Enhancer in Shadowlands --> Eure Meinung!

So ändere mal meinen Post… es ist zwar immer noch nicht gut, aber mit dem Übergang in die Bastion…ist es viable. Meiner Meinung nach kostet die Heilung trotzdem noch zu viel… aber ok.

Ich finde den heal von heilende Woge extrem low. Da muss nachgebessert werden

Push gibts was neues ? Noch mehr Eindrücke etc ?

Es gab eine neue Änderung, die das Gameplay stark beeinflussen kann.
Ein neues LV 30 Talent namens Stormflurry.
Skillt man dieses, dann hat Sturmschlag eine 25% chance direkt einen 2. schlag auszulösen der 40% schaden verursacht, dieser Procc kann selbst auch noch mal proccen. Mit etwas glück haut man einem somit mit mit einem mal, 3 Sturmschläge um die Ohren.
Skillt man jetzt zusätzlich noch Elemental Assoult, der den schaden von Sturmschlag dauerhaft um 15% erhöht und einen garantierten Stack von Mahlstrom gewährt, dann bekommt man in der Kombination Mega schnell die Stacks. Im Multitarget habe ich allein durch Tobende blitze und Sturmschlag mit zusätzlichen Procc, das Cap erreicht.

Allerdings muss man dazu sagen, dass sich das Gameplay dann nur noch sehr auf strumschlag und Blitzschlag fokusiert. Fähigkeiten wie Flammen und Frostschock rücken eher in den Hintergrund dafür.

Es gibt auch skillungen bei denen man Flammen und frostschock sowie Lavapeitsche verstärkt und diese dann einsetzt.
Hier muss man schauen was einem besser gefällt. :slight_smile:

Ich finde es schade daß man als Verstärker keine 2 Handwaffe wie früher tragen kann das sollten sie mit SL noch einführen weil es einfach Style hat und auch spielerisch Spaß machte und mehr Freiheit geben würde.
Also Blizzard bitte 2 händer in SL.

Ich mag den Enhancer… auch mit den Änderungen, aber FLammenschock als Filler fühlt sich nicht richtig an. Allgemein finde ich, dass Dots als Filler schlecht sind. Klar , man kann sich abwechseln (im Zweifel) mit Frostschock, gefallen tut es mir nicht. Ansonsten, wenn es insgesamt die Möglichkeit gibt sich evtl. zwischen einem Sturmschlagbuild und einem Lava Build zu entscheiden wäre es mehr als andere Klassen haben. Mal sehen wie es weiter geht und wie er sich mit all den noch vorhandenen Möglichkeiten spielt die noch offen sind, Conduits Leg. usw.

Man hat sogar noch mehr Möglichkeiten.
Man kann einen Sturm build machen, dann einen Feuerbuild und einen Schockzauber build, mit legendary sogar für die Wölfe einen build

Ich würde wirklich gerne Enhancer spielen, aber man liest immer wieder er soll extrem anfällig sein.

Ist das wirklich so schlimm?

In BfA warst du halt sehr procc abhängig was den DMG weit nach oben, allerdings auch nach unten Schrauben konnte.

Mit nur einem DEF CD, welcher auch sicher nicht zu den besten gehört werden dann auch kleine Fehler schon hart bestraft.

Ich werde den Enhancer in SL auf jedenfall weiterhin spielen. Auch wenn die DMG Zahlen AKTUELL vom Hörensagen nicht so gut ausschauen.

Wenn man aktuelle Videos aus der Beta sieht, kommen alle zum selben Fazit.

Er ist und bleibt eine Glaskugel und die Rotation spielt sich nicht rund. Wirklich gefährlich scheint man auch nicht zu sein und man kann uns wie immer leicht aus dem Spiel nehmen. Für den Elemtarschamanen sieht es da wohl aktuell schon etwas besser aus. Ich hoffe da kommt noch was für den Verstärker.

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Ich habe eher das Gefühl in der Beta, dass alle anderen Klassen so weit weg ziehen, dass einem nur die Augen tränen. Nachdem ich am Anfang noch relativ gelassen an die Sache ran gegangen bin, ist mal wieder das Motto „Die Hoffnung stirbt zuletzt“ angesagt.
Unrund zu wenig Schaden und irgendwie ist das alles nicht auf einander abgestimmt.

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Hallo ich habe wo der ptr draußen war den Schamanen angespielt um zu kucken wie er sich jetz ohne mallstrom spielt wollte gestern ein Kollegen die Änderungen am Schamanen zeigen und Dan hatte er wie der mallstrom is was bekannt das die den Schamanen wie der zu bfa set up gemacht haben oder is das ein Bug auf den ptr?

Beim Ele haben sie (zum Glück) das ganze wieder rückgängig gemacht, also Ele hat in sl weiterhin Maelstrom, enhancer nicht

Mal ein Einblick in meine Erfahrungen aus der Beta und dem PTR hinsichtlich PvP. Leider sind diese großteils negativ, erst recht im Vergleich zu anderen Meele-Klassen.

Grundsätzlich sind die meisten der folgenden von mir genannten Zustände schon bekannt, jedoch vermute ich, dass mehr Feedback dazu nicht schaden kann. Ich versuche die Ausführungen recht Detailreich zugestalten.

1. Überlebensfähigkeit.
Als Verstärkerschamane im PvP ist es nahezu nicht möglich sich gegen ähnlich oder gleich Equippte Gegner angemessene Chancen zu überleben herauszuarbeiten. In vielen Fällen sterbe ich noch während ich damit beschäftigt bin meine Möglichkeiten auszuschöpfen indem ich alle defensiven Fähigkeiten nutze. Erdschild, Astralverschiebung, Totem des Heilenden Flusses und sofort die Wölfe ziehen damit ich in der Lage bin mich zu Heilen. All diese Fähigkeiten zusammen sind nur leider nicht in der Lage mich mit dem Kopf über Wasser zu halten. Einen Verstärkerschamanen, der all seine Fähigkeiten effektiv nutzt, sieht man im Normalfall dennoch einfach nur schnell sterben. Positiv hervorheben lässt sich hinsichtlich des Überlebens leider nichts. In der Arena bin ich so einige spontantode gestorben und in Duellen ließ sich das unvermeidliche zumeist nur ein wenig hinauszögern.

2. Der gemeine Handel
Leider muss ich mich auch dahingehend entscheiden ob ich wenigstens versuchen möchte die ersten Angriffe zu überleben ODER Schaden auszuteilen. Mahlstrom als Ressource benötige ich dringend für Heilungen, da diese immer hin besser Skalieren als die damit ausführbaren Schadenszauber. Auf mein Blitzschlagschild muss ich zugunsten des Erschildes ebenfalls verzichten, da die Chancen lange genug am Leben zu bleiben sonst sehr schnell richtung 0 rasen. Wächter der Natur ist ein Pflicht-Talent im PvP, denn ohne breißt man auch wieder deutlich zu schnell ins Gras. Im Gegenzug muss man auch dafür wieder Verzicht leisten in Form der Mobilitätstalente in der Reihe. Des Weiteren teilen sich Frostschock und Flammenschock die Abklingzeit, wodurch ich auf meinen Schaden über Zeit leider verzichten muss, wenn ich dauerhaft meine Gegner verlangsamen möchte die vor mir flüchten. Zusätzlich ist es im PvP kaum Tragbar seine Gegner mit Reinigen zu befeuern, da dies Wertvolles und rar gesäätes Mana kostet, das mir später zur Heilung fehlt. Der Kosten-/Nutzenfaktor hat sich in vielen Versuchen bisher als zumeist sehr schlecht herausgestellt. Dabei möchte ich erwähnen, dass es durchaus eine sehr interessante Spielmechanik ist, entscheiden zu müssen ob ich offensiv, oder defensiv spielen möchte! Nur stimmt leider das Ergebnis nicht.

3. Vielseitigkeit.
Nein, es geht nicht um den Wert auf Ausrüstung sondern um die Möglichkeiten die der Verstärkerschamane bietet. Hier möchte ich gerne den Vergleich zu anderen Klassen anführen. Vorab, mir ist bewusst, dass nicht jeder Klasse jedes Mittel zur Verfügung stehen muss und sollte. Dennoch, ist der Schamane unter den Nahkämpfern zusammen mit dem Vergelterpaladin, der sich deutlich besser Heilen kann und mehrere Immunitätsfähigkeiten hat, die Klasse mit den wenigsten Möglichkeiten Anschluss an seine Feinde zu finden oder sich von ihnen zu entfernen. Ein Stun in Form eines Totems, dass erst mit Verzögerung zündet, keinen großen Radius und wenig Leben hat, kann die Gegner maximal 3 Sekunden außer Gefecht setzen. Das kommt nicht annähernd an die CC-Möglichkeiten der anderen Nahkämpfer heran. Verhexen profitiert nicht von Waffe des Mahlstroms, setzt mich für die Zauberzeit also ebenfalls außer Gefecht und ermöglicht Gegnern die Verhext sind sogar noch weiter, je nach Wahl, auf mich zu oder von mir weg zu rennen, worduch in manchen Fällen nichts gewonnen ist trotz erfolgreichem CC. Verwende ich während der Zeit des verhexen all mein mana auf Heilung, so kann ich mich getrost um ca 20% meines Lebens heilen und stehe dann den Rest des Kampfes ohne Mana da. Positiv kann ich zu diesem Punkt eigentlich nur das Totem der Erdung und den Windstoß hervorheven, der mit kurzem Cooldown wirklich toll zum unterbrechen genutzt werden kann.

4. Nicht alles ist schlecht
Der Schaden des Verstärkerschamanen ist soweit absehbar völlig in Ordnung, würde man nur dazu kommen diesen auch auszuteilen. Die Mischung aus Nah- und Fernkampffähigkeit erweist sich als interessant und die Rotation empfinde ich als gut spielbar und interessant. Der Schamane punktet wie schon so oft mit Spaßfaktor, schönen Effekten und ausgelebter Klassenfantasie.

Zum Schluss möchte ich nach dieser Kritik noch ein paar Lösungsansätze einbringen.

1. Defensiv nachbessern
Die aktuell nahezu nutzlosen Geisterwölfe, verglichen mit anderen 2-Min CDs im Spiel, könnten um einen defensiven Aspekt erweitert werden. Beispielsweise wird schaden auf die Wölfe und den Schamanen aufgeteilt oder die Wölfe können im Stun beschworen werden und befreien einen aus eben jenem. Zu Zeiten des Kataklysmus haben die Wölfe ordentlich geheilt, das wäre ebenfalls eine Option. Das Erdelementar ist ebenfalls eine Fähigkeit die man wunderbar um schützende Effekte für den Beschwörenden erweitern kann. Der Verstärker braucht eine Möglichkeit wenigstens eine Burstphase eigenständig zu überleben.

2. Stellschraube auswählen.
Vermutlich ist der Verstärker im PvP schon um einiges Spielbarer, wenn zusätzlich zu einer defensiven Erweiterung der Möglichkeiten noch entweder die Mobilität oder die Gruppenkontrolleffekte erweitert werden. Selbst eins von beidem sollte bedingt an die defensive steigerung genügen Ausschlag gebend sein um im PvP hinreichend effektiv auftreten zu können. Würde der Frostschock, so wie damals, ein Ziel beispielsweise Festsetzen insofern es sich zu weit weg vom Schamanen befindet, wäre Mobilität schon ein großer gefallen getan. Mit einem durch Blitze hervorgerufenen Stun und Verhexen mit Mahlstromwaffe könnte man wiederum auf Seite des CC kleine Wunder bewirken.

3. Grundlegend wichtiges
Sollte der Grundgedanke beibehalten werden, dass man sich als Schamane zwischen seinen defensiven und seinen offensiven Fähigkeiten entscheiden muss, dann muss diese Entscheidung auch deutlich Spürbar sein. Wenn ich all meine Ressourcen in meine Heilung und Verteidigung stecke, dann möchte ich auch merkbar viel Aushalten in diesem Zeitraum, da ich ja schon auf offensiver Seite stark eingeschränkt bin. Anders herum genau so. Falls ich mich dazu entscheide das Blitzschlagschild zu aktivieren und meinen Mahlstrom in offensivzauber zu investieren, dann sollte der Schaden aufgrund stark mangelnder Defensive Klaskanonenartig nach oben steigen.

Soweit meine Gedanken und Anregungen dazu. Ich habe versucht meine Kritik konstruktiv zu gestalten. Insgesamt denke ich macht Blizzard einen guten Job und ich drücke weiter die Daumen, dass es auch für den Schamanen eine grandiose Erweiterung werden kann.

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In vielen Punkten gebe ich dir recht.
Das mit der defensive war halt schon besser, dass können die wieder reinbringen. Wie du schon sagstes die Wölfe haben früher recht gut geheilt.
Es gab auch noch den skill „schamanistische Wut“ der den erlitten Schaden um 30% verringert hat und die manakosten um 100%.
Dieser skill war sogar mit astralverschiebung stapelbar und hat sogar funktioniert während man im stun war.
Die heilende Woge in Kombi mit 5 stacks mahlstom hat auch sehr viel geheilt. Wenn sie das so zurück bringen würden, wäre schon viel getan

Hat der Enhancer wieder Malstrom dazu bekommen? Kann das sein?
Zakir, danke dir für deine ausführliche Info bezüglich PvP

Ohgott, ich hoffe nicht =/

Also auf dem PTR nach wie vor ohne Mahlstrom. Zum Glück. :slight_smile:

Nein ,
nur der Ele hat Mahlstrom wieder bekommen weil Fulimination einfach ein schlechter Ersatz dafür war .
Der Enhancer hat weiterhin seine Cooldown basierte Spielweise .
(die ich nicht mag )

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also es ist zu erkennen, dass der Enhancer wieder etwas in Richtung WOD enhancer zusteuert aber hier mal ein Paar Punkte die ich vom WOD schamenen vermisse und in SL auch gerne hätte und teils auch mangels defensive notwendig sind.

:arrow_right: Die Geister Wölfe haben sich und den Schamenen bei verursachten schaden geheilt. Das wäre mir viel lieber als die Mahlstrom stacks die sie stattdessen geben.

:arrow_right: Heilende Woge hat viel mehr geheilt.
In WOD hat eine Heilende Woge mit 5 MS stacks um die 25-30% geheilt und hat dabei kein Mana verbraucht . In SL sind es bisschen über 10% und verbraucht dabei eine Menge Mana

:arrow_right: Schamanistische Wut.
Der Skill schamanistische Wut hat den Erlittenen schaden um 30% verringert und die Manakosten aller offensiv zauber auf 0 gesetzt. Außerdem konnte man ihn einsetzen während man im Stun war und hat keinen Global CD gehabt und war mit Astrahlverschiebung kombinierbar. somit hatte man dann in kombi 70% weniger schaden erlitten für 8 sekunden und dann noch mal 30% weniger für 4 Sekunden.
Dieser Skill wäre sehr Wünschenswert, vielleicht in Astrahlverschiebung intergriert?

:arrow_right: Frostschock konnte Gegner für eine kurze Zeit festfrieren

:arrow_right: Viele skills die vorher Baseline waren und jetzt extra geskillt werden müssen.
Darunter:
:black_small_square: Totem der Erdung
:black_small_square: Ascendence
:black_small_square: Feuernova

Ich hoffe hier wird noch etwas nachgebessert.
ein bisschen mehr Moblilität wäre auch schön
Feral Lunge könnte man Baseline mache und stattdessen ein zusatz talent in form von mehr mobilität anbieten, welches man bei bedarf dann skillen kann, sowas wie der Windsprung den es in Legion hab Beispielweise.

Was meint ihr dazu?

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