Kurze Bemerkung: Ich habe alle Karten gesehen und weiß, wie sich Dinge in den Klassen entwickeln werden. Ich werde die Karten aber trotzdem spoilerfrei reviewen (so gut ich es als bereits Gespoilerter vermag). Direkte Referenzen zu noch nicht bekannten Karten werde ich vermeiden. Der einzige Unterschied zu sonst ist, dass ich dieses Mal allwissend bin und die Häufigkeit meines Konjunktivgebrauchs in meinen Reviews sinken könnte xD
Hier auch eine spoilerfreie, weil auf bekannter WoW-Lore basierte Anmerkung zu den Draenei: Ich erwarte, dass die Draenei vor allem ein Zuhause im Paladin, Priester und Magier finden werden. Die ersten zwei aufgrund der starken Verbindung der Draenei mit dem Licht und Magier, weil die Draenei-Technologie auch eine stark magische Komponente hat.
Die anderen Klassen haben einen weniger eindeutigen Draenei-Bezug, aber das heißt nicht, dass dieser nicht gegeben ist.
Anbei weitere spoilerfreie, weil auf bekannter Lore basierte, Anmerkungen zu Draenei in verschiedenen Klassen:
DH: Die Krokul (Gebrochenen) unter der Führung Akamas, die sich Illidan angeschlossen haben.
Todesritter: Zunächst mal können Draenei in WoW den Todesritter auswählen (wie eigentlich jedes Volk außer Drac’thyr und Irdenen). Während der Draenei Heritage Quest (wurde irgendwann in Dragonflight eingeführt), kann man mit einem Draenei-DK sprechen, der einer Lichtpredigt zuhört. Ich erinnere mich nicht mehr an den genauen Wortlaut, aber er fühlt sich in etwa so, als säße er in einem Gefängnis, wo er vom Licht abgeschnitten ist. Er vermisst es, aber es ist nicht mehr für ihn erreichbar. Im HS-Kontext sehe ich Dualclass mit Priester oder Pala als eine Möglichkeit für den DK, sich an Dranei-Synergien beteiligen zu können.
Druide: Gibt es eigentlich nicht, aber HS hat sich hier nie genau an die Grenzen gehalten. Halveria als Worgen-DH wäre ein Beispiel dafür und ich persönlich finde, dass Draenei-Druiden eine weitaus geringere Loredehnung darstellen als Worgen-DHs, weil
Jäger: Nach der Ankunft auf Draenor (dem Heimatplaneten der Orks), gründeten die Draenei die Rangari, ein Korps von Spähern, die sich in dem neuen Land zurechtfinden sollten. Die Rangari kennen sich mit der örtlichen Flora und Fauna aus und um wieder zu den Druiden zurückzukommen: Ich fände es nicht abwegig, wenn aus den Rangari, die in WoW eigentlich Jäger sind, auch ein paar Druiden hervorgingen.
Rogue: In Ashes of Outland hat der Rogue bereits die Aschenzungen unter der Führung von Akama zugeschoben bekommen. Könnte in Zukunft durchaus wieder passieren. Die Gebrochenen kämpfen „unehrenhafter“ als die normalen Draenei, was sie zu Rogues prädestiniert.
Schamane: Eigentlich praktizieren die Draenei keinen Schamanismus, aber nachdem die Orks gegen sie Krieg geführt und Draenor mit Fel verseucht haben, sind einige Draenei von einem roten Nebel verändert und zu Gebrochenen (Krokul) verwandelt worden. Diese Draenei haben keinen Zugriff auf das Licht mehr, aber einer von ihnen namens Nobundo bekam Hilfe von den Elementen Draenors, die über die neulichsten Missetaten der Orks sehr erbost waren. Nobundo war der erste Draenei-Schamane.
Hexenmeister: Die Draenei werden überallhin von Kil’jaeden verfolgt, der Velen einfach nicht in Ruhe lassen kann. Da Kil’jaeden unter den Top 3 Anführern der Brennenden Legion ist, bedeutet das, dass Dämonen niemals fern von den Draenei sind. Kil’jaeden will die Draenei aber nicht einfach nur umbringen, sondern zu seiner Seite bekehren. In der WoW-Erweiterung Warlords of Draenor gibt es einen Dämonenkult unter den Draenei, die Sargerei. Hexenmeister sind im Grunde nichts anderes als Draenei, die gefährlich nah daran sind, sich in einen Dämon zu verwandeln.
Krieger: Jedes Volk hat nicht-magische Kämpfer.
Sternenzerstörer Xor’toth: Das wäre eine Legy, die dem nicht-existenten Highlander DH weiterhelfen würde. Ein Stand-alone ohne komische Synergien. Ich sehe aber 2 Probleme mit dieser Karte in einem Highlander DH:
- 6 Mana do nothing
- Ein Highlander hat eine eher teure Kurve, folglich braucht es lange, um die Hand für den Effekt zu leeren.
Ansonsten sehe ich Xor’toth in einem DH mit extrem niedriger Kurve, wo man einfach im nächsten Zug die Hand leerspielt und T7 gewinnt. Nicht die beste DH-Legy, aber auch nicht die schlechteste.
Archenflügelpilotin:
Wirkt auf mich wie Xilagh in umständlich (DH-Koloss).
Sehr teuer und 1x3 Schaden ist schlechter als 3x1 Schaden. Selbst wenn man es über mirakulösen Manacheat schafft, ein ganzes Board zu füllen, geht sich kein OTK aus. Braucht für meinen Geschmack etwas viel Setup (zum Glück). Sehe ich in einem Draenei-Mage
Genialer Konstrukteur:
Dies hingegen wirkt sehr vielversprechend. Wahrscheinlich ist es die Absicht von Blizzard, den genialen Konstrukteur vor der Archenflügelpilotin zu spielen (dann gibt man nur 3 Mana aus). Es gibt aber auch schon 2 bekannte, gute, neutrale Draenei, die mit dem genialen Konstrukteur effektiv gratis sind. In Runde 6 kann man auch gleich 2 geniale Konstrukteure auf einmal spielen, was 8/12 in Stats ausmacht. Sehr gute Karte.
Archimonde: Der WL geht all-in auf Dämonen, aber diese Dämonen dürfen nicht im Deck starten. Da wäre es doch gut, einen Weg zu haben, Dämonen zu entdecken. Am besten mit Taunt, damit Archimonde so wie der Kampfschrei von DK-Gul’dan funktioniert. In diesem Fall aber für 3 Mana weniger.
Unheilvolle Flamme: Wenn das RNG-Dämonendeck was wird, Pflicht, ansonsten Müll.
Schwarzes Loch: Im Dämonenmirror: 8 Mana, do nothing. Gegen andere Decks: 8 Mana, einseitiger Boardclear und dein Gegner haut die Maus an die Wand. Im Control-Lock: Schlechterer Wirbelnder Nether. Kommt wirklich drauf an, was man will.
Sternenlichtreaktor: Zum Glück ist der Mage-Drink ein Frost-Zauber und nicht Arkan. Einen Moment lang hatte ich schon die Vorahnung eines Herzkasperls. Außerdem ist die Zielauswahl random, also kann der Eulen-OTK nicht garantiert alles ins Face werfen. Der Druide hat aber auch Arkan-Zauber, die es nicht zwingend notwendig machen, ein Ziel zu haben. Das positive an dieser Sache ist, dass wir dann einen Arkan-Druiden kriegen, der von OTK weggeht und sich mehr mit dem Board beschäftigt.
Exarch Othaar: Der Druide wird richtig in Richtung Raumschiff gepusht und Othaar bietet insgesamt 6 Mana, das man cheaten kann. Ist wichtig für die Synergie mit Sternenlichtreaktor. Je mehr Arkanzauber man pro Runde spammen kann, desto krasser die Züge mit dem Reaktor.
Notsignal: Ein Arkanzauber, vor allem aber auch ein Manacheatzauber. Zusammen mit dem Sternenlichtreaktor sind das 0 Mana für 4 2 Mana-Diener. Ist nicht die Welt, ist aber auch nicht nichts. Das ist ein schön weites Board, das sich, wenn der Token-Druide noch unter uns weilen würde, gut buffen ließe.
Velen, Anführer der Exilanten: Kommt in jedes Dranei-Deck ever, auch wenn er mit Deathrattle etwas langsam ist. Zum Glück haben Priester derzeit keinen Rezz in Standard.
Die Unendliche Weite: 100% broken. Nicht aufgrund ihres eigentlichen Effekts, sondern wegen den Manakosten. Levi hat es bereits gut zusammengefasst. So teure Karten dürfen einfach nicht gleichzeitig mit Karten existieren, die mit den Manakosten anderer Karten skalieren. Es wird in Wild eine neue Meta geben und diese Karte wird dafür verantwortlich sein. Standard kann auch lästig werden, weil zB. der Anhänger immer noch in der Rotation ist. Zum Glück gibt er nur mehr Leben anstatt Rüstung xD
Die Exodar: Eine vielseitige Karte, die jedes Raumschiffdeck spielen wird, weil man nur so das Maximum aus seinem Raumschiff rausholt.
Arkanit-Verteidigungskristall:
Defensives Raumschiffteil.
Unerbittlicher Zornwächter:
Ist neutral, aber eigentlich für den WL gedacht, weil er am meisten davon profitiert. Vielleicht wird diese Karte auch in einem Shopper-DH gespielt, für zusätzliche Chancen, Maggi zu entdecken.
Sternenlichtwanderin:
Obligatorischer generischer guter 1 Mana-Diener für einen neuen Tribe. Eine Tradition, die mit Firefly in Un’goro begonnen hat.
Dimensionskern:
Passabel im Vanilla-Test und Gottesschild hilft dem Raumschiff, am Leben zu bleiben.
Sternenvulpera:
Obligatorische Techkarte für das Gimmick der Erweiterung. Der Sternenvulpera wird aber zu 100% nie auf ein einfaches Raumschiffteil gewasted, sondern für Raumschiffe aufgehoben. Sollte das Raumschiff zB. Elusive als Effekt haben, ist man sehr froh, trotzdem Removal zu haben. Außerdem hat die Karte tradeable und somit automatisch eine S-Tier 5 Star Tempokarte.
Roter Riese:
Aggrodecks lieben diesen Riesen. Hand leermachen und einen 8/8er direkt hinterher.
Maid der Verdammnis: Gute Nachricht: Die Karte kostet 4 Mana und es ist daher unwahrscheinlich, dass einem die teuren, gamewinnigen Karten gestohlen werden. Schlechte Nachricht: Der Dämonen-WL hat bereits Manacheat im Gepäck und kann sich so auch an die teuren Karten ranarbeiten. Wird man nirgendwo sonst sehen, aber ich für meinen Teil bin jetzt schon vom Thief-WL genervt, weil dessen eigenes Deck zu schlecht ist und er deshalb am Ende mit meinen Karten gewinnt
Mutagene Lebensform: Als Amalgam würde ich die Karte nicht abschreiben. Der Body hat viel Leben, was für einen Enragewarri interessant ist. Die Karte ist allerdings langsam. Wäre vor 5 Jahren gut gewesen, jetzt braucht es mehr direkte Power. Mit Rush zB. würde ich sie schon eher als spielbar sehen.
Meisterwegfinderin: Die bessere Mutagene Lebensform, lol Richtig stark ist, dass die Bonuseffekte auch auf den nächsten Draenei kopiert werden. Richtig dreckiger Highroll wäre natürlich Stealth + Windzorn
Gehirnkiemen: Starker neutraler Murloc, aber Murlocs haben lange keinen konkreten Support mehr bekommen. Damit Gehirnkiemen sich lohnt, muss man auch viele Murlocs im Deck haben. Decks mit einem kleinen Murlocpaket werden nicht das Risiko einer in den meisten Fällen toten Karte in Kauf nehmen. Gute Karte zur falschen Zeit.
Rettungskapsel: Die Rettungskapsel kostet 3 Mana und gibt nur den benachbarten Dienern Rush, ist also weniger flexibel als ein 1 Mana Broom, der einfach allem Rush gegeben hat. Fühl ich nicht.
Hologramm-Operator: Spielt man erst in Runde 10 aus, dann aber hofft man auf einen Highroll. Draenei wirken auf mich so, als ob sie gute Midrange-Diener sind, also wird man selten enttäuscht von den 3 Angeboten sein.
Lichtverschmolzener Manasäbler: Eine der Karten, die nach nichts aussehen, aber am Ende sehr solide sind. Ein 6/6er, der im Midgame mit einem billigen Spell ohne Konsequenzen sofort traden kann, ist ein anständiges Play.
Mondsteinzerfleischer: Guter Elementar, wird zu 100% in Ele-Decks und eventuell sogar sehr carddrawlastigen Decks gespielt.
Verblüffende Anomalie: Der Magma Rager-Witz dieser Erweiterung, aber für einen Rager ist die Karte gar nicht so schlecht. Wird man zwar nie in ein normales Deck packen, aber sie ist nicht unspielbar schlecht und hat dank dem Rush eine Chance, etwas zu erreichen.
Gestörter Mechaniker: Draenei-Tutor, wird zu 100% gespielt.
Gestrandeter Kosmonaut: Leben und Rush auf einmal ist stark. Der Rushdiener überlebt, was in den meisten Fällen gut ist. Mit Rush kann man aber auch sofort seinen Velen umbringen, vorausgesetzt beim Gegner liegt etwas mit 9 Angriff.
Weltraumpirat: Aktuell was für DH und Rogue, in Wild gibt es bessere Piraten.
Weltraumspaltfels: Reprint und Powercreep von diesem komischen Witchwoodbaum und wird auch nicht gespielt.