Endlose Niederlagenserien?

Das MM hat aus meiner Sicht auch ne Menge unlogischer Fehler.

So wie ich das verstanden habe, versucht das MM die Teams anhand eines mathematischen Durchschnittswert zu erstellen. Wie hier schon ausführlich beschrieben, ist das mathematisch logisch. In der Praxis aber weniger förderlich für den Spielspaß. Stellt euch mal ein Dorfligafußballteam vor, in dass man einen Profifußballer steckt und es dann zum mathematischen Ausgleich gegen die Kreisliga spielen lässt. Der Profifußballer wird vermutlich das Spiel ziemlich einseitig gestalten.

Jetzt kommt dann direkt “ABER bei HOTS kannst du nicht carrien usw” - mag sein, aber erstens, wenn das komplett ausgeschlossen ist, wie sind die angeblichen Durchmärche der Pros von Bronze bis GM dann möglich und zweitens, gibt es oft nachweislich (anhand der Spielstatistiken) sehr ungleichmäßige Teams, wie hier oben mit Screenshot auch gezeigt wurde.

Das Spielergebnis der ungleichmäßigen Teams kann man häufig schon im Voraus erkennen und nur in sehr wenigen Fällen etwas am Ausgang ändern.
Hinzu kommt, dass hier einfach kein vernünftiger decoy stattfindet und viele wichtige Parameter für ein vernünftiges Matching ignoriert werden.
Ich spiele je Season 1000-2000+ Spiele und habe ein Großteil von Mitspielern die dann je Season nur wenige Spiele haben und nur selten ähnliche Mitspieler. Wie sieht dann meine Teamverteilung aus ? Wie oben beschrieben -> mathematisch ausgeglichen, d.h. ich mit meinen 15k Gesamtspielen habe Spieler mit 1k-4k Gesamtspiel max dabei und das Gegnerteam häufig ausgeglichenere Gesamtspielezahlen.
Und JA, die Anzahl von Spielen (zumindest in einer Season und im Rankedmodus) sollten eine wichtige Rolle spielen. Was nützt mir ein Dia 2-Spieler, der diese Season gerade mal 15-Spiele gemacht und somit weder die Meta kennt, noch wichtige Änderungen mitbekommen hat ?

Wer nun meint, es wäre alles viel zu kompliziert zu programmieren, der sollte sich erstmal bewusst machen, welche Daten Blizzard zu jedem Spieler in seinen Datenbanken hat und wie einfach und schnell heute eine Unzahl von Variablen und Faktoren berechnet, verglichen und gepairt werden können. Die Datenbanksysteme sind exakt für “Vergleiche” bestens geeignet und einen passenden Algorythmus hätte man in den letzen Jahren entwickeln können oder zumindest einen funktionierenden zum Start adaptieren können :-).

Ich muss aber mal wieder zugeben, dass es bestimmten Fällen das Matchmaking recht gut zu funktionieren scheint. Bei den bekannten Niederlagen- oder Siegserien schaue ich mir immer ganz gerne die Stats der Mitspieler und Gegner an. Ein Schelm wer dabei böses denkt :wink: (ist vermutlich reiner Zufall, dass z.B. bei einer Niederlagenserie mind. 2 Mitspieler aus den letzten 12 Spielen 8 oder mehr Spiele und/oder sogar am Stück verloren haben - bei Siegserien das Gleiche Erscheinungsbild).

Hinzu kommt diese ominöse 50%-Regel, aber das ist wieder ein ganz anderes Thema.

Das Matchmaking macht also irgendwas, aber es ist weder transparent, noch motivierend und gerade wer viel und aktiv spielt kann sich das System nicht schön reden und dabei spielt der aktuelle oder gewünschte Rang erstmal keine Rolle, denn die [gefühlten] Probleme des MM ziehen sich durch alle Ränge und sind nicht nur high elo-Bereich beschränkt.

Wer sagt, dass das System selbst das Match für ausgeglichen hielt? Auf meine Frage, wieviele Favorisierungspunkte es gab, bekam ich ja keine Antwort.

Es behauptet übrigens niemand, der das system auch nur annähernd verstanden hat, dass man nicht carrien kann.

Darf ich mir deine Glaskugel mal ausleihen?
Oder ist das ein reines Bauchgefühl was sich negativ auf das Mindset auswirkt, man dadurch schlechter spielt und das ganze ne selbsterfüllende Prophezeiung wird?

Du findest also, jemand der 1000 Spiele in Bronze absolviert ist besser, als jemand, der 100 Spiele in Master absolviert? Interessant.

Weil du auch, ohne das Spiel aktiv zu spielen (wobei aktiv sehr relativ ist. 100 Spiele pro Season wären jeden Tag über ein Spiel.) dich mit Änderungen auseinandersetzen kannst. Umgekehrt kannst du auch mit Scheuklappen 100 Spiele täglich spielen, ohne auch nur einen Lerneffekt zu haben oder die Änderungen der letzten 5 Patches mitzubekommen, sofern du den entsprechenden Char nicht spielst und es mehr als ein bisschen Zahlentauschen ist.
Der Dia-2 Spieler sitzt nämlich nicht nur in Dia-2, weil er Meta pickt, sondern weil er das Spiel selbst beherrscht.

Das ist das einzige wo dir hier vermutlich JEDER beipflichten wird.

Ich verstehe einfach so den Sinn eines Matchmakers, also möglichst faire und gleichstarke Parteien zu erzeugen / zu finden. Fav-Punkte +/- sehe ich in HL nur sehr selten und wenn dann 1-2 Punkte. Dies sollte also kaum ins Gewicht fallen oder wie viele Ränge / Divisionen / MM gleicht 1 Fav-Punkt aus ? :slight_smile:

Es gibt in Punkto Matchmaker und MMR so viele Fragezeichen, dass Frust einfach vorprogrammiert ist und das gar nicht nötig wäre, würde man mit offenen Karten spielen. Warum macht man es also nicht ? Gibt es Sportarten wo bestimmte Regelwerke oder -bestandteile „geheim gehalten“ werden ?

Das hat nichts mit Glaskugel zu tun, sondern einfach Erfahrungswerte aus genügend Spielen.
Ich spiele grundsätzlich nach dem Motto „never give up, never surrender“ und lasse mich deshalb auch nur selten von meiner Vermutung / Befürchtung beeinflussen. Es gibt aber auch Situationen wo man nach wenigen Spielminuten kapituliert, weil man Schei… eben nicht polieren kann ;-). AFKler, Feeder oder Spiele mit der tollen KI sind eine Herausforderung für jeden von uns.

Übrigens wird aus meiner Sicht auch vieles auf schlechtes MM geschoben, was damit gar nichts zu tun hat. Ein schlechter Draft und ein Spiel kann schon schwer bis aussichtslos sein.

Ganz ehrlich ? Ich habe die letzten Wochen Master und GM erlebt, die hätten aus meiner Sicht in Gold spielen müssen. Das ist kein Einzelfall, sondern ab Dia irgendwie die Regel. Es gab eben nie einen MMR-Reset nach diversen Änderungen für HL/TL und somit dümpeln gerade auf höheren Rängen Spieler rum, die da nicht immer hingehören.
Und bei 1000 Spielen HL/TL in einer Season sollte man etwas „gelernt“ haben, also zumindest Timings, Metas, Helden Stärken und Schwächen, etc. Natürlich gibt es auch hierfür Ausnahmen, aber ich finde diese Rang-Bashing gerade bei HOTS überzogen, da der/die/das Einzelne nur bedingt positiv lenken oder beeinflussen kann. (in die andere Richtung ist es deutlich einfacher)
Und um Mitreden zu können, benötigt man nicht als Legitimation den Rang Dia+. Spielverständnis != Umsetzung/Mechanic/…

Gerade bei dem letzten Satz bin ich nicht deiner Meinung, siehe meinen Text davor. Es gibt ne Menge MMR-Leichen, die aus unterschiedlichen Gründen da sind, wo sie sind, aber nicht unbedingt dahin gehören.
Im übrigen kannst du das Spiel noch so gut beherrschen, nur 1 Saboteur in deinem Team und deine „Herrschaft“ ist zu Ende. Ja, ich weiß, sowas kommt statistisch nicht so oft vor und gilt für beide Teams. Ich erlebe das allerdings ein wenig differenzierter, hat aber auch etwas mit Glück zu tun. Es kommt nicht selten vor, dass ich eine Spezi im Team habe, der aus Frust, Langeweile, Suff oder was weiß ich schon im Draft auffällig wird oder trolling ankündigt. Diese lustigen Kerlchen habe ich dann mehrere Spiele hintereinander bei mir. Natürlich könnte ich dann auch einfach mal 30 Minuten warten, aber hey…alles schon probiert. Mittags aufgehört und abends … 2. Spiel wieder die Nase im Team gehabt ;-).

Das ist auch der Punkt der mich an HOTS am meisten frustet, also diese Hilflosigkeit in (gefühlt) zu vielen Fällen, dazu das intransparente MM und andere unbekannte Aspekte die Spielen an manchen Tagen zur Herausforderung machen.

Ich habe das schon mehrmals hier im Forum angemerkt: Das Matchmaking System stellt (auf Basis von Hotslogs Daten) nicht 10 gleichgute Spieler gegeneinander auf sondern 2 gleichgute Teams. Das heißt solange das Durchschnitts MMR bei beiden Teams gleich ist, spielen MMR Diskrepanzen innerhalb des Teams keine Rolle. Zudem scheint das System, aus welchem Grund auch immer, zu versuchen, möglichst Spieler aus dem gleichen Rang bzw höchstens 1-2 Rangunterschied zu matchen.
Wenn man beides zusammenführt, bekommt man als Spieler, dessen MMR über dem Teamdurchschnitt liegt, zwangsläufig Spieler zugeschustert, die entsprechend weit unter dem Teamdurchschnitt liegen.
Dazu kommt jetzt noch ein großer Abgang der Spielerschaft, so dass das System noch breiter nach Spielern suchen muss. Und das ist zb auch der Grund, warum 4 GM die zeitgleich nach einem Spiel suchen, nicht automatisch im selben Spiel landen, sondern mittlerweile mit Low Diamant zusammen spielen dürfen, (sofern das, was man hier darüber liest stimmt).

Derartige Zusammenstellungen kommen halt nur zustande, wenn längere Zeit kein Spieler gefunden wurde. (Andernfalls ist es ein Bug oder mehrere Spieler haben/hatten größeren Rangausgleich.)

Ist der Zeitbereich „klein“ werden die Spieler nur aus einem kleinem Bereich MMR genommen. Je länger die Suche dauert, desto größer wird der erlaubte Bereich bzgl. abweichungen.

Ich würde hierbei aber nicht ausschließen, dass es (bislang ungenannte) weitere Faktoren gibt, die für das MM relevant sind.
Beispielsweise „Dauer der Warteschlange“ - Ein Spieler der lange in der Warteschlange ist, könnte ggf. bevorzugt werden, auch wenn es dann unter Umständen nicht das „beste Ergebnis“ bzgl. der Teamzusammenstellung gibt.

  • Da dies leicht missverstanden werden kann, ein vereinfachtes Beispiel:
    Es suchen 10 Spieler im Bereich Diamant 1-5 ein Spiel. Diese Spieler könnten somit mehr oder weniger gut gematcht werden.
  • Seit einigen Minuten sind jedoch auch ein Bronze 1 und ein Silber 3 auf ein Match, jedoch niemand anderes ist in der Warteschlange. Nun werden wohlmöglich nicht die Diamant-Spieler unter sich gemacht, sondern die Bronze+Silber Spieler dazu genommen. (Natürlich gibt es in dem Beispiel eine diskrepanz mit der Wartezeit und dem zugelassenem MMR-Bereich der Diamant-Spieler, deswegen nenne ich es auch ein vereinfachtes Beispiel um die Thematik zu verdeutlichen. In kleineren Bereichen kann sowas schneller greifen.)

Also Bauchgefühl. Wenn du dem Glauben möchtest ist das in Ordnung, reicht aber für mich nicht als Argumentationsgrundlage. Menschen täuschen sich sehr oft, wenn sie etwas abschätzen sollen.

Im Idealfall soviel um exakt 0.25% schlechtere Winraten für das Team auszugleichen. Wie viele Ränge das sind kann ich dir nicht sagen, da ich dazu keine Statistik kenne.

Ich habe dir Mal den relevanten Teil markiert.

Und du behauptest dass das Rangabhängig ist? Darum ging es nämlich, dass man bereits „im Voraus das Spielergebnis erkennen kann“.

Gehen wir von einem Masterspieler mit 2000 Rangpunkten aus, und 100 Spiele, über die er sich im Master halten konnte (0 Rangpunkte von mir aus).
Dafür würde es eine Winrate von 45% benötigen (ohne favorisierung, ohne pers. Rangausgleich). Mich würde interessieren, wie das „die Regel“ sein kann, wenn die Leute doch anscheinend eine noch akzeptable Winrate haben, um sich auf diesen Rang zu „halten“. (Immerhin werden sie langsam aber sicher nach unten gereicht.)

Sowas ist also ein Zufall? Für 90% finde ich die Aussage „bedingt positiv“ sehr schwach formuliert.

Hat hier denke ich keiner behauptet. Wie kommst du darauf dass das hier jmd denkt?

Hast du dafür zahlen für diese ominösen MMR-Leichen, die anscheinend 90% der Community ausmachen, wenn es so viele davon gibt, dass die sich immer abwechseln können, damit alle in ihren Bereichen bleiben?
Desweiteren sind diese Leute, sofern es sie überhaupt in der Form gibt, nicht das Problem.
a) weil man recht selten auf so jemanden treffen dürfte (sie spielen doch so selten?)
b) Weil der Gegner eher solche Leute in seinem Team hat.

Wolltest du vllt „empfinde“ und „anders“ schreiben? Oder wo bleibt die Statistik?

Kriege ich im gegnerischen Team natürlich jedes mal mit, wenn sowas passiert. Dadurch kann ich natürlich sehr objektiv beurteilen, in welchem der beiden Teams das ganze öfter passiert.

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Ich hab die ausgeglichenensten Spiele meist im Unranked.
Weshalb ich auch fast nur mehr diesen Modus spiele.
Schnellsuche, naja, ist wie Glücksspiel.
Denn auch wenns mit den Spielerstärken stimmt sind die Heldencombos oft so dass man vor Beginn des Spieles schon weiss wie es ausgehen wird.
Heldenliga sind die Wartezeiten derzeit so lange , keine Ahnung warum das so geworden ist.
Und die Teamlige, naja, ich finde das ist der grösste Schrott im gesamten Spiel, das Matchmaking unter aller Würde.
Da ist keine Chance auf Ausgeglichenheit, da gibts nur Stomp und man wird oft mit Spielern zusammengewürfelt die noch nicht mal wissen was ein Tank und was ein Supporter ist.

Vermutlich weil dort (ich zumindest) Leute eher Chars testen. Außerdem hat man keinen Nachgeschmack einer Niederlage in Form von geringeren Rangpunkten. Dadurch steht wohl für die meisten dort der Spaß im Vordergrund.

Die meisten Leute sind vermutlich zu TL gewechselt, da dort die Wartezeiten kürzer sind und demnächst eh beides zusammen gelegt wird. Geringe Spielerzahlen werden ihr übriges tun.

Kann ich nicht so bestätigen. Könnte ein Uhrzeit oder Rangproblem sein.
Allerdings picke ich auch immer zuletzt in TL wodurch ich zur not einfach fille.

Auf was soll ich mich in dem Punkt sonst verlassen ? Es gibt ja keine echten Statistiken oder ähnliches von Blizzard. Das dies ein rein subjektives Empfinden ist, ist schon klar, dennoch kann man aus Spielen Erfahrung sammeln und etwas daraus schlussfolgern.

Nein, das ist aus meiner Sicht völlig rangunabhängig.

Du möchtest für alles stochastische Nachweise / Beweise haben und kommst mit einem Beispiel von 10 Platzierungsspielen ? Ich dachte um aussagefähige Daten zu bekommen benötigt man schon so mind. 50-100 Spiele und da wirst du vermutlich nie 90% finden (Ausnahme GM-Smurf der in Bronze startet und selbst da nur bedingt).
9 aus 10 Platzierungsspiele zu gewinnen, kann mit Glück relativ einfach werden.

Wie gesagt, offene Statistiken gibt es nicht, aber selbst Blizzard gibt doch jetzt bei der Zusammenlegung der Ligen zu, dass man damit quasi auch aufräumen möchte und deshalb max bei Dia 5 starten kann (Stand heute).

Für viele geforderten Statistiken gibt es auch selten einen Gegenbeweis. Allerdings liest und hört man bestimmte Probleme recht häufig (hier, NA-Forum, Reddit, im Freundes-/Bekanntenkreis) und die angeblichen „Schönredner“ (sorry für die Bezeichnung) scheinen nicht in der Mehrheit zu sein. Damit muss das empfundene Bild nicht 100% stimmen, aber was dran muss schon sein oder meinst du nicht ?

https://cdn.discordapp.com/attachments/454552697857638402/557499387455078400/unknown.png

aus Hotslogs zu entnehmen: Alle Spiele solo gespielt. D.h. Ranked WR solo 89,5%, denke in Bronze würden da ohne Probleme 99% Winrate gehen.
Carrien in Heroes ist eigentlich recht gut möglich. Man muss nur wissen wie.

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@Zeratul
Dennoch ist es ein Einzelfall mit einer solchen Statistik und kein allgemeiner Zustand :wink:

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die tatsache das ein Master Spieler 57 Spiele lang in der Platin Liga rumgeschoben wird (und dann auch noch negative Rangausgleichspunkte bekommt) und das TROTZ ~90% Winrate bedeutet doch eigentlich nur, dass das Technisch gesehen jeder richtige Master oder GM Spieler machen könnte mit nem Smurf. Red mal über Spielspaß und Qualität seiner Gegner

Ich mein, dass sind Daten die man durchaus verwerten kann, da Zera jetzt nicht unbedingt jemand fremdes hier ist.

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Sehe ich genauso.
Ich finde, dass System sollte in solchen Situationen deutlich schneller reagieren.
57 Spiele lang in einer Division, für jemanden der da absolut nicht hingehört, ist einfach zu viel.

Die 57 Spiele sind genau genommen in 2 unterschiedlichen Modi. In der Teamliga sind es lediglich 45.
An der Aussage ändert das natürlich nichts. An der Aussagekraft von Top-Spieler über Ligen denen sie eigentlich längst entflohen sind allerdings auch nichts.

Mich würde mal interessieren, wie du es schaffst, konstant 4on5 und 4on6 auf Platin Level zu carrien. Gibt es bei der Botsteuerung irgendwelche Tricks, die ich nicht kenne?

Das Problem dabei (sorry Zera): Durch Smurfs und zu niedrig eingerankte Accounts wird der Spielspaß einfach zerstört. Würden sie schneller nach oben (oder unten im Falle von Boosting) gereicht werden, wäre vermutlich vielen geholfen.
Der Rang-/MMRdecay sorgt dann noch dazu, das Spieler mit vielen Smurfs immer und immer wieder niedrig einsteigen können und solche Stats wie im oberen Screenshot zustande kommen.

Mich persönlich als Gold Spieler kotzt das hart an, da man in locker 3 von 10 Matches (Tendenz eher mehr!) Leute hat, die offensichtlich nicht in Gold gehören und VIEL besser sind als der Rest. Mich stört es, egal ob in meinem Team oder im Gegnerteam.

Persönlich glaube ich, dass das System einfach im Popo ist. Wenn jemand wie Zeratul im Screenshot sogar noch Personal Adjustment in negativer Höhe bekommt, könnt ich speien. Würde er wenigstens +100 Pkt (Extremwert) bekommen, wäre er ja selbst schneller da raus. So ist es für ihn einfach aber zeitaufwändig aufzusteigen. Ein guter Spieler darf gerne auch mit wenigen Spielen oben spielen. Das System IST zu träge.

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Naja es ist eigentlich recht simple. Du brauchst nur bedingt ein Tank, d.h. wenn der wegfällt lässt du halt den Bot reinrennen und machst währenddessen Schaden. Man kann eigentlich immer recht einfach Bot für Spieler traden. Zudem braucht man auch nicht unbedingt einen, da jeder DD für sich selbst peelen kann, sei es mit Schaden oder CC.
Heiler Bot bleibt eigentlich immer recht weit hinten, im TF bekommst auch nicht immer ein Heal, demnach eher Zufall ob du geheilt wirst oder nicht, macht demnach auch keinen großen Unterschied. Zumal man auch den meisten Schaden mit Positioning vermeiden kann.
DD-Bot ist jetzt auch nicht so tragisch. Meist reicht ein DD schon um genug Schaden im TF zu machen.

Vorrausgesetzt ist aber, dass man mechanisch stark ist.

wo ist eigentlich Teddy, schon lange nichts mehr von ihm gelesen, dabei hab ich immer seine fundierte meinung zu solchen themen geschätzt :confused:

Und wie sieht es bei 4on5 bzw 4on6 aus?

Musst halt den einen ausgleichen. Darfst halt nahezu kein Schaden nehmen, der auch abwendbar ist und Tank eben je nachdem selbst mit Positioning ausgleichen.
Allerdings nur schwer möglich wenn man kaum besser spielt als seine Mates, d.h. um einen richtigen Feeder auszugleichen brauchst du deutlich mehr Skill. In der Regel wird aber niemand feeden gehen wenn du die Gegner schon von Lvl 1 aus stark unter Druck setzt.