Zugegebenermaßen kein gutes Argument…nur, weil etwas genutzt wird, muss es nicht die Qualität erhöhen.
Fliegen, Worldquests usw. wären so ein Beispiel.
Dass etwas genutzt wird sagt nichts darüber aus, warum es genutzt wird und ob die Spieler es mit Freude nutzen.
Wie gesagt…„Fliegen“ ist so ein Beispiel.
Fliegen ermöglicht es einem Spieler viel Reisezeit zu sparen. Ist das nützlich? Kurzfristig gedacht: Ja.
Die Frage ist, ob es gesamt-gesellschaftlich gesehen vorteilhaft ist, wenn alle Spieler kürzere Reisewege haben.
Und das ist genau der Punkt:
Nützlichkeitsfragen werden oft aus Ego-Perspektive entschieden.
Nach dem Motto „Es bringt MIR was“, was streng genommen ein „Es bringt MIR unmittelbar etwas, wobei ich über langfristige Folgen erstmal gar nicht nachdenke“ ist.
Die wesentliche Frage ist doch aber eher: „Bringt es UNS langfristig ein besseres Spiel?“
Und das explizit aus Spielersicht.
Unabhängig von den Interessen der Firma Blizzard, welche sicherlich eine eigene Vorstellung von einem „besseren Spiel“ hat.
Bringt uns ein LFG Tool wie zu BC langfristig ein besseres Spiel (in Relation zum Jetzt-Zustand)? Ich meine ja. Das heißt nicht, dass ein LFG Tool die beste Lösung wäre. Bzw. die Lösung, welche zum qualitativsten Spiel führt.
Man kann z.B. alternativ den Ansatz verfolgen, dass das beste Spiel möglichst immersiv ist und Chat-Systeme, die über das eigentliche Umgebungsareal des Spielers hinausgehen, diese Immersion stören.
Nun stellt euch einfach mal ein alternatives Universum vor, in welchem es als Spieler nur möglich ist anderen Spielern bei „Sichtkontakt“ etwas zu sagen…oder es per Post schicken zu müssen.
Und tun wir dabei einfach mal so als würde es keine Kommunikationsmittel außerhalb des Spieles geben, durch welche man diese Beschränkung umgehen könnte.
Wäre so ein Spiel immersiver? Wäre es dadurch qualitativer? Was wären die Folgen für alle Spieler und das Spiel?
Usw…
In dem Beispiel würden sich dann vermutlich „Treffpunkte“ etablieren und die Spieler würden sozusagen auf dem Marktplatz, oder in der Taverne ihre Ausflüge planen, während sie sich direkt gegenüberstehen/sitzen.
Wie gesagt…dieses Beispiel eines „alternativen Universums“ soll einfach nur dazu dienen darauf aufmerksam zu machen, dass es oft mehrere Wege gibt etwas zu „verbessern“.
Und in diesem alternativ-Beispiel wäre der Weg sogar, dass man das bestehende nicht effizienter Macht, sondern einfach weiter beschränkt.
Objekt ist hierbei die „Kommunikationsmöglichkeit“.
Ein LFG Tool würde die Kommunikationsmöglichkeiten erhöhen und damit in gewisser Hinsicht verbessern.
Eine Beschränkung von Kommunikation auf die nahe Umgebung des Spielers kann jedoch genauso positive Effekte nach sich ziehen, da die Spieler so, initial, mehr miteinander reden und sich treffen, anstatt solo in der Welt umherzustreifen und per „gottgleichen“ Chatkanälen über Kontinente hinweg mit anderen zu reden.
Das LFG Tool schafft mehr Unabhängigkeit. Eine Beschränkung schafft mehr Abhängigkeit.
Es ist alles abhängig vom Standpunkt des Betrachters und der angelegten Maßstäbe.
Ist es gut, wenn die Spieler unabhängiger voneinander werden?
Ist es gut, wenn die Spieler mehr von einander abhängig sind?
Ab wann wird Abhängigkeit zu Last und schadet der Freude? Bei wie viel Unabhängigkeit geht der soziale Geist verloren?
Nun. Ich sagte bereits ich befürworte das BC LFG Tool. Warum?
Ich glaube die Spieler werden dadurch unabhängiger und der Chat aufgeräumter.
Aber wovon werden die Spieler unabhängiger?
Hier mag man mehrere Objekte bestimmen.
A. Werden Spieler durch das BC LFG Tool unabhängiger von anderen Spielern?
B. Werden Spieler " " von Handlungen (Mühen)?
Ich meine A ist zu bejahen, aber nur marginal. Spieler werden meines Erachtens nach in dem Sinne von anderen Spielern durch das BC LFG Tool unabhängiger (A), dass B meines Erachtens nach mit „Ja“ zu beantworten ist.
Was heißt dies?
B bezieht sich auf Handlungen (Mühen). Spieler sind im Jetzt-Zustand davon abhängig in regelmäßigen Abständen im öffentlichen Chat Werbung für ihre Gruppe zu machen, um so auf sich aufmerksam zu machen.
Dies ist eine repetitive Handlung, welche eine „Mühe“ darstellt, die erbracht werden „muss“ (um).
Das heißt auch, dass im Chat nur diejenigen Spieler lesbar sind, die diese Mühe auf sich nehmen und diese Handlung auch ausführen.
Nehmen wir folgend nun an, dass diese „Mühe“, und sei sie noch so klein, eine Hemmschwelle ist, vor welcher einige Spieler zurückschrecken.
Demnach wären im BC LFG Tool mehr Spielergruppen gelistet als zuvor im SucheNachGruppe Channel für ihre Gruppe gesucht haben.
Folglich hat ein Gruppe-Suchender im BC LFG Tool (voraussichtlich) mehr Auswahl an Gruppen.
Die Folge ist dann (und hier kommen wir auf A zurück), dass er weniger von anderen Spielern abhängig ist, da er zwischen mehr Spielern wählen kann.
Welche Art von Abhängigkeit von Spielern ist nun aber gemeint?
Nun…der Gruppe-Suchende benötigt noch immer eine Gruppe, um einen Dungeon zu durchlaufen.
Es braucht ohne LFG Tool 5 Spieler und mit LFG Tool immer noch 5 Spieler.
Die Abhängigkeit ist demnach keine mit der Intention der Gruppenbildung verbundene.
Vielmehr ist es doch so, dass andere Spieler, im Sinne als „Einzeleinheit auf dem Server“ austauschbarer werden.
Kurz: Mitspieler verlieren an Wert dadurch, dass die Anzahl potentieller Partner zunimmt.
Denn Mitspieler haben streng gesehen 2 Werte:
Den Qualitativen (Leistung und „sozialer Wert“) und den Quantitativen (Verfügbarkeit).
Der quantitative Wert von Mitspielern sinkt also durch das BC LFG Tool dadurch, dass mehr Spielergruppen zur Auswahl stehen.
Das heißt jedoch nicht, dass auch der qualitative Wert sinken muss. Im Gegenteil, er kann sogar steigen.
Wenn es mehr Konkurrenz gibt, sind die Spieler ggf. bemühter höflicher zu sein, um so bei potentiellen Gruppenmitgliedern zu punkten.
Nun kommen wir aber zu einem anderen entscheidenden Punkt:
Direkte Kommunikation in der Gruppe.
Direkte Kommunikation in der Gruppe, ob aus sachlichem Zweck, oder indirektem sozialen Zweck, wird unnötiger umso:
- trivialer der zu bestreitende „Content“ ist.
- Wichtiger Effizienz (Zeit) wird
Punkt 2 ist hierbei auch abhängig von Punkt 1. Denn je einfacher Content ist, desto geringer ist die für diesen Content veranschlagte Zeit.
Daraus folgt jedoch unmittelbar (meines Erachtens nach), dass Spieler auch weniger bereit sind mehr Zeit für die Vorbereitung dieses Contents zu investieren. Und das schließt die Gruppenbildung und Kommunikation mit ein.
Um nun auf das BC LFG Tool zurückzukommen.
Ich meine, dass der Content durch das BC LFG Tool nicht trivialer wird. Ich meine des weiteren, dass Effizienz (Zeit) und Zeitdruck nicht spürbar steigen, eben da der Content der selbe bleibt.
Folglich meine ich deshalb, dass das BC LFG Tool nicht zu weniger Kommunikation innerhalb der Gruppe führt.
Und daher ziehe ich für mich folgendes Fazit:
Das BC LFG Tool:
- räumt den Chat auf
- Erleichtert den Spieler um die Handlung (Mühen) des repetitiven Suchens (QoL)
- Der Wegfall dieser Mühen zieht (m.E.n.) keine negativen Konsequenzen nach sich, da weiterhin im gleichen Maße miteinander kommuniziert (persönliche Kommunikation) werden muss wie zuvor.
- Weg fällt „unpersönliche Kommunikation“.
- Aus 3 folgt, dass es die Qualität nicht mindert, sondern erhöht.
- aus 5 folgt, dass es wahrhaftig ein „QoL“ Feature ist.
Etwas ist nämlich nur dann ein „quality of life“ Feature, wenn es tatsächlich der Fall ist, dass, allumfassend betrachtet, die Qualität des Spieles mehr zunimmt als abnimmt.
Ergebnis für mich selbst:
Das BC LFG Tool sollte kommen, da es besser ist als der Jetzt-Zustand und die Alternativen „Verbesserungen“ kaum umsetzbar sind.
Der IST Zustand sollte NICHT beibehalten werden, wenn die Möglichkeit besteht etwas wahrhaftig „besser“ zu machen.
Denn das „Bessere“ steht dem zu „Verbessernden“ in einem Relationsverhältnis von „Gut“ und „Schlecht“.
Sich für ein Beibehalten des zu „Verbessernden“ zu entscheiden käme einer Entscheidung für das „Schlechte“ gleich.