Das ist richtig, weil das Spiel immer schwerer geworden ist. Hat ein Spieler unabhängig von seinem Skill einen Slot nur deswegen, weil er eine Klasse spielt, die einen bestimmten (De)Buff bietet, dann läuft da mE etwas falsch.
Ne, es geht darum, dass sich die Utility der Klassen von passiven zu aktiven Buffs verschoben hat. Classic bietet allerlei passive Buffs und Debuffs, Retail aktive Fähigkeiten, die dir bei einer bestimmten Bossmechanik Vorteile verschaffen.
Alles richtig, der Vorteil davon ist aber, dass du nicht zu 100% auf einen bestimmten Spec angewiesen bist. Ein SPriest gibt dir einen Vorteil, weil er massiven Schaden verursacht, ein Warrior hilft über den HP Shout, ein DH über die Darkness, etc. Bis zu einem gewissen Grad ist es aber keine Pflicht diese Klassen unbedingt dabei zu haben.
Der Nachteil des Classic Systems ist, dass du auf diverse (De)Buffs angewiesen bist. Der Höhepunkt war dann BC, ohne SPriest als Manabatterie brauchst du gar nicht losziehen.
Das Problem ist ja folgendes: Wie lasse ich den Klassen bestimmte einzigartige Utility ohne sie so zu designen, dass sie Pflicht oder auch nur zu stark wird? Das Problem haben wir aktuell bei den Heilern (Diszi und Pala CDs), bei den Tanks (Monk Stagger) und z.T. bei den DD mit den Immunitys.
Classic macht durchaus den Charm aus, dass ihnen das da egal war bzw. sie es nicht besser wussten. Ist durchaus lustig 10 BRs nutzen zu können oder so coole Buffs wie Hysteria vom DK zu haben. Da ist das Spiel sehr streamlined geworden, was durchaus schade ist, das stimmt.
Je nachdem was du vorhast. Momentan dürfte es tatsächlich so sein, weil das Spiel so einfach ist, dass es eh keinen Unterschied ob die Eule nach X Casts oom ist, wenn die Bosse keine Minute leben. Kann sich natürlich in den anderen Raids noch ändern.
Sobald dir das Debufflimit dazwischen grätscht nicht mehr.