Seid gegrüßt, Helden!
Das Designteam von Heroes hat hart an unseren nächsten saisonalen Inhalten gearbeitet und überlegt, was wir mit der Nexus-Anomalie Hilferuf machen wollen. Wir brauchen Feedback und wollen euch unsere Gedanken und Ideen genau erklären. Schnallt euch also an, denn dieser Beitrag ist bis zum Rand mit Infos gefüllt!
Zunächst haben wir bereits beschlossen, dass uns die Änderungen an den Zitadellen und ihre Auswirkungen auf das Spiel gefallen. Also wollen wir sie beibehalten. Wir finden, dass sie unseren Karten einen einzigartigen Charakter verleihen und Spiele um coole Augenblicke bereichern. Dieser Artikel wird sich ausschließlich um die stärker diskutierten Änderungen drehen, die wir an der Interaktion von Türmen, Forts und Festungen mit gegnerischen Helden vorgenommen haben. Beginnen wir am besten mit unseren Zielen, die wir bei der Änderung des Zielerfassungssystems von Türmen hatten.
Bei diesem System hatten wir zwei wichtige Ziele im Auge:
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Wir wollten Spielern das Gefühl verleihen, dass ihre Türme „schlau“ sind und versuchen, ihre Teammitglieder zu beschützen. Im Lauf der Jahre haben wir oft gehört, dass es frustrierend sein kann, wenn Türme einen Diener in der Nähe unter Beschuss nehmen, obwohl gerade ein verbündeter Held angegriffen wird. Das fühlte sich unlogisch an und Spieler waren sauer auf ihre eigenen Gebäude, weil sie nicht von ihnen beschützt wurden.
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Wir wollten eine interessantere Dynamik zwischen Helden schaffen, sowohl bei Angriffen in Reichweite gegnerischer Gebäude als auch bei der Verteidigung von Gebäuden. Vor dieser Änderung war der gängige Konter des verteidigenden Teams, gegnerische Diener durch Fähigkeiten mit Flächenschaden zu beseitigen, sodass ihre Türme die angreifenden Helden unter Beschuss nehmen und das eigene Team beschützen konnten.
Wir möchten außerdem hervorheben, dass der erste Punkt zwar unscheinbar wirkt, aber tatsächlich ziemlich wichtig ist und der Hauptgrund für die Änderungen an der Zielerfassung von Türmen war. Es ist wichtig, dass Spiele sich „richtig“ anfühlen. Wenn das nicht der Fall ist, geht auch schnell der Spaß am Spiel verloren. Deshalb stecken wir viel Zeit und Mühe in hochwertige Grafik- und Soundeffekte, Modelle, Animationen und die Entwicklung von spannenden Kontermöglichkeiten durch gutes Design. All das hängt zusammen, und wir sind davon überzeugt, dass Spiele zu Kunstwerken werden können, wenn alle ihre Teile auf eingängige und atemberaubende Weise ineinandergreifen.
Wo wir stehen
Sprechen wir darüber, wo wir uns unser Meinung nach gerade befinden. Vor kurzem haben wir die Entscheidung getroffen, alle Änderungen an der Zielerfassung von Türmen zurückzunehmen, und auch für unsere letzten Tests wurden sie in Vorbereitung auf die nächste Anomalie entfernt. Das Team war aufgrund einiger Bedenken zum Design, auf die wir später eingehen werden, und auch aufgrund der hervorgerufenen Kontroversen nicht vollständig von diesen Änderungen überzeugt Wir wollen nur Anomalien beibehalten, die unser Spiel ausnahmslos besser machen. Bei dieser Änderung waren wir selbst hin- und hergerissen – also mussten wir sie entfernen.
Dann ist etwas Interessantes passiert. Sobald wir das System entfernt hatten, erhielten wir Feedback aus dem gesamten Team, dass das die falsche Entscheidung war und dass die Änderungen an den Türmen zwar nicht fehlerfrei waren, aber das Spielgefühl insgesamt deutlich verbesserten. Uns ist ebenfalls aufgefallen, dass sich das Spiel mit diesem System besser anfühlt, also haben wir uns gefragt: „Ist es wirklich die richtige Entscheidung, es wieder herauszunehmen?“
Nach vielen Diskussionen sind wir uns immer noch nicht einig, wie es weitergehen soll. Bald müssen wir aber eine Entscheidung treffen, also bitten wir euch um euer Feedback. Im nächsten und letzten Abschnitt dieses Beitrags werden wir beschreiben, was uns am aktuellen System gefällt und nicht gefällt, und euch einige Ideen zur Verbesserung, falls wir es beibehalten.
Was uns gefällt -
Wir glauben, dass sich Türme für verteidigende Spieler jetzt schlauer anfühlen. Sie „fühlen sich an“, als würden sie machen, was sie sollten.
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Wir glauben, dass wir coole und spannende Momente geschaffen haben, bei denen gegnerische Helden in Reichweite von Türmen angreifen. Außerdem gefällt uns, dass die Angreifer etwas Einfluss darauf haben, wer das Feuer von Türmen auf sich zieht, und so intelligente und koordinierte Spielzüge machen können. Wir sind davon überzeugt, dass wir das mit weiteren Verbesserungen noch unterstreichen können.
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Die Kombination aus dem stapelbaren Schwächungseffekt für Panzerung und der Möglichkeit, das Feuer von Türmen zu manipulieren, gibt uns viel Spielraum, wie wir diese Interaktionen in Zukunft gestalten wollen. Außerdem können wir gut regulieren, wie wichtig der Turm selbst bei der Verteidigung im Verhältnis zu den verteidigenden Helden in seiner Nähe sein sollte.
Probleme des aktuellen Systems -
Wir glauben, dass Türme aktuell zu viel Schaden verursachen, um die coolen und spannenden Momente zu erzeugen, die wir oben beschrieben haben. Durch den hohen Schaden der Türme entstehen diese Momente seltener als gewünscht und sind auch schneller wieder vorbei.
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Vielen Spielern gefällt nicht, wie sehr sie ihr Verhalten in der Nähe von gegnerischen Türmen ändern müssen. Das gilt besonders für die Türme in der Nähe der Tore, weil Flächenschaden oft ungewollt dazu führt, dass sie das Feuer von Türmen auf sich ziehen.
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Ein großer Teil der Karte ist jetzt gefährlicher als zuvor, sodass es besonders im frühen Spielverlauf schwieriger ist, gegnerische Helden zu bekämpfen. Das erschwert es uns noch weiter, die frühe Spielphase spannender zu gestalten.
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Wenn das System zu mächtig ist (was wir im Moment finden), greifen Spieler seltener gemeinsam mit ihren Kartenzielen an, wodurch sich diese Situationen nicht mehr so cool anfühlen.
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Manche Spieler mögen das Spiel ganz einfach so, wie es seit Jahren war, und wollen keine derart große Änderung an einem grundlegenden Teil des Spiels. Das ist zwar kein ausschlaggebender Grund, nie Änderungen vorzunehmen, aber wir müssen uns das immer vor Augen halten. Deshalb muss es auch viele triftige Gründe geben, grundlegende Änderungen an Spielsystemen vorzunehmen.
Jetzt wisst ihr, wo wir derzeit stehen, und wir können euch einige Ideen zur Verbesserung des Systems vorstellen, falls wir die Änderungen beibehalten. Möglicherweise werden wir keine von ihnen umsetzen, möglicherweise alle, wir sind aber auch für eure Ideen offen! -
Alle Gebäude derart ändern, dass sie zuerst Kartenziele anvisieren
Vorteile
• Das würde das Problem beheben, dass Spieler nicht gemeinsam mit ihren Kartenzielen angreifen wollen.
Nachteile
• Es wäre eine weitere Regel, die sich für verteidigende Spieler merkwürdig anfühlen könnte, weil sie dadurch nicht immer von ihren Türmen beschützt würden, sondern nur meistens. Das könnte gelegentlich verwirrend sein und widerspricht dem Ziel, dass Türme sich „schlau“ anfühlen sollen.
• Türme würden ihre Teammitglieder in den Situationen nicht verteidigen, in denen sie sie am dringendsten brauchen. -
Die Zielerfassung so ändern, dass die Türme bevorzugt Diener angreifen, die Forts, Festungen und die Zitadelle aber auf Helden feuern, die andere Helden angreifen
Vorteile
• Im frühen Spielverlauf wären aggressive Strategien und das Vorantreiben von Dienerwellen wichtiger. Außerdem wäre ein kleinerer Teil der Karte so gefährlich wie im aktuellen System.
• Spieler könnten Tore angreifen, ohne befürchten zu müssen, dass ihr Flächenschaden sie in Schwierigkeit bringt.
Nachteile
• Das Spiel würde komplizierter, wenn es je nach Gebäude unterschiedliche Regeln für die Zielerfassung gibt. -
Den Schaden verringern, den Gebäude Helden zufügen
Vorteile
• Türme wären für sich alleine weniger gefährlich und würden somit auch im frühen Spielverlauf Aktionen weniger hart bestrafen.
• Spieler hätten mehr Zeit für Angriffe in der Reichweite von Türmen und müssten sich nicht sofort zurückziehen, sobald Türme auf sie feuern.
• Spieler wären stärker für die Verteidigung ihrer Gebäude verantwortlich, was zu spannenderen Interaktionen zwischen Helden führen würde.
Nachteile
• Türme würden geschwächt, sodass es möglicherweise zu oft zu Angriffen in Reichweite von Türmen kommt.
Das sind unsere Gedanken zur aktuellen Anomalie. Nochmal vielen Dank fürs Lesen. Jetzt freuen wir uns auf euer Feedback zum aktuellen System, ob ihr das alte System zurück wollt oder nicht (und warum) und auf weitere Ideen, wie wir das aktuelle System verbessern könnten. Wir möchten bald eine Entscheidung treffen. Teilt uns also bitte eure Meinungen mit – sie helfen uns ungemein dabei, das Spiel, das wir alle so sehr lieben, laufend zu verbessern.