== Ein Weg zu Großem (IC-Teil) ==
Song-Yian Teekrall, die nicht-mehr-ganz-so frischgebackene Besitzerin des nicht-mehr-ganz-so leerstehenden Ladenlokals in der Altstadt lehnte sich zurück und betrachtete die trocknende Farbe auf dem soeben vollendeten Aushängeschild. Sie hatte sich extra zurückgehalten und möglichst schlichte Symbolik gewählt, ein aufgeschlagenes, weißes Buch auf blauem Grund und, sich über die sichtbaren Seiten erstreckend, ein großes pandarisches Schriftzeichen. Je nach Lesart könnte es entweder „Zusammenhalt“, „Reichtum“, „Heimat“ oder auch „Familie“ bedeuten.
Die Pandaren nickte zufrieden und legte den ausgewaschenen Pinsel beiseite, klopfte sich die Hände ab und ließ den Blick über die eher karge, spärlich beleuchtete Inneneinrichtung schweifen. Dass hier, vor vielen Jahren, Dinge verkauft wurden, stand außer Frage. Der lange Tresen verlor sich im Dunkel der Nacht außerhalb des Kerzenscheins neben ihrer Staffelei, sein Ende ebenso unsichtbar für sie wie die genaue Vergangenheit des Hauses. Nichts davon war geblieben – ein Fachhandel für Spinnweben und Staub, hatte sie gewitzelt. Aber das war, bevor sie einen groß angelegten Kreuzzug gegen die vielbeinigen Ureinwohner begonnen und gesiegt hatte.
Auch, wenn sie es eher erahnen als sehen konnte; Es hatte sich doch einiges getan in den letzten Wochen. Sie hatte Bücherregale für die kommende Buchhaltung hinter dem Tresen beschafft, zwei große schlicht, aber hübsch verzierte Holztafeln für Kundengesuche, eine große Kiste voller ungestanzter Erkennungsmarken unter der ehemaligen Ladentheke, einen weichen Teppich für den winzigen „Wartebereich“, wie sie die zwei Bänke samt Tisch nahe der Wand gegenüber des Eingangs bezeichnete… für nur eine Person gar nicht übel, befand sie gedanklich, ehe das Schild vor ihr wieder ihren Blick anzog.
Einerseits fehlten noch einige der Vertragspartner, die sie gern mit an Bord geholt hätte… aber andererseits näherten sich ihre Ersparnisse gefährlich und unbeirrbar dem Punkt, ab dem sie ihre Mahlzeiten würde einschränken müssen, wenn sie noch weitere Ausgaben ohne Einkommen vornehmen sollte.
Während ihre Gedanken immer weiter in wohlriechende, essbare Gefilde abdrifteten, setzte sie ihre Arbeit fort und hakte das zweite, etwas kleinere Schild, an der Unterseite ihres Wappens ein. „GILDE DER ABENTEURER“, verkündeten die schwungvollen Schriftzeichen darauf. Die Haken in den Metallösen quietschten sogar nur leise, möglicherweise aus Ehrerbietung diesem erhabenen Moment gegenüber.
Der imaginäre Weg vor ihr näherte sich einer breiten Straße, das wusste sie. Ein kleiner Mitternachtsimbiss und ein ausgiebiges Schläfchen winkten ihr frohlockend von weiter vorn zu, und sobald diese beiden sich ihrer Reise angeschlossen hatten, würde sie das Schild in der kühlen Morgenluft aufhängen… und sich dann darum kümmern, die ersten Interessenten Willkommen zu heißen, Aufträge anzunehmen, auszuhängen, zuzuteilen, Abenteurer auszustatten und in die Welt hinauszuschicken, Handelsbeziehungen zu pflegen, neue Leute kennenzulernen… oder, anders gesagt, den Tisch für etwas Großes zu decken.
== Die Kurzfassung! ==
Was tun wir?
Genau was der Name verrät. Unser Fokus liegt gänzlich auf der RP-Ebene. Wir kümmern uns um Aufträge von und für Spieler, externe wie interne, Erkundung unbekannter Gebiete, Kämpfe, „Dungeons“, Gilden- und Gebietsübergreifendes Rollenspiel und Abenteuer in Kleingruppen von 2-4 Charakteren. Diese werden entweder, basierend auf Stärken und Schwächen der einzelnen Charaktere, von der Leitung im RP vororganisiert oder sie finden sich aus eigener Motivation IC zusammen.
Wo findet man uns?
Sturmwind, Die Altstadt, „Begrenzte Immunität“ nahe dem Kasernengelände.
Wann sind wir erreichbar?
Bislang nicht absehbar, da wir nicht nach Kalender arbeiten – theoretisch aber sind wir jederzeit ansprechbar über…
Wie kann man in Kontakt treten?
Über unseren öffentlichen Discordserver: https://discord.gg/8Aj7GXjgA9
, mein Discord-Tag Wurstwombat#7883 sowie ingame über „Teekrall“, obendrein jedes weitere Gildenmitglied (ingame) und selbstverständlich auch IC (siehe oben!).
Wer kann mitmachen?
Im Kern jeder, der möchte – sofern das Charakterkonzept auf das Leben als Abenteurer ausgerichtet ist. Söldner, Kopfgeldjäger, Schützen, Magier, Heiler oder Tierführer werden bei uns sicher mehr Spaß und Beschäftigung haben als Schreiber, Kerzenzieher und Bäcker. Uns ist jeder willkommen, dessen RP (und Flag) zu wenigstens 80% Loretreu gestaltet ist. Rund 20% Headcanon sind, sofern nicht zu übertrieben, gestattet, aber wir freuen uns über jedes Prozent zusätzliche Lorebasis. Todesritter und Dämonenjäger schließen wir vorerst noch aus, jedoch nur auf Zeit – die Gilde wird gemeinsam mit ihren Mitgliedern wachsen und irgendwann den Punkt erreichen, an dem auch diese Konzepte sich aktiv einbringen können und eventuell sogar benötigt werden, wer weiß?
Was stellen wir dar?
Wir sind weder eine reine High- noch Lowpower-Gilde. Das endgültige Ziel ist es, Konzepten beider Macharten anspruchsvolles, abwechslungsreiches und spaßiges RP bieten zu können.
Ihr seid frei und durchaus dazu eingeladen, Engine-Fähigkeiten auch in abgewandelter Form zu nutzen, um auch weiterhin den Spielspaß für alle gewährleisten zu können, ohne völlig überpowerte RP-Chars zu erschaffen. Das soll bedeuten, dass einer unserer „Krieger“ durchaus in der Lage sein darf, einen besonders heldenhaften Sprung auszuführen, der dafür aber stark erschöpft – und nicht die 30 Meter Entfernung der Engine überbrückt, sondern vielleicht nur drei oder vier.
Wenn sich jemand eine spannende „technische“ Lösung für eine Engine-Fähigkeit einfallen lässt – vielleicht Rauchbomben oder Blendpulverkapseln für das „Verschwinden“ des Schurken – dann sind wir damit ebenfalls einverstanden. Solange es eine schöne, stimmige (und am liebsten auch lorebasierte) Begründung dafür gibt, warum euer Charakter etwas lernt oder bereits kann, ist es erlaubt und wird vielleicht sogar auf einer Mission zum Lebensretter!
Außerdem gilt, dass dieser Punkt nicht verpflichtend ist. Wenn ihr eure Charaktere lieber auf Missionen schicken wollt, die keinen derartigen „fantastischen“ Aspekt besitzen, ist das ebenfalls in Ordnung – wir werden das beachten und eure Gruppenmitglieder entsprechend empfehlen, während ihr dennoch den gleichen Stellenwert wie High-Fantasy-Konzepte besitzt und einen ebenso relevanten Beitrag leisten könnt.
Ich würde gern unterstützen, aber alle meine Charaktere sind schon untergebracht…
Kein Problem. Die Gilde ist darauf ausgelegt, über Aufträge von Außerhalb zu funktionieren. Will euer Charakter oder eure Gilde etwas erledigt wissen, reicht einfach den entsprechenden Auftrag ein und eine unserer Gruppen wird sich darum kümmern. In Ausnahmefällen, heißt es, wird sogar eine Erkennungsmarke und damit die Berechtigung zur Ausführung von Aufträgen der Gilde an Abenteurer ausgegeben, die keine offiziellen Mitglieder sind…
== Die Langfassung für besonders Interessierte! ==
Zuerst einmal – vielen Dank für euer Interesse bis hierher!
Die „Gilde der Abenteurer“ ist eine neue Gilde auf dem Server, mit dem Ziel, das RP von Gilden und Projekten untereinander, aber auch Einzelspielern gezielt zu unterstützen, zu bereichern und obendrein auch Neulinge und Wiedereinsteiger in einer entspannten Atmosphäre (zurück) ins RP zu führen… und außerdem auch „Veteranen“ neue Möglichkeiten zu bieten, die man ansonsten eher seltener bis gar nicht außerhalb der klassischen Plotgilden findet.
Das wollen wir dadurch erreichen, dass eines unserer „Kernfeatures“ darin besteht, dass wir interessierten Abenteurern und solchen, die es werden wollen, eine Reihe von Vorteilen liefern, die ihnen das IC-Leben leichter machen sollen – ob es sich dabei nun um Rabatte auf Rüstungen und Waffen, eine Extraportion aufs Haus in den Tavernen, vergünstigte Transportkosten oder einfach nur ein sicheres Einkommen ohne klassischen Arbeitgeber samt Festanstellung handeln mag. Höhere Abenteurerränge bedeuten beispielsweise (und je nach Ansprechpartner) vergünstigte hochwertigere Ausrüstungsstücke, wo Anfänger noch auf rabattiertes Eisen und Stahl zurückgreifen.
Dafür aber ist natürlich trotzdem etwas zu leisten, und zwar die Erfüllung von Aufträgen für die Kunden der Gilde – nämlich euch, der RP-Community!
Jeder von euch, egal ob Einzelspieler, Gildenloser, Projekt- oder Gildenleiter, kann sich an uns wenden, wenn ihm irgendwo der Stiefel drückt, die kampfstarken Freunde verhindert sind oder die Belegschaft sich selbst mit Karte im eigenen Haus verläuft, und stattdessen uns die Arbeit übertragen – wir stellen aus unseren Abenteurern eine passende Gruppe zusammen, die sich um eure Angelegenheiten kümmert, ganz egal, ob es sich um vermisste Warenlieferungen, Kartografierung, die Beschaffung seltener Materialien oder schlichte Kopfgelder handeln mag.
Ganz gleich, worum es sich dreht – wir sorgen (mit angemessener Entlohnung) dafür, dass eure Konditionen erfüllt werden. Eure Bezahlung wird in den Erhalt, die Reichweite und den Ausbau der Gilde investiert und anteilig an diejenigen Helden weitergegeben, die den Auftrag erfüllt haben.
Womit ihr rechnen könnt:
Und wenn wir davon sprechen, dass es einerlei ist, welche Aufgaben ihr an uns weiterreicht, dann meinen wir auch genau das; unsere Abenteurer werden im Laufe ihrer Zeit bei uns sowohl IC als auch OOC (im Falle von Neueinsteigern) lernen, welches Handwerkszeug im RP Verwendung findet und an ihren bzw. euren Aufträgen wachsen, im Rahmen ihrer eigenen Vorstellungen der Charakterentwicklung. Wer zu Beginn noch Kobolde aus Minenschächten verscheucht, wird vielleicht eines Tages in vorderster Front gegen einen wahnsinnigen Drachen stehen – die Möglichkeiten der Entfaltung im RP sind nahezu unendlich, und dafür wollen wir Fähigkeiten, Talente, aber auch Grenzen des Charakters, sinnvolle Verwendung der erworbenen Ausrüstung, Entscheidungs- und Wegfindung sowie grundlegende Anführerqualitäten (und damit auch die Basis des Spielleitens) spielerisch direkt während und durch das RP vermitteln.
Gleichzeitig bieten wir den Neulingen und Wiedereinsteigern unter euch an, im Rahmen der Zeit bei uns auf Wunsch gemeinsam an euren Flagtexten zu arbeiten, sie mit und nicht für euch passend(er) fürs RP zu gestalten, grundlegende Fragen zur Lore, den einzelnen Völkern und deren Klassen zu klären und euch Möglichkeiten zu zeigen, aus eurem eigenen Konzept das Beste herauszuholen – und obendrein noch jede Menge Spaß im RP zu haben!
Durch unsere Vernetzung mit anderen Gilden habt ihr außerdem die Option, viele andere Spieler, Charaktere und Spielweisen kennenzulernen und euch ein umfangreiches Bild davon zu machen, was es noch außer uns gibt, und euch, falls wir doch anders spielen sollten als euch gefällt, umzuentscheiden.
Niemand von uns wird euch böse sein, wenn euer Charakter das Abenteurerleben doch an den Nagel hängen sollte. Einer Rückkehr steht beinahe nie etwas im Wege, solltet ihr euch dennoch irgendwann umentscheiden und uns noch eine Chance geben wollen.
Wir verwenden für die uns zweifellos bevorstehenden Kämpfe kein eigenes Würfelsystem, stattdessen – da der Großteil unseres RPs entweder in Kleingruppen (Miniplots mit wenigen Tagen Länge) oder größeren Gildenplots stattfindet – konzentrieren wir uns lieber auf Emotekämpfe. Es ist keine Schande, auch einmal im Kampf zu unterliegen und an einer Herausforderung zu wachsen, statt diese im ersten Anlauf ohne Probleme aus dem Weg zu fegen. Für uns gilt; Wer unterliegt, trägt die Konsequenzen, bekommt aber dennoch die Möglichkeit, über sich selbst hinauszuwachsen. (Wie ein Würfel-Emotekampf abläuft, erfahren und lernen unsere Neueinsteiger natürlich trotzdem, falls sie mit jemandem außerhalb der Gilde aneinandergeraten!)
Gildenübergreifendes Rollenspiel:
Nun haben wir eine ganze Menge über uns verraten, aber dabei einen der Kernpunkte unserer Ideen noch kaum behandelt – das gildenübergreifende RP (für den Moment) in und um Sturmwind zu fördern.
Hierfür wollen wir unter anderem so viele Geschäftsbeziehungen untereinander aufbauen wie möglich. Immerhin brauchen unsere Abenteurer hiebfeste Rüstungen, zuverlässige Waffen, lang brennende Fackeln, reißfeste Seile, unverwässerte Heiltränke, haltbare Nahrung und so weiter… und diese wollen wir nicht einfach nur herbeiemoten, sondern von der Community beziehen. So viel wie nur möglich soll IC erhandelt, abgeholt, ausgeliefert, hergestellt werden.
Damit das funktioniert, haben wir bereits IC eine ganze Menge Verträge abgeschlossen, unter anderem mit dem Manboo-Verlag (Papier und Tinte für unser Auftragsbrett), den Himmelswachter Maschinen- und Schmiedewerken für unsere Erkennungsmarken sowie Schuss- und Klingenwaffen, der Apotheke Wunderbräu für nützliche Tränke und andere alchemistische Erzeugnisse, dem Gut Löwenbrück für einfache, lange haltbare Wegzehrung und Weine, Einheit X für klassische Kopfgeld- und Schutzmissionen (z.B. RP-Versionen klassischer „Töte X Gnolle“-Quests), Shenholds Lederständchen für Lederrüstungen nach Maß sowie stabile Stiefel für jedermann, den Schwarzfischen für Transporte über die Östlichen Königreiche hinaus, und wir hoffen, dass es in Zukunft noch mehr werden. Jeder einzelne Neuzugang in der Gilde der Abenteurer bedeutet potentiellen Gewinn IC für eure Händler und Dienstleister und das RP jeder Gilde, die vertraglich mit uns verbandelt ist – und davon abgesehen erhalten die Aufträge unserer Vertragspartner eine höhere Priorität, was nichts anderes bedeutet als dass sie eher vermittelt, schneller ausgeführt und früher abgeschlossen werden.
Falls es euch nun in den Fingern juckt, ebenfalls ein solches Geschäftsverhältnis mit uns aufzubauen, nur zu! Je mehr, desto besser, und außerdem ist es unser erklärtes Ziel, nach Möglichkeit jedes Projekt in irgendeiner Form zu unterstützen, wenn möglich – bei einem so gewaltigen Anliegen fallen leider kleinere oder unbekanntere Projekte unter den Tisch, aber in so einem Fall, meldet euch einfach IC oder OOC über [Kontaktmöglichkeiten] bei uns und wir sorgen dafür, dass ihr nicht leer ausgeht.
Gildentypisches RP-Beispiel:
Jetzt sind natürlich die OOC-Beschaffenheiten abgeklärt, aber noch kein Wort darüber, wie unser RP eigentlich abläuft, geschrieben.
Bedienen wir uns dafür doch einfach eines praktischen Anliegens als Beispiel:
Schmiedemeister Eisenzeh wartet schon seit Tagen auf eine Lieferung spezieller Erze aus Westfall. Da die Wartezeit bereits weit länger andauert als üblich, beschließt er, jemanden damit zu beauftragen, herauszufinden, was geschehen ist – immerhin würde es genauso lange dauern, einen Brief per Boten zu schicken. Also tritt er an die Gilde der Abenteurer heran, verfasst ein Auftragsschreiben und heftet es an unser schwarzes Brett – zusammen mit den ihm bekannten Informationen über den Ursprungsort und die Lieferung an sich.
Nun betrachten unsere Abenteurer diesen Auftrag. Speziell einer davon fühlt sich von der doch recht hohen – weil die Erze am besten Gestern schon geliefert hätten werden sollen – Belohnung angesprochen. Der Auftrag klingt simpel genug; An den Ursprungsort der Warenlieferung reisen und sich erkundigen, warum noch nichts am Ziel angekommen ist. Da es sich nicht um einen blutigen Anfänger handelt, beschließt er, sich zur Sicherheit mit zwei weiteren, bereits bekannten Gesichtern zusammenzuschließen und die Belohnung untereinander aufzuteilen.
Diese beiden stimmen dem Anliegen zu und beschaffen sich in der Stadt Vorräte für einige Tage – da es nur nach Westfall geht und sie mit wenigen Schwierigkeiten rechnen, bleibt es in erster Linie bei Lebensmitteln, Fackeln für den Notfall, Feuersteinen und -eisen sowie Zunder, ehe sie sich auf den Weg machen.
Vor Ort angekommen (fürs Beispiel wird das Reise-RP übersprungen) stellt sich heraus – der Transport ist schon vor Tagen, wie üblich, aufgebrochen! Also muss irgendetwas auf dem Weg passiert sein.
Die Abenteurer erfragen nun die normale Route und beschließen, diese zu verfolgen und Ausschau zu halten. Während sie das tun, passieren sie eine stillgelegte Mine… und stoßen auf die Überreste eines Kampfes, Teile eines zerstörten Ochsenkarrens und Fußspuren, die ganz danach aussehen, als wäre etwas Schweres davongetragen worden, ins Innere der Mine.
Die Belohnung ist hoch genug, um ein paar leichtere Verletzungen zu riskieren, also entscheidet die Gruppe sich dafür, dem Ganzen auf den Grund zu gehen… was dazu führt, dass sie die eigentlich für Notfälle gedachten Fackeln einsetzen, um die Mine zu erkunden.
Während ihrer Erkundung stoßen sie auf eine Gruppe von Gnollen und Kobolden, die nicht nur die Transportkisten von Eisenzehs Erzen gestohlen haben, sondern diese obendrein noch dazu nutzen, Waffen und Rüstungen daraus herzustellen!
Man entschließt sich dazu, den Feinden gegenüberzutreten… und die gestohlenen Waren, auch die bereits verarbeiteten, ihrem eigentlichen Besitzer zurückzubringen. Der Kampf selbst ist kurz, aber heftig – die Gruppe gewinnt jedoch, dank des Überraschungsmoments auf ihrer Seite, und entkommt samt der vermissten Erze – und nur einer der drei wurde leicht verletzt.
Sie kehren also nach Sturmwind zurück, übergeben Schmiedemeister Eisenzehe seine vermissten Waren und kehren zurück zur Gilde, um sich von den Strapazen zu erholen, die vom Zwerg überreichte Belohnung aufzuteilen und die übliche prozentuale Gebühr an die Gilde zu entrichten, während sich die nächste Abenteurergruppe bereits aufmacht, einen ängstlichen Adelssohn nach einem etwas zu feucht-fröhlichen Abend zurück in die Heimat zu eskortieren.
Was uns besonders macht:
Klassische RP-Situation, oder?
Nun… richtig. Allerdings nicht vollständig. Es fehlen dabei die OOC-Informationen darüber, dass zusammen mit dem Auftrag auch grobe Hinweise an die Gildenleitung weitergegeben wurden, was Abenteurern, die die Mission übernehmen, für Hindernisse begegnen könnten.
Innerhalb der Gruppe wurde außerdem, ebenfalls OOC, ein „Leiter“ bestimmt, der für die Dauer dieses Miniplots die Spielleitung übernommen hat, dafür von der Gildenleitung die nötigen Eckpunkte mitgeteilt bekam und die Gruppe somit durch das Abenteuer führen konnte – basierend auf ihren Entscheidungen und Problemlösungsstrategien.
Anders ausgedrückt hat die simple vermisste Warenlieferung dafür gesorgt, dass ganze sechs bis sieben Charaktere RP für mehrere Tage geboten bekamen;
Der Schmied, der sich täglich erkundigen konnte, ob es bereits neue Informationen gibt und obendrein den Auftrag stellte.
Die IC-Gildenleitung, die den Auftrag angenommen, ausgehändigt und mit Engelsgeduld jeden Tag die Fragen des Zwergs beantwortet hat.
Die Händler, die Lebensmittel und Fackeln verkauften.
Und die Abenteurer, die die Mission letztlich ausgeführt haben – deren Gruppenleiter seinen ersten kleinen Ausflug in die Welt des Spielleiters erfolgreich erledigte.
Vor allem aber hat dieser schlichte Auftrag dafür gesorgt, dass drei Abenteurer-Chars erfahrener werden konnten und sich in Zukunft möglicherweise besser auf Eventualitäten vorbereiten. Und dann bleibt da natürlich noch die Frage, warum Gnolle und Kobolde sich zusammentun und, scheinbar, für einen Krieg rüsten wollen…
Nun wisst ihr, was wir damit meinen, wenn wir sagen, dass unser RP aus „Miniplots“ besteht. Jeder angenommene Auftrag wird von Gruppen von Spielern in variabler Größe, je nach Schwierigkeitsgrad, ausgeführt. Vielleicht geht es dabei um die Erkundung von Trolltempelruinen im Schlingendorntal, möglicherweise vermisst jemand sein preisgekröntes Zuchtschaf, eventuell hat jemand eine ungewöhnlich große Gruppe Murlocs am Strand gesehen und schläft jetzt nicht mehr ruhig, vielleicht wird ein abgelegener Bauernhof von einer Banditenbande bedroht… einzig die Fantasie der Community stellt eine Grenze dar.
Die Option, dass eine Auftragsflaute herrschen könnte, wird ebenfalls bedacht – in diesem Fall kümmert die Gildenleitung sich darum, als OOC- bzw. NPC-Auftraggeber einzuspringen und dennoch RP für eure Abenteurer zu sichern. Wer weiß, vielleicht kristallisiert sich ja sogar im Laufe der Zeit ein größerer Gildenplot, an dessen Auflösung jede einzelne der kleinen Gruppen unwissentlich teilgenommen hat, heraus…?
Unsere Anforderungen:
Zum Abschluss wollen wir noch auf unsere Anforderungen zu sprechen kommen.
Wie bereits erwähnt – eure Charakterkonzepte sollten sich zum allergrößten Teil innerhalb der Lore bewegen, daher klammern wir Halbdrachen und -dämonen ebenso aus wie Jäger mit sprechenden Hunden.
Wir möchten außerdem, ebenfalls erwähnt, das RP bereichern – daher bitten wir unsere Mitspieler und Mitglieder darum, auf ihr Schriftbild zu achten. Satzzeichen, Groß- und Kleinschreibung, Grammatik und möglichst wenige Tippfehler sind uns sehr willkommen. Außerdem sind wir der Überzeugung, dass noch kein Meister vom Himmel gefallen ist. Solange also sichtbar ist, dass ihr euch Mühe gebt – kein Grund zur Sorge, ihr werdet nicht ausgeschlossen.
Die bereits angesprochenen „Prestige-Klassen“ in Form von (derzeit) Dämonenjägern und Todesrittern klammern wir für den Moment noch aus – zu Anfang wird es einfach aufgrund der zu erwartenden Auftragslage keinen Grund dafür geben, derartige Vernichtungsmaschinen auf die Welt loszulassen. Wenn dieses Projekt sich jedoch so lange halten sollte, wie wir es hoffen… dann lässt sich über diesen Punkt sicherlich noch einmal sprechen.
Nun aber – genug der Vorstellung. Wir bedanken uns für euer Interesse bis an diesen Punkt! Jetzt steht es euch selbstverständlich frei, Kritik und Vorschläge zu äußern, ungeklärte Nachfragen zu stellen und euch zu beschweren, dass [Wunschinhalt X] keine Erwähnung gefunden hat.
Nochmals vielen Dank – und euch allen viel Spaß im RP wünscht die (bisherige) Belegschaft der
GILDE DER ABENTEURER!
Aus aktuellem Anlass wird der Eingangspost vier Tage nach Veröffentlichung um zwei Punkte ergänzt, die entweder häufig erfragt und/oder viel Gewicht für das gemeinsame RP in und mit unserer Gilde besitzen! Aufgepasst, los geht's (Beide Thematiken werden auch weiter unten im Thread separat erwähnt)!
Spielleitung der Abenteuer-Miniplots!
Wir sind zwar erst seit wenigen Tagen im RP aktiv, allerdings kam eine Frage in diesen Tagen häufiger auf - mal auf dem Gildendiscord (ihr solltet beitreten, falls ihr noch nicht da seid, es ist sehr gut!), mal in Flüsternachrichten an mich, mal versteckt in Emotes im laufenden RP.
… wie läuft bei euch eigentlich die Spielleitung in den Gruppen ab?
Ich hatte die Thematik offenbar nur zu oberflächlich angesprochen um wirkliches Verständnis dafür zu bewirken, also hole ich das jetzt nach!
Sobald wir einen Auftrag entgegennehmen, bei dem der jeweilige Auftraggeber die ausführende Gruppe nicht begleiten wird, folgt eine unauffällige Anflüsterung (IC) oder eine Privatnachricht (Discord) oder, im Extremfall, ein Brief (OOC) ingame.
Im darauf folgenden Gespräch klären wir ab, ob es bei diesem Auftrag einen Plot Twist gibt - wenn nicht, wird der Auftrag genau so behandelt, wie die Angaben vermuten lassen.
… wisst ihr, was? Ich glaube, es ist an der Zeit für ein weiteres praktisches (frei erfundenes) Beispiel.
Ein Bote der Stadtwache überbringt der Gilde der Abenteurer einen neuen Auftrag!
Ein Minenschacht am fernen Ende des Waldes von Elwynn wurde von Kobolden überrannt, aber niemand - weder Minenarbeiter noch -eigentümer noch das Militär - fühlt sich dafür verantwortlich.
Also liegt es an den Abenteurern der Gilde, sich die Hände schmutzig zu machen und die Koboldhorden zu verjagen.
Leider aber hat dieser Überfall sich schon vor mehreren Monaten ereignet… aber sicherlich wird sich rein gar nichts an der Situation geändert haben.
Nun wird der eigentliche Auftrag übermittelt. Der Auftraggeber ist die Stadtwache Sturmwinds, die Kategorie ist Ungezieferbekämpfung, das Ziel lautet, möglichst viele rechte Koboldohren zu sammeln, die Belohnung fällt moderat aus.
An diesem Punkt übernimmt die Gildenleitung den OOC-Kontakt mit dem Auftraggeber und erfragt Details, die für den kommenden (in der Gruppe durch Mehrheitsentscheid, vergleichendes Würfeln oder akuten Motivationsschub), für dieses Abenteurer gewählten Spielleiter Relevanz besitzen. Hier gibt es nun mehrere Möglichkeiten:
- Der Auftraggeber flüstert auf Anfrage zurück, dass die Mine zwar vor Monaten von Kobolden überrannt wurde - in der Zwischenzeit aber hat sich eine Riesenspinne mit ihren zahllosen Jungen dort breitgemacht und bewahrt sich die Kobolde als Zwischenmahlzeit auf.
Diese Information wird dem Spielleiter der Gruppe insgeheim mitgeteilt, damit er sie entsprechend während des Abenteuers ins Spiel einbringt.
Die Gruppe wird also auf eine komplett andere Situation treffen als erwartet und möglicherweise mit Problemen konfrontiert, auf die sie sich nicht vorbereitet haben - möglicherweise führen sie keine Gegengifte mit sich und müssen dementsprechend noch vorsichtiger im Kampf sein, oder aber sie haben zu wenige Fackeln, um alle Spinnweben zu verbrennen, weshalb manche Wege versperrt bleiben. - Es gibt keine zusätzlichen Informationen seitens des Auftraggebers. In diesem Fall verläuft alles nach Plan der Charaktere - die getroffenen Vorbereitungen waren sinnvoll und lassen sich, wie erwartet, anwenden. Es braucht dennoch [Hier Attribute nach Wahl einfügen] jedes einzelnen Abenteurers, aber nur ein erkaufter Sieg schmeckt wirklich gut!
- Es gibt keine zusätzlichen Informationen seitens des Auftraggebers, aber die Gildenleitung schaltet sich ein und gibt Hinweise darauf, dass während des Auftrages ein Gegenstand, ein Buch, ein Überlebender oder ähnliches durch [Handlung X] gefunden und gerettet werden kann, was sich auf einen in Bälde beginnenden gruppen- und Missionsübergreifenden Gildenplot bezieht - möglicherweise bislang unbekannte Informationen, Hinweise auf das, was kommen könnte, Puzzleteile, die noch keinen Sinn ergeben.
Auch das wird nach Ermessen des gewählten Spielleiters innerhalb der Gruppe ins Spiel eingebaut und umgesetzt. - Der Auftraggeber begleitet die Gruppe selbst - und übernimmt die Spielleitung, ohne dass die Gruppe sich zuvor OOC für einen Spielleiter entscheiden musste.
Hierfür gibt es viele mögliche Anlässe - die meisten davon laufen selbstverständlich in den meisten Fällen auf Eskortmissionen hinaus. Aber im Prinzip sind auch Missionen möglich, bei denen ein Auftraggeber eine neutrale Person als Schiedsrichter für ein Duell benötigt, vielleicht ist ein Haustier entlaufen, das nur auf die Rufe seines Frauchens hört, oder aber es müssen Fallen überwunden werden, die nur der Erschaffer entschärfen kann… die Fantasie ist grenzenlos!
Hoffentlich haben diese Beispiele nun einige Unklarheiten aus dem Weg geräumt!
Kommen wir also zum nächsten Punkt, aus dem ich diesen Beitrag verfassen wollte;
Sterblichkeit von Charakteren!
An dieser Stelle sollte ich zunächst erwähnen, dass dies hier zwar meine allererste, funktionierende Gilde ist (auch wenn nun sicher der ein oder andere mit den Augen rollen wird - vier Tage kann man noch kaum als Leistung bezeichnen, aber hey - es sind meine allerersten vier Tage als Gildenleitung, und bisher läuft es toll und es gab jede Menge schönes RP! ) - aber ich spiele nicht erst seit gestern auf Die Aldor.
Ich weiß daher um die Umstände, die viele Spieler hier davon abhalten, offen und unvoreingenommen auf manche der anderen Spieler zugehen zu können.
Mit der Gilde der Abenteurer wollte ich eine Möglichkeit für jeden bieten, egal welche Vorgeschichte er oder sie hat, mit einem Charakter nach Maß RP zu betreiben, das ohne diese Vorurteile auskommt. Sozusagen - ein Neustart, in einer angenehmen Atmosphäre.
Ich will in meiner Gilde niemanden abweisen, weil er vor X Jahren mal Y zu Z sagte. Jeder bekommt die gleiche Chance.
Nun befinden wir uns aber in der Situation, dass in den kleinen, selbst organisierten Gruppen wechselnde Spielleiter und durchaus auch unbekannte Charaktere aktiv sind - und obendrein greifen wir für Kämpfe nicht auf ein Würfel-, sondern ein Emotekampfsystem zurück.
Gerade der Emotekampf ist unbeliebt auf dem Server, besonders im Open-RP. Das ist mir und jedem Spieler in meiner Gilde bewusst - im Prinzip wäre es ohne Probleme möglich, dass Spieler X seine persönliche Fehde mit Spieler Y austragen will, sich mit einem Twink in unsere Gilde spielt und sich zum Spielleiter in einer Gruppe wählen lässt, in der Spieler Y mit seinem Charakter mitspielt - um diesen dann bei erster Gelegenheit IC zu verstümmeln oder zu töten, ohne eine Chance, das per glücklichem Würfelwurf zu vermeiden - nur, um dem Spieler dahinter eins auszuwischen.
Aus diesem Grund liegt die Entscheidung über Verstümmelungen, verlorene Gliedmaßen, bleibende Beeinträchtigungen sowie den Tod eines Charakters ausschließlich beim Spieler selbst, nicht dem Spielleiter der jeweiligen Gruppe.
Nicht jeder Schlag eines Gegners muss den Schädel spalten, nicht jede Falle einen Charakter halbieren oder enthaupten, nicht jedes Gift muss tödlich sein und so weiter.
Dies soll nicht bedeuten, dass die Charaktere sich bei uns keinerlei Risiken aussetzen - es ist lediglich eine Schutzmethode, um allen den gleichen Spielspaß zu sichern und gleichzeitig möglichen Missbrauch der Macht als Spielleiter zu verhindern.
Bedenkt außerdem, dass dies weiterhin nicht bedeutet, dass eure Charaktere immun gegen z.B. Knochenbrüche sind, wenn euch ein wütender Zwerg mit seinen Kriegshammer am Schienbein erwischt.
Ein gewisses Risiko bleibt - aber jeder aktuelle und kommende Spielleiter der Gilde ist dazu angehalten, „Cheap Deaths“ aus seinem Repertoire für Gruppenbestrafungen zu streichen!