Das Gameplay-Update 2019 im Rückblick

Seid gegrüßt, Helden!

In den letzten paar Monaten haben wir hart an den Vorbereitungen für unsere neue, kombinierte Liga gearbeitet und sind stolz, mit dem nächsten großen Patch im Nexus die Vorsaison der Sturmliga zu eröffnen. Weitere Details folgen bald, aber in der Zwischenzeit möchten wir auf einige Fragen zum Gameplay-Update 2019 eingehen, die bei unserem letzten AMA auf Reddit gestellt wurden, und euch unsere Gedankengänge dazu erklären. Wir möchten über unsere Ziele sprechen und euch anhand einiger Daten veranschaulichen, was seit der Veröffentlichung dieser Änderungen geschehen ist.

Vor Kurzem gab es auf www.Heroeshearth.com einen Beitrag, der die Daten von Hotslogs detailliert analysiert und sie in Algorithmen für maschinelles Lernen eingebaut hat. Der Verfasser, Ghostdunk, hat die Daten und Diagramme auf beeindruckende Weise in ein leicht zu lesendes Format gebracht – schaut euch seinen Beitrag unbedingt an! Im Gegensatz zu Ghostdunk, der mit den Daten von Hotslogs gearbeitet hat, können wir auf viel mehr Daten zurückgreifen und wollen das Ganze etwas genauer ausführen. Der Stufenunterschied am Ende eines Spiels ist zwar ein nützlicher Anhaltspunkt, aber er zeigt nicht, was bis zu diesem Punkt passiert ist. Daran wollten wir mit den Gameplay-Updates 2019 nichts ändern. Wir haben die Daten aus den letzten beiden Patches mit vergangenen Daten verglichen und freuen uns, euch hier einige dieser Informationen zu präsentieren.

Das wichtigste Ziel der Gameplay-Updates 2019 war, Matches besonders im frühen bis mittleren Spielverlauf spannender zu gestalten. Das wollten wir auf zwei Arten erreichen:

  • Teams sollten sich weniger lange auf unterschiedlichen Talenträngen befinden.
  • Der „Schneeballeffekt“ sollte erst später im Spiel auftreten.

Wir haben monatelang an verschiedenen Entwürfen und Änderungen gearbeitet, um dieses Ziel in die Tat umzusetzen, und mit jeder neuen Version konnten wir das größte Problem genauer eingrenzen: Das Zerstören von Gebäuden gewährte im frühen Spielverlauf zu viel Erfahrung. Teams, die das erste Ziel für sich entscheiden konnten, konzentrierten sich oft darauf, die Mauern jeder Stadt einzureißen, bevor sie auf die Stadt selbst losgingen. In der frühen Spielphase gewährten diese Gebäude so viel Erfahrung, dass Teams, die das erste Ziel einnehmen konnten, ihren Gegnern gegenüber oft einen großen Vorteil hatten und so schon vor Stufe 10 zwei oder sogar drei Stufen im Vorsprung waren. In solchen Situationen konnte das überlegene Team die Karte kontrollieren und bei zukünftigen Zielen Teamkämpfe in Überzahl erzwingen, sodass das gegnerische Team nur mit der Aufholjagd beschäftigt war und nur wenig Einfluss auf den Ausgang der Partie hatte.

Im MOBA-Genre dreht sich alles um diese Stufenvorteile, aber in unserem Spiel wiegen sie besonders schwer, weil hier nicht nur ein oder vielleicht zwei Helden das Spiel an sich reißen, sondern das ganze gegnerische Team in Bezug auf Werte und Talentstufen im Vorteil liegt. Wie ihr bestimmt wisst, sind in unserem Spiel Teamkämpfe überaus schwierig zu gewinnen, wenn man sich nicht zumindest auf demselben Talentrang wie das gegnerische Team befindet. Das schränkt die Möglichkeiten des zurückliegenden Teams stark ein. Wir wollten diesen Nachteil ausgleichen, indem wir den Teams, die früh in Führung gehen, einige der statistischen Vorteile wegnehmen und ihnen dafür sofort einen strategischen Vorteil sowie langfristig mehr Erfahrung gewähren. Das hat uns schlussendlich zu diesen Änderungen geführt:

  • Alle Gebäude gewähren weniger Erfahrung (Entfernung des sofortigen statistischen Vorteils).
  • Regelmäßig Katapulte als Belohnung für das Zerstören von Forts (strategischer Vorteil).
  • Mehr Erfahrungszuwachs durch das Zerstören von Forts und Festungen (langfristiger statistischer Vorteil).

Unser wunderbarer Technical Director Stas hat sich auf unsere Daten gestürzt, um herauszufinden, ob wir unsere Ziele erreicht haben. Hier sind seine Erkenntnisse und einige Diagramme zur besseren Veranschaulichung.

  • Im Durchschnitt hat sich von Minute 5 bis 20 der Erfahrungsunterschied zwischen Teams um 13 % verringert. Der größte Unterschied liegt mit 19 % bei Stufe 9. Das zeigt uns, dass die Stufen der Teams nicht nur während des gesamten Spiels, sondern besonders während der wichtigen mittleren Spielphase viel näher aneinander liegen.

  • Wenn die Stufen im gesamten Spiel näher aneinander liegen, sind Teams logischerweise auch nicht mehr so lang einen oder mehrere Talentränge im Rückstand. Unsere Daten bestätigen diese Annahme. Auch hier sehen wir, dass sich die Zeit, die Teams auf unterschiedlichen Talenträngen befinden, um ungefähr 13 % verringert hat. Der größte Unterschied liegt mit 23 % bei Stufe 13.

  • Eine weitere interessante Erkenntnis ist, dass Teams mit Stufenvorteil prozentual gesehen jetzt auch etwas häufiger das Spiel gewinnen. Auf den ersten Blick wirkt das, als hätten wir unser Ziel verfehlt, aber wir haben mit diesem Ergebnis gerechnet: Weil es jetzt schwieriger ist, sich einen Stufenvorteil zu erspielen, muss man für diesen Vorteil stärkere Leistungen zeigen. Das bedeutet, dass Teams, die sich diese größeren Unterschiede erarbeiten, ihre Gegner ganz einfach ausspielen. Das Ziel unserer Änderungen war, dass sich eine Überlegenheit im frühen Spielverlauf nicht mehr so stark auf den späten Spielverlauf auswirkt. Daher ist es für uns in Ordnung, wenn Teams, die spät in Führung gehen, auch öfter ihre Spiele gewinnen. Das spiegelt gut wider, dass das bessere Team meistens auch gewinnt.

Am wichtigsten ist, dass sich Spiele auch dann knapp anfühlen, wenn man im Rückstand liegt. Man hat immer noch eine Chance, kann das gegnerische Team bekämpfen und die eigenen Werte liegen nicht mehr ganz so weit unter denen der Gegner. Wenn das gegnerische Team trotzdem gewinnt, liegt das daran, dass es ganz einfach besser spielt und nicht daran, dass sich Fehler im frühen Spielverlauf als unüberwindliche Stufennachteile auswirken, die ganz einfach keinen Spaß machen.

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Danke fürs Übersetzen … die Mühe wollte ich mir absolut nicht machen, als ich den Beitrag hier schon einmal erwähnt und verlinked hatte XD

Als kleine Hilfestellung noch einmal, damit Interessenten nicht ewig nach den entsprechenden Beitrag von Ghostdunk suchen müssen … hier ist der direckte Link zu seinem Blog-Post

@Kheluriel
:wink:

Evtl. noch einmal als kleiner Nachtrag :slight_smile:

Heroes of the Storm Lead Live Designer, Brett Crawford
(von dem der obige Artikel stammt)
gibt hier auch noch einmal etwas Einblick in die letzen Änderungen von Lucio, sowie den Schwierigkeiten, welchen sie bei der Anpssung gegenüber standen

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