Der “Dreckige Wäsche waschen - Waschsalon” 2 - Jetzt wird's schmutzig!

Ich bin erst beim Würfeln und den Arena-Kämpfen…

Izzy und Cad hatten mal eine Arena vor. Liegt leider auf Eis, weil keiner Interesse hatte bzw. man ihnen keine Chance gegeben hat. Sehr schade. Halte beide kompetenter als zB ein Athrog (Sorry aber nach allem erlebten bist kein guter Orc für mich geschw. interessanter Spieler shrug). - Würfeln find ich gut, wenn mit System. Da scheiterts aber meistens. Komische emotes habe ich auch trotz würfeln schon geshen. Lang werdende Arme, stumpf werdende Schwerter, 0 Realismus was Rüstung und Reichweiten angeht, etc. pp. …

Da ich mir nun nicht +100 antworten durchlesen.
Markt rp ist einfacher zu organisieren als ein kamp plot bzw allgemein plot.
Immerhin muss man sich auch ein stimmiges und logisches Konzept erdenken und dan kommt due hohe Erwartungeshaltug dazu.
Viele scheuen such denk ich mal davor weil man nicht azf due Nase fliegen will.

Ich bin auch derzeit was am überlegen, hätte ne Idee ubd auch direkt be location dafür aber ganz allein trau ich mich noch nicht aufzustellen da aldor he hohe Erwartung an die plot Leiter hat.

(Ich frag mal aus Neugier für die, die plot geleitet haben, werden sämtliche emotes und Texte, grade für Schlüssel stellen ne Stunde vorher ins Word getippt oder laufen die parallel zum plot?)

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Ach komm…die Beiden haben ungefähr gleich oft aufs Maul bekommen, da hatte Kr’Aija Geschlecht wenig Einfluss drauf.

Gerade in den ersten Monaten kann ich mich kaum an Abende erinnern an denen sie nicht irgendwann eine Schelle kassiert hätte.

Was definitiv anders war, war die Gewalt die dahintersteckte. Mag‘ wollte man direkt abmurksen, Kr’Aija hat häufig nur eine Backhand bekommen.

Es gibt da viele Ansätze. Wahrscheinlich ist es am einfachsten Stimmungs- und Umgebungsemotes vor zu schreiben, da du als Spielleiter ja weißt wohin deine Spieler gehen werden. Reaktionsemotes und dergleichen sind meist einfach spontan.

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Denkst du es lag daran das ich auch OOC nicht gemocht wurde?

:stuck_out_tongue_winking_eye:

Ich sehs positiv, Mag’Jais und Kr’Aijas Freundschaft war mit unter das beste RP.

In einer Parallelwelt leben sie gemeinsam in einer Hütte und ballern Froschgiftbier bis zum abwinken!

Doch ich glaube durchaus das OC bei dir reingespielt hat. Wärst du eben mal so umgänglich wie ich! :kissing_heart::stuck_out_tongue_winking_eye:

Also ich persönlich schreibe sehr wenig vor - meine Emotegeschwindigkeit ist aber auch recht schnell und ich habe sehr viel Übung darin.

Du kannst auf jeden Fall Schlüsselemotes vorschreiben, solltest aber darauf achten, dass du diese auch anpassen kannst. Selten tun die Spieler genau das, was du willst. Darauf solltest du auch nicht verbissen sein. Alle wollen Spaß haben. Ein Plot kann auch gelingen, wenn sie nicht das Ende erreichen, das du vorgesehen hast.

Was ich immer habe:

  • Liste mit NPC Namen (zum Durchstreichen), falls ich ganz schnell einen brauche
  • Stichpunkte/roter Faden zum Verfolgen
  • etwaige vorgefertigte TRP Extended Items/Soundeffekte/Bilder zur Veranschaulichung/Ambientemusik (nenne ich gerne SFX-Teil)
  • evtl. vorgefertigte Situationselekks/NPC Flags
  • Blatt Papier und Stift, falls ich Notizen brauche
  • 1 Whisperfenster pro Teilnehmer zum schnellen Vermitteln von Informationen

Damit fahre ich ganz gut.

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Und in der realen Welt ist er einsam und verrückt im Dschungel verreckt.

Nie den VERRAT seiner angeblichen Freunde verkraftend, oder den „tot“ seiner einzigen Familie.

I hope you feel bad now!

Das sind ziemlich gute Vorbereitungen! So etwas wie eine Emotereihenfolge hilft auch immer, wenn man sich etwas Zeit raus nehmen kann die Informationen recht gebündelt zu verarbeiten, wenn es viele Spieler sind. Das vereinfacht es nebenher im Worddokument eine Antwort zu schreiben.

Sorry was? :woman_shrugging:t3::heart:

Bei dem ersten und einzigen plot den ich bisher geleitet habe, ein sehr kleiner und überschaubarer kamp plot in westfall gegen erntegolems habe wir glaub ich die Reihenfolge erst ausgewürfelt und dann gab es einer Spieler und npc Phase, mit würfeln (einfachen 20er Würfen.

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Oh ja, Emotereihenfolge ist gerade in Kämpfen wichtig, auch dann, wenn man sie nicht rundenbasiert verlaufen lässt. Es soll jeder drankommen können und alle ein Stück vom Kuchen haben. Bei uns läuft das normalerweise:

  1. Emote: IC-Gruppenanführer (Befehle)
  2. bis x. Emote: Spieler
    Emote nach dem letzten Spieler: Feind(e)

Die Formel lässt sich anpassen, wenn zum Beispiel ein Überraschungsangriff erfolgt (dann emoten die Feinde zuerst), oder Späher vorausgeschickt wurden (dann sind die logischerweise zuerst dran).

Es gibt viele Varianten davon und jeder SL hat seinen eigenen Stil. Und ich habe aus Versehen Lancelyn geantwortet, statt zu posten. Das ist aber okay.

Plots müssen ja nicht immer mega kompliziert sein. Eher seicht mit einer einfachen Aufgabenstellung anfangen und dann einfach Sachen dazudichten die du dir vorher, oder spontan, überlegt hast. Man merkt meist wie die Spieler investiert sind und ob sich eine weitere Etappe lohnen würde. Spielerphase-Gegnerphase - ist aber meist die eleganteste Möglichkeit etwas im Kampf zu bespielen. Man kann ja recht einfach vom freien Emoten in die Kampfrundenphase wechseln und dann wieder hinaus.

Meine Spieler dürfen sich ihre Würfel von x-20 meist selbst aussuchen, meine Gegner haben je nach Powerlevel auch eigene Würfelwerte. Würfeln zu verpflichten mache ich aber selten. Kann man selbst entscheiden. Außer man tut etwas fürchterlich dummes. Abseits vom Kampf kann auch gewürfelt werden, wenn z.b ein Weissagungsmagier die Gegend überprüft oder jemand etwas untersucht.

Plots ohne Kämpfe können teilweise auch ganz entspannt sein.

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Infiltrationsplots sind ziemlich heiß! Entsprechend die Prämisse, dass NICHT gekämpft werden soll.

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Na um es halt damit als Gelesen zu makieren, hab es fast überlesen. da es nicht groß auffällt beim überfliegen.

Du darfst dir natürlich deine Meinung bilden und haben.
Ob sie Kompetenter sind kann man nicht sagen, wenn es kein vergleich von mir zu gibt z.b.^^
Müsste ich das Turnier erstmal ankündigen ect.

Und was du erlebt hast kann ich schlecht nachvollziehen. Was ist erlebt war ist natürlich ic, was den Charakter halt beeinflusst hat und was du ggf ooc mit bekommen hast, keine Ahnung. Dreckige Wäsche wird meistens Todgeschwiegen als das man bei gewissen Sachen auf einen mal zu kommt.

Zumindest werde ich aus OoC bedenken nichts Ic verändern, solange Ic keine Änderung passiert die den Char beeinflusst, das er sich ändert. :wink:

Aka’magosh

Bisschen mit mehr Ausführungen, manchmal stützt man sich bei Plots sehr auf die Kämpfe weil diese halt Spannung bringen und die Welt ja Konflikte mit sich bringt.

Ich persönlich mag aber auch sehr gerne Plots bei denen etwas gefunden werden muss, gerne auch etwas banales und bei dem es vielleicht gar nicht zu Kämpfen kommt sondern auch andere Probleme auftun. Vielleicht ist die Karte falsch, oder der Weg unpassierbar.

Oder was ich auch immer witzig fand, wenn das Powerlvl der Gegner so lächerlich unter dem der Chars liegt. Viel lustiger als ein weiterer Kampf gegen einen Drachen!

Was ich sagen will…kreative Plots gewinnen bei mir immer über die bierernsten Kampfplots.

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Absolut! Aber sein wir ehrlich…

Wenn man plottet, dann werden die meisten Spieler zu gewalttätigen, kleptomanischen Murderhobos.

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Leider ist das völlig wahr…grössenwahnsinnig werden sie auch.

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Ich habe mal einen Plot geleitet, „Eine Studie in Scharlachrot“, wo ich den bekannten Sherlock Holmes Fall in die Geschichte eines Scharlachroten Kreuzzüglers verwandelt habe. Es begann mit einer detektivischen Ermittlung und hatte nur 2 Kämpfe im ganzen Plot, der eine Woche lang ging.

Es war bemerkenswert, wie aufmerksam die Spieler (und Charaktere) jeden Kieselstein umgedreht haben, als ihnen gewahr wurde, dass sie hier mit KÖPFCHEN agieren müssen. Plots ohne Kämpfe können unglaublich toll und spannend sein.

Ich mag auch Plots, wo man mit Charisma weiterkommen muss. Leute bestechen, Leute beschatten … Vielleicht ist man gezwungen, den Ogerwächter vor der Höhle anzuflirten … :smile:

Kein Plan überlebt den Kontakt mit den Spielern.

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