Was mir nicht gefällt

Und wieviel von den 5 Millionen sind Bots? 4 Millionen?

Ich habe das alles auch nur überflogen und greife mal das raus, soll aber nicht auf dich bezogen sein.

Ursprünglich ging es doch darum, ob jemand beim Spielen bewusst benachteiligt wird.

Unabhängig von der ganzen Diskussion, ob man damit Kaufanreize schaffen könnte: Wie soll das gehen beim 1 gegen 1 Matchmaking?

Wie sollen die Accounts und die einzelnen Spiele ausgewählt werden und dann eine Niederlage (oder Niederlagenserie) herbeigeführt werden und dann wieder beendet bzw. in eine Siegesserie umgewandelt werden nach Kauf. Wie sollen jeweils die passenden Gegner gefunden werden.

Deshalb lässt sich das zum Beispiel mit Tinder überhaupt nicht vergleichen, da muss ich Flashwulf mit den Äpfeln und Birnen komplett recht geben.

Ich finde viele Geschäftspraktiken von Blizzard auch mehr als grenzwertig, zum Beispiel die Runensteine um nur ein Beispiel zu nennen.

Aber ich glaube einfach nicht, dass in einzelne Matches eingegriffen wird und wie Flashwulf ebenfalls schreibt, fehlen da absolut die Beweise. Und eben auch die Erklärung, wie das überhaupt möglich sein soll beim Matchmaking. [Edit: Das hat Foxedge ja aber auch nicht behauptet, dass es so ist. Aber dass es so sein könnte und da frage ich mich in dem ganz konkreten Fall der HS-Ladder: Wie?]

Außer natürlich vor den Safespots… :stuck_out_tongue:

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Das das möglich ist steht außer Frage.
Das sollte mit Deep Learning heutzutage nicht so schwer sein. Da kann man einfach mit den Daten schlechte MU zuweisen. Auch gute/schlechte Starthand könnte man darüber bestimmen.
Beispiel dazu sind die Daten von HS replay. Da kann man auch gut erkennen welches MU gut bzw. schlecht ist. Auch die guten/schlechten Karten für die Starthand sind dort gelistet.

Mit sowas kann man zwar nicht zu 100% den Gewinner vorbestimmen aber die Chance für den „bevorzugen“ Spieler drastisch erhöhen.
Wie man anhand von Zephrys sieht, könnte man mit so einer Logik auch die beste Karte aus dem Deck bestimmen.

Die Frage ist eher wozu.

Genau so wie es beim Standard Matchmaking was Spieler mit gleichem Win/Loss Ratio und Stats zusammenbringt auch funktioniert.

Natürlich tut es das.

Accounts sagen gar nichts aus jeder ganz sich drölf accounts machen. Und wo sind die zahlen von blizzard wie viel spieler sie haben?

Hab ich doch selber direkt hinter dem von dir zitierten Satz geschrieben, warum blendest du das in deiner Antwort aus um dann meine Worte zu wiederholen?

Die Zahlen erscheinen ganz oben bei Google wenn du „Hearthstone registered players“ eingibst.

Wurde zwar schon beantwortet aber weil du mich direkt fragst wäre mein erster Ansatz beim Programmieren in der Range der möglichen Gegner die obere und untere MMR Grenze bei der zufälligen Gegnerauswahl entsprechend zu gewichten^^
Ich weiss nicht ob das reine Kopfsache aber mie kommt es bei vielen spielen schon oft vor als würde es unsichtbare Parameter geben. Weiss noch immer früher in der FIFA-Karrie als ich Bayern 10:0 weggeschossen dass ich schon dachte ich hätte ausversehen auf Amateur gestellt und im nächsten Spiel marschiert Erzgebirge Aue im Pokal unaufhaltsam durch meinen Strafraum und ich verliere 0:3^^

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Das ist nicht, was ich meine.

Es wäre problemlos möglich, mir ein schlechtes Match-Up und eine schlechte Hand zuzuweisen, klar. Aber dann hätte mein Gegner ja in dem Fall einen Vorteil.

Die hier angedeutete Theorie besagt ja, dass jemand öfter verlieren soll, um mehr Geld auszugeben. Nochmal: Foxedge selbst sagt ja nicht, dass es so ist, aber dass es so sein kann.

Also. Nach dieser Theorie sollte ich also dann öfter verlieren. Meine Gegner würden ja dann aber gewinnen und - wenn man dieser Theorie anhängt - weniger ausgeben. Wäre also sinnlos.

Du müsstest also dafür sorgen, dass es immer losing streaks gibt. Aber dafür gewinnt ja auch immer jemand. Das müsste dann ja jemand sein, der gerade gecasht hat. Das müsste aber immer passen, dass du für jeden, der verlieren soll, auch jemanden findest, der gewinnen darf.

Oder werden nur manche einzelne Accounts identifiziert, die verlieren sollen, weil sie anfällig sind. Wie passiert das? Nur Leute, die überhaupt kaufen? Denn wenn man das mit allen macht, würden wahrscheinlich mehr Leute frustriert aufhören, als Leute cashen. Und selbst wenn nicht, kommt die Aufteilung immer noch nicht hin.

Dann haben erfolgreiche Spieler, die damit Geld verdienen, sicher auch tendenziell mehr ausgegeben. Die müssten ja dann auch in losing streaks kommen, bis sie cashen.

Es ergibt alles keinen Sinn.

Ich kenne mich mit Tinder nicht aus. Aber da gibt es ja kein 1 zu 1 Matchmaking. Likes und Matches sind nicht begrenzt, zumindest nicht, wenn man dafür zahlt. Eine hübsche Frau kann gleichzeitig 2 oder auch 10 oder 100 Jungs liken und auch gematched werden.

In Hearthstone muss es aber für jeden Sieg genau eine Niederlage geben.

In dieser Hinsicht kann man es nicht vergleichen, oder habe ich hier irgendeinen Denkfehler?

Es geht mir nicht darum, dass es nicht manipuliert werden kann wie gesagt, aber es passt nicht zum Matchmaking.

Andersherum würde schon eher ein Schuh draus, dass mit Bots mehr Siege ins System gespült werden.

Dass die Bots eine Art Manipulation der Ladder sind (oder jetzt waren), finde ich auch, aber das ist kein Betrug, wie Kel gesagt hat. Aber da bewegen wir uns wieder auf Wortklauberei zu, das bringt nix. ^^

Also wenn ich das richtig verstehe, würde ich dann eher bessere oder eher schlechtere Gegner bekommen, als ich eigentlich kriegen würde oder wie ist das gemeint.

Falls ja: Dann haben wir doch dasselbe Problem. Sagen wir, ich bekommere einen zu guten Gegner, damit ich eher verliere. Das bedeutet doch, dass dann dieser Typ einen zu schlechten Gegner bekommt und eher gewinnt. Wie werden diese Personen ausgewählt und zueinander gebracht, das ist das, was ich nicht verstehe.

Und auf das jemand bin ich eingegangen. Es sagt ja nicht, dass es alle gleichzeitig treffen muss. Dieser jemand kann sich immer wieder ändern. Wer das sein soll ist aber ein ganz anderes Problem. Dadurch kam das Missverständnis.

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Jo, aber trotzdem gewinnt dann ja auch jemand.

Ich glaube, keiner hier vertritt diese Theorie, zumindest keiner aktiven Diskutanten ^^

Ich hab oben weiter geschrieben, dass es sowohl Spieler gibt, die dazu neigen Geld auszugeben wenn sie verlieren, um nachzuhelfen, als auch Spieler, die gerne Geld ausgeben wenn es gut läuft, weil sie sich dadurch motiviert sehen noch weiter zu kommen.

So verschiedene Typen Mensch gibt es grundsätzlich. Nun kann ich als Firma dem Zufall überlassen, wie die zusammenkommen, oder ich hab hier zwei potentielle Conversions, wenn ich die beiden Gruppen so zusammenbringe, dass beide das Erlebnis haben, was sie eher zum Kaufen anregt.

Natürlich wie bereits beschrieben nicht dauerhaft, sondern Phasenweisen in temporären, limitierten aber ausreichend gut gestreckten Abschnitten.

Du hast

A) 10 unabhängige F2P Spieler,
B) 10 potentielle Casher bei Winstreaks
C) 10 potentielle Casher bei Niederlagenserien.

Jetzt kann man beliebig mischen. Zum Beispiel könnten jeweils 2 Spieler aus den Gruppen B und C gerade rausgezogen werden, um eine tendentiell zur Conversion führende Matching-Reihe zu kommen, während für die anderen 26 das Spiel normal (gänzlich zufällig) weiterläuft. Oder ich nehme einen der bei Winstreaks tendentiell Geld ausgibt, und lass ihn gegen paar F2P gewinnen, die eh kein Geld ausgeben komme was wolle, und mische vielleicht noch jeweils 1x einen individuellen Gegner rein, der bei Niederlagenserien casht. Oder ich lass den der bei Niederlagenserien potentiell casht gegen ein paar F2P verlieren und mische 2 Spieler rein, die bei Siegesserien potentiell cashen.

Für sowas gilt übrigens auch das allgemeine Outcome, es müssen keine 10 Siege am Stück sein. Ein erfolgreiches Threshold könnte sein, 6-7 Siege über 10 Spiele zu haben, auch wenn es zwischendurch Niederlagen gibt. Wichtig wäre dann, was überwiegt, und wie sich der Spieler insgesamt fühlt.

Das könnte auch einfach einer von den neutralen F2P Spielern sein, die nie Geld ausgeben, ganz gleich was passiert. Oder einfach irgendein Gegner. Das System wäre ja nicht zu 100% und immer aktiv, das würde ja auffallen und auch zu extremen, replizierbaren Erlebnissen führen.

Doch, Likes sind begrenzt für Free User - und die sind ja die, die man zum kaufen animieren will.

Siege in Hearthstone sind likes die man erhält auf Tinder. Niederlagen in Hearthstone sind in Tinder ebenfalls ausbleibende Erfolge, sprich keine likes / matches mehr zu bekommen.

Viele Menschen reagieren darauf damit, dass sie finanziell nachhelfen wollen, wenn dies eintrifft. Man nervt den Nutzer ja absichtlich, damit er reincasht. Das wissen Firmen, und das wird gezielt genutzt. Daher funktioniert dieser Mechanismus branchenübergreifend.

Selbst normale Gaming Websiten wie Gamestar nutzen das. Da musst du ohne Plus Abo digital „umblättern“ und kannst Autoplay unter Videos nicht abstellen, die dir mitten beim lesen von irgendwo reinquatschen, so dass du erst hinscrollen und sie abschalten musst. Das sind Probleme die nur existieren, weil sie für dich als Free User erschaffen werden, damit du sie durch Echtgeld ausgleichen willst.

Und auch Gamestar nutzt FOMO, indem zum Beispiel regelmäßig auf der Hauptseite mit großem Banner prangt, was Plus User alles gerade „gratis“ geschenkt bekommen.

Kaum eine Firma schafft es ohne solche Mechanismen wirtschaftlich zu bleiben. Warum solltest du Geld ausgeben, wenn dir ohne Geld auszugeben keinerlei Nachteil entsteht? Klar, paar kaufen auch einfach so weil sie das Produkt gut finden, aber das scheint bei vielen Unternehmen nicht mehr auszureichen, sonst würden die alle nicht großflächig auf solche Mechanismen setzen. Und Blizzard ist da keine Ausnahme.

Nicht wegen der Theorie, ob sie das jetzt nun wirklich bis in’s Matchmaking fortführen weil es möglich wäre, sondern den faktischen Rest des Launchers und der Ingame-Währung, die ich ja weiter oben im Thread schon oft objektiv aus wirtschaftlicher Sicht betrachtet habe.

Du vergisst die F2P Spieler die sowieso bedingungslos spielen, und dass auch casher (egal ob positiv oder negativ casher) das Spiel nicht komplett hinschmeißen nur weil sie mal eine Niederlagenserie haben. Wenn der der bei einer Niederlagenserie kein Geld ausgibt gerade eine hat, dann ist das halt so. Dann macht der nach 5 Niederlagen den Launcher zu, guckt eine Serie, der andere Gegner wird vllt zu einer Conversion, und Abends schaut dieser Spieler der ausgemacht hat eh wieder rein. Das ganze ist ja nicht binär 1 oder 0.

Man würde nur versuchen die Events etwas „anzuschubsen“, die nachweislich zu Conversion führen.

Auf Tinder wirst du nicht für immer auf eine Durststrecke geschickt, du bekommst durchaus noch likes, man will Leute ja nicht vollends vergraueln. Aber die Durststrecken sind da, und auf irgendeiner davon gibst du vielleicht nach und gibst dann Geld aus. Und wenn das Unternehmen eben nachhelfen muss, indem es dir kurz vor einem 50% Angebot einen Shadow-Boost gibt damit du Erfolge feierst, nur um dich dann für 3-4 Tage auszutrocknen.

Zeit für ein paar Einwürfe von der Seite, die niemand braucht, aber trotzdem kommen ^^

Ah, wie praktisch, dass es nicht replizierbar und somit auch nicht beobachtbar ist ^^

Stimmt nicht ganz :wink:

In seltenen Fällen gibt es in HS auch ein „Unentschieden“, wobei das in HS bedeutet, dass beide Spieler verlieren. Zu Gadgetzan habe ich mir einen Spaß daraus gemacht, ultimativ reinzutrollen und mit Karten wie

Free · Spell · Legacy · Deal 3 damage to ALL characters.

Rare · Spell · Mean Streets of Gadgetzan · Deal 5 damage to all characters.

oder

Common · Minion · Mean Streets of Gadgetzan · Battlecry: Deal 3 damage to all other characters.

erweiterten Selbstmord zu begehen. Ich verliere, aber mein Gegner erst recht :smiling_imp:

Ein Like/Match auf Tinder würde ich in HS eher so sehen, dass man wenigstens mal die ersten 4 Runden überlebt hat. Darauf folgende Gespräche und Dates wären das Mid bzw Endgame. Und erst dann, wenn man keinen Korb bekommen hat, kann man von einem Sieg sprechen ^^

Und der klassische Liebesroman, wo es endlos um die Frage „kommen sie zusammen oder doch nicht?“ geht, ist ein Control Priest Mirror :rofl:

Digitales Umblättern ist etwas, das ich persönlich toll finde. Nicht unbedingt in solchen Artikeln, aber die gute alte Forenzeit hatte das noch überall. Für die Struktur in Threads aber auch Foren allgemein finde ich Seiten einfach angenehmer.

Top an Foren im 00er-Jahre-Stil ist: Man kann sich so langsam aber sicher durch ein Forum in seiner Gesamtheit durchackern. Man weiß einfach, dass man das letzte Mal auf Seite 156 zu lesen aufgehört hat und dann geht es von da aus weiter. Bei modernen Foren hust hust Blizzard hast du einfach die Endlosseite, wo mit der Zeit alles verschwindet und maximal mit der Suchfunktion wieder ans Tageslicht geholt werden kann :-1:

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Die Psychologie besagt, dass Menschen wenn sie merken, dass sie manipuliert werden, dazu tendieren genau das Gegenteil von dem zu tun, selbst wenn es ihnen schadet, weil sie das Gefühl der Kontrolle behalten wollen. Es ist also im Interesse der Unternehmen, dass der Kunde das nicht zu stark spürt, damit es nicht aktiv in seine Wahrnehmung rutscht.

Das mit Tinder weiß man z.B. eigentlich auch nur, wenn man sich schon öfter einen neuen Account gemacht hat, um die Pattern zu erkennen. Das ist aber nicht die Zielgruppe, die reincasht, denn die hilft sich ja nicht mit einem Hard-Reset, sondern indem sie Geld ausgibt. Was auch der Weg des geringeren Widerstands ist, und zur Zielgruppenmentalität passt.

Allerdings ist das nochmal ein anderer Fall zusammen mit einem Angebot. Wenn ein Angebot sehr verlockend erscheint (großes Ersparnis) dann kann man sich durchaus wohlwollend manipulieren lassen. Man hat dann praktisch einen Gegenhebel, der Nutzer merkt zwar, dass er zum Kauf bewegt wird, ihm wird aber auch ein Angebot unterbreitet was ihm außergewöhnlich gut erscheint, wodurch das Gefühl hier einen persönlichen Vorteil zu erhalten mit dem Gefühl manipuliert zu werden konkurriert.

Aber das ist bei HS ja nicht der Fall, und da man diesen Gegenhebel nicht hat, würde man es wenn dann subtil machen müssen.

Außer natürlich die Seite muss sich jedes Mal 5x zurechtruckeln beim neuladen, wodurch du potentiell „ausversehen“ auf Werbebanner klickst, und jedes Mal ein Autoplayvideo von neuem gestartet wird, was du mühselig unten suchen und ausschalten musst… das wird dann besonders spaßig bei Artikeln, die 10 Spiele auf 10 Einzelseiten behandeln.

Deine Logik ist in sich stimmig. Auch schätze ich, dass du im Gegensatz zu vielen anderen Skeptikern nicht „Blizzard betrügt und jeder Draw ist manipuliert!!!111“ schreibst. Du deutest ja nur an, dass die Möglichkeit dazu bestünde. Und dessen ist sich auch jeder bewusst, denke ich. Sicherlich wird Blizzard ein Werkzeug haben, mit dem sie die nächste Karte aus einem Draw oder Discover bestimmen können, allein schon, um schnell mal irgendwelche Interaktionen zu testen.

Aber: Wenn die Manipulation so geringfügig sein muss, um zu verhindern, dass sie entdeckt wird, ist sie dann nicht einfach egal? :smiley:

Alles Probleme, die ein altes Forum nicht hat. Das Internet war früher einfach besser ^^

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So sehe ich das auch.

Es wäre doch ein leichtes, automatisiert für jeden Kunden ein Spiel- und Kosum/Kaufverhalten-Profil zu erstellen, um ihn dann im Shop mit passenden Angeboten zu ködern.

Es wundert mich immer wieder, dass ich im Shop Angebote ‚für mich‘ finde, die nicht zu meinem Spielverhalten passen (ich spiele kein/kaum BG), oder Produkte betreffen, die ich mir noch nie (für Echtgeld) gekauft habe (BlingBling Cosmetics wie Diamant/Gold/Markant Karten oder Heroskins), während ich kaum spezielle ‚für mich‘ Angebote bekomme, die mich tatsächlich interessieren.

Aber wenn HS noch nicht mal das macht, wie wahrscheinlich ist es dann, dass es eine versteckte Matchmaking-Manipulation gibt?

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Hättest du dir die Mühe gemacht den Beitrag von mir, den du zitiert hast, auch zulesen hättest du die Antwort^^

Diskutiert ihr immer noch diesen Schmarrn? Obwohl der Herr Threadersteller nicht einmal geantwortet hat?

Winstreaks brechen von ganz alleine.
50/50 Winquoten ergeben sich durchs matchmaking von ganz alleine.
Und vor allem: Frusten tut Hearthstone ebenfalls von Haus aus :slight_smile:

Da muß man nicht unnötig im MM code rumfummeln und dabei permanent einen mega-:poop:-storm riskieren um dies zu erreichen. :wink:

Bitte nicht vergessen, daß wir 2024 haben, viele Spieler technisch versiert sind und es so einfach ist wie nie zuvor Daten mitzutracken und auszuwerten, was ja auch im großen Stil getan wird, selbst bei Spielen, die deutlich kleiner sind als HS.

Aber was solls, Ihr habt wahrscheinlich Spaß dran

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Danke für deine Ausführungen. So könnte es vielleicht gehen, aber das kommt mir dann umso unwahrscheinlicher vor. Das wäre viel zu aufwändig in Relation zum potentiellen Outcome.

Das ginge wesentlich einfacher und unkritischer - siehe Delmsens Argument

Ich sagte ja, wenn man nicht dafür zahlt. Und das Beispiel passt trotzdem nicht, egal wie du dich drehst und wendest. Man kann mehrere Leute liken. Ein gegenseitiges Like ist wie ein Sieg für beide in Hearthstone, und das gibt es da nunmal nicht. Keine Likes/matches mehr zu bekommen, ist wie in Hearthstone überhaupt gar kein Match mehr zu finden und das gibt es ebenfalls nicht.

Das ist leider wieder ein Beispiel, warum viele nicht gerne mit dir diskutieren. Anstatt in diesem einen Punkt einzulenken oder wenigstens die Unterschiede bei Tinder/Hearthstone anzuerkennen, verteidigst du auf Teufel komm raus dein Argument.

In diesem Sinne:

Da hast du vollkommen recht!

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Geringfügige Manipulation heißt ja nicht gleichzeitig auch geringfügiges Outcome.

Wenn du bei 1% deiner Kunden (bei einem Stamm von z.B. 5 Millionen) einen Sale auslösen kannst, ist das eine Menge Geld. Conversions bewegen sich normalerweise im E-Commerce Bereich durchschnittlich im Bereich von 1-2%, alles im Bereich von 3%+ ist schon ziemlich gut.

Schon mal bei Ikea gewesen? Es ist kein Zufall, dass du durch alle Abteilungen laufen musst um zu der zu kommen, die dich interessiert, und nicht etwa alles kategorisch voneinander getrennt ist, so dass du z.B. direkt zu den Betten oder direkt zu der Dekoration kommen kannst.

Stattdessen läufst du auf dem Weg dahin durch 10 andere Abteilungen. Und das ist 10 mal die Chance, dass du doch irgendwo kurz stehen bleibst und etwas mitnimmst, von dem du vorher noch gar nicht wusstest, dass du es haben willst.

Dass der Kunde auf dem Weg zur Kasse noch einen Blick auf das Sortiment werfen muss ist in den allermeisten Fällen erwünscht.

Nein, ist es nicht. Ein Spiel in Hearthstone zu spielen ist wie ein Profil auf Tinder zu swipen.

Am Ende kommt in beiden Fällen eben ein Sieg (Gewinn/Match) dabei raus, oder eine Niederlage (Niederlage/Kein Match).

Und manche Leute die frustriert überwiegend Niederlagen / keine/kaum Matches erleben, tendieren dazu mit Echtgeld nachzuhelfen.

Das ist wirklich nicht so schwer zu verstehen.

Ich werde ganz bestimmt nicht einen validen Standpunkt aufgeben damit du dich besser fühlst, nur weil du einen Denkfehler machst und die Mechanismen der Analogie nicht richtig verstehst.

Zudem brauchst du 2-3 Leute nicht als „viele“ zu bezeichnen, nur um deiner Meinung künstlich mehr Ausdruckskraft zu verleihen. Es gibt in diesem Forum auch mehrere Leute die nicht gern mit dir diskutieren, so ist das halt.

Tipp: Wenn man in einer Diskussion nicht auf einen Nenner kommt, kann man sie einfach wortlos verlassen. Das hat mehr Stil, als jedes Mal wie ein kleines Kind auf den Boden zu stampfen und die beleidigte Leberwurst zu spielen, weil man erwartet hat, dass alles und jeder einem letztendlich zustimmt.

Das gilt übrigens für beide Parteien.

Ich weiß, dass Zotlepp ne Nervensäge sein kann (sorry, ich mag dich trotzdem :wink: ) aber in dem Fall finde ich deine Antwort an ihn deutlich bockiger, als das was er geschrieben hat.
Und du beharrst ja auch genau auf das, was du ihm unterstellst :man_shrugging:

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