Ahhh, Sperrfeuer wird wieder effektiver
By the Way: Ist Sperrfeuer jetzt wieder Salonfähig? Anfang SL wurde ich aus jeder 2. Ini gekickt, nur weil ich es geskillt hatte, also direkt am Anfang ohne das überhaupt schon was gepullt wurde.
Ahhh, Sperrfeuer wird wieder effektiver
By the Way: Ist Sperrfeuer jetzt wieder Salonfähig? Anfang SL wurde ich aus jeder 2. Ini gekickt, nur weil ich es geskillt hatte, also direkt am Anfang ohne das überhaupt schon was gepullt wurde.
Vielleicht hatten sie einfach die Befürchtung, das du damit zuviel pullst oder etwas dazu pullst was nicht passieren sollte.
Finde Sperrfeuer in Dungeons immer etwas riskant
Davon gehe ich auch aus.
Ja Sperrfeuer ist sehr effizient, aber brandgefährlich. Die meisten können damit nicht umgehen - Leider.
Das Positionen ist extrem wichtig, ausserdem braucht es ein gutes Auge um es einschätzen zu können. Weiss jetzt nicht ob es da ein Adon gibt, welches quasi den Wirkungsbereich Markiert.
Man muss eben auch mal sagen können, „Nein, es ist zu riskant, ich verzichte auf den Schaden“ und ich glaube viele haben damit im Eifer des Gefechts mühe.
Gestern habe ich tatsächlich in einer M+, nach über 30 Pullfreien Inis, etwas gepullt. War zum Glück kein Problem, aber es kann immer mal etwas schiefgehen. Es war ein Laufmob, der am vordersten rechten Rand, mit dem letzten Tick von Sperrfeuer da reingelaufen ist…
Aber gerade im Zusammenspiel mit der Nighfae Packfähigkeit, ist Sperrfeuer ein wahres DMG Monster. Damit können viele Situationen, seien es Adds beim Boss, oder ein Fehlpull noch Gekontert werden.
Wenn man Privat unterwegs ist und man mit dem Tank ein eingespieltes Team im, lassen sich sogar über die Irreführung, sehr gut geplante Pulle einrichten. Davon rate ich aber in Randgruppen explizit ab.
Aber eben schlechter als die Alternativen. Also so ein Monster ist Sperrfeuer nicht…
Es ist ein monster. Jedesmal wenn ich heiler spiele und sehe das ein Sperrfreuer rauskommt fang ich an zu zittern.
Explosivschuss ist wesentlich effizienter
Anmerkung: Nicht nur Outlaws, sondern auch MM-Hunter bleiben weiterhin targetcapped. Der relevante aoe Schaden von MMs kommt durch Trick Shots, nicht durch Multishot.
Ist das nicht eher ein soft-cap ?
Man könnte jetzt Haarspalterei betreiben ob man es softcap nennen kann, weil ja ein geringer Schadensanstieg bei mehreren Zielen durch Multi noch gegeben ist, aber der Hauptschaden ist hardcapped.
eh. ich bin 100% für ein uncap aber ein softcap existierte leider schon immer, leider. Mag es auch überhaupt nicht das gewisse klassen all out gehen können während andere es nicht können! Btw, Kann mir jemand das neue Müll-System erklären mit den Shards ? ingame tuts keiner!
Definitiv nicht. Zumindest nicht und der Praxis.
Zu BfA blieb einem ja auch nix übrig das hinzunehmen, jetzt sind die Melees mal in der Situation und müssen das mal hinnehmen. Ändert nix daran , das beide Situationen inakzeptabel sind.
Die Frage ist wie bekommt man die Kuh vom Eis… das Cap entfernen wird nur das Rad auf BfA Zustände zurückdrehen und ist keine Lösung. Gehst hin und nerfst den Basis Schaden, damit es im Bomben nicht zu stark wird , drückst allen einen ST nerf rein, weil viele Skills davon auch in der ST Rota sind. Wird auch keiner wollen.
Mit runter skalieren bei Zielen über den Cap wird es nicht alleine getan sein. Meine Meinung, aber wir werden sehen wie Blizzard es versucht umzusetzen. Ich hab nicht viel Vertrauen in Blizzards Balancing Fähigkeiten
Die Anwesenheit von PI zerstört dahingehend eh alles, wenn es darum geht ob es sich toll anfühlt keins zu bekommen und man im Vergleich dann klar schlechter ist, gegenüber jemanden der es bekommt, gehört genauso weg wie Target Caps, es fühlt sich eben auch schlecht an ohne spielen zu müssen, wenn andere mit spielen dürfen. Wenn es ums Gefühl geht schlägt es in die gleiche Kerbe.
Definitiv doch. Außer man wendet den explosivschuss falsch an.
immer schön auf einen mob knallen, der am weitesten weg steht - ist doch klar X)
also wenn der warry acht target cap hatte und dies ab 5 dann weniger dmg macht, ists fail. ab wann wirds denn aktiv sein? ab 9.1.5?
Nur auf dem Papier. In der Praxis ist der Countdown ein Problem. Wenn Gegner fallen bevor das Ding knallt, wars für umme.
Aber was Diskutiere ich eigentlich mit dir. Wenn ich sage der Himmel ist blau, dann streitest du dies garantiert auch verhemmt ab.
Der explodiert auch noch, wenn das Ziel stirbt. Damit es für Umme ist muss also das gesamte Pack sterben. Und jetzt die Quizfrage:
Ein 3 Sekunden Delay bis zum Schaden macht das in der Praxis total untauglich gegenüber einem 3 Sekunden Channel? Der Max Schaden ist bei beiden nach 3 Sekunden da. Warum kannst du das eine timen und das andere nicht?
Scheinbar werden nur alte Raids bespielt oder World Content, in denen alle Mobs innerhalb von einer Barrage sterben
Davon abgesehen gibt es keinen Grund Barrage für Damage zu nutzen.
Nochmal eine kurze Frage zu dem Thema. Ich spiele BM Main. Bis jetzt hat mein Beastcleave und mein Mehrfachschuss nur 5 Ziele getroffen. (Targetcap).
Jetzt treffen beide alles. Angenommen ich habe 10k dmg gemacht. Sprich an jedem Ziel 2k.
Jetzt pullen wir 10 Mobs. Mache ich dann immer noch an 5 Zielen 10k dmg und an den anderen Zielen aber z.b. nur noch 1k. Sprich wäre in dem Fall mein DMG bei 10 Zielen 15k oder mache ich die 10k vom Anfang nur anders verteilt an 10 Zielen?? Weil dann würde sich tatsächlich nichts ändern.
Nein, in so ziemlich jeder Situation.
Dann hast du es schlecht getimed. Mobs die bei pull den explosiv bekommen und vor der Explosion sterben sind sowieso irrelevant.
Nö, der ist hier tatsächlich sehr blau bei entspannten 27 grad.
Nur behauptest du gerade etwas, was so ziemlich jedem Guide und einer Menge Spieler mit Erfahrung widerspricht. Es ist und bleibt nunmal Blödsinn.
Nur weil du mit dem ES nicht umgehen kannst, wird er nicht schlechter als sperrfeuer.
For many of the abilities that underwent the change from uncapped to a strict target cap in 9.0, we’re converting the damage to “reduced damage beyond 5 targets.” This means that the ability will deal full damage against 5 targets, then reduced damage to each additional target beyond 5.
Das bedeutet du machst weiterhin den vollen Schaden auf 5 Targets (in deinem Beispiel die 10k) plus zusätzlich verringerten Schaden auf die Targets 6-10.
Wie die genaue Formel dafür aussieht kann ich dir nicht sagen, aber du machst in jedem Fall mehr Schaden als vorher in großen Pulls.