Wie funktioneren Runen beim draften?

Ich muß mich weder zu Beginn festlegen noch werden mir die bislang verwendeten Runen oben angezeigt.
Nun gibt es drei Möglichkeiten:
A) Wird einem eine Karte angezeigt, die von den Runen her nicht ins aktuelle Deck paßt, kann man sie nicht wählen (unwahrscheinlich, wenn dem so wäre, könnte es theoretisch zu einem dead end kommen)
B) Entweder man legt sich beim Draften mit dem Picken von Runen fest und es werden einem einfach keine Karten mehr angeboten, die nicht zu den bisherigen Runen passen
ODER
C) Blizzard hat komplett gepennt und man kann alles picken und bekommen, Runen werden einfach nicht beachtet.

Ich tippe ja auf B, hatte jedoch bislang erst einen Run und daher nicht genug Daten.

Nach den Patchnotes sollte es B sein. Es ist aber auch möglich, dass es zur Zeit verbuggt ist und deswegen c. Mehr kann man hier lesen.

Aber dann werden die Decks ja richtig übel, wenn man früh eine Karte mit 2 der gar 3 mal derselben Rune bekommt. Denn dann bekommt man ja automatisch weitere passende Karten. Oder was übersehe ich da.

Das kann man halt über die Dropraten regulieren.

wie gut das funktioniert hat das Synergie-pick-Disaster gezeigt … ich fürchte da sind eine Menge Anpassungen nötig.
Das ganze Runensystem wird auf Dauer nur Schwierigkeiten bereiten, egal ob limited oder constructed. Mit wachsendem Kartenpool haben die Runeneinschränlungen immer weniger impact.

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Verstehe ich nicht. Mit Einschränkungen kann man besser kalkulieren als ohne (weniger Möglichkeiten).

Ich finde die meisten Runenkarten stark und Synergie haben eigentlich nur wenige. Glaube wenn man auf alle zugriff hätte wäre er stärker, da dadurch mehr starke Karten im Pool wären.

Na ganz einfach: Je mehr Runen eine Karte hat umso stärker darf/muss sie sein, weil ja der Deckbau eingeschränkt wird. Diese Einschränkung „bezahlst“ Du aber nur einmal. Sagen wir Du spielst mono-grün, weil Du eine triple-grün Karte reinnimmst. Ab jetzt ist es Wurst, Du kannst nun beliebig weitere triple-grüne Karten reinnehmen, die für sich genommen alle OP sind. Nun haben wir derzeit nicht viele davon und mit dem aktuellen Kartenpool mag das gebalanced sein. Aber wir sind ja auch ganz am Anfang. Mit jeder weiteren triple-grünen Karte wird das Deck deutlich stärker ohne daß sich der Nachteil weiter auswirkt.

Das ist im Grunde dasselbe wie mit den Highlanderkarten. Solange es nur Reno gab mußte man die Konsistenz seines Decks für diese eine Karte opfern. Für Reno alleine mag das Ausgleich genug sein. Nun kommen aber Zephrys und Co dazu, die jede für sich ebenfalls einen Nachteil brauchen, defacto aber keinen mehr haben, wenn das Deck eh schon highlander ist. Es hat schon seinen Grund, warum nur sehr wenige Karten mit dieser Mechanik rausgegeben wurden.

Beim Deathknight aber haben sie nun genauso diese Problematik in die Grundstruktur einer Klasse eingebaut. Mag alles shiny sein aktuell, ist aber eine tickende Zeitbombe, vor allem in Wild natürlich.

Und ich finde auch nicht, daß sich alles besser kalkulieren läßt. Ich meine, klar, der Deathknight ist damit noch mehr als jede andere Klasse in bestimmte Linien gezwungen. Aber die einzelnen Karten zu designen ist doch nun noch schwerer als ohnehin schon, da die Runen es noch weiter verschleiern, was eine Karte für welches Mana tun können darf. Blizzard balanced ja eh nicht auf Kartenebene und macht zB gerne mal eine Karte deutlich stärker als sie sein drüfte, wenn die entsprechende Klasse aktuell in Standard Schlußlicht ist. Mit Runenkarten sind nun NOCH größere Schwankungen möglich. Blizzard hat eh kein Fingerspitzengefühl was sowas anbelangt und die Runen führen das soweit, daß der Powerlevel dieser Karten im Grunde schon arbiträr bestimmt wird.
Meine Meinung. Ultimativ wirds egal sein, weil in HS sowieso alles OP ist, wird schon genug andere clownfiesta-Karten geben, die das überschatten :slight_smile:

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Puhhh, bei dem Wort musste ich schlucken…
Arbiträr…

Dachte, wow was ist das für eine Krankheit. ^^

Schnell gegooglet: es bedeutet soviel wie „willkürlich“.

Aber danke, hast meinen Wortschatz erweitert. :wink:

Ich kenne mich in Arena nicht aus, aber es ist aktuell überhaupt nicht gebalanced. Zeddy hat dazu ein Video gemacht und einige Nutzer hier haben es ja auch schon thematisiert: Der DK ist vollkommen overpowered in der Arena. Spannend, weil er in Constructed so schwach ist. Vielleicht hast du ja den Grund (oder einen der Gründe) gefunden.

In der Arena ist er jetzt schon zu stark, ja, meine Kommentare über das Runensystem bezogen sich aber allgemein bzw. die Aussage, daß er initial in Balance sein mag.

Ah… Irgendwie dachte ich bei dir sofort an Arena :smiley: Und ich meine das wäre auch irgendwo schon diskutiert worden, wie das da eigentlich funktioniert.

Hm bei Constructed kann ich deine Ausführungen zwar auch nachvollziehen, die Lösung scheint mir aber auch sehr einfach: Es dürfen einfach nicht zu viele gute Karten existieren, ähnlich wie bei Highlander.

Sehr schwer zu sagen grade, weil er eben noch recht schwach auf der Brust ist, kann mir aber definitiv vorstellen, dass das zum Problem wird. Aber dazu hast du ja auch schon geschrieben:

Haha, ja, das wurde in DIESEM thread diskutiert, ist ja auch in Arena, aber Diskussionen haben einen Verlauf, einfach mal nach oben scrollen :slight_smile:

Ich habe lediglich verspätet auf Rash geantwortet. Und wie so oft bezog sich das nur auf einen Kommentar aus einem Nebensatz.

EDIT:
Was sich Blizzard wahrscheinlich erhofft ist beim nerfen probelmatischen Karten mehr/andere Runen geben zu können, also ein Mittel für Nerfs ohne an der eigentlichen Karte rumzuschrauben.

Für Standard wird das eher kein Problem:

Es wurde bereits angekündigt, dass es für den DK keine neuen Karten nach dem Gießkannen-Prinzip geben soll, sondern dass es in jeder Erweiterung einen Schwerpunkt geben wird (Frost, Blut oder Unheilig).

Das schließt zwar nicht aus, dass es weitere OP-Karten für Triple-Runen geben wird, die Gesamtzahl für ein bestimmtes Runen-Deck bleibt so aber beschränkt (zumal auch nicht alle Erweiterungen volle zwei Jahre verfügbar sind).

Alles, was Du zu Wild schreibst, ist natürlich richtig!
Egal ob Odd/Even, Highlander, Runen, Klassen-gebunden oder sonstige Einschränkungen:
Im Laufe der Jahre gibt es immer mehr passende Karten dazu, von Einschränkungen in Deckbau kann dann kaum noch die Rede sein.

Habs schon ein paar mal geschrieben, und werde nicht müde, das weiterhin zu tun:
Ich wünsche mir für Wild einen (zusätzlichen) Rotations-Modus, wo alle paar Monate die erlaubten Karten/Erweiterungen wechseln.
Das stellt den Spieler im Deckbau vor immer neue Herausforderungen, und sollte sich für Blizzard auch leicht monetarisieren lassen (zB durch spezielle Wild-Bundle, die Karten aus der jeweiligen Season enthalten).

Naja, sind ja nicht nur triple-Runen, dasselbe gilt in abgeschwächter Form auch für doppel- und single Runen.

Es scheint ganz allgemein Blizzards Designpholosophie zu sein immer möglichst schnell was neues vor die Nase zu setzen, was das alte übertrumpft und abwechselt. Was nicht nur den Verkauf ankurbelt sondern eben auch verschleiert wie schlecht das Balancing ist.

Aber egal, constructed interessiert mich ja (unter anderem deswegen) nicht mehr und meine initiale Frage ist ja gelöst. Was mit dem Runensystem in ein paar Jahren sein wird steht noch in den Sternen, ich halte es nach wie vor für eine tickende Zeitbombe, aber da tickt ja so einiges und wer weiß, vielleicht reißt so manche Explosion die Zünder anderer Bomben mit :slight_smile:

DK ist in der Arena so stark, weil die aktuellen Sets zu alt sind. D.h. alle klassenkarten vom DK sind auf dem neusten Powerlevel, aber alle anderen Klassen bekommen da Schrott von vor 5 Jahren angeboten.
Wie man das beheben soll weiß ich aber nicht.

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Lol, und nun hamse den DK rundum gebufft, in Arena ihn nicht angeboten bekommen ist fast schon ein Todesurteil (ich bin sicher da versteckt sich noch ein Wortspiel)

Dann solltest du die Patchnotes auch zum Thema Arena lesen.
Arenaupdates

Zitat:
Die Häufigkeit, mit der Karten bei der Deckzusammenstellung in der Arena auftauchen, wurde wie folgt angepasst:

Todesritter- und Paladinkarten, die mehr Karten erschaffen, werden seltener angeboten.
Todesritterkarten, die gegnerische Diener entfernen und eine Präsenz auf dem Schlachtfeld hinterlassen, werden seltener angeboten.
Karten mit niedrigen Siegesraten von schwächeren Klassen werden seltener angeboten.
Karten mit hohen Siegesraten von schwächeren Klassen werden häufiger angeboten.
Einige neutrale Karten werden je nach ihrer Leistung bei den jeweiligen Klassen häufiger oder seltener angeboten

D.h. sie haben den in der Arena über die Droprate seperat generft und die anderen Klassen darüber gebufft. Man kann halt eine Klassen in der Arena nur darüber balancen oder wie hast du dir gedacht, wie man eine spielbare Klasse in Arena und Ranked hinbekommt.

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Nach dem Bucketsystem und dem Desaster mit den Synergiepicks habe ich es irgendwann aufgegeben das mitzuverfolgen.

Ich finde das ist eine sehr interessante Frage, über die ich in den vergangenen Tagen relativ lange nachgedacht habe, da mir zum ersten Mal so ein eklatanter Unterschied aufgefallen ist. Kann natürlich sein, dass es das zuvor auch schon mal gab und ich es nicht mitbekommen habe, weil mich Arena nicht so interessiert. Jetzt wurde es durch den neuen Helden und zahlreiche Videos von Streamern jedenfalls ziemlich in den Fokus gerückt. Während der DK im Ranked sehr enttäuschend performt hat, war er in der Arena mit ca. 66 Prozent den anderen Klassen extrem überlegen.

Die Antwort von mir, mit der ich erst einmal die Diskussion anregen möchte, ist: „Einfach“ keine OP Karten herausbringen. Einfach habe ich bewusst in Anführungszeichen gesetzt, weil ich schon einsehe, dass es nicht ganz so leicht ist, ständig was neues zu machen, eine große Spielerschaft anzusprechen und 11 Klassen zu balancen. Aber dennoch gibt es einfach einige Dinge, die man entweder besser lässt oder nur sehr vorsichtig anfasst. Das wohl prominenteste Beispiel ist Manacheat. Und zumindest mein Favorit als Beispiel ist der gute Guff. Auch der Schurke und der DH können das Lied vom Manacheat gut mitsingen und diese drei Klassen performen übertrieben gut (Pre Nerf zumindest). Was machen Secret Mage und Discard Warlock in Wild massig? Richtig geraten: Manacheat. Was können der Todesritter und auch der Krieger fast gar nicht? Richtiiiiiiiiiig. Den Erfolg der Klassen im Constructed kannst du fast komplett nach dieser Leitlinie ordnen. Zeddy hat das kürzlich auch in einem Video thematisiert und ich fand das extrem logisch.

Nun hab ich keine Ahnung von Arena. Mein Eindruck ist aber, dass viele DK Karten an sich ziemlich gut sind. Er kann sie halt nur nicht rauscheaten. Dieser Effekt scheint in der Arena aber durch irgendetwas ausgeglichen zu werden. Vielleicht haben die anderen Klassen da weniger Zugriff drauf, man kann die Karten und Combos die nötig sind, nicht so konsistent draften, ich weiß es nicht. Gibt es Guff zum Beispiel in der Arena (und wie performt er?).

Dazu kommt, das hat irgendein Arena Spieler hier kürzlich geschrieben, dass der DK als ganz neue Klasse jetzt ja nur Zugriff hat auf Karten vom Powerlevel Ende 2022, während andere Klassen noch mit dem „alten“ Powerlevel durchsetzt sind.

Auf jeden Fall sollte das Balancing eher auf Kartenebene stattfinden, vor allem in dem Sinne, das einzelne Karten nicht so krank sein dürfen wie Guff, besonders hinsichtlich Manacheat.

So einfach ist das nicht, da in der Arena andere Karten gut sind als im constructed. Ganz normaler removal zB ist hier gold wert, sogar die mäßigen, einfach, weil man sein Deck nicht beliebig auffüllen kann. Umgekehrt sind minions mit Eskalationspotenzial sehr gut, weil der Gegner sie eben nicht immer genug Abrüster parat hat. So kann ein minion, welches im contructed keine Schnitte sieht, weil es seltenst den turn überlebt, so manches Arenaspiel dominieren.

Insofern ist die aktuelle Lösung wie von Rash beschrieben die wahrscheinlich einzig mögliche.
Was mich daran aber stört ist die Tatsache, daß so im Hintergrund unzählige nicht nachvollziehbare Algorithmen arbeiten, die an Wahrscheinlichkeiten drehen, dem Arenaspieler aber verborgen bleiben. Was ich meine: Es gehört ja beim Draften nicht nur dazu, zu entscheiden, welche der drei angebotenen Karten die beste ist bzw. zu dem bisher gedrafteten Karten paßt. Man muss bei den Picks ja auch mit einberechnen, wie groß die Wahrscheinlichkeit ist, passende Karten zu ziehen. Sprich, wenn mit eine Karte angeboten wird, die ein secret umsonst ins Spiel packt, dann muß ich wissen, wieviele secrets im Pool sind und wie wahrscheinlich es ist, daß mir welche angeboten werden. Das ist aber mit solch versteckten Schraubungen an den Wahrscheinlichkeiten nahezu unmöglich.
Beim Bucketsystem wars zwar kompliziert und unübersichtlich, aber man konnte die Buckets immerhin einsehen. Jetzt ist man dem RNG-Gott hilflos ausgeliefert … so gesehen Hearthstone-Alltag :stuck_out_tongue_closed_eyes: