Allerdings. Die Diskussion über „sollte es ein rein auf Zufall basiertes Lootsystem sein oder nicht?“ ist trotzdem sinniger, als sich über Wahrscheinlichkeitsreihen und Spielerfehlschlüsse (googelt selbst) zu streiten.
Der Punkt ist, dass Blades (und ich denke völlig zurecht) annimmt, dass die Spielerschaft mehrheitlich den Spielabschnitt dann als abgeschlossen und nicht mehr lohnenswert erachtet, wenn das rechnerische Maximum der „Zahlen“ erreicht ist. Und um möglichst hohe Zahlen geht es vielfach in WoW, sowohl zum Selbstzwecks, als auch im Vergleich mit den anderen Spielern.*
Dem leistet das Zufallsprinzip - und damit die rechnerische Unwahrscheinlichkeit in einem gegebenen Zeitraum X (nämlich bis zur nächsten verfügbaren Steigerung) die aktuell maximalen „Zahlen“ zu erreichen - Vorschub.
Auf der anderen Seite bedingt die Natur des Zufalls, dass es erhebliche Differenzen des individuellen Erreichens der einzelnen Fortschritte geben kann: „Glück haben“ ist in erster Linie eine Zeitersparnis und führt dazu, dass zu einem gegebenen Zeitpunkt einige Spieler über wahrnehmbar höhere „Zahlen“ verfügen als eine andere.
WoW versucht diesem durch graduelle Staffelung des Maximums entgegenzusteuern, was aber nicht daran ändert, dass aus weitgehender Sicht der Spielerschaft Alles unter dem Maximum bedenklich und Alles unterhalb des jeweilig aktuell wahrgenommenen Durchschnitts praktisch inakzeptabel ist.
Es gab bereits Versuche, dem zusätzlich entgegen zu wirken (Bonuswürfe, Bad Luck Protection, Vault, Crafting), die aber allesamt das Problem hatten, dass sobald sie keine relevante Steigerung der „Zahlen“ lieferten, auch noch eine zusätzliche Erwartungshaltung enttäuschten. - Und besonders negativ empfunden wird natürlich der Fall, in welchem (ganz gleich ob direkt oder im Nachhinein) eine Belohnung erlangt wird, über die man nicht nur als effektive „Zahl“, sondern 1:1 bereits verfügt.
Das ganze ist nicht ein rein rechnerisches Problem, sondern eines, das genauso die individuelle Erwartungshaltung und den subjektiven Vergleich mit anderen betrifft, wie die generelle „Zahlen“-Progression und die dahinter liegenden Verteilungsprinzipien.
Mal davon abgesehen, dass Blizzard in WoW mehrfach beweisen konnte, dass es nicht wirklich ein Händchen für den spielpsychologischen Aspekt hat, wäre überdies die Frage, ob und wenn wie genau man von Entwicklerseite eingreifen könnte, ohne durch radikale Änderungen an den Grundkonzepten erst recht Unmut zu schaffen.
Die Krux ist ja, dass genau der Wettbewerbs- und Fortschrittsrennen-Gedanke das ist, was primär von der Spielerschaft verfolgt und als wünschenswert erachtet wird - bis zu dem dem Moment, in dem der einzelne Spieler meint, dabei ins Hintertreffen zu geraten.
*) Die Diskussion wie und warum diese Denkweise existiert, wann die Einzug gehalten hat und ob sie primär aus dem Spiel oder dem Spielklientel abzuleiten ist, ist vielleicht interessant, aber in dem Zusammenhang irrelevant.