Q&A mit Dean Ayala

Das kann man im Jahr 2021 gar nicht mehr bringen. Auch die Magic-Designer sind da sehr zurückhaltend geworden.
Das Gejammer um Tickatus ist nichts im Vergleich zu dem was nach Zug 1 Duress into Zug 2 Hymne folgen würde. Stone Rain wurde nach der neunten Edition nicht mehr nachgedruckt und im Vergleich zu guten Optionen wie Sinkhole oder Wasteland ist es schlecht.

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Das heißt aber nicht, daß es sowas nicht mehr gibt - Karten wie Smashing Success sind Standard Legal. Sie bringen halt keine mehr raus, die zu früh gespielt werden können.
Und Duress, Hymn, Sinkhole, Wasteland und Stone Rain sind allesamt älter als 20 Jahre - dennoch dutzende Male reprinted. Vor allem aber gabs immer wieder neue, schwächere Versionen. Wasteland selbst ist ja eine schwächere Version von Strip Mine und wurde dann weiter abgeschwächt zu Ghost Quarter und weil das auch nicht reichte, haben wir jetzt Field of Ruin. Aber der Effekt an sich ist noch da.
Übrigend auch schönes Beispie für Balancing - da hat man sich eine akzeptable Variante rangetastet und nicht gescheut, Karten kontinuierlich schwächer zu machen, also das Gegenteil von powercreep.

Mag aber auch an der fehlenden Möglichkeit zum Reagieren liegen. Wobei man da „clever“ drumherum designen könnte. Ich denke da an sowas wie den Curse of Rafaam. Man bekommt eine Token-Karte auf die Hand und wenn man sie nicht ausspielt, wirft man am Ende des Zuges eine zufällige Karte ab oder verliert einen Manakristall oder sowas.

Mich würde auch nicht wundern, wenn sie damit ein bisschen mehr experimentieren würden. Allerdings ist die HS-Community auch extrem verwöhnt, was solche Dinge angeht - entsprechend groß ist dann der Aufschrei (siehe Tickatus. Ich bin immer noch verwundert (wenn auch positiv), dass sie da nicht eingeknickt sind).

Andererseits wüsste ich auch nicht, ob bspw. ein Warlock-Spell für 3 Mana, der einen Manakristall des Gegners zerstört, bei dem Tempo der Meta überhaupt gespielt werden würde.

Man könnte aber auch das Spiel generell wieder Boardbasierter machen, klassische Controlmöglichkeiten wie bei MTG braucht es ja eigentlich gar nicht.

Ja natürlich, daß man nicht reagieren kann habe ich als allerersten Punkt aufgelistet. Irini hat sich nur eine der Punkte rausgepickt, weil er/sie gerne was an meinen Posts rummäkelt :slight_smile:
LD ist zudem ja auch nur ein Unterpunkt von Resourcedenial und selten die Hauptstrategie. Bitte beißt Euch nicht an diesem einen Punkt fest - HS fehlt auf breiter Fläche die Grundvoraussetzung für „richtige“ control decks. Lediglich kaputtmachen und hoffen, daß man mehr value als der Gegner generiert ist control light und nur einer von vielen control Archetypen. Und ja, bei einem echten control Deck würden HS-Spieler im Quadrat springen :slight_smile:

Ich wollte nur sagen, dass deine Vorschläge mit exzessiver Land- oder Handzerstörung als Form von Ressourcendenial als Controlstrategie auch von den Magic-Designern mittlerweile verworfen wurde, weil es keinen Spaß macht dagegen zu verlieren. Noch viel weniger als gegen Draw-go Control, was ja praktisch der Traum von Control in HS wäre, wenn man im gegnerischen Zug reagieren könnte.

Das waren keine Vorschläge und das Wort exessiv ist nicht gefallen. Ich habe lediglich Dinge aufgelistet, die „richtiges“ Control ausmachen, aber in HS nicht gibt bzw. rudimentär. Und damit die Erklärung dafür geliefert, warum es Control in HS so schwer hat. Das war völlig wertfrei und ich schrieb sogar dazu, daß es eine bewußte Designentscheidung ist, all diese Dinge wegzulassen - gut für alle, die Control nicht mögen und schlecht für alle, die Control mögen bzw. ein CCG mit dem vollen Spektrum wollen. HS orientiert sich halt an erstere.

Und wenn Ihr Euch schon an diesem einen Punkt festbeißt, dann solltet Ihr auch erwähnen, daß „landdestruction“ in HS eh nicht so schlimm wäre, weil man hier schließlich jede Runde einen Manakristall for free bekommt. Das ist also eh ein ganz anderer Stiefel als in Magic, wo man selbst für sein Land bzw Manaproduktion sorgen muß und ein zerstörtes Land nachhaltig die Manakurve zerschießt anstatt sie nur um einen turn zu verschieben.

Und auch wenn wir 2021 haben, heißt es nicht, daß sowas prinzipiell unnmöglich wäre. In meinem aktuellen Hauptspiel (Kards) gibt es all jene Faktoren bis auf das Reagieren. Sie sind umstritten, klar, es gibt immer eine Gruppe, die einen Spielstil nicht mag. Aber die Entwickler halten dran fest. Denn sie wissen, daß man es nicht allen rechtmachen kann und daß zu einer gesunden Meta eben auch control gehört bzw. eine balance zwischen aggro, control und combo (und irgendwo dazwischen midrange). Es ist unangenehm, gegen control zu spielen, aber wenn kein control da ist um combo in Schach zu halten wird sich über combo beschwert usw.

Ist aber auch egal, HS hält control bewußt klein und das bereits an der Basis, das ganze Spiel ist auf schnelle Entscheidungen, eskalierende boards und Feuerwerk ausgelegt. Daran wird sich nichts ändern, genausowenig wie am hohen RNG-Faktor oder eben die Art und Weise, wie sie balancen. Das muß man so hinnehmen oder was anderes spielen - denn so ist eben Hearthstone.

Es war mal anders. Großes Feuerwerk gabs erst ab Runde 10 mit z.B. Yogg
Leider sind diese Zeiten schon lange vorbei.

Klingt alles sehr interessant, aber nehmt uns doch bitte mit auf euren Exkurs. Mit den ganzen Magic-Karten-Titeln können die anderen wenig anfangen.

Du bist also der Meinung, dass Control-Archetypen zwingend reaktive bzw. disruptive Mechanismen bräuchten? (aka Spontanzauber)

Übrigens gibt es mittlerweile Verzauberungs-ähnliche Effekte: „zu Beginn des Spiels“ oder „Kampfschrei: für den Rest des Spiels“. Auch wenn sie keinen eigenen Kartentyp haben (Vereinfachung) funktionieren sie genauso, außer natürlich, dass man sie nicht mehr entfernen kann.

Ich bin übrigens der Meinung, dass HS in den letzten Jahren einige Schritte nach vorne gemacht hat (mehr Spielmodi, breitere Effekte auf Karten, Keywords, coole Karteneffekte). Man hört auch weniger Beschwerden über „Random“ wie ansonsten.
Die Ernüchterung bei manchen bezieht sich einfach auf das eskalierende Powercreep, wobei der Wild-Modus wie ein Brennglas diesbezüglich wirkt.

Ich bin der Meinung, dass eine gewisse eine „Power Range“ bzw. Spannweite zwischen starken und schwachen Karten existieren kann und sollte, man aber nicht immer nur nach vorne gehen muss, solange man auch in die Breite gehen kann (mehr Tribes, mehr Effekte usw.).

Der Entwickler hat eine gewisse Vorstellung davon, wie lang ein durchschnittliches Match dauern soll. In Ordnung. Ich bin auch kein Freund von 40Min Duellen, auch wenn einzelne wirklich sehr spannend gewesen sind. ein MM von zwei Fatique Warriorn sollte von der Häufigkeit her nur am Rande vorkommen, aber die alten Götter befinden sich ja ebenfalls auch im Standard und können zur Zeit kaum genutzt werden.

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Geh einfach zurück zu meinem ursprünglichen Text, da habe ich keine Kartennamen genannnt und mich nichtmal auf Magic bezogen. Auch habe ich erwähnt, daß HS sich mit Krücken behelfen muß um permanente Effekte ins Spiel zu bringen. Im Falle der battlecries, die Du erwähnst: Es kann ja wohl nicht die Lösung sein, unentfernbare und zudem komplett unsichtbare Effekte en masse einzuführen. Dieser Kartentyp fehlt einfach und ist damit ein Puzzleteil warum control einen schlechten Stand hat.

Die Kartennamen habe ich gelesen und fand sie sehr spannend, allerdings hätte ich persönlich gewünscht, die Effekte (ungefähre Kartentexte) dazu erklärt zu bekommen. Ich lese gerne mit und finde alles sehr spannend, nur wurde ich an der Stelle abgehängt.

Als Krücke würde ich Effekte wie „Kampfschrei: für den Rest Spiels…“ nicht direkt bezeichnen. Obwohl man gerne darüber reden kann, dass man den Effekt auch permanent deutlicher macht. Bei jedem veränderten Minion oder Zauber steht allerdings auf der Banderole unter der Karte, warum diese Karte verändert wurde, d.h. unsichtbar ist der Effekt nicht.

Einen neuen Kartentyp einführen? Gerne! Allerdings spricht aus Simplifizierungsgründen m.E. nichts dagegen „Verzauberungen“ an Minions (Kampfschrei) oder normale Zauber zu hängen. Decks, die Verzauberungen wiederum entfernen können, wären in diesem Sinne ja bereits die Controldecks der Controldecks. Eventuell sind die meisten Partien in HS dafür wirklich zu kurz.
In einem Entwickler Interview sagte Ayala einmal, dass sie gerne einen 8. Platz auf dem Board hätten für inaktive Minions oder Quasi-Minions wie das Piratenboot (Piratenquest) oder das Imp-Portal (alte Warlockquest). Vielleicht wäre sowas für eine quasi-Verzauberung geeignet?

Edit: ist aber auch nicht (mehr) so wichtig, mit den Kartentexten. War nur so am Rande erwähnt.

Das lese ich immer wieder, nur erschließt sich mir nicht der Grund dafür, sowas als Gegenargument zu Controldecks zu hören. Spielt doch einfach kein Controlwarrior, wenn ihr keinen Bock auf ein 40 Minuten Mirror habt. So einfach ist das.
Nur sollte nicht Blizzard die Entscheidung für uns Spieler übernehmen, ob sowas vorkommen kann, sondern es sollte immer noch der Spieler die Entscheidung treffen. Leider nimmt uns Blizzard diese Entscheidung im Moment komplett ab.

Ich würde sagen, dabei hatte ich gar kein normatives Argument im Kopf, viel mehr ein probalistisches. Man kann aufgrund der entwickelten Karten steuern, wie lange die Durchschnittlichen Duelle dauern sollen.
Wenn man sich dann mittels statistischen Analyse Tools als Entwickler die Meta bzgl. Der variable „Spielzeit pro Match“ ansieht, ergibt sich eine Verteilung. Am Rand befinden sich mirror matches von hyper aggressiven Decks sowie fatique Decks.
Wenn MMs von fatique Decks nun nicht mehr mehr ausnahme, sondern eine Regel darstellen, hat das enorme Auswirkungen auf die gesamte Meta.

Ansonsten könnte man ggf. auch viele andere Argumente ersinnen. Aber ja, wenn man das nicht selbst will, soll man so etwas nicht spielen :grinning_face_with_smiling_eyes:

Ich bin nicht vertrauenswürdig genug um die Karten zu verlinken und ich möchte sie nicht erklären, weil viele hier kein Bock auf Magicdiskussionen haben. Du kannst die Kartennamen doch selbst googlen bzw auf scryfall dot com checken. Inzwischen bereue ich es auch, überhaupt auf Irinis Einwurf eingegangen zu sein.
Deine unsichtbaren dauerhaften Kampfschreieffekte gibt es in Magic übrigens auch gesondert als „emblem“ - und werden entsprechend selten eingesetzt und ebenfalls nur generiert.
Die HS-Variante hat mehrere Nachteile:

  1. Unentfernbar bedeutet, daß der Effekt nicht allzu stark sein kann oder der Auslöser entsprechend teuer sein muß bzw. schwer zu erreichen (per Quest)
  2. Per battlecry bedeutet,daß noch ein minion hinzukommt - der body vom minion muss ebenfalls mitbezahlt werden, was den Effekt des emblems dann noch kleiner werden läßt
  3. Wenn die eigentliche Karte ein minion ist, wird sie auch als minion behandelt - das bedeutet sie kann als minion kopiert, generiert, wiederbelebt und ins Spiel geschummelt werden. Als Sicherheitsmaßnahme mußt Du den Effekt des emblems noch kleiner machen.

Das Ergenis ist, daß Du sehr kleinen Spielraum hast, was die Effekte anbelangen und daß sie recht teuer sein werden. Hier ein paar Beispiel für control typische Effekte:
A) gobale Schadensreduktion wie Animated Armor
B) permanenter carddraw wie Crystal Merchant oder Malchezaar’s Imp
C) Triggered effects, die verlangsamen wie Demented Frostcaller
D) Umgebungsverändernde Karten wie Acidmaw.

Das sind alles Effekte, die Du einfach nicht als emblem bringen kannst bzw. wenn, dann nur in Form einer Questbelohnung, wo man sein ganzes Deck drum bauen muß - denn als permanenter Bonus hat man dann gewonnen.

Hinzu kommt natürlich auch, daß es in HS von der HP abgesehen keine aktivierbaren Effekte gibt. Nehmen wir die Magickarte Dispersing Orb. Es ist ein Enchantment (gibts hier nicht) mit dem aktivierbaren Effekt (gibts hier nicht), den man jederzeit benutzen kann auch wenn man nicht dran ist (gibts hier nicht) sogar in Reaktion auf das, was der Gegner machen will (gibts hier nicht). Die Karte läßte mich eigene permanents (also Karten im Spiel) opfern um andere permanents wieder auf die Hand zu schicken. Du willst mich mit diesem Riesenvieh angreifen? Warte, ich opfere den Lepragnom und Du nimmst den wieder auf die Hand. Du willst meine Alextraza töten? Warte kurz … ich nehme sie vorher auf die Hand.
Dies nur mal als Beispiel, was echte Kontrolle bedeutet - ein Karte, die es in HS aus mehreren teilweise technischen Gründen nicht geben kann.

Alles das, was du sagst ist richtig und -nebenbei erwähnt- schön systematisch zusammengestellt. Außerdem zeigt es an, dass in Magic mehr Spielkontrolle möglich ist als in Hearthstone. Dies ist wenig überraschend als gegeben anzusehen.

Die „HS-Nachteile“ von Verzauberungs-artigen Effekten in HS sehe ich im Grunde nicht allzu kritisch:
-mangelnde Entfernbarkeit ist im Grunde für sich alleine ein Makel, der allerdings durch die vergleichsweise geringere Spieldauer ausgeglichen wird (Behauptung: HS-Spiele dauern kürzer als Magic-Spiele)
-Battlecry-Minion muss mitgezahlt werden: Das ist richtig. An den Lakai-Minions kann man aber erkennen, wie man dieses Problem möglichst klein halten könnte. Das Minion ist dann einfach ein 1/1 Token.
-Minions mit Verzauberungseffekten zu kopieren ist in HS i.d.R. nutzlos, weil an dieser Stelle das Dev-Team interessanterweise eine Begrenzung eingezogen hat. Oder irre ich mich da und die Palaquest-Belohnung (recruits bekommen +1/+1) ist stapelbar?

Dein Beispiel mit Dispersing Orb ist eventuell zu weit gegriffen, weil wir im gegnerischen Spielzug in HS generell nicht reagieren können. Aktivierbare Effekte in HS wären allerdings u.U. möglich. Z.B. all deine Mechs sind für den Rest des Spiels magnetisch (light Version).
Was (mit etwas Aufwand) natürlich möglich wäre ist, dass man auf dem Board liegende Minions anklicken kann, sodass sich ein zusätzliches Menü öffnet, mit aktivierbaren Effekten. Ich glaube, dazu wurde sich einmal geäußert mit der Antwort, dass man so etwas aus UI-Gründen nicht will (schon länger her).

Wenn man das weiterdenkt, scheint sehr vieles am Balancing zu liegen. Wie groß ist die Hürde (Quest) für so einen Effekt, Zauber oder Minion (welche Werte), neutral oder klassengebunden, was für Kosten, Synergieeffekte?
Dies ist eventuell das restriktivere Problem.
Unter Umständen wäre aus HS noch in der Breite der Effekte eine ganze Menge mehr rauszuholen.

Wenn sie das wollten, hätten sie die Basis nicht so restriktiv gestrickt <= Das war meine Kernaussage als hier die Frage aufkam, warum control es so schwer hat. Ich möchte da jetzt keine Abhandlung draus machen. Es ist wie es ist und daran wird sich nichts ändern.

Wenn ich jetzt das Richtig verstanden habe, habt ihr über dauerhafte Effekte in Controldecks gesprochen, dass diese wenn dann schwer zu erreichen sind, nicht zu stark sein dürfen, etc.

Das Lustige ist, das was du unter Punkt 1-3 aufzählst, aktuell genau so in Tempo/Combodecks vorhanden ist.

zu 1. das genaue Gegenteil ist der Fall bei den aktuell führenden Questdecks. Weder der Auslöser ist teuer noch schwer zu erreichen.
zu 2. auch hier haben wir den 5 Mana 7/7, wobei der Body für seine Kosten seeeehr gut ist.

Warum sollten also Controldecks nicht auch solche Tools bekommen?

zu 3. in Wild spielt Dane aktuell immer wieder einen Fatuige-Priest der als Anti-Q-Warlock-Deck entstanden ist. Hier kopiert man den 5 Mana 7/7 vom Warlock und drawt sich dann zu Tode.

Hoffe ich hab die Diskussion jetzt nicht missverstanden, da ich kein Magic spiele.

Weil Du für Control nicht erst lange quests erfüllen kannst. Wir sprechen hier von „richtigen“ control decks, die es in HS gar nicht gibt.

Genau das ist dieses Balance-Problem.
Die alten Quests mussten oftmals darunter leiden, dass sie als zu langsam galten.
Warum gibt die Taunt-Quest nicht direkt Sulfuras auf die Hand? (1. Versuch) Die Druidenquest (bekomme beide Wähle aus Effekte) bufft direkt die HP. (2. Versuch).
Jetzt gibt es super generische Quests, die teilweise kein wirkliches Deckbuilding drumherum mehr erfordern und geben wieder ein Kampfschrei-Minion. Wobei die Stärke der Questbelohnungen gerade zu in alberner Art und Weise auseinander geht (Balancing Problem oder Absicht?)
Control-Decks in HS müssen immer auf die Züge des Gegners reagieren, Hier ein Single-Removal, da ein Mass-Removal, hier Rüstung stacken, dort heilen, hier Kartenvorteile generieren, dort ein Manakristal mehr usw.
Im Grunde wären Quests für Controlldecks möglich, wenn man es wollte. Eine zusätzliche 1-Mana-Karte wäre ggf. verkraftbar. Eventuell brauchen sie sie aber auch nicht, denn die meisten Controldecks in HS haben irgendeine Art von Win-Condition im Gepäck, was sie ab einem gewissen Punkt in Combodecks übergehen lässt. Ich behaupte einfach mal, diese Combo wirkt ähnlich wie eine Questreward.
Eine Frage ist, was soll zur Erfüllung der Quest verlangt werden? Würden diese Quests nicht dann doch eher in Midrange-Decks gespielt werden?
Ein Controldeck, dass erst in Runde 15 die Quest abschließen kann, um darauf hin zum Sieg auszuholen, würde für die meisten Leute wahrscheinlich zu lange dauern, zumal bis dahin andere Siegkonditionen gibt. Mit diesen Quests würde man ähnlich verfahren, wie mit den 9-10 Mana Göttern aktuell: sie werden nicht zum Abschluss kommen.

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Ist das bei „echten“ Controldecks so oder ist das ein Dreher? Ehrliche, interessierte Frage, weil bei HS ist es ja genau anders normalerweise, dass Control eher Aggro in Schach halten soll, Aggro Combo schlägt und Combo Control, außer es wird ein Teil zerstört.

Vielen Dank an dieser Stelle für die Erläuterungen zu Magic bzw. der Theorie an sich, ich finde das sehr interessant und das gibt dieser Diskussion noch einmal ein ganz anderes Fundament, also ich finde es schön, dass du so auf die Einwände eingegangen bist/eingehst :+1:

Als Kind habe ich mit dem Sammeln von Magic angefangen und als ich noch in der Phase steckte, mich über die Texte und Bilder auf den Karten zu freuen und Decks mit großen Kreaturen oder höchstens Mal ein paar Zaubern zu bauen, habe ich mit erfahreneren Freunden gespielt und da hatte einer so ein Deck, bei dem ich alle Karten nur noch getappt ins Spiel bringen konnte und dann nichts mehr enttappen durfte. Kismet hieß eine der Karten meine ich. Das ist jetzt etwa 25 Jahre her und nervt mich immer noch :smiley: Damals habe ich innerlich direkt wieder mit Magic abgeschlossen und wurde erst viele Jahre später durch YuGiOh wieder zu den CTGs zurückgeholt. Also ich gebe hier offen zu, dass ich froh bin, dass es in HS keine „echten“ Kontrolldecks gibt :_D

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Ähmja, Kismet is ein gutes Beispiel, welches ich aber nicht bringen wollte, weil es ja auch das Konzept des tappens hier nicht gibt :wink:
Control kann in Magic dazu führen, daß Du absolut machtlos bis bis hin zu Situationen, wo Du wortwörtlich nichts tun kannst, weil Du in einem Lock hängst - weil eine Kombination aus karten verhindert, daß Du Deine Manaquellen benutzen oder Karten nachziehen kannst oder so wie bei Staxx jede Runde X permanent opfern mußt. Das ist einfach ein ganz anderes Kaliber. Es ist allerdings auch umso kniffliger, zu diesem Punkt zu kommen, wenn der Gegner Dir die ganze Zeit reinpfuschen kann in Dein Teufelswerk :slight_smile:

Wenn ich gewußt hätte, auf welche Resonanz das trifft, hätten wir auch einen separaten Thread dafür machen können. Ich hatte mir dieses Thema eh mal aufgespart für einen größeren Thread, wo es um Designentscheidungen geht, die HS langsam aber sicher über den Kopf wachsen … nur hat mich HS irgendwann nicht mehr genug interessiert um das noch weiterzuführen. But here we go :slight_smile:
EDIT: Counterspells sind in Magic der Hauptgrund dafür, daß control primär combo in Schach hält

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