Warum bekommt der Paladin nur Müll?

`Sorry für den Titel aber die Frage stelle ich mir ernsthaft.

Wenn ich vergleiche was andere Klassen an wirklich starken Karten bekommen guckt der Paladin schon gefühlt seit 3 Addons einfach nur in die Röhre.

Vielleicht übersehe ich die „krassen“ Karten beim Paladin aber bisher sind die im Gegensatz zu anderen Klassen und ihren neuen Karten einfach nur ein Witz

Kann ich auch aus meinen eigenen Erfahrungen nicht bestätigen. Der Paladin ist schon seit längeren sehr stark und musste vor Wochen sogar abgeschwächt werden, weil es fast unfair war.

Er hat in der neuen Erweiterung und auch mit den neuen Kernkarten wieder einige starke Karten bekommen.

Deine Beschreibung würde vielleicht auf den Krieger zutreffen, der in den letzten Erweiterungen nicht so gut davon kam, aber auch der hat in der aktuellen Erweiterung teils sehr starke Karten bekommen.

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Okay dann übersehe ich wohl die offensichtlichen starken karten. Kannste mir denn mal so paar starke Karten aufzählen?

Weil offensichtlich bin ich zu doof diese zu sehen.

Bedenke bitte noch vorweg das ich davon spreche „Stärke“-technisch auf dem Niveau der anderen Klassen ja :).

Was wurde denn „generfed“ weil der Pally zu stark war das würd mich auch mal interessieren :slight_smile:

Danke dir

/edit bitte komm mir jetzt nicht mit dem „Pure Pally“ nerfs…man will auch mal was anderes spielen außer „Pure Pally“ seit 5 Äonen… worum es mir auch in diesem Thema geht. Btw

Leider kann man den nicht ausklammern. Jede starke Paladin Karte ist ja auch automatisch eine Karte für den Pure Pala und das Deck war nun mal das dominante Deck in der letzten Zeit. Ich mag das Konzept auch nicht, aber so ist es nun mal. Bei 11 Klassen ist es schwer bis unmöglich, alle zu balancen. Der Pala kann sich aber aus meiner Sicht nicht beschweren.

Neben dem Pure Paladin gibt es noch den Paladin, der auf Kangor, Rush und große Minions setzt. Neu dazu gekommen ist der Mech Paladin, der auch ziemlich stark sein kann.

In der neuen Expansion ist mir zum Beispiel bisher diese Karte als sehr stark aufgefallen:

Gewöhnlich · Diener · TITANEN · Zieht am Ende Eures Zuges 2 Karten, wenn dieser Diener nicht angegriffen hat.

Und die Mech-basierten Karten in der Kombination mit anderen Mech Karten können auch sehr stark sein.

Der Titan scheint wirklich etwas schwach und langweilig zu sein im Vergleich zu manch anderem Titanen und das Set wirkt irgendwie nicht stimmig: Ein bisschen Mech, ein bisschen Irdene, ein bisschen dies und das. Ich kann schon verstehen, dass das als Paladin-Spieler etwas enttäuschend ist. Nur ist der Pala insgesamt eben noch ganz gut und wäre vermutlich zu stark gewesen sonst.

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Aktuell (ja klar Tag2) gibt es genau 2 Decks die mehr oder minder bekannt sind.

Das erste wäre ein

„Mech-Pally“

Das zweite

Kibblers " EARTHEN PALADIN"

Das wars. Wenn man sich also auch mal anguckt wie viele neue Karten vom neuen Set da drinnen verbaut sind und sich andere Klasse dann mal anguckt ist das einfach ein schlechter WITZ! punkt.

Und das geht schon seit einigen Addons so kann man alles nachgucken. Der Pala in den beiden Decks dort verwendet immer noch nen Haufen Karten die einfach mal schon JAHRE auf dem Buckel haben

Schau mal bei Outcast-, Relic-DH. Es gibt immer schlimmeres. Punkt!. :stuck_out_tongue:

EDIT: Letztendlich ist immer die Frage, ob die Klasse Meta tauglich ist. Wenn es nur um neue Karten geht, dann sollte man lieber ein Meme-Deck erstellen und unranked spielen. :slight_smile:

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DH hat jawohl mehr als genug neue Auswahl nun wenn man sich mal einschlägige Seiten anguckt wie viele neue Decks innerhalb von 2 Tagen gebaut wurden.

Letztes „Addon“ (Festival der Legenden):

Gewöhnlich · Waffe · Festival der Legenden · Todesröcheln: Verleiht einem zufälligen befreundeten Diener + /+ . (Spielt nach dem Anlegen zum Aufwerten Diener aus!)

Eine der besten Karten des Sets überhaupt.

Gewöhnlich · Zauber · Festival der Legenden · Ruft zwei Diener aus Eurem Deck herbei, die 1 kosten. Finale: Ruft einen weiteren herbei.

Ebenfalls extrem stark.

Gemeinsam mit weiteren Karten trotz Nerfs konstant eines der besten Decks mit diesen beiden Karten. Weitere Karten des Paladins aus Festival der Legenden sind ebenfalls richtig stark so wie Zappelkäfer und Funkflosse. Horn des Windlords ist ebenfalls richtig gut und hat die Spielweise und die Möglichkeiten der Decks noch einmal geändert. Ich kann gar nicht zählen wie oft ich durch einen krassen DMG-Turn mit dem Horn noch gestorben bin, obwohl ich dachte das Spiel stabilisiert zu haben.

Tanzfläche und Kangor sind ebenfalls gut und haben noch einen ganz neuen Archetypen ermöglicht. Und Tanzfläche hat generell viel Potential.

Marsch des Lichkönigs (Vorletzte Expansion):

8 von 13 Karten sehe ich regelmäßig in Decks, darunter alle drei Legendären, die alle auf ihre Weise stark, einzigartig und vielseitig sind. Drei weitere Karten habe ich auch schon mehr als nur einmal gesehen.

Und wenn ich beispielsweise bei d0nkey gucke, dann hat der Paladin immerhin zwei gute Decks. Viele Klassen haben nur eins oder gar keins, wirklich mehr hat eigentlich nur der Hunter.

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Ja klar ist ja so richtig. Dann spielen wir halt Addon 3 mit den selben Decks wie vorher.

Ich weiß nicht wie lange du schon spielst aber Addons waren mal dazu da die Meta zu ändern den Klassen „Neue“ Decks zu ermöglichen etc. das ist leider schon lange nicht mehr so. Sehr schade.

Ja es gibt sehr starke Paladinkarten die nach wie vor „banger“ sind ändert aber nichts an der tatsache das man dann wieder quasi das Deck von vor 2 Addons spielt.

Sehr sehr schade was aus dem Spiel geworden ist.

Ich möchte dir ja gar nicht komplett widersprechen.

Es ist nur einfach schwer und eine Frage der Alternativen.

Du kannst gar nichts machen = Pure Langeweile (Siehe Classic, siehe Kards)

Du kannst dauernd Expansions bringen und weitere Neuerungen und die neuen Karten immer so gut machen, dass sie gespielt (und gekauft) werden müssen = Extremer Powercreep, großer Nachteil für f2p-Spieler, Frust, weil alte Karten nicht mehr gespielt werden können, irgendwann eine einzige Fiesta mit OP-Decks)

Das sind so die beiden Extreme, von denen wir uns hoffentlich einig sind, dass sie nicht gut für das Spiel bzw, generell für Spiele sind.

Du möchtest also irgendetwas dazwischen. Ein ausgewogenes Spiel, in dem möglichst alle Klassen spielbar sind, mit genügend frischem Wind bei dezentem Powerlevel. Das ist halt erst einmal eine schwierige Aufgabe, das gilt es erstmal fest zu halten. Dann kommen natürlich auch noch betriebswirtschaftliche Überlegungen dazu. Möglicherweise wären zwei Erweiterungen besser, aber nicht lukrativ genug, nur als Beispiel.

Vieles gefällt mir auch nicht und vor allem Wild zeigt viele (bzw. die vielen) Probleme, aber vieles ist auch gut. Und die neue Expansion finde ich eigentlich sehr gut, wobei es dafür noch etwas früh ist. Neue Mechaniken, neue Decks, Powerlevel in Ordnung (wobei manches echt stark zu sein scheint und noch eskalieren könnte).

Der Paladin hat jetzt einmal nicht sooo krasse Karten bekommen und hat eben einen sehr starken Archetypen, der zum einen den Design-Space einschränkt und zum anderen eben erst einmal verdrängt werden muss. Trotzdem sind die Karten nicht schlecht finde ich und mit Mech-Pala gibt es ja auch ein komplett neues Deck.

So im Vergleich der 11 Klassen finde ich es deshalb etwas verwunderlich, sich ausgerechnet als bzw. über Paladin zu beschweren.

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Einer der Gründe, warum ich selber den Paladin nicht spiele, ist der sehr starre Deckbau. Der Paladin ist sehr stark und kann einen recht gut zum Legendenrang bringen, aber die Archetypen sind sehr fest.

Wie ich herauslese, ist das auch einer deiner Kritikpunkte und dem kann ich zustimmen. Die Karten sind stark, aber man kann halt nur eben diese Karten spielen und wenig experimentieren.

Zu genau diesem Punkt gab es vor Kurzem einen Kommentar von den Entwicklern. Es macht den Eindruck, das die Möglichkeiten des Paladin mit der Zeit erweitert werden sollen.

Soetwas ist durchaus möglich und auch gar nicht soooo schwer. Man müßte sich nur auf einen powerlevel AUF KARTENEBENE einigen, sich dran halten und genug Karten mit Potenzial für Deckbau rausbringen. Aber selbst bei perfekter Umsetzung scheitert sowas an … den Spielern! Denn die Mehrzahl der Spieler will sich gar nicht mit Deckbau befassen und schon gar nicht den Kopf dabei zerbrechen. Sie sagen zwar sie wollen Balance, aber wenn es kein aktuell dominierendes Decks gibt, dann sind sie auch unzufrieden, weil sie keinen easy mode mehr haben. Sad but true: Der durchschnittliche Spieler will schnelle Erfolge, wenig Hirnschmalzaufwand, Deckrezepte, Guides, easy-to-follow metas und offensichtliche Powerkarten, die das Spiel dominieren und das restliche Deck diktieren. Und da steht ein Spiel mit guter Balance, offenem Deckbaupotenzial und einheitlichem Powerlevel nur im Weg.
Das alles war bei HS zudem schon immer stärker vertreten als bei zB Magic. Hier wurde Malen-nach-Zahlen schon immer großgeschrieben und bereits die Grundstruktur von HS mit dem Klassensystem, Mangel an enchantments etc läßt auch gar nichts anderes zu

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Es stimmt, dass für den Paladin viel Müll rauskommt. Abgesehen von den Mechs ist in der neuen Erweiterung nichts dabei für mich (als Paladin-Spieler). Der Blick eines Wildspielers mag in manchen Punkten von dem eines Standardspielers abweichen. Trotzdem hier ein paar Karten, die ich aktuell sehr schätze (dir zu Liebe habe ich Pure-onlys rausgelassen):

Legendär · Diener · Marsch des Lichkönigs · Nachdem Ihr einen Diener mit weniger Angriff als dieser Diener herbeigerufen habt, erhält er Gottesschild und Eifer.

Liadrin ist einfach nur cool. Man kann mir ihr die Boardkontrolle zurückholen und wenn man sie bufft werden sogar größere Diener mit Gottesschild und Rush versehen.

Legendär · Diener · Reise in die Versunkene Stadt · Nachdem Ihr auf diesen Diener einen Heiligzauber gewirkt habt, wird er auf einen anderen befreundeten Diener erneut gewirkt.

Kotori gehört für mich irgendwie zu Liadrin dazu, obwohl er strenggenommen der Dienstältere von beiden ist! :stuck_out_tongue_winking_eye: Jeder Holybuff doppelt, der auf ihn gespielt wird, hat mich schon oft nach vorn gepusht.

Episch · Zauber · Reise in die Versunkene Stadt · Scannt die 5 Karten zuunterst in Eurem Deck. Zieht alle gefundenen Mechs und mischt dann Euer Deck.

Eine bessere Draw-Karte für Mechs hat das Spiel noch nicht gesehen.

Selten · Zauber · Festival der Legenden · Im nächsten Zug kosten feindliche Diener für Euren Gegner (5) mehr.

Ich selbst hab sie noch nicht getestet, aber zweifelsohne eine gute Disruption-Karte. Viele Wild-High Legend Spieler packen sie z. B. in den E.T.C. ihres Reno Paladins.

Selten · Zauber · Mord auf Schloss Nathria · Ordnet Euer Deck neu, von der Karte mit den höchsten Kosten zur Karte mit den niedrigsten Kosten. Zieht eine Karte.

Ein Upgrade zu Lorekeeper Polkelt – nur, dass diese Karte 2 Mana günstiger ist, nicht disruptionanfällig ist durch Ratte und Co sowie zuletzt auch noch Carddraw enthält. Kein Body, ok, aber das ist mir in Anbetracht der günstigeren Manakosten bisher nicht negativ aufgefallen. Ich spiele sie in vielen Decks und die Konstanz, die dadurch kommt, fühlt sich selbst für mich manchmal ein wenig unfair an. (Von wegen: Natur eines Kartenspiels ist ja, auch mal schlecht zu ziehen. Das wird damit „leicht“ manipuliert. ^^)

Gewöhnlich · Zauber · Mord auf Schloss Nathria · Ruft 2 Rekruten der Silbernen Hand herbei. Verleiht Euren Rekruten der Silbernen Hand +1/+1.

Standard keine Ahnung, aber in Wild ist die Karte Staple in Odd Paladin und von Beginn an gut und stark.

Selten · Zauber · Mord auf Schloss Nathria · Entdeckt eine Klassenkarte aus Eurem Deck und zieht alle Kopien davon.

In den meisten Fällen Arkane Intelligenz für den Paladin. Allerdings gezielter, da Kopien von Klassenkarten gezogen werden. Das eignet sich beispielsweise super für Buffs, die man gerne auch doppelt zieht. Oder man will eine Quest vervollständigen und zieht durch sie Teile zur Questerfüllung auf. Nutze sie sehr unterschiedlich.

Gewöhnlich · Diener · Mord auf Schloss Nathria · Kampfschrei: Ruft 2 Rekruten der Silbernen Hand herbei. Durchfluten ( ): Verleiht ihnen +2 Angriff und Gottesschild.

Praktisch wie ein Call to Arms. Sehr gut in verschiedensten Dude-Decks.

Legendär · Diener · Marsch des Lichkönigs · Kampfschrei: Schickt alle anderen Diener 2 Züge in die Zukunft.

Diese Karte erfüllt mich ehrlich gesagt mit ein wenig Stolz in Bezug auf die Paladin-Klasse. Elegant. Mächtig. Cooles Artwork. Und so ziemlich jedes denkbare Board durch ihn beantwortbar, ohne, dass Deathrattle triggern oder Reborn genutzt werden kann… An ihn dachte ich als erstes, als mir bei deinem Thread-Titel der Gedanke kam: „So stimmt das nicht.“

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Nicht zu vergessen, die neue Aura, die jedem angreifenden Diener +2/+1 gibt. Die ist zudem auch noch eine Core-Karte. Für jedes Deck, was auf Masse setzt, wird die Karte ein Autoinclude sein. Richtig stark und aktuell eine der Kernkarten im Mechpaladin.

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Grad HSReplay Standard Meta geguckt und der Pala befindet sich schon seit mehreren EXPs zwischen T1 und T2 Decks.

Vor allem der Pure Pala war damals sehr stark (keine Ahnung ob er das immer noch ist) aber durch die Mechs, Aura, Rekruten etc kann ich mir gut vorstellen das man sich auch ein sehr gutes T1 - T2 Deck auch mit neutralen Karten bauen kann.

Einziger Nachteil an Pala war immer (außer die damalige Aggro Varianten) das er im Vergleich zu vielen anderen Klassen sehr teuer, also viele Epics und Legis gebraucht werden weil diese erst die Synergie ins Deck bringen. Ist bei anderen Klassen zwar auch aber (bis auf Krieger) sind sonst eigentlich alle Klassen günstiger oder man kann gewisse Karten austauschen was beim Pure Pala schwerer ist und bei einem „normalen“ Pala braucht man ebenfalls viele Epics die sich nicht so leicht ersetzen lassen wie bei manch anderen Klassen.

Aber stark ist er in jedem Fall. Auch wenn ich die Meta und die ganzen Kkarten noch gar nicht bzw kaum kenne glaube ich kaum das er groß nach unten gerutscht ist.

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