Q&A mit Dean Ayala

Ich finde Cariel besser als Name. Aber einfach aus dem Grund da:

  1. Cornelius und Tamsin sehr kurze Namen sind
  2. Der Name auch bei den 3 sehr stark raus stechen würde.
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Soviel dazu daß sie winraten auswerten und wie oft welche Karte in welchem Deck und Zug gespielt wird - es sei denn sie bezeichnen das als „historical knowledge“.

Das wirft auch weitere Fragen auf. Sie betonen ja nun playtesting. Da frage mich mich, wie das vonstatten geht. Magic geht soweit, eine eigene interne „Future League“ zu spielen, wo Karten der kommenden 3 (!) Editionen drin sind - mit dem Hintergrund, daß die kommende Edition bereits fertig ist Wochen bevor sie in die Läden kommt (muß ja physikalisch gedruckt werden), die Edition darauf bereits im Finetuning /Balancing ist und die Edition darauf zumindest in Grundgerüsten steht. Nun ist es aber tatsächlich einfacher, sich eine zukünftige Karte auszudrucken und als proxy zu benutzen. Wie testet Blizzard? Ist ja noch nix programmiert aus den zukünftigen Editionen und die aktuelle wird nicht bugfrei sein. Sie könnten sich zwar auch Karten physikalisch ausdrucken, nur ist HS nicht dazu gedacht physikalisch gespielt zu werden. All der RNG, Kartengenerieren, Hand- und Deckbuffs, permanenter damage auf minions, kein graveyard usw. …
Vielleicht liegt hier auch einer der Gründe fürs schlechte Balancing - deren Möglichkeiten zum Testen sind nur rudimentär.

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Die haben 100 % einen Server zum Karten testen. Ist ansich auch kein Problem einen solchen zu erstellen. Anpassungen betreibst du dann dort per Hotfix statt Patch und fertig (das geht meist schneller). Die müssen ihre Patches aus technischer Sicht ja auch vorher Testen und dafür werden die auch einen oder sogar mehrere Server haben.
Was ich eher glaube ist das das Team einfach oft nicht auf die Ideen kommt wie die Community. Und man kann in HS viel einfacher nachträglich was ändern weshalb das Testen wohl geringer als bei Magic ausfallen wird. Ich nehme da lieber Yu-Gi-Oh als bsp. Die hauen auch schonmal Karten raus die durch die Decke gehen. Die sind dann schnell ban Material. Und schlechte Karten bekommen ein verändertes Reprint.

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Naja eigentlich nicht, Yugioh versucht erstmal alle Karten zu bannen/limitieren die gut mit der neuen Karten synergieren , erst wenn die neue Karte immer und immer wieder ein Problem ist wird sie wirklich gebannt.
Bestimmt gibt es da auch Ausnahmen wo die neue Karten dierkt gebannt wurden, aber das ist nicht die Regel, zumindest nicht im TCG Format.

Und das erinnert schon ein wenig an das was Hs mit den Quests gemacht hat, sie haben erst immer und immer versucht die Quest zu nerfen indem sie alten Karten nerfen die Synergien mit der Quest hatten. :thinking:

Klar haben die nen Testserver - aber was nützt das, wenn die neuen Karten nicht programmiert sind oder nur fehlerhaft? In einer Papierversion kann ein Designer einfach einen Text schreiben, dieser wird ausgedruckt, fertig. Da ist man viel flexibler und kann entsprechend weit in die Zukunft testen. Dafür aber eben auch alles per Hand berechnen, mischen etc. Ein Spiel wie HS ist aber nicht gut dazu geeignet per Hand physikalisch gespielt zu werden. Wenn sie aber nur digital testen, dann geht das immer nur soweit, wie es die Technik erlaubt. Da ist einfach weniger Vorlauf möglich.

Dean Ayala’s Hearthstone Q&A Recap #38 - Master Chief Battlegrounds Hero, Naxxramas, Arena Decisions, & More

Microsoft Acquisition

  • Once Activision Blizzard is acquired by Microsoft, Dean would like to talk about the IP that exists in the company and see what crossovers could happen.
  • Dean would put a Master Chief Battlegrounds Hero at the top of the list of things to request.
  • Dean is really happy about the acquisition.
  • No one at the company knows yet if they will be under ABK or if the studios will separate from each other.
  • We’ll find out more over the next year or so, for now it’s business as usual, with a teaspoon of optimism. (Source)

Arena

  • Gameplay is fun and has low friction to play when it comes to understanding Hearthstone.
  • The entry fee and no matchmaking hurt Arena.
  • There are two things Dean thinks could happen with the mode:
    • Leave it the same and update cards and gameplay. Ideally it keeps the current players happy.
    • Major overhaul: No entry fee, find a way to generate revenue still, add matchmaking.
      • Downside is current players would probably be unhappy.
  • Dean doesn’t believe that tweaking the entry fee and rewards would do anything other than making current Arena players slightly happier.

Classic

  • They have been busy with other things so Classic getting updated to Naxxramas hasn’t been done, but it will at some point.
  • There are still considerations to be made. Should they do it by each expansion, or do whole years at a time?

Battlegrounds

  • The team is considering what they can do with Tirion as he’s a prominent character in Warcraft. It is in their best interest for him to return to Battlegrounds.

Wild

  • There are no plans to buff cards when they rotate to wild so they can be good in wild.
  • Winrates in Wild are not normally as crazy as they can get in Standard.

Tournament Mode

  • It happening as a feature is still on the table. They are currently brainstorming this year’s features.
  • No likely to see a Tournament Mode soon.
  • Not certain how Esports could connect into a Tournament Mode.

Hearthstone

  • Almost zero chance of having the game be global instead of regional.
    • The time investment in making this happen may never be worth the effort.
    • Same with regards to them stopping using Unity or rewriting the game’s code.
  • Buying expansions outright is also very unlikely to happen. They are more concerned with decreasing the spend on players who struggle to get their first 4-5 decks.
  • The recent dust problems were not ideal. They ended up giving out a ton of money worth of dust and players were angry about it.
  • They would rather not create one-off special rules with regards card rotations such as adding in a limited-time card from an expansion.
  • Baku and Genn was an exception though they’d do it again if it was needed for the game. They just don’t want to surprise people with rotations.
  • If Dean had a chance to redo heroes, he’d keep their powers the same but try to put them on the Battlefield.
    • Everyone with 1 Attack, they wouldn’t attack back.
    • Wouldn’t be hit by spells like Flamestrike and such since they aren’t minions.
  • Dean estimates each expansion brings 1-2 new mechanics and a dozenish cards that might need custom code created to make work.
    • Their card editor these days is „pretty robust“.

Interesting Tweets From Celestalon

Celestalon responded to a part of the AMA where Dean was talking about Demon Hunter and how they figured it was better as a permanent game addition. Celestalon chimed in to say that they don’t know how many classes would ultimately be too many for the game, but „we were at least sure that 11 was better than 10“.

Quote From Celestalon

To add onto this, as a thought experiment, how many times can you add a new class to a game like Hearthstone where it’s a net gain in overall fun? Obviously not infinite, right? So where’s the ‚most fun‘ line? Is a rotating subset of classes better than perpetually-growing?

There was definitely some feeling of „10 classes is already hard to make feel distinct“. Would we be better off adding temporary classes, perhaps in a rotation? Or rotating some classes out of standard as we add new ones? Lots of ideas were thrown around there.

Ultimately, we decided that while we didn’t know where exactly the line of too many classes was, we were at least sure that 11 was better than 10, and could revisit that at some point in the future if we did ever think we were risking crossing that line.

Full Transcript of Iksar’s Q&A #38

https://outof.cards/hearthstone/4170-dean-ayalas-hearthstone-qa-recap-38-master-chief-battlegrounds-hero-naxxramas-arena-decisions-more

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Mir fällt da ein das es noch das TES Kartenspiel gibt. Ein Crossover dazwischen wäre sicher denkbar. Auch würde es thematisch besser passen als Halo.

Ansonsten ist das AMA irgendwie langweilig kann es sein? Zumindest aus der Sicht für Standard.

Crossovers , zumindest hier im Forum wären alle begeistert :rofl:
Vorher will ich aber noch ein Overwatch Crossover, ein Reinhardt Warriror Skin würd ich mir sogar holen wenn er gut aussieht :sweat_smile:

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Bitte nicht! Einfach NEIN!

Ein Crossover wäre absolut unnötig :stuck_out_tongue_winking_eye:

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Vielleicht interessiert es hier jemanden: Q & A mit dem früheren Prospieler und Gamedesigner Gallon aus dem Vicious Syndicate Podcast:

F: Der Start von Alterac war durch die Dominanz von Decks im OTK/Solitaire-Stil gekennzeichnet. Diese Decks können mit einer Fülle von Karten-Draw in Kombination mit Massen-Mana-Cheat-Karten wie Incanter’s Flow, Runed Mythril Rod und Celestial Alignment zustande kommen. Es ist eine Debatte über die Verursacher dieser Decks entbrannt. Wir haben gesehen, wie positiv sich der Zugang zu zusätzlichem Kartenziehen auf Klassen wie den Schamanen ausgewirkt hat. Es scheint auch so, dass die einzige Möglichkeit, das gesamte Deck mit einem tödlichen Setup in Runde 8 zu ziehen, eine massive Manareduktion ist. Ihr habt in dieser Erweiterung keinen einzigen Kartenziehbonus abgeschwächt - nur die Massenmana-Betrugswerkzeuge. Was hat das endgültige Designteam im letzten Jahr gelernt und was sollten wir in Zukunft in Bezug auf Draw und Manarabatt erwarten?

A: Es gab in diesem Jahr eine gezielte Verschiebung hin zu mehr Kartenziehung, insbesondere für Klassen, die in der Vergangenheit „tabu“ waren, wie zum Beispiel der Schamane. Das Kartenziehen hilft dabei, viele der Probleme zu lösen, auf die wir stoßen, wenn wir versuchen, neue Dinge zu entwerfen, mit denen wir spielen können. „Wie funktioniert das?“ und „Wie können wir dafür sorgen, dass es Spaß macht?“ sind zwei Fragen, die wir uns stellen, wenn wir neue Dinge entwerfen, und Card Draw hilft wirklich bei der Lösung dieser beiden Fragen. Primal Dungeoneer ist ein großartiges Beispiel dafür. Durch das Kartenziehen können wir außerdem die Macht über mehrere Karten verteilen, anstatt sie auf einige wenige zu konzentrieren. Wenn du mehr Karten in deinem Deck zu sehen bekommst, bist du weniger abhängig von diesen einzelnen Power-Spike-Karten. Tunnel Trogg und Totem Golem sind gute Beispiele für diese Art von Karten, auf die Shaman ohne Zugang zum Kartenziehen angewiesen war. Der Nachteil des erhöhten Kartenziehens war, dass es die Macht der Manakosten senkenden Effekte erhöhte. Wir sehen das als gleitende Skala - man kann entweder viel Kartenziehen mit wenig Manareduzierung oder viel Manareduzierung mit wenig Kartenziehen haben, und es gab dieses Jahr Punkte, an denen wir ein wenig über dieser Balance waren. Wir freuen uns immer noch, wenn wir in Zukunft mehr Kartenziehung in Klassen einführen können, und der Priester ist ein Beispiel für eine Klasse, die im Moment mehr Kartenziehung gebrauchen könnte. Mit der Designverschiebung in der Zukunft sind wir uns der Manareduzierung bewusster und ihr solltet nicht erwarten, im nächsten Jahr mehr Mythrilstab oder Oktobots zu sehen. Wenn wir mehr Karten zur Manareduzierung entwickeln, dann sollten sie eher mit Granite Forgeborn vergleichbar sein. Wir wollen auch sicherstellen, dass das Kartenziehen für jede Klasse einen eigenen Geschmack hat - wir wollen nicht für alle 10 Klassen eine Arkane Intelligenz drucken.

F: In vielen Klassen gibt es jetzt zusätzliche Tödlichkeit. Ist das Absicht, um zu verhindern, dass die Spiele zu lang werden, oder ist das etwas, was wir in Zukunft erwarten können?

A: Das ist eine absichtliche Designentscheidung, um eine „weiche Obergrenze“ für die Spiellänge zu haben. Spiele, die bis zum Fatigue gehen, sollten in Hearthstone immer noch möglich sein, und dass Fatiguedecks möglicherweise ein kleiner Teil des Metaspiels sind, ist in Ordnung. Problematisch wird es, wenn Fatigue zur normalen Erfahrung wird. Der Elysiana-Kontrollkrieger und der Barrens-Priester sind Beispiele dafür, dass Decks, die bis zum Fatigue spielen eine negative Spielerfahrung mit sich bringen. Bolner-Schamane und Galvangar-Krieger sind Beispiele für die Letalität von Kontrolldecks im späten Spiel, und wir betrachten sie nicht als Combo-Decks.

F: Es scheint, als würden wir uns aufgrund des „spaßigen und interaktiven“ Gameplays von der Charge-Mechanik als Finisher entfernen, aber dieses Jahr haben wir Galvangar und Mr. Smite als Finisher. Seht ihr OTK als eine Notwendigkeit an oder mögt ihr es, dass Ladungsschaden im Spiel ist?

A: Wenn wir einen Schritt zurückgehen, ist das „Spaß und Interaktiv“-Update für die Hall of Fame von Leeroy ziemlich berüchtigt geworden. Zu der Zeit, als Team 5 Leeroy aus dem Legacy-Set entfernt hat, war ich mit dieser Entscheidung einverstanden. Ich glaube nicht, dass Leeroy Jenkins zu stark war, aber er war am oberen Ende der Leistungsspanne dessen, was als akzeptabel galt. Seine Existenz machte Designentscheidungen schwierig. Kann es im Spiel neutrale Ansturmdiener geben? Ich denke ja, vor allem, weil es Gegenspieler in Form von Spott gibt, aber Leeroy schränkte den Gestaltungsspielraum ein, weil wir keine Ansturmdiener entwerfen konnten, die schlechter als Leeroy waren - man hätte einfach Leeroy statt ihnen gespielt. Wenn man Karten entwickelt, die stärker sind als Leeroy, dann klingt das einfach kaputt. Um noch einmal auf Mr. Smite zurückzukommen: Wir hatten die Möglichkeit, ihn in das Spiel aufzunehmen. Als reiner Finisher ist er schlechter als Leeroy, wegen des Mana-Unterschieds. Er ermöglicht verschiedene Kombos, wie wir sie mit dem Jerry Rig Druid-Finisher gesehen haben. Und er wird nicht für immer da sein, so wie Leeroy es war, also können wir uns eine Auszeit von neutralen Ansturmdienern nehmen, wenn wir wollen, wenn er aus dem Spiel verschwindet.

F: Die Heldenkarten sind wahrscheinlich die stärksten Ergänzungen im Alteractal, und zwar so stark, dass Sie sogar die schwächeren Karten verbessert haben. Einige Decks verlassen sich vollständig auf diese Heldenkarten. Sie sind lustige und coole Karten, aber sie können manchmal überwältigend wirken. Gibt es irgendwelche Erkenntnisse über das Design dieser Karten? Machst du dir wegen der Rotation im April Sorgen über die Stärke der Heldenkarten?

A: Die Heldenkarten waren eine vollständig aufgewertete Version der Söldner, mit denen ihr das ganze Jahr verbracht habt. Wir wollten für jede Klasse Optionen für das mittlere bis späte Spiel schaffen, die den Geschmack der Klasse widerspiegeln, ihnen aber auch die Möglichkeit geben, etwas völlig Neues zu tun. Einige Heldenkarten haben es ohne Änderungen in die endgültige Version geschafft, andere wurden stark überarbeitet. Guff ist ein Beispiel für eine Karte, die während ihrer Entwicklung so gut wie nie geändert wurde. Das Einzige, woran wir herumgebastelt haben, war die Frage, ob die Heldenkraft volle oder leere Manakristalle geben sollte, da wir wussten, dass der volle Effekt viel stärker war. Auch bei Tavish gab es fast keine Änderungen. An einem Punkt hatten wir ein neues Set von Tierbegleitern mit völlig neuen Fähigkeiten, aber wir waren der Meinung, dass die verbesserten Geheimnisse bereits neu genug waren, dass die Tierbegleiter etwas sein sollten, um die Spieler wieder an bekannte Konzepte zu erinnern. Eine Sache, die wir im Nachhinein gerne gemacht hätten, war, dass wir die Tiergefährten mit einem neuen Skin versehen haben. Bei der endgültigen Gestaltung von Cariel gab es eine Menge Iterationen. Wir wussten schon früh, dass wir die unaufhaltsame Kraft und das unbewegliche Objekt zwischen den beiden Fraktionen aufteilen wollten, und Cariels 2/5-Waffe im Vergleich zu Rokaras 5/2-Waffe spiegelt das wider. Es hat eine Weile gedauert, bis wir herausgefunden haben, was der Schild von Cariel kann. Einmal schützte er deine Diener (wie ein umgekehrter Bolf-Ramschild). Eine andere Variante sorgte dafür, dass man von allem 1 Schadenspunkt weniger erlitt, was aber jede auf Pins/Token basierende Strategie zunichte machen würde. Wir haben dann eine Iteration ausprobiert, bei der der Schaden von -1 beibehalten wurde, aber 1 Schaden verursacht wurde, wenn es ein Inkrement von 1 war, und das war mathematisch verwirrend. Schließlich haben wir uns für die Halbierung des Schadens entschieden und damit alle unsere Ziele erreicht. Rokaras Waffe hatte nie unendlichen Schaden wie die von Cariel, da der Unterschied zwischen 2 und 5 Angriffen enorm ist.

F: Quest Warrior hat eine interessante Debatte über die Balance ausgelöst. Balanciert man Decks mit niedrigeren MMRs oder mit höheren MMRs? Wenn man sich die Streamer anschaut, werden die meisten von ihnen in der Top-1000-Legenden-Kategorie sein. Ihr habt einen großartigen Tweet-Thread zu diesem Thema verfasst, aber sprecht hier darüber.

A: Wenn wir Balancing-Entscheidungen treffen, behalten wir die gesamte Spielerbasis im Auge. Die meiste Zeit unterscheiden sich die Top-Ränge und der Rest der Rangliste nicht sonderlich voneinander. Die Top-Legende ist vielleicht ein paar Tage oder eine Woche voraus, was die Verfeinerung angeht, aber wenn wir eine Karte ändern, wirkt sich das in der Regel auf alle Rangstufen der Ladder aus. Manchmal gibt es Fälle, in denen Decks diesem Trend nicht folgen, wie wir bei Garrote Rogue und Quest Warrior gesehen haben. Wir haben Garrote Rogue geändert, weil es das Format für unsere wettbewerbsfähigsten Spieler verzerrt hat. Quest Warrior hatte ein klares Fähigkeitslimit und war nicht einmal ein Tier-2-Deck auf höheren Spielstufen, aber dies war eine subjektive, auf Gefühlen basierende Änderung. Questkrieger war von Bronze bis Diamant überrepräsentiert, und wir dachten, dass eine Abschwächung die Deckvielfalt auf diesen Rängen verbessern würde. Wir betrachten Änderungen durch 2 Linsen. Es gibt die datenbasierte Sichtweise, die sich auf eindeutige Leistungsausreißer bezieht, und diese werden in der Regel nur bei Top-Legenden-Decks wie Garrote Rogue angewendet. Dann gibt es noch die gefühlsbasierte Sichtweise, bei der man sich bei einer Änderung fragt, ob der durchschnittliche Spieler mehr Spaß hat.

Quelle: https://www.reddit.com/r/CompetitiveHS/comments/srrp3v/summary_of_the_2132022_vicious_syndicate_podcast/ Übersetzt mit DeepL
edit: Charge mit Ansturm übersetzt.

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Wollen keine Arkane Intelligenz für andere Klassen, drucken aber Arkane Intelligenz in besser für andere Klassen. Schon etwas heuchlerisch?

Die Begründung mit Smite ist auch für die Tüte. Eine der schlechtesten Begründungen für die Karte, die ich bis jetzt sehen durfte.

Du hast den Text missverstanden. AI zieht ganz langweilig zwei Karten für drei Mana. Um mehr ging es bei diesem Vergleich nicht.

Die Möglichkeiten der anderen Klasse haben hingegen durchaus Nachteile oder Bedingungen, können aber in den richtigen Situationen besser sein.

Nein, die Begründung ist stichhaltig. Das du keine OTK Kills magst steht auf einem anderen Blatt.

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Die Begründung für Smite existenz ist einfach nur „kostet 1 Mana mehr als Leeroy“

Das ist eine schlechte Begründung.

Vielleicht einfach mal den ganzen Text lesen…

Das habe ich auch.

Leeroy ist die angebliche Grenze, weshalb +1 Mana ihn angeblich legitimieren soll.

Und den anderen Teil, der nicht in deine Sicht passt lässt du halt weg. So kann man sich auch alles ganz einfach machen.

Der andere Teil ist irrelevant, da sie nicht Teil der Begründung ist, warum Smite existiert. Der Rest ist nur da um aufzuzeigen, wie sie mit Ansturm arbeiten. Das Prpblem mit Smite ist einfach, dass er Leeroy +++ ist.
Da hat man sich nicht mal die Mühe gemacht, sich ein neuen Ansturm Diener auszudenken.

Leeroy genommen, +1 Mana und 3 Leben als ausgleich. Tribe oben drauf weil es thematisch passen musste zum Miniset. Dann noch den negativen Effekt weggenommen und eine lächerliche Aura hinzugefügt.

Die Warrior legendary ist hingegen eine kreativere Umsetzung von Ansturm, wo der zweite Teil des Textes auch zutrifft. Smite hingegen nicht, da er ebenen genau das Gegenargument zum Argument ist. Darf nicht stärker als Leeroy sein und am Ende ist es Leeroy in stärker.

Einen Design Fail zu berechtigen, obwohl es offensichtlich und gewollt an der Grenze überschwappt, ist einfach nur schwach. Ihnen war klar was sie machen, diese Antwort im Q&A war nur eine geschickte Art, dieser Offensichtlichkeit aus dem Weg zu gehen. Das Thema wurde mut Absicht von Smite auf Charge gelenkt um Smite zu umgehen.
Am Ende noch selber auf das Thema zu kommen, um die ursprüngliche Frage zu den eigenen Gunsten zu drehen, damit man passend antworten kann, zum verschleiern, war dann das Matt.

Deswegen ist die Begründung Schwachsinn, da sie für Smite nur +1 Mana = Problem hat nie existiert ist. Dabei schießt man am Hauptproblem jedoch wieder vorbei.
Das ist der selbe Müll wie mit Manareduktion die keine Limitierung bekommt, sondern nur Kostenerhöhung, auch gerne mal um die doppelte ursprüngliche Manakostenanzahl, da es so abnormal stark ist und Blizz dagegen nichts unternehmen will. Apprentice kostet das doppelte, Mithrill kostet das doppelte und Incanters kostet ebenfalls das doppelte. Eine Limitierung wie in Duels wäre die richtige Lösung gewesen aber nein, lieber wird der Zahlenwert editiert, spart wohl Arbeit.

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Ich finde es ebenfalls fragwürdig, Leeroy als Obergrenze zu definieren und dann zu sagen, dass Smite nicht stärker ist. Ja, kostet ein Mana mehr. Macht aber in den allermeisten Fällen 5+ Schaden mehr. Das ist nicht verhältnismäßig. Es sind nicht mehr die Leeroy-typischen Plays wie mit Shadowstep, aber billige, offensive Piraten gibt es genug. Da kommt man schnell auf höhere Schadenswerte für insgesamt weniger Mana. Wo ist dann die Begründung stichhaltig?

Schön, dass sie es endlich offen zugeben, wie das Balancingteam arbeitet. Ist zwar bescheuert, aber jetzt hat man es wenigstens mal schwarz auf weiß.

Wann sind sie es denn dann auch mal wieder? Der Powerlevel für Control ist so schwach im Vergleich zu Aggro oder Combo, wie soll das möglich sein?
Das einzige DEck, was regelmäßig bis Fatigue geht ist Questline-Warlock; aber das hat andere Gründe. Oder Weapon-Rogue, aber auch nur, weil das Deck so absurd hohen Draw hat, dass das Deck bis Turn 7/8 fast leer ist.

Also in der Welt der HS-Designer ist unendlich < 10. Interessant. Ich verstehe schon, was gemeint ist. Aber der Bonuseffekt von Cariel ist einfach so unfassbar viel stärker als der von Rokara, das als passiven Effekt zu haben hätte vollkommen gereicht. Es braucht keinen zusätzlichen unendlichen Schaden. 10 zum Traden hätten es auch getan.

Ok, jetzt weiß ich wenigstens wo das Problem ist. Ein Mana mehr ist für Aggro extrem viel. Dann kommt man in Situationen, wo man ihn mit Tracking oder Quickshot findet, aber nicht mehr spielen kann oder keinen Wicked Stab mehr im gleichen Zug usw.

Nachdem Leeroy in die Hall of Fame ist, hatte niemand Reckless Rocketeer in Aggrodecks gespielt.

Smite ist alleine viel schwächer, aber in bestimmten Situationen besser mit dem Tribal Tag ist er besser. Face Hunter spielt keinen Smite; die meisten Aggrodecks aus der Vergangenheit mit Leeroy würden auch keinen Smite spielen.

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Smite ist eine Art „Mehrzweckwaffe“ (Luftwaffe-Fans wie mich würden ihn als Mehrzweckkampfflugzeug bezeichnen. Bsp.: Eurofighter-Typhoon, F35-Lightning usw.)
Man kann Smite für den OTK-Zug benutzen, aber auch für die Board-Kontrolle im Aggro-Matchups einsetzen.
Leeroy ist reiner Finisher. Keiner benutzt ihn für die Board-Kontrolle im Aggro-Matchups. Hier ist der 1 Mana Unterschied sehr wichtig. (Er wäre dann der sogenannter Luftüberlegenheitsjäger ala F22-Raptor :slight_smile: ).
Je nach mit welchem Blickwinkel betrachtet wurde, ist jede Argumentation richtig. Aber hier geht es um OTK und irini hat schon oben sehr gut erklärt, warum Smite nicht im „Super“-Aggro-Decks gespielt wird.
Was für mich ausschlaggebend ist die Tatsache, dass Smite nur 1 Jahr um 6 Monate im Standard sein wird. (Für Blizz ist Wild nicht das Thema, wenn es um Gamedesign geht) Das hat Galon auch gesagt. Daher finde ich ihn nicht so schlimm, gerade wenn ich ihn selber spiele. :rofl: Und btw. Leeroy war mein Lieblingslegis im Standard. :wink:

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