Hi,
mich würde es sehr freuen, wenn die verschiedenen Spielleiter*Innen des Großplots das Geschehen am Ende einfach anschlussfähig halten. Das ginge etwa, wenn das dort bespielte Geschehen nicht zwingend alles abbildet, was in einem der Viertel war, sondern einen (wegen mir auch Haupt-)Teil davon. Und schon ist ne Menge einfach gar nicht so arg drastisch, wie es klingt, schon gar nicht, wenn man sich die Viertel so riesig denkt, wie der Film sie darstellte.
Für mein Spiel ist das Magierviertel wichtig, weil mein Charakter da (seit kurzem erst) wohnt.
Ich persönlich kann prima damit leben, dass eine Menge Spieler da ihr Spiel hatten und daran Spaß und eben dort IC alle, die sie aufsammeln konnten, in den Turm evakuierten und den dann schützten. Zumal das Sanktum den ohnehin gefühlt als einzige Gilde IC dauerhaft bespielt.
Manche Sachen mögen dann reiben, etwa, dass andere vielleicht die Portale dort für ihr Spiel brauchen und einplanten (was mich persönlich nicht betrifft). Auf der anderen Seite stelle ich mir sowas auch interessant vor, um es im Spiel aufzunehmen als Schwierigkeit. Aber solange keine Plotleitung den Anspruch hat, dort alles Geschehen absolut und bis ins Detail festzulegen, finde ich meine Nische schon.
Wir formen doch ständig Engineinhalte gedanklich um. Ich spielte eine gute, lange Zeit in einer Ruine, die in der Engine weit weniger detailiert war als in den beschreibenden Emotes dazu, die man mit allen teilte, die sie wollten. Es war nur halt leichter, an dieser Ruine vorbei zu spielen, wollte man damit nichts zu tun haben. Das ist schwerer bei zentralen Orten.
Zugegeben kann ich persönlich nicht viel anfangen mit sehr drastischen Eingriffen oder mit arg epischen Gegnerhorden. Ich finde es schwierig, wenn Stadtmauern fallen oder Zugänge verschüttet werden. Das ist für mich drastischer als der Einsturz einer (von vielen) Kanalbrücken. Jeder Eingriff in die Enginewelt muss halt irgendwo vermittelt werden und das ist schwerer in der offenen Welt als an irgendeinem abgelegeneren, begrenzter bespielten Ort.
Aber letztlich will ein Plot zuerst und vor allem die Spieler bespaßen, die aktiv daran teilnehmen, und ich nehme fast an, dass der hier einfach denen in Erinnerung bleiben wollte und vielleicht auch versuchte, für sehr unterschiedlich mächtige Figuren sinnvolle Aufgaben zu finden (was immer verdammt schwierig ist). Freut mich, wenn das mit dem hier für die Leute, die mitmachten, gelang. Denn letztlich hätte er damit mindestens ein Ziel erreicht.
Denke aber wirklich, man kann die Kirche im Dorf lassen und einfach schaun, dass man wie sonst auch, ein bisschen zwischen verschiedenen Spielvorstellungen vermittelt und Differenzen dann einfach nicht so prall in die Sonne rückt.
So ein bisschen ein gemeinsamer Nenner, der vielleicht am Ende nicht eine komplett zerstörte Stadt mit noch Tausenden, marodierenden Untoten ist, und das wird schon. Dann spielen die, die Aufbau spielen wollen, einfach in gedacht angegriffeneren Teilen der Stadt und die anderen in gedacht heileren und aus ist die Maus.