Wir stellen vor: Die Großen Dunklen Weiten, die nächste Hearthstone-Erweiterung

100 damage with [[Holy Wrath]]

Heal 100 with [[Pendant of Earth]]

Gets +100/+100 with [[Blackrock ‚n‘ Roll]]

100 damage board clear with [[Topple the Idol]] and [[Wing Welding]]

+100 Armor with [[Igneous Lavagorger]]

Vermutlich gibt es noch ein paar tolle Interaktionen.

Wird in Wild sicher lustig werden… :see_no_evil:

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Ein weiterer Beweis dafür, dass es ein Star Craft TCG geben sollte.

Man, die Theme ist so schön. Das ist die beste, die HS je hatte (und vermutlich je haben wird).

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Weil sie Eredar/Man’ari und keine Draenei sind.

Bei Draenei handelt es sich um die Untergruppe der Eredar, die keine dämonische Korruption haben. Die Eredar hingegen, die zu Dämonen wurden, sind Man’ari.

Ein kleiner, aber feiner Unterschied.

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Hier mal alle bisher gezeigten Karten für die, die keine Links klicken wollen:

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Kurze Bemerkung: Ich habe alle Karten gesehen und weiß, wie sich Dinge in den Klassen entwickeln werden. Ich werde die Karten aber trotzdem spoilerfrei reviewen (so gut ich es als bereits Gespoilerter vermag). Direkte Referenzen zu noch nicht bekannten Karten werde ich vermeiden. Der einzige Unterschied zu sonst ist, dass ich dieses Mal allwissend bin und die Häufigkeit meines Konjunktivgebrauchs in meinen Reviews sinken könnte xD

Hier auch eine spoilerfreie, weil auf bekannter WoW-Lore basierte Anmerkung zu den Draenei: Ich erwarte, dass die Draenei vor allem ein Zuhause im Paladin, Priester und Magier finden werden. Die ersten zwei aufgrund der starken Verbindung der Draenei mit dem Licht und Magier, weil die Draenei-Technologie auch eine stark magische Komponente hat.

Die anderen Klassen haben einen weniger eindeutigen Draenei-Bezug, aber das heißt nicht, dass dieser nicht gegeben ist.

Anbei weitere spoilerfreie, weil auf bekannter Lore basierte, Anmerkungen zu Draenei in verschiedenen Klassen:

DH: Die Krokul (Gebrochenen) unter der Führung Akamas, die sich Illidan angeschlossen haben.

Todesritter: Zunächst mal können Draenei in WoW den Todesritter auswählen (wie eigentlich jedes Volk außer Drac’thyr und Irdenen). Während der Draenei Heritage Quest (wurde irgendwann in Dragonflight eingeführt), kann man mit einem Draenei-DK sprechen, der einer Lichtpredigt zuhört. Ich erinnere mich nicht mehr an den genauen Wortlaut, aber er fühlt sich in etwa so, als säße er in einem Gefängnis, wo er vom Licht abgeschnitten ist. Er vermisst es, aber es ist nicht mehr für ihn erreichbar. Im HS-Kontext sehe ich Dualclass mit Priester oder Pala als eine Möglichkeit für den DK, sich an Dranei-Synergien beteiligen zu können.

Druide: Gibt es eigentlich nicht, aber HS hat sich hier nie genau an die Grenzen gehalten. Halveria als Worgen-DH wäre ein Beispiel dafür und ich persönlich finde, dass Draenei-Druiden eine weitaus geringere Loredehnung darstellen als Worgen-DHs, weil

Jäger: Nach der Ankunft auf Draenor (dem Heimatplaneten der Orks), gründeten die Draenei die Rangari, ein Korps von Spähern, die sich in dem neuen Land zurechtfinden sollten. Die Rangari kennen sich mit der örtlichen Flora und Fauna aus und um wieder zu den Druiden zurückzukommen: Ich fände es nicht abwegig, wenn aus den Rangari, die in WoW eigentlich Jäger sind, auch ein paar Druiden hervorgingen.

Rogue: In Ashes of Outland hat der Rogue bereits die Aschenzungen unter der Führung von Akama zugeschoben bekommen. Könnte in Zukunft durchaus wieder passieren. Die Gebrochenen kämpfen „unehrenhafter“ als die normalen Draenei, was sie zu Rogues prädestiniert.

Schamane: Eigentlich praktizieren die Draenei keinen Schamanismus, aber nachdem die Orks gegen sie Krieg geführt und Draenor mit Fel verseucht haben, sind einige Draenei von einem roten Nebel verändert und zu Gebrochenen (Krokul) verwandelt worden. Diese Draenei haben keinen Zugriff auf das Licht mehr, aber einer von ihnen namens Nobundo bekam Hilfe von den Elementen Draenors, die über die neulichsten Missetaten der Orks sehr erbost waren. Nobundo war der erste Draenei-Schamane.

Hexenmeister: Die Draenei werden überallhin von Kil’jaeden verfolgt, der Velen einfach nicht in Ruhe lassen kann. Da Kil’jaeden unter den Top 3 Anführern der Brennenden Legion ist, bedeutet das, dass Dämonen niemals fern von den Draenei sind. Kil’jaeden will die Draenei aber nicht einfach nur umbringen, sondern zu seiner Seite bekehren. In der WoW-Erweiterung Warlords of Draenor gibt es einen Dämonenkult unter den Draenei, die Sargerei. Hexenmeister sind im Grunde nichts anderes als Draenei, die gefährlich nah daran sind, sich in einen Dämon zu verwandeln.

Krieger: Jedes Volk hat nicht-magische Kämpfer.

Sternenzerstörer Xor’toth: Das wäre eine Legy, die dem nicht-existenten Highlander DH weiterhelfen würde. Ein Stand-alone ohne komische Synergien. Ich sehe aber 2 Probleme mit dieser Karte in einem Highlander DH:

  1. 6 Mana do nothing
  2. Ein Highlander hat eine eher teure Kurve, folglich braucht es lange, um die Hand für den Effekt zu leeren.

Ansonsten sehe ich Xor’toth in einem DH mit extrem niedriger Kurve, wo man einfach im nächsten Zug die Hand leerspielt und T7 gewinnt. Nicht die beste DH-Legy, aber auch nicht die schlechteste.

Archenflügelpilotin:

Wirkt auf mich wie Xilagh in umständlich (DH-Koloss).

Sehr teuer und 1x3 Schaden ist schlechter als 3x1 Schaden. Selbst wenn man es über mirakulösen Manacheat schafft, ein ganzes Board zu füllen, geht sich kein OTK aus. Braucht für meinen Geschmack etwas viel Setup (zum Glück). Sehe ich in einem Draenei-Mage

Genialer Konstrukteur:

Dies hingegen wirkt sehr vielversprechend. Wahrscheinlich ist es die Absicht von Blizzard, den genialen Konstrukteur vor der Archenflügelpilotin zu spielen (dann gibt man nur 3 Mana aus). Es gibt aber auch schon 2 bekannte, gute, neutrale Draenei, die mit dem genialen Konstrukteur effektiv gratis sind. In Runde 6 kann man auch gleich 2 geniale Konstrukteure auf einmal spielen, was 8/12 in Stats ausmacht. Sehr gute Karte.

Archimonde: Der WL geht all-in auf Dämonen, aber diese Dämonen dürfen nicht im Deck starten. Da wäre es doch gut, einen Weg zu haben, Dämonen zu entdecken. Am besten mit Taunt, damit Archimonde so wie der Kampfschrei von DK-Gul’dan funktioniert. In diesem Fall aber für 3 Mana weniger.

Unheilvolle Flamme: Wenn das RNG-Dämonendeck was wird, Pflicht, ansonsten Müll.

Schwarzes Loch: Im Dämonenmirror: 8 Mana, do nothing. Gegen andere Decks: 8 Mana, einseitiger Boardclear und dein Gegner haut die Maus an die Wand. Im Control-Lock: Schlechterer Wirbelnder Nether. Kommt wirklich drauf an, was man will.

Sternenlichtreaktor: Zum Glück ist der Mage-Drink ein Frost-Zauber und nicht Arkan. Einen Moment lang hatte ich schon die Vorahnung eines Herzkasperls. Außerdem ist die Zielauswahl random, also kann der Eulen-OTK nicht garantiert alles ins Face werfen. Der Druide hat aber auch Arkan-Zauber, die es nicht zwingend notwendig machen, ein Ziel zu haben. Das positive an dieser Sache ist, dass wir dann einen Arkan-Druiden kriegen, der von OTK weggeht und sich mehr mit dem Board beschäftigt.

Exarch Othaar: Der Druide wird richtig in Richtung Raumschiff gepusht und Othaar bietet insgesamt 6 Mana, das man cheaten kann. Ist wichtig für die Synergie mit Sternenlichtreaktor. Je mehr Arkanzauber man pro Runde spammen kann, desto krasser die Züge mit dem Reaktor.

Notsignal: Ein Arkanzauber, vor allem aber auch ein Manacheatzauber. Zusammen mit dem Sternenlichtreaktor sind das 0 Mana für 4 2 Mana-Diener. Ist nicht die Welt, ist aber auch nicht nichts. Das ist ein schön weites Board, das sich, wenn der Token-Druide noch unter uns weilen würde, gut buffen ließe.

Velen, Anführer der Exilanten: Kommt in jedes Dranei-Deck ever, auch wenn er mit Deathrattle etwas langsam ist. Zum Glück haben Priester derzeit keinen Rezz in Standard.

Die Unendliche Weite: 100% broken. Nicht aufgrund ihres eigentlichen Effekts, sondern wegen den Manakosten. Levi hat es bereits gut zusammengefasst. So teure Karten dürfen einfach nicht gleichzeitig mit Karten existieren, die mit den Manakosten anderer Karten skalieren. Es wird in Wild eine neue Meta geben und diese Karte wird dafür verantwortlich sein. Standard kann auch lästig werden, weil zB. der Anhänger immer noch in der Rotation ist. Zum Glück gibt er nur mehr Leben anstatt Rüstung xD

Die Exodar: Eine vielseitige Karte, die jedes Raumschiffdeck spielen wird, weil man nur so das Maximum aus seinem Raumschiff rausholt.

Arkanit-Verteidigungskristall:

Defensives Raumschiffteil.

Unerbittlicher Zornwächter:

Ist neutral, aber eigentlich für den WL gedacht, weil er am meisten davon profitiert. Vielleicht wird diese Karte auch in einem Shopper-DH gespielt, für zusätzliche Chancen, Maggi zu entdecken.

Sternenlichtwanderin:

Obligatorischer generischer guter 1 Mana-Diener für einen neuen Tribe. Eine Tradition, die mit Firefly in Un’goro begonnen hat.

Dimensionskern:

Passabel im Vanilla-Test und Gottesschild hilft dem Raumschiff, am Leben zu bleiben.

Sternenvulpera:

Obligatorische Techkarte für das Gimmick der Erweiterung. Der Sternenvulpera wird aber zu 100% nie auf ein einfaches Raumschiffteil gewasted, sondern für Raumschiffe aufgehoben. Sollte das Raumschiff zB. Elusive als Effekt haben, ist man sehr froh, trotzdem Removal zu haben. Außerdem hat die Karte tradeable und somit automatisch eine S-Tier 5 Star Tempokarte.

Roter Riese:

Aggrodecks lieben diesen Riesen. Hand leermachen und einen 8/8er direkt hinterher.

Maid der Verdammnis: Gute Nachricht: Die Karte kostet 4 Mana und es ist daher unwahrscheinlich, dass einem die teuren, gamewinnigen Karten gestohlen werden. Schlechte Nachricht: Der Dämonen-WL hat bereits Manacheat im Gepäck und kann sich so auch an die teuren Karten ranarbeiten. Wird man nirgendwo sonst sehen, aber ich für meinen Teil bin jetzt schon vom Thief-WL genervt, weil dessen eigenes Deck zu schlecht ist und er deshalb am Ende mit meinen Karten gewinnt :see_no_evil:

Mutagene Lebensform: Als Amalgam würde ich die Karte nicht abschreiben. Der Body hat viel Leben, was für einen Enragewarri interessant ist. Die Karte ist allerdings langsam. Wäre vor 5 Jahren gut gewesen, jetzt braucht es mehr direkte Power. Mit Rush zB. würde ich sie schon eher als spielbar sehen.

Meisterwegfinderin: Die bessere Mutagene Lebensform, lol :rofl: Richtig stark ist, dass die Bonuseffekte auch auf den nächsten Draenei kopiert werden. Richtig dreckiger Highroll wäre natürlich Stealth + Windzorn

Gehirnkiemen: Starker neutraler Murloc, aber Murlocs haben lange keinen konkreten Support mehr bekommen. Damit Gehirnkiemen sich lohnt, muss man auch viele Murlocs im Deck haben. Decks mit einem kleinen Murlocpaket werden nicht das Risiko einer in den meisten Fällen toten Karte in Kauf nehmen. Gute Karte zur falschen Zeit.

Rettungskapsel: Die Rettungskapsel kostet 3 Mana und gibt nur den benachbarten Dienern Rush, ist also weniger flexibel als ein 1 Mana Broom, der einfach allem Rush gegeben hat. Fühl ich nicht.

Hologramm-Operator: Spielt man erst in Runde 10 aus, dann aber hofft man auf einen Highroll. Draenei wirken auf mich so, als ob sie gute Midrange-Diener sind, also wird man selten enttäuscht von den 3 Angeboten sein.

Lichtverschmolzener Manasäbler: Eine der Karten, die nach nichts aussehen, aber am Ende sehr solide sind. Ein 6/6er, der im Midgame mit einem billigen Spell ohne Konsequenzen sofort traden kann, ist ein anständiges Play.

Mondsteinzerfleischer: Guter Elementar, wird zu 100% in Ele-Decks und eventuell sogar sehr carddrawlastigen Decks gespielt.

Verblüffende Anomalie: Der Magma Rager-Witz dieser Erweiterung, aber für einen Rager ist die Karte gar nicht so schlecht. Wird man zwar nie in ein normales Deck packen, aber sie ist nicht unspielbar schlecht und hat dank dem Rush eine Chance, etwas zu erreichen.

Gestörter Mechaniker: Draenei-Tutor, wird zu 100% gespielt.

Gestrandeter Kosmonaut: Leben und Rush auf einmal ist stark. Der Rushdiener überlebt, was in den meisten Fällen gut ist. Mit Rush kann man aber auch sofort seinen Velen umbringen, vorausgesetzt beim Gegner liegt etwas mit 9 Angriff.

Weltraumpirat: Aktuell was für DH und Rogue, in Wild gibt es bessere Piraten.

Weltraumspaltfels: Reprint und Powercreep von diesem komischen Witchwoodbaum und wird auch nicht gespielt.

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Ist nicht auf meinen Mist gewachsen, hab ich auch nur kopiert.

Nur an Holy Wrath hab ich, als aktueller Pala Main, direkt gedacht.

Keine Ahung wie schlimm das tatsächlich wird/werden könnte, es gibt sicher noch einige andere Karten die das ausnutzen können in Wild.
Wenn Blizz auch nur einen Zentimeter weit denkt, ist der von Tag 1 an aus Wild ausgeschlossen (dann müssten sie nicht mal Dustrefund anbieten, wenn das gleich klar ist).

Aber das ist wohl Wunschdenken :smiley:

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Ist doch aber dennoch das selbe Volk, oder nicht?
Draenei ist doch nur ein Wort, was sie sich selbst gegeben haben.
Ich mein, die Sin’dorei, also Blutelfen, sind auch immer noch Hochelfen, die etwas an Teufelsmagie genascht haben.

Ich habe das Gefühl die neue Expansion wird kaum Durchsetzungsfähig sein. Das sind alles richtig tolle Karten, aber nur wenn es die letzten 3-4 Expansionen nicht gäbe.

Fast alle Sets spielen sich mit vielen Minions auf dem Board ab, aber damit überlebt man heute nicht. Gegen Zilliax und die ganzen Boardclears und Lifesteal kommt man nicht durch. Man wird mit einzelnen Karten bestimmt Archetypen bauen können, aber das meiste wird ungenutzt rumliegen und vielleicht nächstes Jahr erst wenn alte Sets rausrotieren viable sein, was ich ziemlich schade finde.

Uiiii… Arfus im Astronautenanzug? Der ist mir glatt 10-15 Eur wert. Der schaut echt cute aus :smiling_face_with_three_hearts:

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Den muss ich haben🥹

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Ist das nicht ein BG Skin?

Nein, ist ein Skin für den Todesritter. Wurde unter anderem hier vorgestellt (oder geleakt^^):
https://www.hearthpwn.com/news/11173-new-upcoming-patch-31-0-skins

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Dann dürfte er auch nicht aus Packs droppen können.
Sonst würde man Wild Only Spieler ja hart verar* en.
Man zieht ne Leggy, die man nicht nutzen, nicht zum vollen Preis Dusten kann um eine zu craften, die man spielen darf und die einem den Pittytimer resettet.
Wenn das passiert, sehe ich schon Zentnerweise Sche* e im Sturm auf B zukommen

Du kannst sie ja nutzen in Wild, angepasst dafür im April 2026.

Abgesehen davon, ist mir das lieber, als wenn wieder irgend ne Modus zerstörende :poop: Combo damit raus kommt.

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Neutral:

Legendär · Diener · Die Großen Dunklen Weiten · Kampfschrei: Ersetzt Euer Deck durch ein endloses Dämonenportal. Eure Dämonen erhalten in jedem Zug zusätzliche +2/+2.

Gewöhnlich · Diener · Die Großen Dunklen Weiten · Kampfschrei: Erhaltet eine Kopie des letzten Draenei, den Ihr ausgespielt habt.

Gewöhnlich · Diener · Die Großen Dunklen Weiten · Kampfschrei und Todesröcheln: Verleiht allen Draenei auf Eurer Hand +1/+1

Gewöhnlich · Diener · Die Großen Dunklen Weiten · Kampfschrei: Entdeckt zu Beginn Eures nächsten Zuges einen Zauber.

Gewöhnlich · Diener · Die Großen Dunklen Weiten · Spott. Kampfschrei: Erhält +2/+2, wenn Ihr ein Raumschiff baut.

Gewöhnlich · Diener · Die Großen Dunklen Weiten · Zauberschub: Erhaltet einen zufälligen Diener mit denselben Kosten wie der Zauber. Setzt seine Kosten auf (0).

Gewöhnlich · Diener · Die Großen Dunklen Weiten · Spott, Lebensentzug. Kostet für jeden feindlichen Diener (1) weniger.

Selten · Diener · Die Großen Dunklen Weiten · Spott. Todesröcheln: Erhaltet 2 zufällige Heiligzauber. Sie kosten (3) weniger.

Gewöhnlich · Diener · Die Großen Dunklen Weiten · Kampfschrei: Setzt die Kosten eines zufälligen Zaubers auf Eurer Hand auf die Kosten dieses Dieners.

Gewöhnlich · Diener · Die Großen Dunklen Weiten · Zauberschub: Verdoppelt den Angriff dieses Dieners.

Gewöhnlich · Diener · Die Großen Dunklen Weiten · Lebensentzug. Zauberschub: Greift einen zufälligen feindlichen Diener an.

Gewöhnlich · Diener · Die Großen Dunklen Weiten · Zauberschaden +1. Zauberschub: Zieht 2 Zauber.

Priester:

Legendär · Diener · Die Großen Dunklen Weiten · Zauberschub: Ruft einen zufälligen Diener herbei, der (3) kostet. (Heiligzauber entfernen diesen Zauberschub nicht).

Episch · Zauber · Die Großen Dunklen Weiten · Setzt Angriff und Leben ALLER Diener auf den niedrigeren der beiden Werte.

Episch · Diener · Die Großen Dunklen Weiten · Kampfschrei: Setzt das Leben Eures Helden auf 42, wenn das kombinierte Leben beider Helden genau 42 beträgt.

Selten · Diener · Die Großen Dunklen Weiten · Todesröcheln: Stellt beim feindlichen Helden 6 Leben wieder her. Zauberschub: Bringt diesen Diener zum Schweigen.

Selten · Diener · Die Großen Dunklen Weiten · Jedes Mal, wenn ein anderer Diener überheilt wird, erhält dieser Diener den Überschuss als Extraleben.

Selten · Zauber · Die Großen Dunklen Weiten · Verleiht einem Diener +2/+1 und Gottesschild. Kostet (0), wenn Ihr in diesem Zug eine benachbarte Karte ausgespielt habt.

Gewöhnlich · Zauber · Die Großen Dunklen Weiten · Verleiht einem Diener +1/+2 und Eifer. Wiederholbar in diesem Zug.

Gewöhnlich · Zauber · Die Großen Dunklen Weiten · Fügt einem Diener 3 Schaden zu. Verleiht einem zufälligen Diener auf Eurer Hand +3 Leben.

Legendär · Diener · Die Großen Dunklen Weiten · Kampfschrei: Der nächste Draenei, den Ihr ausspielt, ruft eine Kopie von sich selbst herbei.

Gewöhnlich · Diener · Die Großen Dunklen Weiten · Gottesschild, Spott, Lebensentzug.

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Ob https://hearthstone.blizzard.com/de-de/cards/111010-overzealous-healer

wohl mit

Selten · Diener · TITANEN · Kampfschrei: Euer nächster Heileffekt verursacht stattdessen Schaden.

funktioniert?

Das wäre schon ziemlich cool. Aber „Euer“ könnte auch implizieren, dass der Held bzw. Spieler den Heal auslösen muss. Hab Kvaldir bisher nur mit direkten Heilzaubern gespielt.

Ich bin wirklich mal auf die Raumschiffe gespannt. So ganz habe ich die Mechanik noch nicht verstanden.

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Ihre Werte und Effekte werden eurem sich im Bau befindlichen Raumschiff hinzugefügt, wenn sie vernichtet werden. Drückt den Startknopf, wenn ihr bereit seid, und lasst euer Raumschiff für 5 Mana direkt auf das Spielbrett fliegen! Ihr könnt vor dem Start so viele Teile sammeln, wie ihr wollt – euch sind keine Grenzen gesetzt!

Wann immer ein Diener das Raumschiff Schlüsselwort hat, werden dessen Werte dem Raumschiff hinzugefügt, wenn sie sterben.

Also gelten auch Buffs und debuffs.

Reno dürfte dafur sorgen, dass das Raumschiff nichts bekommt.

Ob Silence für ktio iert als „Konter“ weiß ich nicht.

Wann auch immer du willst, kannst du das Raumschiff für 5 Mana aufs Board holen.
Es kann vorher aber quasi „endlos“ gebuffed werden.

Ich hab mir die neuen Karten auch noch nicht angeschaut, aber ich gehe auch davon aus, dass die Rauschiffe ein „eintritt“ auf das Board irgend einen Effekt haben werden (z.B. Diener Buff, aoe, oder allgemein DMG, oder das beschwören von Dienern… Das übliche halt :see_no_evil: ).

Ich finde zwar das Thema der Erweiterung cool, aber gehyped bin ich vor einer neuen Erweiterung schon lange nicht mehr.

Ich schau eigentlich gerade nur, was in dem Pala passen würde, oder Wild zerstören könnte.

Schläger der Eredar wird sicher mal einen Platz finden gegen Aggro zum testen.
Man kann davon ausgehen, dass die Karte um mindestens 10 heilt und der Gegner erstmal 6 Schaden da rein ballern muss, welcher nicht ins face geht.
16 " HP" für, in Idealfall 0 Mana :+1:

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Das konnte ich nachvollziehen, aber wie kommt das Raumschiff für 5 Mana aufs Feld? Bekommt man eine 5 Manakarte auf die Hand, die man bei Bedarf ausspielen kann?

Achso, entweder das, oder irgend ein Button am Spielfeldrand.
Ich glaube eher zweiteres, so wie sich das liest.

Drückt den Startknopf, wenn ihr bereit seid, und lasst euer Raumschiff für 5 Mana direkt auf das Spielbrett fliegen!

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