Der “Dreckige Wäsche waschen - Waschsalon” 2 - Jetzt wird's schmutzig!

Einfach weil es ähnlich gut is. Finds sogar besser.

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Würfel auf Humor!

Geht 01.10. weiter, meine Kerle! Save the date!

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Ich meine, es kommt darauf an. Railroading kann ein nützliches Werkzeug sein, um zu vermeiden, dass Spieler eine Richtung einzuschlagen drohen, die mit dem Plot an sich nichts mehr zu tun hat.
Keine Plotleitung die ich kenne, will ganz Azeroth emoten, sondern eben den Plot leiten.

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Vielleicht bin ich hier vom Pen & Paper verwöhnt, aber verschiedene Ansätze auf dasselbe Ziel sollten meinem Empfinden nach noch im Bereich des möglichen liegen.

Man muss nicht immer mit der Vordertür ins Haus fallen, selbst dann, wenn es so im Skript steht.

Railroading… das Wort kannt ich noch gar nicht. Langsam fühl ich mich alt bei dem ganzen (D)Englisch. Ich bleib weiter beim Begriff Drehbuch-RP.

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Ja, keine Frage. Wenn die Spieler allerdings Gefahr laufen, sich ohne es zu wissen vom Plot wegzuspielen, darf es schon einmal ein Schubser in die richtige Richtung sein.

Kommt auch stark darauf an, wie vertraut man mit der Spielergruppe ist, finde ich. Es ist oft - aber nicht immer! - die Schuld des SL, wenn die Spieler nicht verstehen, was sie tun können. Ich schreibe absichtlich nicht „tun müssen“, da ich persönlich meine Plots normalerweise so organisiere, dass sich die Spieler frei bewegen und tun können, was sie wollen. Es ist meine Aufgabe als Spielleiter dafür zu sorgen, dass die Hinweise richtig liegen und die Brotkrumen auch als solche erkannt werden. Das funktioniert aber nur, wenn die Gruppe miteinander im Einverständnis ist, dass die Spielleitung mit ihnen arbeitet und nicht gegen sie und dass die Spieler auch mit der Spielleitung arbeiten und nicht aktiv gegen sie.

Ich habe schon oft Spielleiter gesehen, die einen Sport daraus gemacht haben, ihre Spieler hinters Licht zu führen, sie „dranzukriegen“ und zu bestrafen. Wer denkt, dass ein Plot SL vs. Spieler ist, der ist in meinen Augen ein schlechter Spielleiter. Und ein Spieler, der aktiv versucht gegen den Spielleiter zu arbeiten (und das sieht man schnell, wenn sie beispielsweise böswillig NPCs erschießen wollen, die anderen Spieler sinnlos nerven oder dediziert versuchen dem Spielleiter Probleme zu machen), dann ist das ein schlechter Spieler.

Drehbuch-RP oder Railroading ist nicht gut. Manchmal mag es einem vorkommen, als möchte der SL sich selbst oder einen von ihm auserkorenem, speziellen Mitspieler der Gruppe nur mit güldenem Licht überhäufen und man ist nur Statist in einem Film, der sich auch ohne eigenes Zutun abspielt. Das ist ein schlechter Plot, für mich. Ein guter Plot führt mich in eine spannende, wenn auch nicht unbedingt richtige Richtung und unterhält mich, auch, wenn ich das große Ziel am Ende nicht erreiche. Ich weiß, dass es einen roten Faden gibt, aber ich bemerke ihn im Spiel nicht. Ein guter Spielleiter manipuliert seine Spieler auf die netteste Art und Weise, so dass sie gar nicht wissen, dass sie ihm mit ihren Handlungen in die Hände spielen. Weil es keine Rille gibt, in der sie laufen müssen. Nur Anreize.

Beispiel: Ein Oger steht am Ende eines Weges und bewacht eine Höhle.
Im Wald gibt es eine Kreuzung. Die Spieler können sich entscheiden, ob sie links oder rechts gehen wollen.

Egal, in welche Richtung die Spieler gehen, sie werden den Oger finden. Vielleicht entscheiden sie sich auch, einfach querfeldein zu gehen und sich im Wald von der Seite anzupirschen. Vielleicht lernen sie spontan das Fliegen und bilden ein Angriffsgeschwader, das von oben auf den Oger herabstößt. Vielleicht sehen sie den Oger, basteln sich einen Oger-Suit und charmen sich ihren Weg in die Höhle. :man_shrugging:

Der Oger ist - bis auf wenige Ausnahmen - eine Konstante. Für die meisten Spielergruppen wird ein Oger, der etwas bewacht, ein Anreiz sein, sich der Kreatur zu stellen. Wie sie das machen ist ganz der Gruppe überlassen. Sie haben die vollkommene Freiheit und alle Konsequenzen ihres Handelns zu tragen. Meine Aufgabe als Spielleiter ist es, ihnen einen Sandkasten zu zeichnen und ihnen verschiedene Werkzeuge hinzulegen, mit denen sie diesen beackern können. Sie haben die vollständige Gestaltungsfreiheit, aber ich als SL kann immernoch entscheiden, welche Werkzeuge ich ihnen an die Hand gebe, wie fest oder fein der Sand ist und was es dort für Schätze zum Ausgraben gibt. Wie ich den Plot forme und drehe. Ich kann Köder auslegen und Anreize bieten, auf die sie eingehen oder nicht. Für gute, schlaue Aktionen folgt eine gute Konsequenz, für dämliche Aktionen folgt eine negative Konsequenz. Die Spieler müssen gleichzeitig wissen, dass eine ernsthafte Gefahr für ihre Charaktere besteht, aber auch, dass ich als Spielleiter vertrauenswürdig genug bin, dass ich nicht aktiv versuche sie umzubringen oder einen „HAHA, ERWISCHT!“-Moment am Ende zu haben.

Das benötigt Vertrauen und Übung.

Edit: Ich hatte schon des Öfteren Spieler, die mich bei meinen Plots gefragt haben: „Was darf ich denn machen?“ oder „Was willst du von uns?“ - das waren meistens Spieler, die aus ein wenig anders gehandhabten Plotgruppen kamen oder in Pen and Paper Gruppen mitgespielt haben, wo man sie an der Hand genommen und von Schaufenster zu Schaufenster geschleift hat. In vielen Fällen spürt man richtig, wie sie aufgehen, wenn du sagst „Was du willst, ich kümmere mich um den Rest.“ Einen Charakter dabei zu beobachten, wie er mit deinem Sandkasten agiert ist ein unglaublich tolles Gefühl und der Grund, wieso ich es so sehr liebe zu leiten. Ich kann den schönsten Plot planen, die tollsten NPCs und den größten Twist, aber die Spieler bringen Leben und Seele in eine Geschichte und überraschen einen mit ihrer Kreativität, ihren cleveren Ideen und ihren teils dämlich-brillianten Holzwegschlussfolgerungen immer wieder.

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Oke, also ich hab ein Problem mit meiner Dreckwäsche.
Heute morgen habe ich realisiert, dass ich nur noch Klamotten für zwei Tage habe.
Als Student bin ich aber nicht in der Lage meine Wäsche selbst zu waschen. Das große Problem daran ist, dass meie Mutter im Urlaub ist, weshalb ich meine Wäsche nicht nach Hause bringen kann.
Deshalb frage ich hier, ob jemand meine Dreckwäsche waschen kann?

Hilwe.

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Geh halt in nen Waschsalon…

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Jetzt hab ich riesen Lust, mal sowas bei dir mit zu erleben! Klingt total toll. :grinning:

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Solche Konstanten (oder Meilensteine) sind in meinen Augen doch schon Railroading - es gibt Zwischenziele, die erreicht werden sollten. Wenn die Spieler sich stattdessen entscheiden, den Wald und die Höhle aus deinem Beispiel gänzlich zu meiden und stattdessen in die nächste Steppe oder Wüste zu gurken, dann haben sie zwar damit ihre volle Freiheit, die Leitung bekommt dann aber irgendwann Kopfschmerzen, weil man ja den Plot leiten will und nicht die ganze Welt abseits dessen.
Es ist durchaus erwünscht, dass Spieler verschiedene Wege als Optionen haben, doch diese Wege sollten über kurz oder lang zu den festgelegten Meilensteinen führen, wenn man Fortschritte erzielen will.
Das ist natürlich von Plot zu Plot unterschiedlich, doch Railroading hat durchaus seine Daseinsberechtigung.
Wenn die Spieler hingegen Meter um Meter einen festgelegten Weg mit festgelegten Ereignissen und Ergebnissen folgen müssen, dann ist das wiederum - in meinen Augen jedenfalls - falsch.
Insgesamt sehe ich Railroading daher als ein Werkzeug an. Man kann es richtig oder falsch einsetzen.

Das finde ich witzig, denn bei uns ist es im P&P genau andersherum. :smiley:
Egal wer bei uns leitet, die Spieler (und deren Charaktere) müssen gut aufpassen, und das bekommen sie auch (manchmal zu) gut hin!

Nachtrag: Na sowas, das ist ja der Dreckwäsche- und nicht der Spielleitungstippsthread?

Ich stimme ja ungern so mit Aico überein, aber … ich will einen Plot von Dir! fuchtel

Wobei unsere Gnomenplots meist ganz ähnlich verlaufen. Gnome sind allerdings sehr schwer lenkbar. Das hat vor einer Weile jemand mit uns versucht, und es wurde für alle eine sehr anstrengende Erfahrung, die wir so nicht noch einmal erleben wollen.

Einem Gnom gibst Du eine Schaufel und zeigst auf die Stelle, an der er graben soll weil da ein wichtiger Hinweis für Deinen Plotverlauf stecken soll, und er wird die Schaufel erst einmal demontieren, analysieren und am Ende etwas völlig anderes daraus bauen. Eine Phlogiston betriebene Hyperraum-Wünschelrute vielleicht, die ihn in eine völlig andere Richtung lenken wird. Und weil es immer einen unaufhaltbaren Vorausrenner gibt, werden alle Gnome ihm folgen, um schlimmeres zu verhindern oder als erster da zu sein.
In der Zwischenzeit gräbt der allzeit bereite Buddelbot an der Stelle, an der die SL den Gnom graben lassen wollte. Unglücklicherweise war die Programmierung fehlerhaft oder es wurde erst gar keine eingestellt weil man ja nicht wusste, wie tief gegraben werden sollte, und da nun einmal kein Buddelbotüberwachungsgnom mehr vor Ort ist weil man erst einmal der Wünschelrute zur nächstbesten Imkerei gefolgt ist wo man auf einen besessenen Pandaren trifft, für den man ein Heilungsritual finden muss bevor der die ganzen Honigvorräte plündert oder alternativ vom erbosten Imker in Bern eingeschlossen wird, geht der nächste Plot auf Buddelbotrettungsmission nach Tiefenheim. Bei der Gelegenheit findet man dann auch den Hinweis für den Ursprungsplot, und dann …

… sollte ich nicht vergessen zu erwähnen, dass eine Gnomengruppe natürlich zur Entscheidungsfindung stundenlang diskutiert. Da gehen ganze Plottermine drauf bevor die Herrschaften beschlossen haben, in welche Richtung sie aktiv werden.

Man muss einfach auf alles gefasst sein, sowohl als SL als auch als Mitspieler - zumindest wenn man es mit einer Überzahl Gnome zu tun hat.

sammelt ihre inzwischen sauberen und getrockneten Socken wieder ein und zieht sie an

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Wenn du leitest darf ich Schurke spielen?

Nur um Aico zu töten.

Erlaubst du PVP in deinen Plots? :stuck_out_tongue_winking_eye:

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Danke für die netten Worte, aber ich behaupte nicht, dass ich ein herausragender Spielleiter wäre oder dergleichen. Das sind hauptsächlich meine Erfahrungen und Schilderungen aus mehreren Jahren Leitererfahrung in verschiedenen Rollenspielmedien.

Ich kann verstehen, dass man das schon als Railroading auffasst, dass solche Meilensteine oder Anreize existieren. Mich persönlich stört es nicht, wenn Spieler sie vollkommen ignorieren und ihre Zeit für etwas Anderes nutzen. Dann emote ich halt eine Steppe oder eine Wüste, wenn die für die Spieler in einem realistischem Maße zu erreichen ist. Tritt nun der Fall auf, dass ich mich nicht in einem freien Plot befinde, beispielsweise aufgrund von Zeitmangel oder weil man für eine andere Plotgruppe am Ende ein bestimmtes Ziel erreichen muss, dann würde ich persönlich es so lösen, dass ich alles in meiner Macht stehende tue, um den Oger besonders attraktiv erscheinen zu lassen. Dazu würde ich mir die Charaktere ansehen und überlegen, ob sich die persönliche Motivation der Gruppe irgendwie damit verbinden lässt. Vielleicht haben die Oger jemanden gefangen, den die Gruppe retten möchte, oder etwas gestohlen, was sie wiederhaben wollen? Möglicherweise bewachen sie auch eine Sache, die einem der Gruppenmitglieder viel bedeutet oder für ihn von besonderem Interesse ist.

Ich stimme mit deiner Aussage überein, denke aber, dass ich Railroading persönlich als etwas Anderes definiere:

Railroading zeichnet sich durch das Bestehen von festen Spielzielen aus, die erreicht werden müssen oder deren Eintreten von den Helden nicht verhindert werden kann. Der [Spielleiter]muss daher dafür sorgen, dass die Helden nicht vom vorgegeben Pfad abweichen.
Kennzeichnend für ein [Abenteuer], das nach Railroading-Strukturen aufgebaut wurde, ist auch, dass das Ende des Abenteuers vorgegeben ist und keine alternative Enden vorhanden sind. Eventuell wird sogar das Scheitern der Helden nicht als Option gesehen, der Spielleiter soll für den Erfolg der Helden sorgen. Aus dem Aventurica-Wiki

Meilensteine, Ziele und Plotangebote, die ich dauernd „Anreize“ nenne sind in meinen Augen nicht schon Railroading, sondern einfach notwendig, sonst hast du ja am Ende keinen geleiteten Plot mehr. Wenn du vollkommen auf eine SL verzichten möchtest, die irgendwelche Dinge vorgibt, dann geht das beim WoW-RP natürlich auch sehr gut, indem einfach jeder frei emotet und man sich flüssig abwechselt. Das geht gut mit einer vertrauten Gruppe. Mit Wildfremden nicht sooo gut, will ich meinen. Zu viele verschiedene Auslegungen.

Auf jeden Fall danke für deine Erfahrungen und deine Antwort. Ich tausche mich sehr gerne über dergleichen aus und finde die unterschiedlichen Zugänge sehr interessant. Als SL lernt man nie aus. Und das, was du beschreibst, verstehe ich sehr gut. Meine aktuelle Pen and Paper Gruppe, die aus RL-Freunden von mir besteht, ist durch sehr viel Trial-and-Error gegangen. Mittlerweile muss ich wirklich aufpassen, was ich sage, da ihre Ohren immer gespitzt sind und sie oft die absurdesten Einfälle haben, die manchmal sogar zu allem Überfluss noch funktionieren. :joy:

Ich finde das ja toll, wenn Völker auch als ihre Völker ausgespielt werden und ich bin sicher, dass auch ein Rudel Gnome am Ende zu einer explosiven und zufriedenstellenden Lösung kommen kann. Selbst, wenn ein Plottermin mit Diskussionen „verschwendet“ wird - solange alle Spaß hatten, ist es nicht verschwendet. Wenn die Gruppe einstimmig beschließt, sich fünf Stunden einen Stein anzugucken, dann soll sie das machen. Die Welt um die Charaktere friert währenddessen ja nicht ein, und wenn sich eine Tür deshalb schließt, öffnet sich vielleicht eine andere …

Und danke für die Worte :smile:

Auch wenn das ein Scherz war: Ja und nein. So direkt kann ich das eigentlich nicht sagen, da es auf den Plot ankommen würde. Würde ich einen Plot leiten, wo zum Beispiel zwei verfeindete Parteien IC gegeneinander arbeiten, dann wäre das ja quasi ein Muss. In einer Gruppe mit einem festen Ziel ist es mir lieber, wenn man zumindest versucht zusammenzuarbeiten, aber letztendlich spielt man ja immer noch seine Charaktere und sollte so handeln, wie diese nun einmal handeln würden. Solange das PvP nachvollziehbar ist und nicht nur gemacht wird, um dem SL eine reinzuwürgen oder OOC-motiviert ist, sehe ich da eigentlich wenig Problem drin. Anders als im Pen and Paper (und auch da mache ich das tatsächlich eher nicht) kann ich im WoW-RP aber keine Verletzungen, Charaktertode oder dergleichen bestimmen. Die Agenda für den eigenen Charakter darf nicht verloren gehen. Ich als SL sage nicht: „Das wird dich verletzen“, das muss man schon selbst entscheiden, auch wenn ich es bei besonders dummen Aktionen sehr nachdrücklich nahelegen kann.

Heißt also: Wenn PvP passiert, dann ist man für die Dauer des PvPs nicht unter Spielleitung, sondern im normalen Rollenspiel, wo man für seine Charaktere selbst verantwortlich ist. Was natürlich nicht heißt, dass es keine Einfluss auf den Plot haben kann. Wenn 2 Charaktere sich streiten oder bekriegen, wird das vielleicht von Feinden gehört oder es passiert etwas Anderes durch den Streit.

Wieder anders ist es natürlich, wenn man vorher gewisse Reglementierungen für PvP festgelegt hat, aber das führt denke ich zu weit …

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Qualifizieren dich damit weit mehr als andere Leute mit ZwAnZiG jAhReN eRfAhRuNg im RP, die glauben, sie könnten sich als Projektleitung ohne Plan der ganzen Community anbiedern und würden dafür gelobpreist werden. Hach… Vortex… the gift that keeps on giving.

Ich nicht. Ich hab’ kein Problem damit, egal wie es läuft. Meine paar Plots sind alle völlig aus dem Ruder gelaufen, weil einfach kein Spieler am gleichen Strang ziehen wollte wie der Rest. xD
Von daher - „Railroading“ ist vermutlich ein brauchbarer Ansatz für neue Spielleiter - wenn dann mit der Zeit die Erfahrung kommt, kann man mehr und mehr davon abweichen. Plus, das kommt auch noch dazu; Es würde mich nicht überraschen, wenn einige Spieler schon ein erklärtes Endziel für einen Plot mit mehreren Jahren Laufzeit als „Railroading“ bezeichnen würden. Insofern - einfach Spielleiten, wie man lustig ist und man sich zutraut. Dann gibt’s die wenigsten Verletzten.

Murder. Hobos.

„I seduce the dragon.“ - „Roll, then.“ Würfelt - „Natural 20.“

Das erinnert mich an einen Bericht eines Spielleiters einer DnD-Runde. Die Spieler sollten aufbrechen, um einen Lich davon abzuhalten, eine gigantische Armee von Untoten zu erschaffen und die Königreiche der Lebenden einfach von der Karte zu fegen - die Spieler allerdings hatten andere Pläne und starteten eine Kampagne gegen das Verbot gleichgeschlechtlicher Ehepartner, die damit endete, dass einer aus der Gruppe zum neuen König ernannt wurde - während der Krönungszeremonie kam dann eben ein panischer Bote angerannt, der berichtete, dass soeben die größte untote Armee vor den Mauern der Königsstadt aufmarschierte, die er jemals gesehen habe.

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Unfortunately for you a nat 20 is not an auto-success on skill checks, diplomacy is not mind-control and diplomacy can not be used against creatures whose attitude towards you is not at least indifferent. You take 54 damage from the dragons breath attack. Roll a reflex-saving-throw to half.

Was mich auf sehr unschöne Art und Weise an einen Diplomancer erinnert, den in einer Kampagne zu haben meine Gruppe das Pech hatte. Gott bewahre, dass man den Zombie einfach umbringen möchte. Er könnte ja ein Freund werden. Dass der Zombie keinen Verstand hat und Diplomatie daher nicht funktioniert hat dann erstmal 40 Minuten Diskussion losgetreten.

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Dein Charakter sieht auf dem Bild aus wie eine Menschenfrau mit Elfenohren. Gott, ist das irritierend… Summ „Mit diesen Elfenohr’n schreibt sie was aaaauf…“
Ehm. Ja. Btt; Ich weiß, dass eine 20 gerade bei „Verführungsproben“ kein garantierter Erfolg sein muss, innerhalb der DnD-Memekultur aber wird es gerne als Scherz so dargestellt. Daher der Spruch.

Und… Diplomancer… das klingt unglaublich seltsam. Mein erster Gedanke war „Der beschwört in Kämpfen sicher einen Diplodocus“, der Zweite mit „Nein, zum Kämpfen beschwört er Diplomaten“ war ebenfalls nicht besser… huh…

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Beide dieser Möglichkeiten wären mir deutlich lieber gewesen als das, was wir bekommen hatten. Nein, es war ein Goblin mit hohem Charisma-Wert in einer Kampagne gespielt, die mit dem Angriff von Goblins auf eine Menschenstadt beginnt. Wirklich jede Person in dieser Stadt hasst Goblins. Es gibt einen Waldläufer mit dem bevorzugten Gegner Goblins. Der Schmied bezahlt gutes Silber für jedes Goblinohr, was man ihm bringt. Goblins werden in dieser Kampagne auf Sicht angegriffen. All das stand im Spielerleitfaden für den Kampagnenbeginn. Man rette mich vor Spielern, die das wirklich unpassendste Konzept auf Biegen und Brechen in eine Kampagne zwingen wollen.

Nur zum Vergleich. Das wäre in etwa so als würde ich mit einem Menschenpaladin mit Hass auf Untote mal bei einer Apothekergilde nachfragen und dann erwarten, dass alle dort ihre Charaktere verbiegen, damit mein Charakter mitmachen kann.

Rant over.
Hatte nicht erwartet, dass du den Scherz ernst meinst. Das ist ja nicht umsonst ein Meme. Unterhaltsam wird es immer nur, wenn das dann tatsächlich jemand versucht.

„Der Drache geht auf deine Verführungskünste ein. Allerdings ist es ein männlicher Drache Das erkennst du allerdings zu spät.“
Hach ja…

Und hey, das klingt doch klasse. So’n bisschen wie auf Teufel-komm-raus einen Untoten in einer Kampagne für heilige Charaktere spielen zu wollen. Oder einen nicht-wasseratmungsfähigen in einer Kampagne für Merfolk… Rollenspieler sind ein seltsamer Haufen.