2024 ist für Hearthstone ein besonderes Jahr, ein Jubiläumsjahr!
Seit zehn Jahren spielen, lieben und hassen wir dieses Spiel.
Seit zehn Jahren verfluchen wir das RNG des Gegners, preisen das Herz der Karten und erinnern uns immer und immer wieder, dass Skill und Luck oft nur zwei Seiten der selben Münze sind.
Zu Ehren dieses Jubiläums gibt es von Feuerrabe und Ilkay eine Top-10-Liste, ohne dass eine Erweiterung ansteht, sondern eine ganz besondere.
In dieser Liste ranken wir die in unseren mehr oder weniger fachkundigen Augen die zehn besten Karten aus zehn Jahren Hearthstone.
Wie vergleicht man jedoch Karten von so verschiedener Zeiten?
Wir haben uns auf folgende Regeln geeinigt:
Bewertet wird die stärkste Form der Karte, also im Falle eines Balance-Patches die ungenerfte Version, nicht die aktuelle.
Zudem muss die Karte in allen Formaten gut sein und wird auch weiterhin gut sein - oder wäre es, falls nicht generft.
Diese Liste auf 10 Plätze zu beschränken war noch mehr als bei den „regulären“ Erweiterungslisten eine spezielle Form von Tortur, doch letztendlich mussten eine Menge enorm starker Karten für die unten stehende Auswahl weichen.
Ich bitte hierfür bei den Streichkandidaten demütig um Entschuldigung - es ist mir teilweise sehr schnell gefallen. Aquatic Form ist nicht in dieser Liste und ich bereue es tatsächlich etwas. Hätte ich doch nur einen weiteren Platz…
Aber eine 0-Mana-Druiden-Karte reicht doch auch, oder?
Genug der Vorrede, hier geht es los mit meiner Top 10-Liste der besten Karten in nun 10 Jahren Hearthstone - Feuerrabe wird sich direkt anschließen.
Da ich leider keine inoffiziellen Bilderlinks posten kann, findet sich wie folgt die aktuelle Version der Karte.
Die Prenerfversion ist dann im Link drunter zu finden.
Platz 10
https://pbs.twimg.com/media/CwcTj__VIAA7XpK.jpg
Patches the Pirate
Kann Ilkay eine Top-10-Liste machen, ohne diese mit einem 1-Drop zu beginnen? Offensichtlich nicht. Aber Patches ist ein würdiger Kandidat, um diese Liste zu beginnen. Nach seinem Release in den Mean Streets of Gadgetzan zeigte er vielen Zweiflern, wie unfassbar stark eine „gratis“ 1/1 sein kann, vor allem wenn diese auch noch Charge hat. Bis zu seinem Nerf gab es dank ihm ein Pirate Package in Decks, die normalerweise nie an Piraten gedacht hätten - wie zum Beispiel Handlock oder bei Priestern.
Selbst jetzt -in Wild, im generften Zustand, wird Patches immer noch gespielt in manchen aggressiven Decks. Auch wenn er nicht mehr in Charge ist.
Platz 9
Reno, Lone Ranger
Die teuerste und neuste Karte in dieser Liste und zugleich der Platz 1 meiner Top-10-Badlands-Liste. Einen Platz, den er sich mehr als verdient hat, weil er im Alleingang nahezu jede Klasse als potenzielles Highlander-Deck etabliert hat. Reno ist einfach dermaßen mächtig -der einseitige Boardclear, der Boardlock für den Gegner, die neue Hero Power -man bekommt alles in einem.
Der Effekt ist so immens stark, dass es sogar einige Decks gibt, die Reno trotz mehreren Duplicates spielen, mit dem Plan, ihr Deck schnell zu ziehen. Zwar gab es das früher teilweise für den original Reno und manchmal auch für Zephrys auch, aber an die reine Macht des Lone Rangers kommen selbst die beiden Highlander-Größen vergangener Tage nicht an.
Platz 8
Genn Greymane & Baku the Mooneater
Ist es regelkonform, gleich zwei Karten auf einen Platz zu setzen?
Normalerweise nein, aber Regeln sind dafür, gebrochen zu worden. Außerdem gehören die beiden Karten zusammen wie Sonne & Mond, wie Tag & Nacht, wie Ebbe & Flut, wie… lassen wir das.
Sowohl Genn als auch Baku dominierten die Meta mit einem Sammelsurium verschiedener Archetypen. Während ihrer Zeit in Standard, die durch die verfrühte Pensionierung nach nur einem Jahr deutlich verkürzt war, gab es wenig Spiele, in denen nicht zumindest einer der beiden Kontrahenten seine Heldenfähigkeit veränderte. Auch Jahre später waren verschiedene Odd- oder Even-Decks in Wild viable bis Top Tier.
Und wenngleich Baku etwas an relativer Stärke verloren hat, strahlt zumindest Genn weiterhin in altem Glanz: Sowohl Even Shaman als auch Even Warrior sind derzeit zwei der besten Decks. Wie sich herausstellt, ist die Konstanz einer 1-Mana-Heldenfähigkeit noch immer mächtig genug.
Stichwort „Start of Game“-Effekte: Hier hätte auch die Prenerf-Version von Prince Renathal stehen können, was vielleicht sogar je nach Regelinterpretation die „korrektere“ Liste ergeben würde, da der Prinz zumindest aktuell mehr gespielt wird - trotz des Nerfes. Da aber Genn und Baku eine ganz neue Art des Deckbuilding ermöglichten anstelle einfach „nur“ mehr Karten ins Deck zu stopfen, habe ich mich für den König und die Königin von Witchwood entschieden anstelle für den Prinzen von Nathria.
Darf ich das? Scheint so.
Platz 7
https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/assets/editorial/2021/11/hearthstone-guff.jpg
Wildheart Guff
Growth and life and happiness and friends - eine Voiceline, die man gefühlt jeden Zug 5 gegen einen Druiden hört und gehört hat.
Die ultimative Ramp-Karte, die jegliche Manabeschränkungsregeln nicht nur bricht, sondern nahezu außer Kraft setzt. Jegliche unsägliche Kombinationen, die sich in anderen Klassen nur in ihren kühnsten Träumen vorstellen könnten, sind für Malfurion dank Guff nicht nur möglich, sondern leider erschreckend realistisch. Es gibt wenig frustrierenderes, als bei 7-8 Mana herumzukrebsen, während der Gegenüber 14-15 zur Verfügung hat. Mittlerweile ist das zwar etwas schwieriger geworden, nachdem sowohl Kampfschrei als auch Hero Power von vollem zu leeren Manakristall generft wurde, aber trotz des doch starken Nerfs ist Guff noch immer und vermutlich auch noch länger in jedem nicht hyperagressivem Druiden-Deck in Wild und sorgt dort für Ärger.
Platz 6
Mechwarper
Eine kurze Zeitreise in den Dezember 2014, bald sind es zehn Jahre her… Deutschland war Fußballweltmeister, Turn 1 Yeti ein furchteinflößendes Opening, und die erste offizielle Hearthstone-Erweiterung stand sehnsüchtig erwartet vor der Tür: Goblin versus Gnomes.
Die Erweiterung brachte vor allem eine Flut an agressiven Mech-Decks mit sich, angeführt von einer nicht ganz so unschuldigen 2 Mana 2/3: Mechwarper. Damals war Mechwarper eine der stärksten Karten des Sets, aber noch nicht auf eine zu schlimme Art und Weise. Allerdings sollte diese Karte in den kommenden Jahren für einige Probleme sorgen.
Warum der Nerf "nicht weniger als (1) nie kam? Eine gute Frage, die wohl nur Blizzard beantworten kann. Dank der Mechwarper/Snip-Snap-Combo wurde jedenfalls die gesamte Echo-Mechanik genau so generft. Und auch in späterer Zeit gab es immer Ärger mit Mechwarper, wenn neue Mech-Karten releast wurden, bis sich Blizzard nach wiederholtem Vergehen ein Herz fasste und Mechwarper kurzerhand in Wild bannte.
Jetzt modert er vor sich hin und wartet auf ein neues Format, in dem er sein Unwesen treiben kann. Vielleicht in der nächsten Twist-Season.
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Und auch wenn es keine Erweiterungsliste ist, Ilkay wäre nicht Ilkay, wenn er keine honorable Mention einschleust.
Honorable Mention
The Caverns Below
Ich kann keine solche Liste erstellen, ohne die Caverns Below zumindest zu erwähnen.
Da aber nach den von uns selbst aufgelegten Regeln die Karte in ihrer ungenerften Version noch metarelevant sein müsste, was hier zum Glück nicht mehr zutrifft, findet die Liste keinen Platz für die Quest. Und das obwohl sie -als glaub einzige Karte- dreimal generft wurde. Zuerst von 4 Minions auf 5 Minions, dann von 5/5 auf 4/4 und zu guter Letzt, als sich dank Sonya Shadowdancer die Quest ein weiteres Mal erhob, wurde die Interaktion mit Tokens geändert. Besagte Sonya gab zuvor 4/4-Diener, nach der Änderung nur noch normale 1/1-Kopien. Auffallend war auch, dass die meisten Nerfs nicht wegen zu hoher Winrate war, sondern weil das Deck unglaublich polarisierende Match-Ups hatte - nahezu free win gegen Control und nahezu Auto-Loss gegen Aggro.
Im Jahr 2024 ist die Quest in Wild in der ursprünglichen Form spielbar - und spielt keine Rolle.
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Platz 5
https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/assets/editorial/2020/07/mindreader-illucia.jpg
Mindrender Illucia
Die Positionierung von Illucia wird vermutlich einige überraschen.
Aber ich verspreche, Illucia ist nicht nur hier, weil ich sie damals auf Platz 1 meiner Scholomance-Liste hatte -zumal das auch eine gute Platzierung aus teilweise den falschen Gründen war.
Illucia performte laut Blizzard in verschiedenen Aggro-Decklisten dermaßen stark, dass ein erster Nerf von 2 auf 3 Mana nicht ausreichte und die Karte regelrecht zerstört wurde zu einem in der aktuellen Form leider komplett unspielbaren Zustand.
Vor Release wurde gedacht, dass sie die Antwort bzw. der Konter gegen Combo-Decks wäre und/oder eine Tempp-Illucia das Spiel gegen Aggro entschleunigen würde. Was kaum jemand ahnte, wie stark sie in Aggro-Decks sein sollte. Man konnte seine Hand aufs Board klatschen, Illucia spielen und dem Gegner seine (leere) Hand geben.
Effektiv war sie daher oft ein 2 oder 3-Mana-Timewarp, was dann doch so polarisierend war, dass nichtmal versucht wurde, sie ein zweites Mal manatechnisch zu nerfen, sondern sie direkt in den Friedhof der totgenerften Karten geworfen wurde, wo sie noch heute traurig klagt.
Das gesamte Design der Karte war einfach zu problematisch für das Spiel, um sie in ihrer ursprünglichen Form lassen zu können.
Platz 4
Ice Block
Natürlich findet die vermutlich meistgehasste Classic-Karte ihren Platz in diese Liste.
Eisblock war die zentrale Karte meines All-time-Lieblingdecks (auch wenn die meisten es gehasst haben): Freeze Mage. Für den lausigen Preis von 3 Mana hatte man die Gewissheit, einen Gratiszug zu haben (oder zwei), was die Zeit gab, eine Lethal-Combo über mehrere Züge, seien es Alextrasza + Burn oder einfach nur Burn aufzusetzen.
Wie schon weiter oben bei Illucia erwähnt, fungierte Eisblock in vieln Spielen als 3-Mana-Timewarp, dem man bereits früher aufsetzen konnte.
Und war es zu Beginn von Hearthstone noch halbwegs okay, gegen zwei Eisblöcke zu spielen, wurde es mit mehr Spell-Generationsmöglichkeiten in späteren Erweiterungen jedoch zu viel, wenn man gegen den dritten oder gar vierten Eisblock antreten musste. Folgerichtig wurde die Karte in die Hall of Fame verbannt.
Mein erster instinktiver Gedanke war es übrigens, Eisblock auf Platz 1 zu setzen, aber aufgrund der Tatsache, dass nicht alle Magier-Decks mit Eisblock spielen und dass es theoretisch Techkarten gegen Secrets gibt, habe ich mich dagegen entschieden und so steht er tatsächlich niedriger als ich zuerst dachte. Aber es die höchstplatzierte ungenerfte Karte, was auch eine Form von Anerkennung ist.
Platz 3
https://cdn.blizzardwatch.com/wp-content/uploads/2021/07/questline_the_demon_seed.jpg
The Demon Seed
Das Podium wird eröffnet durch die einzige Quest der offiziellen Liste.
Die Bronze-Medaille verdient die Dämonensaat jedoch definitiv redlich.
Prenerf Quest Warlock in Wild war vermutlich das brokenste Deck der Geschichte von Hearthstone, was auch schnell dafür führte, dass die Quest für Standard generft wurde und für Wild direkt komplett gebannt wurde - für ganze 18 Monate, bis die Karte aus Standard rotierte (und bei der Gelegenheit gleich nochmal generft wurde)
Selten war eine einzelne Karte dermaßen Metabestimmend - man spielte entweder ein hyperagressives Deck oder man… verlor. Jedes nur halbwegs langsamere Deck hatte ein schlechtes Match-Up gegen Quest Warlock und ging meist sang- und klanglos unter.
Und mittlerweile? Das Deck ist okay - spielbar, aber kein Top Tier mehr. Wenn man jedoch bedenkt, wie stark nicht nur die Quest direkt generft wurde (30 statt 21 Damage), sondern auch Supportkarten, spricht das eigentlich nur umso mehr für die einstige Stärke der Demon Seed.
Platz 2
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Secret Passage
Ich erinnere mich, wie diese Karte vor Release bereits gehyped wurde. „1 Mana draw 5 - wie ist das balanced?“ wurde gefragt.
Wie sich herausstellte, war es nicht gebalanced und Secret Passage wurde auf vier Karten generft. Was nichts an der Tatsache änderte, dass jedes- und damit meine ich wirklich jedes- Schurken-Deck 2x Secret Passage spielte, spielt und vermutlich noch lange spielen wird.
Die Karte wäre vielleicht sogar in dieser Liste der besten Karten aller Zeiten, wenn sie am Ende des Zuges die gesamte Hand wieder „zurücktauschen“ würde, aber - und das ist die Krönung- jegliche generierte Karten BLEIBEN sogar in der Hand für die nächsten Runden. Ohne mich allzuweit aus dem Fenster zu lehnen behaupte ich, dass -wenn es ginge- sogar nicht nur jedes Schurken-Deck, sondern jedes Hearthstone-Deck - unabhängig von der Klasse- Secret Passage spielen würde, wenn es könnte. Sei es Aggro, Midrange, Control, Combo, völlig egal.
Platz 1
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Innervate
Was war in den nun beinahe 10 Jahren Hearthstone immer das größte Problem? Manacheat! Und das ist die originale Manacheat-Karte. Die Möglichkeit, manche Karten früher als erlaubt zu spielen ist und wird immer stark bleiben. Witzigerweise war früher Innervate fairer, als es heutzutage wäre: Zum einen gab es in Classic Hearthstone nicht die Powerkarten/Synergien, die Innervate heutzutage ermöglichen würde, zum anderen war es damals deutlich schwerer/teurer, Karten zu ziehen oder zu generieren, sodass der Faktor „Card Advantage“ gravierender war, als man es sich im aktuellen Hearthstone vorstellen kann.
Ich könnte erwähnen, dass die Karte um 50% generft wurde und trotzdem noch gespielt wird.
Ich könnte erwähnen, dass eine strikt schlechtere Karte releast wurde (Lightning Bloom), die - obwohl sie in allen Belangen nur ein schlechtes Prenerf-Innervate war- immer noch so stark gehalten wurde, dass sie ebenfalls generft wurde.
Ich könnte erwähnen, dass ähnlich wie bei Secret Passage jedes derzeitige Deck im Spiel Innervate spielen würde.
Aber das schöne ist, ich müsste das alles nicht erwähnen. Wir alle wissen, wie gut Innervate ist. Und meine Wahl für die beste Hearthstone-Karte aller Zeiten!