Wir brauchen euer feedback!

Seid gegrüßt, Helden!

Das Designteam von Heroes hat hart an unseren nächsten saisonalen Inhalten gearbeitet und überlegt, was wir mit der Nexus-Anomalie Hilferuf machen wollen. Wir brauchen Feedback und wollen euch unsere Gedanken und Ideen genau erklären. Schnallt euch also an, denn dieser Beitrag ist bis zum Rand mit Infos gefüllt!

Zunächst haben wir bereits beschlossen, dass uns die Änderungen an den Zitadellen und ihre Auswirkungen auf das Spiel gefallen. Also wollen wir sie beibehalten. Wir finden, dass sie unseren Karten einen einzigartigen Charakter verleihen und Spiele um coole Augenblicke bereichern. Dieser Artikel wird sich ausschließlich um die stärker diskutierten Änderungen drehen, die wir an der Interaktion von Türmen, Forts und Festungen mit gegnerischen Helden vorgenommen haben. Beginnen wir am besten mit unseren Zielen, die wir bei der Änderung des Zielerfassungssystems von Türmen hatten.

Bei diesem System hatten wir zwei wichtige Ziele im Auge:

  1. Wir wollten Spielern das Gefühl verleihen, dass ihre Türme „schlau“ sind und versuchen, ihre Teammitglieder zu beschützen. Im Lauf der Jahre haben wir oft gehört, dass es frustrierend sein kann, wenn Türme einen Diener in der Nähe unter Beschuss nehmen, obwohl gerade ein verbündeter Held angegriffen wird. Das fühlte sich unlogisch an und Spieler waren sauer auf ihre eigenen Gebäude, weil sie nicht von ihnen beschützt wurden.

  2. Wir wollten eine interessantere Dynamik zwischen Helden schaffen, sowohl bei Angriffen in Reichweite gegnerischer Gebäude als auch bei der Verteidigung von Gebäuden. Vor dieser Änderung war der gängige Konter des verteidigenden Teams, gegnerische Diener durch Fähigkeiten mit Flächenschaden zu beseitigen, sodass ihre Türme die angreifenden Helden unter Beschuss nehmen und das eigene Team beschützen konnten.
    Wir möchten außerdem hervorheben, dass der erste Punkt zwar unscheinbar wirkt, aber tatsächlich ziemlich wichtig ist und der Hauptgrund für die Änderungen an der Zielerfassung von Türmen war. Es ist wichtig, dass Spiele sich „richtig“ anfühlen. Wenn das nicht der Fall ist, geht auch schnell der Spaß am Spiel verloren. Deshalb stecken wir viel Zeit und Mühe in hochwertige Grafik- und Soundeffekte, Modelle, Animationen und die Entwicklung von spannenden Kontermöglichkeiten durch gutes Design. All das hängt zusammen, und wir sind davon überzeugt, dass Spiele zu Kunstwerken werden können, wenn alle ihre Teile auf eingängige und atemberaubende Weise ineinandergreifen.
    Wo wir stehen
    Sprechen wir darüber, wo wir uns unser Meinung nach gerade befinden. Vor kurzem haben wir die Entscheidung getroffen, alle Änderungen an der Zielerfassung von Türmen zurückzunehmen, und auch für unsere letzten Tests wurden sie in Vorbereitung auf die nächste Anomalie entfernt. Das Team war aufgrund einiger Bedenken zum Design, auf die wir später eingehen werden, und auch aufgrund der hervorgerufenen Kontroversen nicht vollständig von diesen Änderungen überzeugt Wir wollen nur Anomalien beibehalten, die unser Spiel ausnahmslos besser machen. Bei dieser Änderung waren wir selbst hin- und hergerissen – also mussten wir sie entfernen.
    Dann ist etwas Interessantes passiert. Sobald wir das System entfernt hatten, erhielten wir Feedback aus dem gesamten Team, dass das die falsche Entscheidung war und dass die Änderungen an den Türmen zwar nicht fehlerfrei waren, aber das Spielgefühl insgesamt deutlich verbesserten. Uns ist ebenfalls aufgefallen, dass sich das Spiel mit diesem System besser anfühlt, also haben wir uns gefragt: „Ist es wirklich die richtige Entscheidung, es wieder herauszunehmen?“
    Nach vielen Diskussionen sind wir uns immer noch nicht einig, wie es weitergehen soll. Bald müssen wir aber eine Entscheidung treffen, also bitten wir euch um euer Feedback. Im nächsten und letzten Abschnitt dieses Beitrags werden wir beschreiben, was uns am aktuellen System gefällt und nicht gefällt, und euch einige Ideen zur Verbesserung, falls wir es beibehalten.
    Was uns gefällt

  3. Wir glauben, dass sich Türme für verteidigende Spieler jetzt schlauer anfühlen. Sie „fühlen sich an“, als würden sie machen, was sie sollten.

  4. Wir glauben, dass wir coole und spannende Momente geschaffen haben, bei denen gegnerische Helden in Reichweite von Türmen angreifen. Außerdem gefällt uns, dass die Angreifer etwas Einfluss darauf haben, wer das Feuer von Türmen auf sich zieht, und so intelligente und koordinierte Spielzüge machen können. Wir sind davon überzeugt, dass wir das mit weiteren Verbesserungen noch unterstreichen können.

  5. Die Kombination aus dem stapelbaren Schwächungseffekt für Panzerung und der Möglichkeit, das Feuer von Türmen zu manipulieren, gibt uns viel Spielraum, wie wir diese Interaktionen in Zukunft gestalten wollen. Außerdem können wir gut regulieren, wie wichtig der Turm selbst bei der Verteidigung im Verhältnis zu den verteidigenden Helden in seiner Nähe sein sollte.
    Probleme des aktuellen Systems

  6. Wir glauben, dass Türme aktuell zu viel Schaden verursachen, um die coolen und spannenden Momente zu erzeugen, die wir oben beschrieben haben. Durch den hohen Schaden der Türme entstehen diese Momente seltener als gewünscht und sind auch schneller wieder vorbei.

  7. Vielen Spielern gefällt nicht, wie sehr sie ihr Verhalten in der Nähe von gegnerischen Türmen ändern müssen. Das gilt besonders für die Türme in der Nähe der Tore, weil Flächenschaden oft ungewollt dazu führt, dass sie das Feuer von Türmen auf sich ziehen.

  8. Ein großer Teil der Karte ist jetzt gefährlicher als zuvor, sodass es besonders im frühen Spielverlauf schwieriger ist, gegnerische Helden zu bekämpfen. Das erschwert es uns noch weiter, die frühe Spielphase spannender zu gestalten.

  9. Wenn das System zu mächtig ist (was wir im Moment finden), greifen Spieler seltener gemeinsam mit ihren Kartenzielen an, wodurch sich diese Situationen nicht mehr so cool anfühlen.

  10. Manche Spieler mögen das Spiel ganz einfach so, wie es seit Jahren war, und wollen keine derart große Änderung an einem grundlegenden Teil des Spiels. Das ist zwar kein ausschlaggebender Grund, nie Änderungen vorzunehmen, aber wir müssen uns das immer vor Augen halten. Deshalb muss es auch viele triftige Gründe geben, grundlegende Änderungen an Spielsystemen vorzunehmen.
    Jetzt wisst ihr, wo wir derzeit stehen, und wir können euch einige Ideen zur Verbesserung des Systems vorstellen, falls wir die Änderungen beibehalten. Möglicherweise werden wir keine von ihnen umsetzen, möglicherweise alle, wir sind aber auch für eure Ideen offen!

  11. Alle Gebäude derart ändern, dass sie zuerst Kartenziele anvisieren
    Vorteile
    • Das würde das Problem beheben, dass Spieler nicht gemeinsam mit ihren Kartenzielen angreifen wollen.
    Nachteile
    • Es wäre eine weitere Regel, die sich für verteidigende Spieler merkwürdig anfühlen könnte, weil sie dadurch nicht immer von ihren Türmen beschützt würden, sondern nur meistens. Das könnte gelegentlich verwirrend sein und widerspricht dem Ziel, dass Türme sich „schlau“ anfühlen sollen.
    • Türme würden ihre Teammitglieder in den Situationen nicht verteidigen, in denen sie sie am dringendsten brauchen.

  12. Die Zielerfassung so ändern, dass die Türme bevorzugt Diener angreifen, die Forts, Festungen und die Zitadelle aber auf Helden feuern, die andere Helden angreifen
    Vorteile
    • Im frühen Spielverlauf wären aggressive Strategien und das Vorantreiben von Dienerwellen wichtiger. Außerdem wäre ein kleinerer Teil der Karte so gefährlich wie im aktuellen System.
    • Spieler könnten Tore angreifen, ohne befürchten zu müssen, dass ihr Flächenschaden sie in Schwierigkeit bringt.
    Nachteile
    • Das Spiel würde komplizierter, wenn es je nach Gebäude unterschiedliche Regeln für die Zielerfassung gibt.

  13. Den Schaden verringern, den Gebäude Helden zufügen
    Vorteile
    • Türme wären für sich alleine weniger gefährlich und würden somit auch im frühen Spielverlauf Aktionen weniger hart bestrafen.
    • Spieler hätten mehr Zeit für Angriffe in der Reichweite von Türmen und müssten sich nicht sofort zurückziehen, sobald Türme auf sie feuern.
    • Spieler wären stärker für die Verteidigung ihrer Gebäude verantwortlich, was zu spannenderen Interaktionen zwischen Helden führen würde.
    Nachteile
    • Türme würden geschwächt, sodass es möglicherweise zu oft zu Angriffen in Reichweite von Türmen kommt.
    Das sind unsere Gedanken zur aktuellen Anomalie. Nochmal vielen Dank fürs Lesen. Jetzt freuen wir uns auf euer Feedback zum aktuellen System, ob ihr das alte System zurück wollt oder nicht (und warum) und auf weitere Ideen, wie wir das aktuelle System verbessern könnten. Wir möchten bald eine Entscheidung treffen. Teilt uns also bitte eure Meinungen mit – sie helfen uns ungemein dabei, das Spiel, das wir alle so sehr lieben, laufend zu verbessern.

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Nr. 11 klingt von den Vorschlägen noch am besten.

Insgesamt bin ich nicht besonders glücklich mit den Türmen. Ich finde es zwar einerseits gut, dass sie einen nun besser helfen, sich gegen andere Helden zu verteidigen. Auf der anderen Seite, gibt es dabei aber auch zuviele unglückliche Momente.

  • Als „fliehender“ Spieler habe ich ab und an erlebt, dass ein verfolgender Held in Reichweite der Türme keinen Fokus bekommen hat. Vermutlich weil zu dem Zeitpunkt keiner Schaden verursacht hat. Ich fühle mich aber „nicht geschützt“ wenn ich 1-Hit wäre aber der Gegner dennoch einfach an den Türmen vorbei rennt. In dieser Situation wäre es mir lieber, die Helden würden immer priorität bekommen. Größtes Manko dabei ist aber aus meiner Sicht, dass es einfach komplett verwirrend wird, wann ein Turm welchem Helden nun Priorität gibt. Ich habs ehrlich gesagt bis heute noch nicht ganz raus - und wage zu behaupten, wenn mir das bis heute nicht ganz klar ist, dann auch ganz vielen anderen nicht.

  • Die angesprochene Situation mit dem Kartenziel: Hat man nen Gartenungeheuer dabei und bekommt dennoch den Fokus von Forts und Türmen fühlt sich einfach komplett falsch an. Man kann zwar dennoch irgendwie pushen, aber wird gleichzeitig dennoch bestraft - wobei es vielleicht einfach nur an der Erfahrung liegt, dass man früher immer „sicher“ pushen konnte in diesen Momenten. Im Vergleich zu früher ist es einfach irgendwie ein Rückschritt - für diesen Punkt wäre Nr. 11 halt auch eine Verbesserung.

  • Das pushen mit der Lane. Auch das ist durch den Fokus der Türme nicht mehr richtig. In den Fokus genommen zu werden, macht jedes „kleine“ pushen der Lanes sehr schwierig bis unmöglich. Im Grunde wird nur noch ein Fort/Keep geholt, wenn man den Gegner in der Situation stark dominiert. Also beispielsweise mit einem Kartenziel wie dem Gartenungeheuer an der Seite oder weil man im Vorfeld mehrere Kills sichern konnte. Aber weil man auf einer Lane stark dominiert hat, ist kaum ein Fortschritt nötig. Der Fokus wird somit verstärkt auf die großen Ereignisse gelegt und die kleinen Fortschritte die jeder Spieler für sich erreichen könnte, bleiben weitgehend ohne Vorteil. Das ist irgendwie unschön.

Statt die Zielerfassung der Türme zu ändern (also ausgehend vom klassischem System), wäre mir lieber, wenn man Gebäuden stärkere angriffe gibt, wenn ein verbündeter Held in der Nähe ist. z.B. dass die Gebäude einen AOE-Angriff haben, wenn ein Held in der Nähe ist, sodass sie schneller die Lanes aufräumen können. Sind die Diener entfernt, würden wie früher natürlich die Helden in den Fokus genommen werden.
So wäre man immernoch etwas geschützter, da AOE-Angriffe auch Helden treffen können die sich zu weit rein wagen (und diese Gegner mit Slow/Rüstungsmali belegen o.ä.) und gleichzeitig hätten die Angreifer aber wie früher ein gewisses Zeitfenster in dem sie - aus einer sicherer und nicht ganz so aggressiven Position heraus - die Gebäude angreifen können, bis die Lane weg ist.

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Feedback das im Endeffekt niemanden interessiert?

Mein Feedback an euch: Bekommt das Matchmaking hin (egal wie), so macht das Spiel zunehmend weniger Spaß.

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Nerft mal lieber die beschissene Tracer. Die fuckt einen so ab und haut jeden um. Echt extrem nervig.

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Also da geht einem langsam wirklich der Hut hoch. Was hab ich mir hier schon die Finger Wund getippt und andere Leute auch und nach all der Zeit wollt ihr auf einmal Feedback, was ihr am Ende doch eh wieder ignoriert. Sei es drum ich spiel Hots gerade eh nicht mehr, weil es einfach keinen Spaß mehr macht und ich hab es noch lange gesuchtet, auch nachdem viele Friends ausgestiegen sind, aber irgendwann reicht es.

Bringt einfach mal ein gescheites Ranked heraus mit einem Matchmaking was auch motiviert und keine Glückslotterie ist. Solo Que wäre wieder schön.

Passt lieber regelmäßiger alte outdate Helden an, damit die auch weiterhin mit halten können und man nicht ständig blöd angemacht wird, weil man die gerne spielen möchte.

Wenn schon neue Helden, dann auch welche, die die Leute haben wollen. Wen interessiert der dämliche Rabenlord?

Und erfindet nicht immer irgendeinen Mist rein, den kein Mensch auf dem Schirm hatte und auch keiner haben wollte–>Nexusanomalie.

Ich persönlich finde die Türme gut aber eben auch noch nicht ausgereift…

Verringerter Schaden und eine klare Zieldeklaration würde denke ich mal am besten passen

Z.b. Eine Reihenfolge an Prioritäten die auch genau so umgesetzt wird

->Objective
->Hero
->Minion

Also wenn ein Hero in der nähe ist wird dieser direkt angegriffen sofern sich das Mapobjective nicht in der nähe aufhält

Im austausch für diesen sofortigen Angriff wird der Schaden der Türme und Forts etwas reduziert

Das würde es einem Tank wesentlich einfacher machen die Schüsse zu Tanken

Bsp: Teamfight am Tower

Garrosh will die Tower Tanken aber Genji spring rein und bekommt den Focus weil er zuerst dem gegnerischen Helden schaden zufügt

Bei meinem Vorschlag könnte Genji gezielt darauf warten bis der Focus auf Garrosh liegt und dann reinspringen

Gerade die Tanks habe durch diese „Beschützen-Mechanik“ nur begrenzt Möglichkeiten den Focus der Tower auf sich zu ziehen da diese meist nicht die Range haben um den Gegnern Schaden zuzufügen

Gerade Agile Helden die Gerne mal in die Gegner rein springen haben zur Zeit große Probleme ihre Spielmechanik auch genauso umzusetzen da ein Focus der Tower sehr häufig den direkten Tod bedeutet

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Ich finde das mit den Anomalien im Großen und Ganzen sehr gut. Das bringt Abwechslung ins Spiel und animiert (die meisten) Leute dazu, sich mehr mit dem Spiel zu befassen und sich neue Taktiken auszudenken.
Was mir aber besonders bei der zweiten Anomalie aufgefallen ist, ist, dass angreifende Helden sehr schnell zu viel Schaden erleiden. Manchmal ist der Schaden auch nur schwer zu vermeiden, selbst wenn man sich sofort außer Reichweite bringen möchte. Da kann es schnell passieren, dass man einen Schuss zu viel abbekommt, den man eigentlich noch als vermieden angesehen hat.
Zusätzlich sehe ich oftmals ein Problem darin, mit Helden ordentlich zu agieren, die darauf aufbauen, den Gegner zu fokussieren.
Zbs. Greymane hat oftmals gravierende Probleme, sein volles PvP-Potenzial auszuschöpfen, und muss sich „leider“ viel mehr auf’s PVE konzentrieren.
Tanks genauso! In der Regel stehen sie so tief drin, dass sie den Gegner quasi schon umarmen können. Dürfen es aber nicht, sonst sind sie schnell im Fokus und klappen schon nach wenigen Sekunden um.

Ich könnte mir vorstellen, einerseits den Schaden der Gebäude zu reduzieren, eventuell auch die Rüstungsverringerung abzuschwächen, aber als Ausgleich den Schaden getroffener gegnerischer Helden um einen gewissen Grad zu reduzieren.
Somit sind die Helden einerseits weniger in Gefahr, aber müssen dafür auch mehr Zeit investieren, um ausreichend Schaden zu verursachen.
Das könnte eventuell auch „spannendere“ Kämpfe unter Gebäuden mit sich ziehen.

Ich muss hier mal ganz bekloppt fragen: Was zum Henker sollen in diesem Zusammenhang die „Anomalien“ sein?

Der ganze Text von Herrn Blizzard schaut im Übrigen aus, als wäre er nur durch den GoogleTranslator gedrückt worden. Peinlich.

Die „Anomalien“ sind grundlegende Anpassungen die temporär*1 eingeführt werden, um zu schauen in wie weit sie das Spielgeschehen verändern. Wenn sie einen guten Eindruck machen, sollen sie langfristig übernommen werden. Eigentlich ist immer nur eine Anomalie gleichzeitig aktiv. Aber man hat wohl vergessen die lästigen EP-Kugeln wieder rauszuwerfen. Und nun überlegt man ebenfalls, die Turm-Änderungen zu übernehmen - zumindest Teilweise ist man dazu fest entschlossen. Und zu dem übrigen ist man sich unsicher → Dafür gibt es diesen Thread hier.

Die erste Anomalie:

Die zweite Anomalie:

*1

Diese experimentellen Spielmechaniken haben für gewöhnlich nur für die Saison Bestand, in der sie eingeführt wurden.

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Danke!

Ich stimme da ein wenig denjenigen zu, die nicht gerade differenziert zurückrufen „kümmert Euch um wichtigere Dinge“. Die Türme machen für mein Empfinden zu viel Schaden, so dass man sich als einzelner Spieler nur viel zu kurz in ihrem Bereich aufhalten kann. Aber eine valide Einschätzung dazu wird wohl eh auf anderem Spielniveau getroffen…

Ich checke 0, wie man bei dem besch!ssenen MM und drölfmillionen Smurfs, Leavern und sonst etwas an so etwas bekloppten wie „Anomalien“ arbeiten kann und Helden die aufgrund ihres Kits sowieso schon dazu neigen „imba“ zu werden (-> Tracer) zu reworken.

Zum Thema Feedback:
Euer Umfragesystem, welches ihr in das Spiel vor Ewigkeiten eingeführt habt, ist total sinnlos. Das wollte ich schon immer mal loswerden.
Z.B. Die Frage danach, wie viel Spaß mir das letzte Match bereitet hat. Welche Antwort ich auch immer gebe, es sagt nichts über den Grund aus der wohl bei solch einer Frage am wichtigsten ist.
Es mag ja sein, dass wenn plötzlich jeder Spieler diese Frage mit sehr negativ beantwortet, man dadurch merkt, dass scheinbar irgendwas schief läuft, aber das werden euch die Spieler so oder so in dem Forum und sonstwo zu wissen geben, dazu braucht es keine Umfrage.

Und dann noch die Frage, wie effektiv man das Meldesystem findet…
Wenn ich niemals darüber informiert werde, was mit dem Spieler passiert den ich gemeldet habe, wie soll ich dann bewerten wie effektiv dieses Meldesystem ist?
Ich meine, man muss ja nicht auf jede Meldung eine individuelle Nachricht zurück schicken, die dem Spieler sagt was nun passiert ist. Man kann sicher für diverse Fälle vorgefertigte Texte anlegen, die dann immer losgeschickt werden, je nach dem wie der Fall ausging. Aber ohne jegliche Information ist das alles sinnlos.

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Geh einfach davon aus, dass generell nichts passiert. Das Meldesystem ist doch nur dazu da, deinen begründeten Ärger mit einem Report zu entfernen. Sollte wirklich was passieren, wird sich der Spieler einfach einen neuen Account machen und weiter geht die wilde Fahrt.

Zum Thema Türme, finde ich generell gut, aber generell fand ich den Slow besser als den Schaden. Vielleich kann man den Schaden etwas reduzieren und dafür wieder etwas Slow hinzufügen. Gut ist aber der „Laser“, der einem jetzt deutlich zeigt wer fokussiert wird.

Also mein Feedback hier ganz einfach mal dargestellt. Leute sind afk und wintraden oder ka was sie machen. Ist halt traurig das dies nicht gepunisht wird.
Falls Replays haben wollt, habe einige.

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Ich stimme vielen meiner Vorrednern zu. Man könnte zig Kleinigkeiten aufzählen, die nicht rund laufen. Ich hab auch ehrlich gesagt keine Lust detailliert aufzuzeigen, was Ich genau damit meine, weil viele auch einfach schon bis hierhin genannt wurden. Aber was Ich für mich feststelle ist, dass die Games größtenteils nach dem Motto „stomp or get stomped“ ablaufen. Wie oft ich spiele dabei habe, die in unter 10 Minuten vorbei sind. Dabei ist es mir wirklich völlig egal, ob ich gewinne oder verliere. Es macht mir weder Spaß den Gegner so zu überrennen, noch so überrannt zu werden. Und es gibt da mittlerweile keinen Unterschied mehr, welchen Modus ich spiele und mit welchen Leuten man spielt. Ich frage mich auch, warum man jetzt nach Feedback fragt, denn jeder weiß bzw. ist sich ziemlich sicher, dass eh nichts geändert wird. Sowohl im Forum diskutierte Themen, wobei man hier sogar anmerken muss, dass einige User sich sogar ziemlich viel Mühe mit dem Schildern der Probleme aus ihrer Sicht, als auch die „Stimmung“ der Leute im Spiel, ist seit längerer Zeit meiner Meinung nach extrem negativ und bis jetzt hat sich auch so gut wie nichts getan. Ich spiele nur noch selten, denn dieser Eindruck bestätigt sich immer wieder.

3 Tage „Feedback“, keine Antwort von Blizzard
Sagt alles, oder?
Könnte auch ein virtueller Mülleimer sein.

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Das Problem ist dass Hots andere , grössere Baustellen aufweist als die Turmverteidigungsmechanik.
Allem voran die Spielerzuweisung.
Danach die Änderung der Botmechanik rückgängig machen, denn das mit dem Anpingen checken die Wenigsten. es nervt mich momentan ganz besonders wenn Thrall den Diablobot nicht anpingt und das dann eben Valla, oder ich als Anduin machen muss .
Nur damit dieser Diablo dann hinten langsam verschimmelt und somit keinerlei Wert mehr fürs weitere Spiel darstellt.
Ja, es mag funktionieren wenn man mit Spielern spielt die Ahnung haben, aber die mit denen ich zusammengewürfelt werde sind meist einfach nur awful…womit wir wieder bei der Spielerzuweisung wären.

Aber meinetwegen, hier mein Vorschlag zur Gebäudeverteidigung:

Erstens die Coreverteidigung beibehalten und gerne noch etwas verstärken, denn manchmal merkt man gar nichts davon wenn man ihn angreift.
Türme sollen immer zuerst die Dienerwellen/Söldner angreifen, Helden erst dann wenn kein Diener/Söldner in Reichweite ist.
Der Schaden den Türme Helden zufügen sollte jedoch erhöht werden um unvorsichtiges Pushen zu strafen.
Forts sollten auch immer zuerst die Minions angreifen wenn kein verteidigender Held da ist.
Erst wenn ein verteidigender Held in Reichweite des Forts kommt sollte automatisch der angreifende Held vom Fort ins Visier genommen werden. Sind es mehrere Angreifer, dann sollte automatisch der Held ins Visier genommen werden der dem Fort am Nächsten ist. Damit jeder Spieler sofort weiß warum dieser Held angegriffen wird, und nicht jener, und das Ganze somit übersichtlich für alle bleibt.
Warum das?
Weil Pushen belohnt werden sollte und das Ignorieren eines Angriffs auf eigene Gebäude härter bestraft werden sollte.
Weiters sollte es belohnt werden mit dem Mapobjective zu pushen indem die Gebäude zuerst den Protector/Immortal… ins Visier nehmen, unabhängig davon wieviele Minions und Helden sonst noch in Reichweite wären.

Was wäre eigentlich wenn der Heiler das Objective wieder hochheilen könnte wie einen Verbündeten?
Mir gefällt der Gedanke gerade echt, ein Drachenritter der dadurch Mehrwert fürs Team besitzt wär doch geil und würde das Objective aufwerten sodass auch hier wieder Pushen belohnt und das Ignorieren der Verteidigung bestraft wird.

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Ich empfinde es auch als Frechheit so ein Thema zu diskutieren wo es viel wichtigere Themen gibt! Das Matchmaking ist unglaublich schlecht… Es gibt kaum ausgeglichene spiele. Ob man gewinnt oder verliert ist reine Glücksache! Ändert das erstmal!!

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Das verstehe ich nicht. Das MM ist doch recht okay. Habe meistens ganz ausgeglichene Spiele. Evtl weil ich neu bin.
Die Tower und den Core finde ich ganz lustig. Wobei die Tower manchmal wirklich weh tun. Sterbe da oft dran im Teamfight :confused: