Borrowed Power + Grind vs gähnende Langeweile

Exakt, deswegen mochte ich die Visionen so gern - ein gewisser kalkulierbarer Zeitaufwand pro Woche, aber kein endloser Grind, und am Ende sehr ordentliche Belohnungen. Exakt so etwas vermisse ich aktuell in DF.

Bin zufrieden so wie es ist.
Kann man endlich mal andere Spiele spielen ohne Angst zu haben etwas zu verpassen oder zu verlieren.

Das kann ich absolut nachvollziehen, doch dahinter verbirgt sich die offensichtliche Problematik, dass ein Spiel nicht die nötigen Anreize zum Spielen bietet, was in meiner Sichtweise die maximal mögliche Fehlleistung eines Spieleentwicklers darstellt.

Gut 50% der hier antwortenden haben angegeben, dass sie sich freuen, das Spiel nicht mehr so oft / regelmäßig spielen zu „müssen“. Das ist ein verdammt schlechtes Zeugnis für ein Spiel!

Im US-Forum gab es zur Thematik der schwindenden Spielerzahlen bis heute Nachmittag einen sehr informativen Thread mit nahezu 1.000 Antworten, der leider von Blizzard gelöscht wurde.

Die Quintessenz aus diesem Thread lautete, dass es Blizzard mit DF trotz hochfrequenter Patches mit Fluff-Content weder den Casuals auf der einen Seite noch den Endgame-Spielern auf der anderen Seite recht machen konnte. Der Fluff-Content wird auch von vielen Casuals als zu repetitiv und wenig lohnend erachtet, während der Nachschub an Endgame-Content bis zur nächsten Season ins Stocken geraten ist. Ansonsten waren auch im US-Forum sehr viele Aussagen von Spielern zu lesen, die ihre Freude darüber kundgetan haben, das Spiel nicht mehr so häufig spielen zu müssen. Eine bedenkliche Entwicklung, wenn ihr mich fragt.

Was ebenfalls thematisiert wurde, war die Mär von der tollen Player Rentention in DF. Da aufgrund der enormen Einbußen durch Shadowlands und den geringen Addon-Verkäufen von Dragonflight von einer viel geringeren und noch dazu sehr resilienten Spielerbasis (da zähle ich mich auch dazu) ausgegangen werden muss, ist die Retention natürlich leichter zu halten als bei einer ungleich höheren Zahl von Spielern.

bin ich gegenteiliger meinung.
es ist ein schlechtes zeugnis für ein spiel es spielen zu „müssen“, ein spiel soll spaß machen und kein 2ter job sein.

dann wurde da wohl geflamed/getrollt wie blöde, kein wunder.

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Denke auch. Ich glaube ich weiß, welchen Thread er meint, den hatte ich auch noch nebenher verfolgt. Die Leute da werden einfach ultra defensiv und beleidigend, wenn man auch nur ansatzweise die These anstößt, dass WoW womöglich nicht mehr so gut besucht ist wie es sein sollte.

Das war der Thread mit dem OP, der aus verschiedensten Metriken wie Warcraft-Logs, Youtube-Zugriffen und Twitch-Aktivität errechnet hat, dass die Spielerzahlen stark eingebrochen sein müssen. Das war zwar interessant aber von der Methodik her eher fragwürdig, doch die Diskussion lief bis zum etwa 800sten Beitrag (soweit bin ich gekommen, bis ich die 404 präsentiert bekam) durchaus gesittet ab, vielleicht einen Tick gröber wie hier, doch niemals harsch beleidigend.

Vor allem wird doch traditionell erst mal ein Schloss drangemacht, das kommentarlose Löschen ist schon eine extreme Maßnahme - @Nilann weißt du, ob da während der letzten 200 Beiträge irgendwas aus dem Ruder gelaufen ist?

Leider nicht, ney. Glaub gestern Morgen hatte ich zuletzt nochmal kurz reingeschaut, bin mir nicht sicher. Die Moderation ist da halt etwas stumpfer als bei uns noch. Eskaliert irgendetwas, werden nicht ein paar Posts gelöscht und eine blaue Warnung eingesetzt von wegen „Bitte bleibt zivilisiert, sonst müssen wir hier zumachen“, sondern es landet direkt im Papierkorb und verschwindet von der Bildfläche.
Glaube aber, dass der TE ziemlich häufig als Troll betitelt wurde und sich einige Posts auch darum gedreht haben, dass der Post „bait“ ist, kann mich aber gerade auch nicht mehr ganz so genau erinnern.

Vielleicht hätte er besser vorher drüber nachgedacht, dass Sommerloch plus Content durchgespielt plus keine borrowed power ergibt, dass die Spielerzahlen logischerweise und ganz natürlich einbrechen.
Selbst unsere kleine Schnuffelgilde ist mit dem Content, den wir machen können, durch. Das war in den letzten 4 Jahren nie so, außer Nyalotha, da war aber auch zwischen letztem Patch und Release SL nix mehr, das waren 10 Monate gleicher Content.

War vielleicht der Raid zu einfach?

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Für den Raid kann ich keine Aussage treffen, aber das Gearen ging aufgrund der Aspekt-Wappen und der vielen Craft-Items über M+ viel zu schnell in Bezug auf die Dauer der Season 2. Das Fehlen von Alternativen zum kontinuierlichen Power Creep wie etwa Borrowed Power trägt dazu bei, dass es nichts mehr zu tun gibt bis auf das Abfarmen von Fluff-Content, den nicht mal Casuals richtig spannend finden.

Das finden einige Spieler toll, da sie nicht mehr regelmäßig spielen „müssen“ ohne zurückzufallen, und einige wie meine Wenigkeit einfach nur furchtbar, weil sie gerne spielen würden, aber es nichts Lohnendes zum Einloggen gibt. Ich für meinen Teil habe grad ein wenig Auftragspause (Freiberufler) und würde sehr gerne ein paar Stunden am Tag zocken, weil es draußen viel zu heiß ist. Doch ich habe die ganze Woche für genau 3 Dungeons eingeloggt und gleich wieder ausgeloggt, und war seit vier Tagen nicht mehr im Spiel. Da war ich selbst im viel gescholtenen Shadowlands aktiver.

Was mich aktuell wirklich interessieren würde ist die Richtung, in die Blizzard nun gehen will: endlos lange Seasons fürs Endgame mit dem typischen „saisonalen Tourismus“ bei quasi-forcierter Abo-Stilllegung bis zum nächsten Patch, ausgeschmückt mit Fluff-Content bei hoher Patchfrequenz für Ultra-Casuals, Sammler und Completionists? Sorry, das wäre dann wirklich nicht mehr mein WoW.

So wie es im Moment aussieht, bin ich noch am schwanken, ob ich erstmals seit Jahren mein Abo stilllegen (wie es auch schon fast meine ganze Friendlist getan hat) und mich mal an anderen Games wie Starfield widmen sollte.

In SL hattest du zwar borrowed power, aber die Systeme waren absolut nichts, was du hättest in Content-Löchern abfarmen können. Beide Systeme, der Pakt und die Legys, waren einfach nur timegated, sonst nix. Mit Farmen, vor allem, wenn der Content vorbei ist, war da nix.
Insofern ist das absolut null eine Erklärung dafür, warum es jetzt nichts zu tun gibt. In SL hättest du in einem ähnlichen Contentloch genau was gemacht? Genau, gar nichts, denn Pakt auf Max und Legy hättest du zu dem Zeitpunkt bereits gehabt, sogar auf Twinks.

Naja… wenn einem das timegating egal war ist sowas eben trotzdem ein Grund jede Woche zumindest ein paar wenige Stunden zu spielen. Es muss nicht für jeden um gezieltes farmen gehen.
Aktuell hat jemand der eben „gearmotiviert“ ist das Problem das einfach Schluss ist. Der Patchrhytmus ist toll aber Aufholgear braucht derjenige nicht und kosmetisches motivert eben nicht jeden.
Borrowed Power ist sicherlich keine wirkliche Lösung aber für den genannten Spielertyp hat man aktuell das gear zu schnell zusammen.
Alleine durch titanforging war man in der Vergangenheit nicht so schnell „durch“.

der Witz ist das es nicht mal ein Contenloch ist, es gibt mehr contetn als jemals zuvor. Nur ist es für einige / manche / viele eben der falsche Content.

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Wenn ich mich recht erinnere, gab es in Korthia den Grind zum maximalen Aufwerten der Conduits, wenn du nicht mythisch geraidet hast. Zugegeben, ein winziges Upgrade, aber immerhin. Erst mit Zereth Mortis gab es dann nach dem Erhalt des Universal-Legys nix mehr zu tun. Da ging es eigentlich schon los mit dem Fluff-Content, der sich dann in DF fortgesetzt hat.

grinden? das wa einmal den dungeon/raid/pvp erfolg machen und das wars.

Naja, er meinte aber, er hätte jetzt gerade Zeit, krass was zu Farmen, und da wäre früher alles ganz anders gewesen. Und das stimmt eben nicht. In BFA ja, weil, da konntest du deine Halskette immer noch mal ein Stück höher bringen. Und ganz ehrlich? Da ist er nicht der einzige, dem das gefallen hat. Mir persönlich auch.

In SL hingegen? Da kam ein Patch raus, und man könnte ja schon in Woche 1 das neue Legy und die ganzen neuen Conduits bekommen. Aber nein, timegated. Das hatte mit Farmen nix zu tun, erst recht nicht, wenn der Raid selbst für Guffelraids wie meinem wirklich durch ist. Zu diesem Zeitpunkt hatte man in SL alle Conduits schon sehr, sehr lange, und sein Legy ebenso. Da gab es auch nicht großartig was zu Farmen für, die waren halt ein paar Wochen gesperrt, das war alles.

Wenn man also den Unterschied machen möchte: Halskette ja, ewig auf das richtige Legy warten wie in Legion nein, timegated wie in SL auch nein. Die Halskette war eigentlich genau richtig: Wer keinen Bock drauf hatte, hat selbst über längere Zeiträume nur wenige einstellige Prozentpunkte Damage verloren, alle anderen hatten immer ein Mini-Ziel vor Augen.

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Nene, einzeln auf Max-iLevel vor Patch 9.2 gabs die Aufwert-Items nur in Korthia.

Myth Raid Clear hat alle auf Max gebracht, wobei ich mich nicht an eine M+ Variante dieser Mechanik erinnern kann … vielleicht alle auf +20 oder so?

Ja, aber auch das hat man doch direkt gemacht, als es raus kam, und nicht etwa, nachdem man mit dem Raid normal und heroisch und gegebenenfalls auch mythisch durch war und nix mehr zu tun hatte.

Gerade Mythic Raider sind die ersten, die sich sowas so schnell wie möglich holen. Für die anderen, die ja nicht in Rand-Bereichen spielen, spielte es eigentlich keine Rolle, ob sie es sich überhaupt holen, aber wie gesagt- sich das zu holen, war von Tag 1 an möglich und zwar für jeden, weshalb die meisten es auch gemacht haben. Aber das war nach ein paar Wochen nach Patch auch schon Geschichte, und nicht etwa, dass man nach 4 Monaten den Raid durch hatte und dann erst auf die Idee kam, ach, Mensch, mir ist so langweilig, lass doch mal die Conduits holen.

Je nachdem wie sehr man seine Spielweise fokussiert, in dem man sich nur auf einen Charakter beschränkt und konsequent nur das macht, was diesen weiter bringt, ist man irgendwann halt mal fertig. Daran werden am Ende auch BP und sonstige Systeme wenig ändern. Dieses Problem ist älter als WoW und war schon Thema, als ich noch an einer NWN PW selbst geschraubt habe. Spieler konsumieren Inhalte in verschiedenen Geschwindigkeiten und so wie am unteren Ende immer welche liegen bleiben, rennen dir am oberen Ende immer welche gern davon. Für den oberen Rand ergeben sich damit genau 3 Optionen, wie man mit der Sache umgehen kann.

  1. Ignorieren: Ist wie an der Sonntagstafel aus alten Zeiten. Wer seinen Teller hintergeschlungen hat, muss dann eben warten, bis der Rest ausgegessen hat und alle gemeinsam den nächsten Gang serviert bekommen. Das ist die Situation, die wir derzeit haben und die durchaus vor wie Nachteile hat.

    Die Spieler haben Zeit für andere Aktivitäten. Wir leben heute nicht mehr in den 90ern, wo man ein Spiel durchzockte und erst dann mal das nächste anfing. Die Angebote und Interessen sind deutlich vielfältiger geworden und die wenigsten haben nur ein Hobby. Arbeit, Familie, soziales Netzwerk wie eben auch andere Hobbys brauchen Zeit. Für jene, wo Gaming nur ein Hobby von vielen ist und die vielleicht auch noch nicht nur auf WoW festlegt sind, bietet das den Vorteil dieses Spiel nach ihrem pers. Bedarf ohne größere Nachteile zu konsumieren. Wer hingegen WoW als exklusives Hobby betreibt und dann bei erscheinen von neuem Content immer gleich all in geht, läuft eben Gefahr sich sein eigene Spiel kaputt zu machen. Für jene, die gern etwas mehr Zeit in WoW verbringen wollen oder die schlicht das Interesse an einem Perspektivwechsel haben, bietet dieses Modell genug Freiraum sich verschiedene Twinks oder anderen nicht progressorientierten Content anzusehen.

  2. extra Content bereitstellen: Hat den Vorteil, dass man den oberen x% maßgeschneidert langwierigen Content vorwerfen kann, der sie dann erfolgreich im Hamsterrad bindet. Der Rest leidet aber darunter, weil er genötigt wird mitzuziehen oder eine Karotte vor der Nase hat, die er nicht erreichen kann. Dazu kommen die Auswirkungen auf das Balancing, welche u.U. ebenfalls zu lasten des Restes gehen, welche diesen Content nicht bestreiten. Man bekommt so zwar die ambitionierten Spieler ruhiggestellt, aber läuft Gefahr dass der untere Rand und neue Spieler aussteigen, weil diese keinen Bock auf die erzwungene Beschäftigung haben.

  3. Timegating: Ich musste damals tägliche Caps einführen und die Dauerzocker davon abhalten zu können innerhalb weniger Tage komplett durchzurushen und dann mit ihrer überschüssigen Freizeit auch noch das Spielerlebnis anderer Spieler zu trivialisieren oder gar zu stören. Nichts anderes versucht auch Blizzard mal mehr und mal weniger. Leider haben sie dabei immer das Talent den Casual mehr zu treffen, als ganz gezielt jene zu adressieren, welche exzessiv und ganz gezielt an der Charakterverbesserung arbeiten und alles andere links liegen lassen. Wirklich Recht machen kann man es mit dem Feature aber auch keinem, denn der ambitionierte Spieler hat damit auch bloß seine Leerlaufzeiten. Die sind dann nur kleiner über über eine längere Zeit verteilt.

Spätestens in den letzten 10 Jahren ist Content on Demand mehr oder minder zum Standard geworden. Wir sitzen nicht mehr 20:15 vor der Glotze, sondern heute nimmt man sich die Titel die man sehen oder hören will, wenn einem gerade danach ist und man Zeit hat. Das geht auch nicht an der Spieleindustrie vorbei und schon gar nicht an der jungen Generation. Wer heute noch Spiele erwartet, die man wie in den Anfängen noch suchten kann oder gar muss, ist ganz offen gesagt irgendwo in der Zeit stehen geblieben. Und der Versuch das Rad der Zeit wieder zurück zu drehen würde auch eher alles schlimmer, denn besser machen. Wir erleben ja heute schon, dass Spieler schlicht fernbleiben, nachdem sie erst mal gekündigt haben. So mancher tut ja hier so als könne er das gar nicht nachvollziehen, dabei ist das vollkommen rational erklärbar. Denn genau diese Spieler spielen zum einen schon lange nicht mehr nur aus Spaß, sondern begreifen nach einiger Zeit in welches Hamsterrad sie sich selbst hineinmanövriert haben. Ich kenne heute so viele die zwar vom Inhalt schon mal Lust hätten wieder in WoW reinzusehen, aber weder Lust noch Zeit für Grind und die ewige Itemspirale haben . Und eben weil WoW kein Content on Demand ist, wo man einfach mal so einsteigen, konsumieren und wieder abschalten kann, bleiben diese Spieler wie auch die neuen Spieler immer mehr fern. Das sollten wir WoW-Dinosaurier, die hier schon Jahre oder Jahrzehnte spielen, mal verinnerlichen und nicht einfach von uns weisen, weil es uns nicht in unser schönes Weltbild passt. Nicht das Spiel oder der Content ist das Problem, sondern wir Spieler, die dieses Spiel immer noch so spielen wollen, wie wir das seit dem Beginn unserer Laufbahn gewohnt sind. WoW ist spät dran, aber auch das wird sich immer mehr an die heutige Zeit anpassen und wir werden dieser Tatsache ins Auge sehen müssen. Dabei sollte man aber nicht vergessen, dass nicht etwa das Spiel das Problem ist, sondern nur unsere Erwartungshaltung. Wer möchte findet heute schon mehr als genug Beschäftigung in WoW, wer jedoch nur dem Power Creep auf seinem „Main“ nachgehen möchte, der sollte sich u.U. mal in einer ruhigen Minute fragen, ob das Spiel jetzt das Problem ist, oder vielleicht doch eher seine eigene Erwartungshaltung.

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Danke für deine ausführliche Analyse, Adlaril.

Da stecken einige höchst unangenehme Wahrheiten drin, und die letztendliche Konsequenz hast du jedoch nicht aufgeführt: das gesamte Genre MMO ist in Zeiten von „Content on Demand“ eigentlich nicht mehr zeitgemäß. Natürlich kann mit leicht bekömmlichem und weitgehend irrelevantem Fluff-Content „auf Abruf“ gegengesteuert werden, doch das widerspricht zutiefst dem Markenkern des gesamten Genres und trägt auch nicht unbedingt zum Wiederspielwert bei.

Ich würde auch gerne auf deine einzelnen Punkte eingehen:

  1. Das selbständige Rationieren von Content ist schon seit Anbeginn des Genres ein eher umstrittenes Konzept. Wenn der Spieler dazu gezwungen wird, mangels bereitgestelltem Content oder andersartigen Beschäftigungsmöglichkeiten eigenständig seine Spielfrequenz zu reduzieren, dann haben die Entwickler schlicht keine gute Arbeit geleistet.
    Twinken ist leider auch kein Allheilmittel mehr - ich habe neun 70er auf Ausrüstungsstand 435 bis 442, und die Qualität der Dungeons und vor allem der stark eingeschränkte Spielspaß durch miserables Balancing einiger Klassen geben mir keine Impulse mehr, einzuloggen und einen Großteil meiner Zeit oft im Dungeon-Browser zu verbringen, um Ablehnungen zu sammeln. Meine Community ist zerbröselt während der letzten Wochen/Monate, und selbst in der großen [L]-Community findet aktuell höchstens mal ein einziger Run pro Stunde statt. Es herrscht ganz offensichtlich ein erheblicher Spielerschwund in jenem Contenbereich des Spiels, in dem ich mich aufhalte. Und da soziale Interaktion das Herz eines jeden MMOs ist, ist das Wegbrechen großer Spielerpopulationen in bestimmten Bereichen eine erhebliche Gefahr für das gesamte Spiel.

  2. Extra-Content in Form ganzer Zonen, neuer Dungeons oder gar Raids ist keine Lösung für das Problem, da er sofort wieder von den Endgamern verschlungen wird. Genau aus diesem Grund fand ich übergeordnete Grinds wie AP oder Corruption so genial, weil sie eben ohne großes Worldbuilding ein hohes Maß an Motivation generieren konnten. Aktuell wird ja auch extrem viel Content in schnellen Schüben ins Spiel gedrückt, aber es ist all zu offensichtlich, dass es sich meist um schnell produzierbaren Fluff-Content nach Cut&Paste-Schema handelt. Das kann auch nicht die Lösung sein.

  3. Timegating ist zwar manchmal nötig, aber motivationstechnisch ein ganz schwaches Konzept - sozusagen die Ultima Ratio, wenn es nicht mehr anders geht.

Hier möchte ich Dir ganz entschieden widersprechen. Blizzard ist der Anbieter, ich bin der Konsument. Vom Anbieter erwarte ich eine Befriedigung meiner Erwartungshaltung, denn sonst brauche ich ein Spiel weder spielen noch bezahlen. Erfüllt ein Spiel meine Erwartungshaltung nicht, dann höre ich schlicht auf zu spielen. Das gilt beispielsweise für alle Single-Player- oder Konsolen-Titel: weckt ein Titel zwar mein Interesse, erfüllt aber nicht meine Erwartungshaltung, spiele ich ihn nicht mehr. Das war bei mir beispielsweise mit dem hochgelobten Elden Ring so.
Bei einem MMO wie WoW, das ja mehr ein Hobby als ein reines Spiel ist, liegt die Sache natürlich ungleich komplizierter. Man wurde jahrelang gut unterhalten und vom Anbieter immer mehr in eine gewisse Richtung gestubst - Systeme über Systeme, schnelle Belohnungs-Erlebnisse, Grind und so weiter. Man hat sich damit eingerichtet und dennoch Spaß am Spiel. Nun folgt eine quasi 180-Grad-Wende, und man fühlt sich ziemlich heftig vor den Kopf gestoßen, da man nach gut 19 Jahren plötzlich keinen Spaß mehr am Spiel haben kann.
Zudem gibt es für WoW so gut wie keine Alternativen, und man hat erheblich viel Lebenszeit in das Spiel investiert. Das sind alles Punkte, die in Bezug auf eine Loslösung oder ein radikales Hinterfragen der eigenen Erwartungshaltung - in letzter Konsequenz bis hin zur finalen Aufgabe des langjährigen Hobbys - im Gegensatz zu „on Demand“-Unterhaltungsprodukten wie Filmen, Serien oder Konsolenspielen eine ganz andere Dimension haben.

zum „Ignorieren“:
Das Spieler Zeit für andere Aktivitäten haben ist toll. Aber wenn dies die Kündigung des Abos bewirkt ist es einfach nicht im Interesse des Anbieters. Es kommen bei weitem nicht alle wieder. Ein MMoRPG lebt aber eben von der Bindung ans Spiel und an die eigene Spielerbubble um einen herum.
Es ist in Blizzards ureigenstem Interesse das möglichst jeder Spielertyp die Chance hat ständig etwas für ihn interessantes (!) in WoW zu tun zu haben.
Ist es dann klug 6 Jahre lang einen ganz bestimmten Spielertyp zu pushen und dem dann die dauerhafte Beschäftigung zu nehmen? Eindeutig nein.

zum extra content:
Es ist also ok das Spieler die nichts mehr zu tun haben Pause machen aber nicht ok das Spieler sich gezwungen sehen etwas zu machen? Letztere Gruppe könnte ja auch etwas Selbstdisziplin haben. Aber das nur nebenbei.
Seit Ewigkeiten dauert ein Raidtier ca. 6 Monate, zumindest ist das in etwa angestrebt. Daran soll sich auch nichts ändern. Aber das man jetzt nach ca. 6 Wochen dieser 6 Monate „fertig“ ist, hat aber nun eine ganz neue „Qualität“. Man hnat Spielmechanismen entfernt die in Richtung Slotmachine geingen. Also z.B. titanforging aber darüber hinaus auch borrowed power. Nur haben eben exakt diese Spielsysteme erst die lootflut die seit Legion üblich ist ermöglicht. Also gut gedacht aber schlecht gemacht.
Es geht nun nicht darum das zurückzubringen. Nur um eine Motivation den Conteent auch dauerhaft zu spielen. Was nicht grind heisst, einfach eine Motivation einige Stunden Zeit je Woche in WoW zu versenken. Welchen Weg man da findet ist mir tatsächlich egal.
Bei mir persönlich (PVP Fokus) würde etwas weniger loot und ein Patchkonzept wie in 5.1 oder 5.2 absolut ausreichen.

zum timegating:
Ich habe nichts gegen vernünftiges timegating wie z.B. beim PVP equip. Bzgl. Story finde ich das timegating dort eingesetzt werden „muss“ wo es gerade die Story benötigt und nicht wenn es in der Hinsicht keinen Sinn macht. Aber opft genug mat das erzählen eienr Story nur gegated überhaupt Sinn.

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Naja, auch wenn ich Deiner Meinung bin - das mit den sechs Wochen ist schon ein bisschen übertrieben. 10.1 und Season 2 startete am 3. Mai 2023, und das Problem des „Fertig seins“ hat sich erst so während der letzten 3 bis 4 Wochen ziemlich stark herauskristallisiert. Das waren immerhin 8 bis 9 Wochen :slight_smile:

Auch der Release von D4 ist - zumindest in meiner Community - ziemlich reingegrätscht. Viele Spieler haben sich Anfang Juli vermeintlich temporär nach D4 verabschiedet, kamen dann aber nicht mehr zu WoW zurück, nachdem sie wohl erkannt haben, dass es ihnen nicht fehlt. Diese Spieler fehlen nun in ihren Communities, Stammgruppen und Raids - und lösen einen Schneeballeffekt unter den verbliebenen Spielern aus, die ungern „Solo“ in PUGs spielen. Ähnliches droht nun wohl mit HC-Classic. Hier findet eine gewisse Kannibalisierung statt. Mit dem Release von Classic zu BfA-Zeiten war ebenfalls ein deutlicher Spielerrückgang in Retail zu verzeichnen, allerdings schien dieser aus welchen Gründen auch immer nicht ganz so drastisch ausgefallen zu sein.

Nach der Zeitrechnung von 6 Monaten für jeden Content Patch und den wenig verheißungsvoll klingenden Inhalten des September-Zwischenpatches scheint nun auf jeden Fall noch ein echtes Endgame-Contentloch bis November 2023 anzustehen. Das Loch wäre dann in Bezug auf Release im Mai plus 8 Wochen fürs bespielen (also Juli) vier Monate lang. Das ist schon heftig und wird WoW definitiv viele Abos kosten - hauptsächlich im Endgame-Bereich, aber sicher auch im Bereich der Casuals, die sich nicht mit Cut&Paste-Events mit mauen Belohnungen abspeisen lassen werden.

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