Das trifft halt auch auf jedes Spiel auf dem Markt zu. WoW ist eine Ausnahmeerscheinung. Also der Punkt, dass man es bisher gefühlt schon ewig zocken kann.
Wenn ich allein schon an diese jährlich wiederholenden Spiele wie FIFA und COD denke… grässlich.
Vielleicht liegt’s an mir, aber ich versteh meine rl Buddies schon lange nicht mehr, die jedes Spiel über Monate bis Release hypen, dann 4 Wochen zocken und zum nächsten Game wandern.
Was will ich sagen: WoW Classic stagniert nicht mehr oder weniger als andere Games.
Das liegt einfach daran, weil beides klassische MMORPGs sind und wer die mal gespielt hat, wird das Erlebnis nie vergessen und moderne MMOs immer wieder daran messen.
In der heutigen Zeit sind Spiele nicht auf Langzeitmotivation ausgelegt.
Die Zeit der MMORPGs ist vorbei, es wird auf Spiele gesetzt bei denen ein Titel nach dem anderen verschlungen wird.
Gamer nehmen sich auch keine Zeit mehr für nur ein Spiel sondern konsumieren dutzende Titel. Die MMORPG Szene war damals eine Nische, die durch den WoW Boom mal ein Hoch hatte, plötzlich waren es nicht mehr 50.000 Spieler weltweit sondern mehrere Millionen.
Ein Großteil dieser Spieler stehen mittlerweile auf MMOs oder schnelllebige Titel. Dadurch wurden MMORPGs wieder zur Nische, klar das hier wenig bis nichts auf dem Markt passiert.
Das stimmt nicht. Weil wäre es das gewesen, wären die neuen überarbeiten Talentbäume aus BC drin.
1.12 war der letze echte Vanilla Stand.
Pre Patch zum nächsten addon nicht.
Stimmt 1.12 hat dafür gesorgt das man das Spiel ab da mit Lenkrad zocken kann.
Schwer war Vanilla nie. Nur hatte keine die Spielerfahrung wie heute und das relativiert das gefühlte schwer von damals.
Es brauchte Ausdauer, einfach alles. Aber wirklich schwer war es nie nüchtern betrachtet
mhm, also ich hab Ultima Online, Dark Age, SWG, Shadowbane vor wow gespielt und ich denke VIELE der Menschen hatten entgegen der Meinung einiger schon Erfahrungen im MMO Bereich, aber was sage ich… vor 20 Jahren haben wir ja noch mit Joystick, Nullmodemkabel und auf 286ern mit Monochrom-Bildschirm gespielt
Glaub ich dir aufs Wort. Letztendlich ist alles was ich hier beschreibe auch nur meine persönliche Sicht.
Ich habe im MMO-Bereich vorher nur Guild Wars gespielt, war auch eine tolle Erfahrung. Aber in WoW wirkte alles irgendwie so stimmig, offener, größer, detailverliebter und konnte auf eine schon bestehende Geschichte aufbauen. Wahrscheinlich spielte auch geschicktes Marketing eine Rolle für den Erfolg, Blizzard war damals schon eine große Firma. Und das hat meiner Meinung nach in Summe eben für sehr viel Neuzuwachs in dem Genre gesorgt, MMOs haben mit WoW sehr an Popularität gewonnen.
Das ist der WoW-Ansatz, richtig. Es gibt aber durchaus Alternativen.
Da wäre zum Beispiel der Ansatz der Pantheon-Entwickler. Man verlängert die Levelphase stark und gestaltet sie interessant genug, dass der normale Spieler (also nicht der extreme Powerleveler) auch dauerhaft seinen Spaß in ihr hat.
Da das ganze Spiel mehr oder weniger auf Gruppenspiel ausgelegt ist und quasi komplett mit Elitegegnern gefüllt ist, macht ein Spieler also die meiste Zeit über eh das, was er sonst nur in Dungeons machen würde: Sich mit anderen Spielern zusammentun, taktisch gemeinsam spielen, herausfordernde Gegner besiegen, Freunde finden.
Natürlich landen alle irgendwann mal auf dem Maximallevel, wenn sie nur aktiv spielen, aber das wird sicher deutlich länger dauern, als in WoW Classic und dann haben sie tonnenweise spaßigen Gruppencontent hinter sich und immer noch das „Endgame“ vor sich. Und wenn das durch ist, dann gibt es ja noch 13 andere Klassen mit einzigartigen Spielweisen und coolen Fähigkeiten.
So muss man nicht ständig das Levelcap anheben und teuren neuen Content in Rekordzeit produzieren.
Dann gibt es auch noch die Möglichkeit, eine unbegrenzte vertikale Verbesserung der Spielfigur zu bieten, sie aber ab einem gewissen „Soft Cap“ stark zu drosseln.
Das gibt es AFAIK in Black Desert Online. Vermutlich grinden nur die ganz Verückten nach dem Soft Cap noch gezielt EXP, obwohl ein Levelup immer in sehr weiter Ferne ist, aber beim Farmen fällt ja weiterhin immer EXP an und man hat einen Fortschritt.
Soweit ich weiß, folgen die Entwickler von Camelot Unchained einem ähnlichen Modell. Ist länger her, aber IIRC gibt es keine EXP oder Level und dafür verbessert man seine Fähigkeiten durch Anwendung. Bogenschießen, Schwertkampf, Magie, Crafting, etc. und auch dabei hat man nur einen nach oben hin immer weiter gedrosselten Fortschritt, aber nie Stillstand.
Man muss dazu sagen, dass das Spiel vorallem auf große PvP-Schlachten ausgelegt ist und man seinen Charakter also verbessert, indem man sich mit anderen Leuten kloppt.
Klingt nach einem interessanten Spiel wie du es beschreibst.
Also ein bisschen wie das Paragon-System in D3. Ist auf jeden Fall eine Alternative, konnte mich aber nicht so lange bei der Stange halten.
Ich finde den Weg, den WoW gegangen ist, ganz gut und er hat mir lange viel Spaß bereitet. Aber die Luft ist irgendwann einfach raus, und das liegt in diesem Fall an mir und nicht am Spiel.
Classic ist halt auch aus Rollenspielsicht bzw. aus Physik-Sicht sehr unzureichend umgesetzt.
Gewicht der Kleidung spielt nirgendwo eine Rolle.
Umgebungstemperatur hat keine Auswirkung.
Bodenstruktur hat keine Auswirkung.
Abrieb bzw. Abnutzung wird einfach beim Händler „repariert“.
Fernkampfangriffe gehen durch Bäume.
Spieler können ineinander stehen.
Man wird automatisch abgemounted, wenn man Gebäude betritt.
Es gibt Beschränkungen darüber, welche Gegenstände man anlegen kann (Paladine können keine Dolche tragen z.B.)
Die Rollen (also die Speccs) rücken total in den Hintergrund…stattdessen schaut man auf übergeordnete Klassen
Tauren und Gnome können gleich viel „Stärke“ haben. Gnome rennen genauso schnell wie Tauren. Usw.
Rassenfähigkeiten sind bloß ausgedachte Stigmata, welche nicht der Logik sondern eben einem gewollten Denken in „Rassen“ entspringen. (Selbiges gilt für Rasse-Klasse Beschränkungen…auch ein Taure kann ein Schurke sein…kein Assassine vielleicht, aber ein Wegelagerer mit 2 Streitkolben auf jeden Fall.)
Interaktionsmöglichkeiten sind zu gering. Wenn ein Paladin ein Gebiet „weiht“, dann sollten Lichtzauber auf diesem Gebiet auch effektiver sein.
Gleiches gilt für Naturheilzauber in Wäldern und Schattenmagie auf Friedhöfen oder verdorrter Erde etc.
Berufe sind oberflächlich: Viele Mats werden im Endgame nicht mehr benötigt…oder wer braucht bitte noch Malachit und Schattenedelstein?
Spieler werden auf 2 Berufe pro Charakter limitiert…als würde unser Charakter irgendwo ein Wissens-Limit im Gehirn haben.
Man reist in 15 Minuten über ganze Kontinente (Die Welt bietet für 60er nichts mehr zu entdecken an…weil man überall sofort durch- und hinreiten kann)
Es gibt keinen Unbeaten Content (was von den Entwicklern damals ja so hoch gepriesen wurde).
Debuffslotlimitierung wirkt wie eine Gottesmacht im Spiel und ist im Spiel aus Rollenspielsicht nicht logisch erklärbar.
Und das sind alles Punkte die nicht einmal das eigentliche Gameplay betreffen.
Das Problem ist, dass WoW (egal ob Retail oder Classic) einfach zu klein ist. Viel zu klein. Dimensionen zu klein.
Ein WoW Addon ist so groß wie Skyrim. Skyrim ist ein Solo-Spiel…WoW ein MMO…
Ein Spiel für 1 Spieler ist so groß wie ein Spiel für tausende Spieler.
Und genau dies ist meiner Ansicht nach das heutige Hauptproblem. Es braucht eine neue Generation von MMOs, die so viel Content (bereits von Anfang an) bieten, dass sie Singleplayer-Spiele um Jahrzehnte in den Schatten stellen.
Wird aber nicht kommen…denn dafür bräuchte man ja auch mehr Entwickler ergo mehr Geld = höheres Risiko. Und da wir heute wissen, dass man bereits mit Mobile Games Millionen machen kann, ist nahezu niemand mehr bereit solch ein Risiko einzugehen.
Da bleibt nur zu hoffen, dass wir irgendwann eine so geringe Wochenarbeitszeit haben, dass sich eine Hobby-Spieleentwickler-Community entwickelt, die in ihrer Freizeit ohne Bezahlung Jahre lang an einem geilen Spiel entwickeln, welches dann auch erst veröffentlicht wird, wenn die Entwickler zufrieden sind und nicht dann, wenn der CEO es verlangt. (Gut, es gibt bereits solche Projekte, in denen Menschen, die hauptberuflich Programmierer/Entwickler sind, sich nach Feierabend noch Jahre lang unentgeltlich an die Entwicklung eines Spieles setzen, welches dann kostenlos zur Verfügung gestellt wird: Das Skywind Projekt ist so eines. Allerdings auch nur ein Singleplayer und kein Spiel im Maßstab eines „Next-Gen-MMO“).
Bis die Arbeitszeit so gering ist werden aber noch Jahre vergehen.
Da können wir eher hoffen, dass neue KI-Technologien auf den Markt kommen, welche menschengleich Aufgaben von Entwicklern übernehmen und künstlich Spiele mit-entwickeln können, ohne, dass diese Inhalte als „künstlich generiert“ zu erkennen sind (wie es in alten Spielen bei Dungeon Levels oft der Fall ist).
Also man würde den Content wiederholen UND verdoppeln. In dem Fall würden die Basisspiele “Vanilla” “BC” usw. immer größer werden mit jeder Runde. (Wobei für mich die Runden auch nur bis WotLK/Cata gehen müssten^^)
Der Vorteil an diesem Modell ist eindeutig:
Die Basisspiele werden immer größer.
Die Runden müssen so lang sein, dass ein Turnus einer “Gamer-Generation” entspricht.
So kann man durch Fluktuation der Spielerschaft mit jeder neuen Runde viele “Neu-Spieler” gewinnen und diese dann mit einem immer größeren “Basisspiel” empfangen.
Was weniger am System an sich als am drumherum lag, bzw. an mangelnden Alternativen daneben und das es sehr schnell den Charakter des puren Grind innehatte. Was aber jegliche Art des „Paragon“ immer in sich hat, verstehe das schon. Es kommt halt drauf an, wie man das umsetzt. Täglich seine 50 Schweine und 20 Dämonen umzuhauen für 0,01% Artefaktmacht, weil der Termin des nächsten Addons eben noch lange hin, das frisst die Nerven der Kunden auf.
Eigentlich ist es schlicht eine Rückkehr zu den Prinzipien, welche vor WoW den MMORPG-Markt bestimmten, wobei natürlich auch Lehren aus der Vergangenheit gezogen wurden.
Ich denke mal, dass man das Spiel gut als „Eine Mischung aus EverQuest und Vanguard, aber in der Moderne angekommen“ beschreiben könnte.
Der Punkt ist ja: Warum spielst du Spiel X?
Warum startest du es jeden Tag erneut?
Ganz bestimmt nicht, weil du theoretisch Level 9.000.000 erreichen könntest.
Sowas machen nur ganz bestimmte Spieler dauerhaft mit, weil die auf sowas stehen.
Aber wenn der Content an sich Unterhaltung bzw. Motivation bietet und man gleichzeitig eine ständige Charakterentwicklung hat, dann bleibt die sprichwörtliche Karotte subtil im Hintergrund bestehen, „zwingt“ den Spieler aber nicht dazu, bis zum Ausbrennen zu zocken.
Das ist ein Problem, tatsächlich.
Aber es ist auch im Design verankert. Wenn man ein MMORPG aus der realen Welt machen würde, dann müsste man sich halt entscheiden: Mache ich die Welt riesig und lasse das auch den Spieler fühlen?
Wenn ja, dann kann ich keine Quests unterbringen, die „mal eben“ zu Fuß von Deutschland nach Russland führen, um ein Buch von A nach B zu bringen und die Stoffschuhe des Wissens mit +2 Intelligenz zu erhalten.
Das wäre dann eine epische Reise, selbst zu Pferd und sie müsste echte Bedeutung haben.
Wie du selbst schon sagtest, kann man das nicht mit normalen Entwicklerressourcen schaffen.
Der in meinen Augen richtige Weg ist es, den Spielern den Fortschritt auf eine Weise zu erschweren, welche motiviert, Erfolge auch wie welche wirken lässt und das soziale Miteinander fördert.
Dabei muss man aber vom extremen Theme Park-Gedanken weg, der Content X in die Welt setzt und dann möglichst geschmeidig einen korrekten Weg in diesen Content beschreibt.
Grinde jetzt genau das, dann bist du unseren Berechnungen nach in X Tagen bereit für A. Damit verbringst du Y Tage und wir können langsam B rausbringen. Hauptsache, alle rennen ständig von Attraktion 1 zu Attraktion 2 und zwar im Eiltempo.
Gib den Spielern Herausforderungen und lass sie selbst rausfinden, wie sie diese meistern. Das war teilweise der Gedanke in WoW Vanilla und darum ist das Spiel auch echt mies gealtert: Wir wissen 15 Jahre später halt, wie wir jede Schwierigkeit des Spiels aushebeln können.
Aber für ein aktuelles und stetig weiterentwickeltes Spiel funzt das doch super, wenn die Betreiber auch mal mutig sind und korrigierend einschreiten.
Und dann lässt man die Welt einfach mal leben. Lässt die Spieler Einfluss nehmen. Wir sollten ein MMORPG bevölkern und nicht einfach nur abfarmen.
Da sind wir wieder bei der sozialen Interaktion und der gegenseitigen Abhängigkeit, die schon alleine dadurch „Content“ schafft, dass sie die Welt in einen interaktiven Chatroom verwandelt.
Hat bisher nur Dark Age of Camelot geschafft sowas (zumindest zeitweise) anzubieten. Keine Itemspirale, sondern Rüstung/Waffen (Artefakte) finden, die man dann hochleveln kann. Master Level, Champions Level (eine Art Paragon) um den Character nach Max LvL weiterzuentwickeln. Mal solo, mal in Gruppe, mal brauchte es einen Raid.
Da wie in WoW keine Trennung von PVP/PVE stattfand, hatte DAoC damit aber seinen Untergang besiegelt. Denn wer (warum auch immer) viel Zeit hatte alles zu leveln, betrat das PVP als Halbgott und zerfetzte alles. Am Ende das Spiel selbst.
Es ist sehr schwierig die Balance aus Freiraum, Zwang und Karotte-am-Stiel zu halten. Gerade wo das Min/Max/Meta Denken wie die Pest in MMO´s grasiert wie ichs noch nie erlebt habe.
Für manchen eine Weiterentwicklung, für Andere eine Abwicklung oder Verkommung
Mittlerweile müsste auch Dir klar geworden sein das Classic ein Erfolg ist der so nicht erwartet wurde. Und das zum Zweiten Mal. Alleine dass sollte für den Entwickler schon ein deutlicher Warnschuss sein.
Uff.
Hoffentlich lernen die Camelot Unchained-Entwickler aus der Vergangenheit.
Soweit ich das verstanden habe, möchten sie zwar eine dauerhafte (wenn auch gedrosselte) vertikale Entwicklung anbieten, dadurch aber die Charaktere nicht zu stark werden lassen. Schauen wir mal, ob sie das hinbekommen.
Ein Drahtseilakt ohne Sicherheitsnetz. Wenn dein Spiel einmal dafür bekannt ist, dass die Balance Müll ist, haftet dem noch Jahre nach Lösung des Problems dieser Ruf an.
Es war wegen des immer weiter abnehmenden Nutzens eben nicht so. Ausser für Progressraider machte Artefaktmacht grinden nie einen Sinn. Man hing maximal 5 Punkte oder so hinter den Grindern wenn man wie ich nicht mal Inseln und auch keine Raids machte. Das Problem ist das falsche Druck den sich viele selbst machen.
Ich persönlich fand leider außerhalb der Raids so ziemlich garnichts, was mir Spaß machte, also biss ich in den sauren Apfel und grindete halt, was effektiv war. Nicht übertrieben, versteht sich. Im Nachhinein betrachtet hätte ich auch einfach das Spiel sausen lassen können, aber das Raiddesign war halt zu gut.
Manche haben es echt übertrieben und faselten was davon, dass man entweder IMMER zu 100% die Karte von verfügbaren Worldquests säubern oder sich selbst gimpen und damit gegenüber seinen Mitraidern asozial und selbstsüchtig verhalten würde.
Nostalgischer Hype. Man hats ein paar Wochen durchgespielt. Dann irgendwann im Endcontent angekommen… Schulterzuckend das Abo auslaufen lassen. Die Level- und Dungeonphase war klasse. Das wars aber auch.