Nah ich wurde letzte Season schon öfter geflamed
Letzte ID zweimal, in der einen Situation hab ich gefailed, in der anderen gings darum, dass ich als Melee Heiler den Speer beim ersten Boss in Nokhud zu spielen habe. (Ist ja nicht so, dass zwei Range Klassen dabei waren)
Aber doch, es kommt schon vor. Manchmal auch öfter und dann machts keinen Spaß mehr und ich logg lieber auf meinen BM Hunter um und mach mir ein chilliges Leben
Wenn Heiler die bequemste Rolle ist, wieso ist der Heiler dann gefühlt aktuell die Rolle, die am meisten gesucht wird, weil niemand diese ausfüllen will?
Nur weil Blizzard den Heilern gefühlt jede Season ein Holz mehr zwischen die Füsse schmeisst, heißt das nicht, dass die Heiler die bequemste Rolle haben.
Auch wenn die Aussage stimmt, dass in einer perfekt gespielten Runde Heiler ihrer primären Aufgabe am wenigsten nachkommen müssen. Dafür wird dann aber auch erwartet, dass sie in solchen Phasen vollen Schaden mitmachen. Also bequem ist das dann auch wieder nicht.
Naja hier würd ich sagen kommt es wieder auf das persönliche spielvermögen an.
Heiler in PuG’s sind immer am Helden Lotto spielen. Kann der bequemste Run werden oder die absolute Hölle. Einfach weil man das auffängt was die anderen nicht spielen.
Gleichzeitig muss man aber sagen haben Heiler nicht so die „Global Cooldown Not“. Sprich müssen nicht für jeden Global Cooldown den perfekten skill drücken. Um möglich dauerhaft die meiste DPS zu machen.
Für manche ist dieser „Nicht zwang“ entspannung pure. Für andere ist das Thema mit den PuG’s das absolute No Go.
Daher empfinden jeder die Rolle anders.
Fakt ist jedenfalls, wenn du als Egal welche Rolle Entspannung pur empfindest, bist du wohl noch nicht an deinem/deiner Gruppe sein Skillcap angelangt und könntest höher pushen.
Weil das „Heilerprinzip“ in DF einfach nicht aufgehen möchte. Man hat jede Season versucht, dass man als Heiler primär heilen muss. 25% HP Buff und 25% Damage Buff hier sogar 2x. Gebracht hat es nichts. Man verbringt immer noch deutlich mehr als die Hälfte der Zeit eher damit, dass man reinen Schaden macht oder halt, wie viele Heiler es machen, afk rumzustehen.
Man hat als Ausgleich dafür Heilern extra Aufgaben geben wollen, damit diesen nicht zu langweilig wird, ging nach hinten los.
Die Frage ist, wie man das ganze wieder ausbessern möchte, sodass man tatsächlich wieder hauptsächlich heilen muss. Wird wohl eine wichtige Frage für TWW werden.
Vielleicht werden sie ja ggf. da nochmal drüber schauen.
Jo die Balance Krux. Wir benötigen eigentlich dauerhaften (unvermeidbarer) Dmg. Aber da der Heiler auch pausen braucht für mana und co ist das in m+ nicht so umsetzbar wie im Raid. Und verschone mich mit Dampening das ist eh der letzte Dreck im pvp. Wenn du quasi als Heiler rausgeboxt wirst weil deine DD’s niemanden normal down bekommen. Super lösung.
Also wie man sieht in allen Bereichen außer vielleicht Raid bossen falsch gelöst.
Die haben es ja so probiert, dass man halt permanent irgendwo übelsten spiky Damage hat, wollte kein Mensch haben. Also nicht dauerhaft, sondern wenn Schaden kommt, dann aber richtig.
In M+ ist ja die Heilerbalance z.B. ganz gut. Im Raid dagegen bodenlos. Geh mal in HC mit vier Heilern und versuche dann da irgendwas sinnvolles rauszuholen (logtechnisch). Insofern keiner der anderen Heiler bzw. eigentlich fast alle vollständig afk gehen, machst du da gar nichts, weil es einfach nichts zu heilen gibt. Deswegen macht für mich der Raid als Heiler auch einfach keinen Bock, weil man wirklich nur afk irgendwie versucht irgendwem die Heilung wegzusnipen.
In M+ dagegen macht es richtig Bock, wie z.B. der dritte Boss in HoI. Schön 300-400k HPS fahren, bisschen anstrengen. So sollte heilen sein und nicht 0-100 spiky Damage oder dauerhafte Freizeitveranstaltung ohne Schaden.
hmm ok lange her als ich richtig m+ war. Dann verzeih meine Fehlinfo.
Jo wenn man raid mit zuviel heilern geht ist es auch meeh, die option hab ich gar nicht bedacht.
kek ja das kann ich mir vorstellen bei Meleehealer x) Brain ist ja programmiert Heiler => Speer in pugs
das war meine shuffle alternative zur entspannung
Ja kann halt nur für mich sprechen. Mir hat Heiler in DF S1 sehr viel Spass gemacht. Letzte Season als ich kurz reinschaute, war es irgendwie „langweilig“ und habe nach einer Woche Dps rerolled.
Klar mit manchen Pugs kann man einfach nichts mehr machen, aber grösstenteils spielen eigentlcih die Gruppen mehr oder weniger ordentlich. Pushe aber auch nicht für 3xxx und Titel.
Vielleicht zu langweilig oder Angst vor Verantwortung/Blame. Müsste man all die Leute fragen, warum sie kein Heiler spielen wollen.
ja gut aber im Bereich wo sich der Grossteil aufhält von m0 bis m10(ehemals 20) dürfte die Erwartung an den Heilerschaden nicht so gross sein. Denke da ist man einfach froh, solange man seine Heals kriegt. Zumindest in meinen Gruppen war bisher Heilerdmg nie ein Thema und hatte jetzt öfters Heiler dabei, die fast keinen Damage machten.
Ich fand das halt eben cool am Heiler. Fehler anderer zu retten, Schaden maximieren und noch supporten mit MC, fears, root, purge whatever
Auf DPS habe ich mehr Druck einfach jedesmal möglichst viel Damage zu fahren und Stuns/interrupts müssen sitzen, weil sonst ciao cacao
Wohl wahr. Brauchst Dir nur mal den ein oder anderen Guide bei YouT*** ansehen. Da gibt es welche wo die DD’s so gut wie immer auf 100% sind und der Heiler nur auf den Tank achten muss. Sieht oft bei mir völlig anders aus. Vor allem wenn ich mit Randoms gehe. Da komme ich nicht nach mit DD’s am Leben halten. Aggro scheint ein neues Fremdwort zu sein . Zusätzlich zu den von Dir genannten Gründen.
Wenn dir das wirklich regelmäßig passiert.
Dann rechtfertigt das nicht das flamen, aber die Ursache liegt bei dir.
Dieses Heal Geflame von dem soviele Healer berichten erlebe ich legit nie.
(Kann zufall sein - ich bin ja nur einer). Aber auch wenn ich andere Frage - das passiert nie.
Und der Gott komplex liegt meistens bei Tanks. Ich gehe vor - ich bin Chef.
War doch erst einer hier im Forum - der hat nicht die Aura reingemacht - hat sich der …besondere Spieler… hingestellt und nichts mehr gemacht. Was ein…besonderer Spieler.
Danach machen das Heiler - der steht in einer Fläche? Ich heile den nicht mehr - auch schon sooo oft hier Forum erlebt.
Das sollten die DD´s mal machen.
Der Heal kickt nicht mit, nutzt keine Utility oder healt einfach nicht gut - ich mach keinen Schaden mehr.
Der Tank pullt quatsch? Ich stell mich hin mache keinen Schaden mehr.
Die Aussage von Tareldin ist komplett richtig. Das heißt nicht, dass man diese am meisten carried, aber das in der Theorie, der Heiler am wenigsten seiner primären Aufgabe nachkommen muss. Weil es nicht nötig ist.
Vom DD wird permanent erwartet vollen Schaden zu machen.
Du möchtest dann als Heal nur ab und an heilen und eigentlich keinen Schaden machen? Oder findest du nicht, dass jeder der Gruppenmitglied 100% der Zeit möglichst sinnvoll nutzen sollte?
Ja. Aber es nicht deine Aufgabe. Cool wenn du es schaffst. Aber wenn der Key nicht hinhaut, dann nicht wegen dem Heiler.
Ich kann ja nicht in eine Kreissäge fassen und anschließend den Arzt flamen, weil mein angenähter Finger nicht so agil ist wie vorher.
das stimmt so nicht und wurdebauch explizit von blue jedes mal erklärt:
ihnen gings um was anderes. heiler waren zu stark und drum hat alles fast oneshotten müssen umbsie irgendwie zu fordern. das war aber unlustig zu spielen. drum der indirekte „nerv“
Die Oneshots bzw. der Spiky Damage kam doch erst mit S2 oder nicht? In late SL waren Heiler so stark, dass du genrell 99% nur Schaden gemacht hast und die Dungeons so grundsätzlich sehr wenig Leistung verlangt hatten.
Deswegen kamen doch Anfang DF entsprechende Buffs der HP und entsprechende Damage Buffs für die Gegner.
Nach etlichen M0 und M+ sind mir diese Dinge aufgefallen:
Gearing und Schwierigkeitsgrade: die Lücke zwischen HC und M0 ist zu groß, Charaktere, die über HC Dungeons ausgerüstet wurden, sind für M0 undergeared. Dagegen ist der Unterschied zwischen M0 und M+2 eher gering.
Tuning der Dungeons: das Balancing der Dungeons ist stark unterschiedlich.
Das Rubinsanktum erscheint overtuned mit einem sehr straffen Timer, und vielen starken Trashmobs, die nur schwer CCd und gekickt werden können (vor allem am Ende.
Hallen und Neltharus ist eher Mittelfeld.
Uldaman ist Kindergarten, wenn man die zwei großen Trashmobs vorm Endboss skippen kann.
Was war eigentlich der Grund , die m0 Dungeons auf +10 zu setzen? Es gab ganze Scharen von Spielern die sich im 4-6er Bereich aufhielten.
Warum hat man da nicht 5 genommen? Wozu dieser starke Sprung?
Verstehe es nicht so richtig. Irgendwie fehlt jetzt was zwischen Hero und myth0
Ruby ist im Gegensatz zu s1 gechillt, Uldaman bleibt einfach ein bescheidener Dungeon. Davon abgesehen finde ich es ganz gut, wenn man in m0 auch mal Mechaniken spielen muss, so weiß man was man später halt spielen muss.
LG
Gaskadse
Edit: Was kriegt man in Open World?480 oder so? Das reicht vollkommen für m0 und 476 aus Hc Inis reicht auch.