blizzard-Sicht.
Wie gesagt, das sagt mein Stettler zu BigFudge’s Waldorff.

Das wäre natürlich möglich und sogar sehr systematisch und kalkulierend. Allerdings bekommen die Entwickler und deren Playtester (z.T. ebenfalls Entwickler) regelmäßig bereits ab Tag 1 nach einem Roll out von den Profispielern bzw. der Meta irgendwelche unintendierten Kombinationen aufgezeigt oder geben zu verschiedenen Zeitpunkten zu, dass sie dachten, dass XY besser performieren würde als YX.

Nerfs/Buffs innerhalb von einer/zwei Woche(n) nach einem release können kaum beabsichtigt sein. Dagegen weisen Powerhouse-Ausreißer nach oben oder gar ganze Standard-builds, die die direkt spielbar innerhalb eines Sets veröffentlicht werden, eher darauf hin, dass die Kartentext- und -effektdesigner ziemliche Grobmotoriker sind und dem ganzen irgendwie Qualitätskontrolle fehlt.
Somit wird aus „wir können keine 50% Sieg- und spielquoten nicht einmal annäherungsweise gewährleisten, weil wir einfach zu viele Effekte haben, die wir im Vorfeld nicht auf dem Schirm hatten“ in Verbindung mit „wir haben diese coolen, super starken Effekte, die als Werbeträger für die neue Exp dienen, und müssen diese auch unbedingt drucken“ , der Satz: „wir wollen gar nicht, dass alle Klassen zu jederzeit gleich stark sind“.

Ergänzend dazu:
Insbesondere das mit den „Begrenzern“ von Effekten fände ich sehr wünschenswert und frage mich wirklich, warum dies von Entwicklerseite noch nie angesprochen wurde, weil so eine globale oder auf Karten abgedruckte (oder versteckte) Begrenzung wirklich bei sehr vielen, albernen Effekten den Druck auf den Kessel lassen würde.
Karten können nicht auf (0) Mana Kosten reduziert werden (wie bei Echo) oder Minions können max. X mal zurückgeholt werden oder man kann max. XY Spelldmg pro Zug stacken, ggf. max. XZ Rüstung haben usw.
Man würde staunen, wie schnell solche Begrenzungen selbst den wilden Modus in geordnetere Bahnen lenken, während sie den Standard-Modus kaum bis gar nicht tangieren, weil er ein geringes Synergie- und Powerlevel aufweist.

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Ja, das wäre ein Anfang. Im nächsten Zug dann zB Manakostengrenzen bei den Generierern einfügen - man erinnere sich an den guten alten Shredder, der ein 2-mana-minion beschwor und nicht wie heute üblich Effekte wie „bringe ein zufälliges Wildtier ins Spiel“ wo dann von nem 1/1 Eber bis Godzilla alles dabei sein kann. Und ich bringe an dieser Stelle auch gerne Antonidas in Erinnerung - schon immer habe ich plädiert, daß durch ihn generierte Feuerbälle keine weiteren generieren sollten, er also kein pereptuum mobile sein sollte. Da wurde dann natürlich immer von gewisser Seite aus argumentiert „wenn der liegenbleibt ist das Spiel eh verloren“ - was aus meiner Sicht schon immer Blödsinn war bzw. eben jene Philosophie, die auch Blizzard vertritt („unsere Daten zeigen, daß Antonidas aktuell kein Problem darstellt“), die uns aber hübsch langsam in diese :poop: geritten hat. Einfach von vornherein einen Riegel davorschieben und gut is. Dann muß man nicht Jahre später rumeiern und sich winden, dies nun doch einzuführen zu müssen wie aktuell, wo sich dann gleich viele andere Stellschrauben mitdrehen.

Aber das werden sie glaube ich nie verstehen/einsehen.

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Zumindest das mit keine 50 % WR für alle kann ich aber auch gut nachvollziehen. Dafür gibt es viel zu viel Varianz und viel zu viel polar Matchups, als dass das überhaupt ginge.

Für eine perfekte WR bräuchte es nur eine Neutral, die immer auf der Starthand ist u d sofort das Spiel gewinnt. Das ist halt aber weder spaßig noch abwechslungsreich. Sobald man was anderes will, ergibt sich 50 % WR quasi niemals. Und das ist auch an sich kein Problem, wenn andere Faktoren berücksichtigt sind (keine allzu polaren MUs, Spielentscheidungen haben Einfluss auf das Ergebnis, RNG artet nicht komplett aus, etc.). Ob sie jetzt berücksichtigt sind, steht natürlich auf einem anderen Blatt.

Vorschlag: Jede Karte, die durch eine andere Karte gezielt (Also ohne viel Zufall, sprich: Antonidas, der immer Feuerbälle erschafft; Ysera, die aus einem kleinen, besonderen Pool an Traumkarten auswählt; der 2/8 Malygos, der aus einem Pool von verbesserten Magierzaubern entdecken lässt, etc.) generiert wurde, ist weder Diener noch Zauber. Was haltet ihr davon?

Problematisch im Falle von Antonidas, da Feuerball ja auch eine reguläre Karte ist. Blizzard verwendet liebend gerne vorhandenen Code wieder.

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Das ist kein Problem, man kann es einfach wie bei Gallywix machen.

Legendär · Diener · Goblins gegen Gnome · Jedes Mal, wenn Euer Gegner einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr eine Kopie davon und gebt ihm eine Münze.

undefined · Zauber · Goblins gegen Gnome · Erhaltet 1 Manakristall nur für diesen Zug. (Löst Gallywix nicht aus.)

Das ist ja auch eine gesonderte Karte und keine reguläre Münze. Also müßte Antonidas einen speziellen Fireball bekommen statt des Normalen. Was natürlich möglich ist, aber den Aufwand steigert und eben nicht wie von Ruven vorgeschlagen mal eben als globale Regel eingeführt werden kann - es bedarf bei vielen Karten individueller Lösungen.

Achso, wenn wir schon bei solchen Sachen sind: Legenden sollten auch Legenden bleiben und nicht kopiert oder sonstwie vervielfältigt werden können. Oder zuallermindest nicht ins Spiel kommen dürfen, wenn die Legende dort bereits auf eigener Seite liegt.

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Die Lösung ist doch super einfach.

Mach das Bild etwas rötlicher mit einem Filter (3 Minuten Arbeit)
Schreib den Text in Klammer in die Beschreibung (1 Minuten Arbeit)
Forme den Code so um, dass dieser Token generiert wird, statt dem normalen Feuerball. Das macht man durch eine ID Änderung, also müsste der Token nur eine neue ID bekommen, eine Arbeit von ich schätze mal 1 Stunde

Aber eben nicht per generischer bzw. globaler Regel, darauf wollte ich hinaus.
Ist ja aber auch völlig Pandare, man könnte vieles machen, aber sie werdens nicht tun, jedenfalls nicht flächendeckend und vor allem nicht da, wo es am meisten drückt. Ich kann mit einfach nicht vorstellen, daß sie nach all den Jahren auf einmal Einsicht haben werden.

Schade, dass nicht einige der klügsten Köpfe des Forums bei der Entwicklung des Spiels mitarbeiten. Und das meine ich wirklich ernst. Leute wie Puschkin, Tharsonis oder Feuerrabe.
Denke, dann wäre vieles besser. Oft wenn ich mitlese, da denke ich - ja stimmt, das gehört geändert oder so sollte es sein.

Im US Forum gibt’s es bestimmt auch schlaue Foristen. Warum hört man nicht mehr auf die Community? Andere Studios handhaben das besser.

Auch wenn ich dir grundsätzlich zustimme (selbst wenn du mich in der Aufzählung vergessen hast, aber ich verzeihe dir), darf man nicht vergessen, dass wir als Endnutzer/-Kunden nur einen begrentzten Einblick in die Prozesse haben. Wir sehen nur das Ziffernblatt, das Uhrwerk bleibt uns verborgen.
Deshalb ist es entweder aus gutem Grund nicht gewollt oder u.U. einfach nicht sinnvoll möglich, die Community einzubinden.
Und man darf nicht vergessen, dass die Community bei weitem nicht objektiv ist (soll nicht heißen, dass die Entwickler es notwendigerweise sind). Aber wenn ich mir vorstelle, was teilweise von der Community als Vorschläge kommt, selbst von den bezeichneten Personen, graut es mir mitunter. Da bin ich oft genug froh, dass diese Personen gerade NICHT gefragt werden.
Und man kann es nunmal auch nicht allen Recht machen. Wird man nie.

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Ich auch.

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Sehr schön geschrieben.
Ich halte es auch nicht für sinnvoll, immer auf die Community zu hören, viele leiden einfach an Selbstüberschätzung.
Das erinnert mich irgendwie immer an Fußball fans, die zu Hause auf ihrer Couch sitzen und sich darüber beschweren, wie schlecht der Trainer wäre und dass sie seinen Job besser machen könnten.
Und wären diese Leute dann in der besagten Position, wären die meisten wohl komplett überfordert.

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This.

Es ist immer leicht von aussen alles zu kritisieren. Aber wir haben weder die Daten die Blizzard hat, noch verstehen viele diese auch. Es ist ja häufig so das man versucht mit Daten zu argumentieren und dann die Antwort nur ist „mein Empfinden ist anders, also ist es auch anders“ ^^

Sie haben ja zum Beispiel Lifecoach (Kein Forist aber immerhin ein Streamer) mal eingeladen und er dachte zumindest, er dürfte mitarbeiten, aber sie haben sein Feedback komplett ignoriert. Da ging es um die Quests hauptsächlich auch…

Dazu möchte ich anmerken, dass einige OTK-Demonhunter-Listen nur eine Version dieses Deathrattle-Tradeable-Minions gespielt haben, dass sich selbst ruft (eigentlich schon recht stark), nur um halt ziehen zu können. Will nur sagen, dass diese Mechanik schon per se ganz gut ist, weil mehr draw. Da muss das design schon sehr vorsichtig sein eigentlich.